あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第267夜~ 怒

怒 タイトル

第267夜です。

今回はSNKの「怒」をご紹介します。
あのラルフとクラークが大活躍!

****************************

怒 ゲーム画面その1

怒 ゲーム画面その2

世界征服を狙う悪の組織を潰すために、戦場に墜落した飛行機からラルフとクラークが降り立つところからスタートする本作。

1本のループレバーと2ボタンを使用して、ラルフ(2Pはクラーク)を操作します。
ループレバーで自機を動かすことができますが、レバーに接続されているダイヤルを回して自機の方向を変えることができます。

ラルフ(クラーク)は45度おきに向きを変えることができ、8方向に攻撃可能。
自分の動く方向とは違う向きに攻撃する事ができます。

ボタンはショット手榴弾に使用。
ショットは速射可能。一方の手榴弾は放物線を描くように飛び、障害物越しに敵を倒したり、基本的に通常ショットでは倒せない敵を破壊するために使います。

どちらも弾数制限があり、左上(2Pは右上)に残りの弾数が表示されています。


大爆発で敵を巻き込むべし

ラルフ(クラーク)はアイテムを取得することでパワーアップします。
地面に落ちているパネル状のものがパワーアップアイテムです。

パワーアップの種類は以下の通り。

Bマーク
手榴弾が赤い爆裂弾になる。
爆風の有効範囲が大幅に広がる。超必須アイテム。

Fマーク
ショットが赤くなる。貫通力があり、障害物も通り抜ける。
一部、手榴弾でしか倒せない敵も倒せるようになる。

Kマーク
敵が全滅するアイテム。

Lマーク
自機のショットの飛距離が伸びるアイテム。

GASマーク
戦車に乗っている時はガソリン・弾薬の補給。
戦車に乗っていない場合は、弾薬・手榴弾を補給できる。

銃マーク
ショットの弾数が増える。

手榴弾マーク
手榴弾の弾数が増える。

Sマーク
スコアが入る。



戦車に乗れば敵弾に対して無敵

他にも、INと書かれた戦車に乗ることが可能。
戦車に乗ると、敵弾に対して無敵になれます。

ただし戦車状態の時は、手榴弾の爆風や地雷などに触れると煙を噴きますので、爆発するまでに手榴弾ボタンで降りて爆風に巻き込まれないようにしないといけません。また、エネルギーが無くなっても煙を噴いてしまいます。


本作はステージの概念がありませんが、音楽が変わる箇所(砦)を抜ければエリアをクリアしたことになります。

また、本作にはコンティニューという概念が無いのも特徴。
ただし乱入プレイができるので、先へ進む場合は常に乱入するのが望ましいでしょう。
全6エリア構成。ループゲームではありません。


****************************

砦を抜けましょう

建物や乗り物も壊せますよ

格闘ゲームのSNKを知ってる人なら誰でも知っている、あの「ラルフ」「クラーク」の初登場ゲームとして名の知れている作品です。本当は同じSNKの「T.A.N.K.」に乗っているキャラクターがあのラルフ大佐なのですが、あのゲームでは顔見せが一切無いので、実質的に顔見せとしては初登場の作品になるでしょう。

作風としては、映画の「ランボー」を意識したような作りになっており、キャラクターがまさに上半身裸のハチマキ姿のランボーそのもの。大量の敵軍の中に飛び込んでいく設定も、まさにランボーらしさのある作品になっています。

原色系の多い色使いになっていますが、戦場の色合いを強めるために、土臭さの漂う緑や茶色、岩やコンクリートの灰色、川の青色が上手に使われており、戦場らしさを際立たせることに成功しています。

戦場アクションとしての雰囲気は抜群で、そこは前作「T.A.N.K.」のノウハウが生きている出来になっていると思います。敵兵の動きもそれっぽく作られており、戦場における大量の敵軍に飛び込む一兵士の気分が味わえる出来。


敵戦車に注意

水の中は動きが遅くなる

そして何といっても本作の目玉はループレバー。

「T.A.N.K.」で使用した、黒くて平べったいチャンネルスイッチとはちょっと違う形になっていますが、こういったデバイスはほとんど皆無に近いので、かなりの珍しさを持って迎え入れられたのではないかと思います。

当時のゲーセンのループレバーは、黄色く細長いレバーがポピュラーでした。
指でつまみながらくるくる回す感じになっていて、この感触が結構最初のうちは良かった印象がありましたね。チャンネルスイッチとはまた違った感触です。

ループレバーは「怒」の代名詞と言うべき存在で、その操作性は動きの鈍重な自機に見事にフィットしています。自分の動く方向と違う方向に攻撃できる点が良く、逃げながら攻撃ができたりと、戦略的に自機を動かす事も可能です。


浮遊機雷は寄って来る

さらに爽快感を全面に押し出した作品になっているのも、本作の魅力の一つでもあります。

撃ちまくりの爽快感もあるにはあるのですが、それ以上に印象に残りやすいのが赤い手榴弾を投げた時の大爆発でしょう。敵ヘリを撃ち落としたり、戦車やドクロマークの貼ってある建物を破壊するとズガン!という音と共に爆風を撒き散らして、とても派手に散っていく印象を受けます。

何しろ、あの派手な爆風を自分の手で作り上げられるのが爽快極まりありません。
しかも1発でほとんどの敵を殲滅できるため、まさに究極的な武器だと言えます。


↓赤い手榴弾一つで世界が変わる

「怒」といえば大爆発


8方向に飛び散る爆風は「怒」の象徴とも言えるでしょう。
この大爆発の爽快感無くして「怒」を語ることなかれ!と言わざるを得ません。

ちなみに子供の頃見た時に、爆風が魚に見えた事は内緒ですよ(笑)


****************************

爆裂弾でガンガンぶっとばせ

顔から矢が噴き出します

作品としては爆風を始めとした派手さを全面に押し出した作品になるのですが、難易度が激烈に高い事でも有名です。

当時のSNK作品は「ASO」しかり「T.A.N.K.」しかり非常に難易度の高い作品が目白押しなのですが、本作もご他聞に漏れず難易度の高さについては折り紙付きの内容。簡単には遊べない作品という印象も残ります。



引っ切り無しに敵が襲ってくるのが辛い

難易度の高い理由は、先程も触れた鈍重な動きの他にも、敵が引っ切り無しに襲い掛かることも挙げられるでしょう。弾の避けにくさと敵の捌きにくさが重なっているのです。

本作のメインの敵である青い敵は、動きがかなり機敏な傾向にあり、しかもあらゆる方向から襲い掛かってくることもあって、敵の出てくるパターンや危険地帯をしっかりと把握していないと難しく感じることでしょう。敵兵があらゆる方向から大量に襲い掛かって弾を撃ってくるのですから、たまったものではありません。

前半ステージは赤い手榴弾や戦車を駆使していけば何とか先に進めるのですが、後半は地雷や踏むとミサイルが飛んでくるセンサー、それに弾の当たらない位置から攻撃してくる敵、口から矢を噴き出す顔トラップなども絡んでくるため、前に進む事すらままなりません。

これだけのトラップが仕込まれている敵兵も数多く出現するので、赤い手榴弾とか貫通弾とかを持っていないと本当に太刀打ちできません。弾薬が無駄使いできないのも、ただでさえ高い難易度に拍車をかけているような気がします。


横の顔から矢のトラップが

個人的には横に張り付いて顔から矢が放たれるポイントが相当なハマりポイントになっていて、地面に埋め込まれてるセンサーまでもが絡んでて、非常に進みにくいステージだと感じました。敵の位置とかもまた嫌らしい事この上なし。

正直、当時の自分にとっては1コインだとここまでが限界で、出た当時は何度やってもこのステージを抜ける事ができませんでした。まさに戦場の掟は厳しいと言わしめる程の難易度に、骨抜きになった人も多いはずです。

実際、この後も敵が大量に出てくるのにアイテムが1個も出てこない展開があったりと、本気で1コインクリアさせないオーラが漂ってきます。開発者の方も、実際に1コインを前提に作った節が無かったようで。


橋の上を駆け抜ける

戦車でズンドコ突き進め

しかし、こんなにすさまじい難易度を持つゲームであるにもかかわらず、本作は相当な人気を持って迎えられた作品になっており、かなりのロングランで動いていた場所もあったほどの人気ぶりでした。

これはやはり難易度とかよりも「怒ならではの爽快感」が勝っていたからに他ならないでしょう。大爆発などで敵を大量に巻き込む爽快感があるので、クリアとかあまり意識しなくても、プレイしてて楽しい作品になっています。

それに単純に2人でバリバリ進んでも楽しい作品になっていますし。
まぁ、通常の設定では自機の放つ弾が相手に当たってもミスになるのでやりにくくはあるのですが。
ついつい相方に手榴弾を投げてしまった人も多いのではないかと(やられた事はありますw)

全ステージクリアが連コイン前提でも、派手なゲーム性のおかげで単純に触ってるだけでも遊べる作品になっています。要は、楽しめればそれでいいタイプのゲーム。派手な攻撃で敵軍の群れをサクサク倒しながら進めるので、クリアうんぬんを考えずにプレイするのがよいでしょう。


****************************

弾丸に当たらないように

いよいよ最終局面

作品としてはかなりテンポの遅いゲームになりますが、当時ではなかなか味わえなかった独特の爽快感があったために、「T.A.N.K.」に比べても、かなりメジャーになった作品でないかな、とも思えます。

人気の甲斐あってか、「怒」シリーズは沢山の続編や亜流に恵まれる事となります。
怒シリーズの続編は「怒号層圏」「怒III」がリリース。
ループレバーを使用する亜流としては「バトルフィールド」「ヘビーバレル」などが筆頭に挙げられるでしょう(バトルフィールドは開発アルファ電子、販売SNKでしたっけ)。

「ゲバラ」も怒のようなループレバータイプを採用していましたね。


この敵が実質上のラスボス

また、先にも書きましたが、怒の登場キャラクターであるラルフとクラークはSNK(プレイモア)の看板作品である「キングオブファイターズ」シリーズの登場キャラクターとして、今でも活躍を見せています。

シリーズが進むにつれ、ラルフはよりワイルドに、クラークはよりクールに。
さらに格闘スタイルも、ラルフは打撃系、クラークは投げ系にはっきりと分かれることとなります。怒や怒号層圏などではどちらも黒髪で個性化が成されなかった訳なのですが、KOFを皮切りに肉厚な個性が乗せられることとなりました。


↓炎のように熱い打撃系、ラルフ・ジョーンズ

KOF95でのラルフさん



↓クールにして投げのエキスパート、クラーク・スティル

同じくKOF95でのクラークさん


お互いをライバル視しているのも、昔の設定を知っている人間からするとニヤリとさせられます。
「怒」ではラルフとクラークの間柄について「敵か?味方か?」などと言われていましたし。

個人的にはKOF'94とKOF'95でクラークを使用していたので、今見ると恐ろしいほどの投げのバリエーションに驚かされますね。ランニングスリャー!!


なお、家庭用ではファミコン版MSX2版がリリースされています。
ファミコン版はステージがかなり長くなっていて、オリジナルのアイテムもある模様。難易度も結構高めなのだそうです。



★「怒」1コインクリア動画


その1 その2 その3


割と簡単そうにも見えるんですけど、ミスするとパワーアップが一切合財剥がされてしまうため、慎重なプレイが要求されるわけでして。後半ステージなんか、武器を失うと一巻の終わりという辛さ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(29) | Trackback(0) |

コメント

エンディングがw

2009年01月27日(火)23:10 OKI #qbIq4rIg URL 編集
こんばんわ~。「怒」好きでしたよ~。
難易度がかなり高い分、エンディングを出した時のギャラリーの数が洒落になりませんでした。最高で30人位です。
側でプレーしていたファンタジーゾーンのギャラリーを全部かっさらいましたw

そして、あの衝撃のラスト…
友人は「千昌夫」と言って聞きませんでしたw

慣れるまで時間がかかったループレバー

2009年01月27日(火)23:54 わで~ん #txc726Mk URL 編集
プレイヤーの移動と攻撃方向を、1つのレバーで別々に制御するという操作感が独特だったループレバー。最初は、なかなか慣れませんでしたね(ようやく慣れたのがバミューダトライアングル…笑)。

同じような、プレイヤー移動と攻撃方向の別制御では、タイトーのチャンネルスイッチもありましたが、この場合、ボタン側での攻撃方向の切り替えということで、チャンネルスイッチ以外のボタンが、やや使い辛くなるのが難点でした。

そういった意味でも、ループレバーとチャンネルスイッチは、どちらも一長一短があるコントロールデバイスなのかもしれませんね。

>横に張り付いて顔から矢が放たれるポイント
高校時代の私の同級生も、やっぱりここでハマってました(笑)。

たまにはキャリバー50の事を思い出してください・・・

2009年01月28日(水)00:55 sakamata219 #- URL 編集
怒シリーズって3作目はループレバーを使ったアクションでしたな~!
そういえばMSX2版の怒は倒した敵の死体がずっと残っていたりした記憶が・・・。

KOFでしか知らない世代ですw

2009年01月28日(水)02:59 アルバトロス #- URL 編集
いや、メストとかで怒の存在は知ってましたけどね。タイトルを間違って「ドイカリ」と読んだ人がいるとかいないとか…
ループレバーは中々慣れるまで難しそうな操作体系ですね。最近はこういう特殊な操作系が汎用筐体で採用されなくて寂しいです。
とりあえず最近のクラークはキン肉星の人に怒られると思いますw

例によってFC版ですが

2009年01月28日(水)09:37 kuma #- URL 編集
 その頃のゲーセンでは、ひたすらギャラリーだったので、プレイはしてませんが、ループレバーは面白いなぁ、と、しきりに感心していた記憶があります。

 FCに移植と聞いて、出来の良かったTANKの続編と言う事で期待していたのですが、販売元がみょうてけれんな聞いたことのない会社。KACだったっけ?
 長じて、当時のSNKのコンシューマー部門に当たる会社だと知りましたが、その頃は実際に遊び始めるまで、FCによく有るヘッポコ移植だったらどうしよう、とか思ってハラハラしていました。

 結局、FCと思えないサクサクさ、エフェクトで満足の一作だったのですが、自分の記憶の中では、この後に出たゲバラの完成度が図抜けていたので、怒はパッとしないイメージが残ってしまいました。
 今、どちらを勧めるか、と聞かれても、ゲバラになっちゃいますねぇ。

 確かパッケージ絵がたがみよしひささんでしたよ。無駄に大物?

2009年01月28日(水)09:59 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
自分もKOFでしか知らない世代ですが
KOFで『怒 -IKARI-』といえばこんなものもあるようで……
ttp://www.famitsu.com/k_tai/news/2006/07/31/607,1154338591,57845,0,0.html

ドイカリとよんでいた人

2009年01月28日(水)13:01 メガ炉どん #- URL 編集
ここにいます(笑)
確か海外版のタイトルは「イカリウォーリアーズ」だったはずで当時はなんで「ドイカリウォーリアーズ」じゃないんだろ。と疑問におもってました。

どいかり

2009年01月28日(水)20:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
どうもこんばんわ~。

これ、本当に難易度高いですよねー。大体が横顔のポイントからラスト近くのポイントで無残に全滅が多かったわけで。それにもかかわらずクリアまで頑張ったOKI殿はえらいですっ!

ラストのカワサキ大佐、実に唐突ですよねー。
身体のデカさがハンパなくてw


>わで~んさん
ループレバーは慣れないと、本当に指が痛く感じるんですよね。
うまく振り向いてくれない事もあって、なかなか骨が折れましたよ。

ただ、TANKからの流れでレバー側にループデバイスを置いたのは、やりやすさを考慮した上での設計だったり。慣れると結構動きがサマになりますから。

>横に張り付いて顔から矢が放たれるポイント
あのセンサー地帯が本当に厳しいんですよ~。
赤手榴弾を投げて爆風を起こすタイミングを遅らせるやり方もあるのですが、当時はそこまで頭が回らなかったので、センサーを踏めば一巻の終わりって感じでした。


>sakamata219さん

>キャリバー50
そういえば、これもループレバーでしたねー。
猿軍団がとても怖かったゲームなのです。あと、残る屍の量が…

>3作目
ループレバー作品では一番マイナーな作品に成り下がっちゃってますね。
本当に出回りの悪い作品でした…


>アルバトロスさん
あのタイトルを「ドイカリ」と呼ぶ方って結構多いのかもしれないですね。

作品としては、本当に慣れを要するゲームです。
特殊なデバイスに慣れていないと、左手が爆ぜるかも。
最近はこういった特殊型の筐体はすっかりナリを潜めてるのが残念な限りで。
維持とかが難しい分、仕方の無いことなのかも。


>kumaさん
普段からゲーセンでゲームをしない人にとっても、ループレバーの特異性には目が惹かれるのでしょう。パドルとか、ああいったあたりのデバイスに改良を加えたような。

>FC版
発売はケイ・アミューズメントリースですね。確か。
作品としてはSNKの移植物が多かったように存じておりますので、やはりSNK家庭用部隊と考えるのが自然でしょう。。

>ゲバラ
FC版は割と遊べると聞きます。あれも捕虜を誤射できるんでしたっけ。


>戒音さん
レオナ版「怒」ですか。
96に登場した時はすごく唐突なキャラだとは思いましたが、あれがまさかのオロチ関係者だと知った時には驚きましたね。


>メガ炉どんさん
イカリウォーリアーズが海外版ですよね。
「ドイカリ」って言う人は結構多い傾向にあるのかな…

ぢつはワタクシも

2009年01月29日(木)22:42 なあが #- URL 編集
ド・イカリと読ンでいましたw

ループレバーゲーは好きでしたが、遊ンでる最中に掌が痙攣して困りました。
普段使わナイ筋肉を使ッてたンデスネェ。

慣れるまでは手首毎180°以上回してましたから。
最初の頃、持ち替えるとゆー簡単ナコトが出来ませンでした。

ど怒り

2009年01月30日(金)06:34 138ねこ #- URL 編集
ど怒りはこっちのほうではメジャーな呼名w

怒は確かに難易度が高いゲームとして有名
これには理由があって・・・
実はミスをすると難易度が飛躍的に上がるシステムになってます
道中で何度もミスをすると変な所にセンサーがあったり
最終面などは後方から敵が出やすくなったりします
それが怒は難しいと思わせる要因
まあそれを利用してハイスコア狙いをするわけですが・・・
ノーミスだと本当に簡単だよw

ちょっとしたネタとして・・・
コンボボーナス
敵兵には倒すと100点&200点入る2種類がいます
200点兵を1度の攻撃で倒すとコンボボーナスとして
高得点が得られます
2人だと600点
3人だと1200点
4人だと2400点ets
(詳しい点数システムを忘れてしまった故間違ってるかも)
手榴弾は当然ですが貫通弾でもOKです
(ただし100点兵が混ざってる場合は一つ繰り下げ)
ちなみに100点兵にはコンボボーナスはありません

画面つながり
怒は画面上下が実は繋がってたりします
上にいる敵に座標をあわせ画面下に張り付き弾を撃つと
高所の敵でも殺すことができます
ただし通常弾の場合一部の高台いる兵士は倒せません
(貫通弾なら倒せます)

あと怒はコンティニューはないけどその代わりに
残クレジットを入れておけば押した分だけ残機が増えるようになってます
DPスイッチによる変更がなければですが
長文で済みませんw

次は怒号層圏でお願いします
魔王ザンゲルドみたいなぁw

2009年01月31日(土)09:26 真田美羽 #- URL 編集
先週、秋葉原トライタワー行きまして怒をやったばかりなのでタイムリーでしたよ。

2009年01月31日(土)13:24 uch #- URL 編集
ループレバーキタキタ(゜∀゜)
気がつくと肩ごと回してた記憶w
始めは無理やりワインもちして指痛くなったり(^^;
「正しい持ち方」なんて表記がどっかにあったような。。。

シリーズでは一番印象深い作品ですね。
つか、続編がやんちゃな感じ。
他社製品ならバトルフィールドがスピーディで好きです。
ニンジャコマンドーの元ネタ的にも。
だから血戦でコンテさせろと・・・。

たおせるものならたおしてみろよ

2009年01月31日(土)13:36 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>なあがさん
ループレバーは回しすぎると手が痙攣する代物なんですよね。
ある意味XII-STAGとタメ張れるデバイスなのかも。
怒号層圏の時の手の爆ぜ様は半端ではありませんでした。

>手首毎180°以上回してましたから
うわー、それは手の捻り方が半端ない…


>138ねこさん
「どいかり」はもはやメジャーだというのかwww

>実はミスをすると難易度が飛躍的に上がるシステム
これ聞くと「スカイスマッシャー」を自動的に思い出してしまう今日この頃。まぁ、アレの場合、実際はミスしなければランクが上がらなくなるのが真実みたいですが。
怒はミスして進むのが命取りになるんですね。
変なところにセンサーがあるのは本当に勘弁ですよ。

>コンボボーナス
テクニカルなスコアシステムが搭載されてるんですね。ゲームの性質上、なかなか意識しない部分なのですが、ゲームとして熱くなりそうな要素でございますよ。
でも「怒」って永久パターンあるのが残念。アレやるのは結構大変そうですけれども。

>残クレジットを入れておけば押した分だけ残機が増えるようになってます
確か筐体で見た時はこういった設定になっていたような。
30機ぐらい増やして、ひたすらゴリ押しで前に進んでた記憶があります(あの時はギャラリーしてたかな?ちょっと記憶が曖昧)。

>怒号層圏
ボスにびっくりしたゲームですな。
やはり開幕のボイスに尽きますよ。


>真田美羽さん
おお、怒がトラタワにあるのですか!
なんというタイムリー。

追加レスですよ

2009年01月31日(土)13:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>uchさん
ああ、今やループレバーとかローリングスイッチとかは、普段のゲーセンでは見られない代物になったもんですなぁ。最初の持ち方に悩むのは、新しいデバイスの持つ宿命でございますよね。

>続編がやんちゃ
怒号層圏なんかは、休暇中に異次元に巻き込まれるという、ストーリー爆裂っぷりが最高ですね。怒IIIもまた、格闘ゲームにしようとするセンスが際立っていますし。
バトルフィールドは自機の放つ巨大なレーザーが目を惹いた作品でした。

管理人のみ閲覧できます

2009年01月31日(土)14:30  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

いただきました

2009年01月31日(土)22:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>管理人のみ閲覧さん
やっぱループレバーは慣れませんか。
フィットしないとなかなか難しいかもしれないですね。

あ、例のブツ確かに頂きました。
ありがとうございます。早速聴きまくっておりますよ。

縛りプレイがアツかった

2009年02月01日(日)23:23 大明神 #8l8tEjwk URL 編集
怒は出た当時かなりやりこみましたね。
BなしクリアとかLなしでクリアしたりしましただFなしクリアは結局出来ませんでした。
横に張り付いた顔から矢が放たれるポイントがやはりネックで、Fなしではここから先に進めませんでした。

コンボは敵を倒すタイミングを合わせれば一発で倒す必要はないです。たとえば手榴弾で倒すと同時にショットで倒してもOKです。

近場にあったらまた遊びたいゲームですね。

俺が生き残るためなら相棒でも倒す!

2009年02月02日(月)00:23 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
ご無沙汰しております。
掲題の物騒なキャッチコピーと赤手榴弾の派手な爆発に思わず引き込まれたものの、当時の私には敷居が高すぎるゲームでした。トラタワでは現在、純正コンパネで稼働中です。

物量で押してくる敵に対し、面で制圧できない初期状態のもどかしさ。それだけに赤手榴弾を取った時の爽快感もひとしおなのですが。FC版は射撃管制が削除され「フロントライン」になってしまったのが残念でした。

後発の「魂斗羅」「餓流禍」などを見るにつけ、「ランボー」が当時のゲームに与えた影響を改めて実感します。スタローン本人は「5」への意欲を見せるなど、未だ意気軒昂のようですが。

一度ミスすると立て直しが…

2009年02月02日(月)22:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>大明神さん
カキコありがとうございますー。
横に顔に張り付いた場所は、確かにF無しで行くと厳しいですよね。センサーとトラップの絡み、兵士の位置など、普通に進むにしてもかなりの難所だと思いますし。

今だったら秋葉原のトラタワにあるらしいですけど、他のゲーセンとなると、生存率は相当低そうな。


>武紳さん
どうもご無沙汰です。
普通にプレイするにしても、ループレバーに慣れない事にはどうにもならないゲームだという印象もありそうで。あの感覚は慣れていないと味わえないものかも。

>初期状態のもどかしさ
これは確かにキツいんですよね。
リーチの短い手榴弾とショット、あと無敵時間も相当短いので、立て続けにやられることもよくあることで。

>ランボー
この頃のアーケード作品は、いかなる形であれ、ランボーの影響が幾らか見受けられましたね。
まさか近年になってセガがランボーを出すとは(銃武者羅みたい…)

遅れて登場

2009年02月03日(火)10:14 やまさん #- URL 編集
サントラ買った時に、何回も聴いてましたね~
鳥肌が立つような、ぐいぐいと盛り上がる曲で大好きです♪
関所?の曲も緊張感あってエエのう…

ファミコンでしかやったことないんですが、クリア出来る出来ない抜きに楽しめましたね~。
この時代のSNKは、デコにも負けない熱さがあった…

セガマークⅢ阿修羅

2009年02月05日(木)22:32 メガ炉どん #- URL 編集
海外版は「ランボー」で発売されました。
阿修羅は結構イイ出来だったと記憶してますがまあ当時としてはセガが「怒」を発売出来ないので何とかしようと頑張ってみたのでしょうが…よく似ていたなぁと…(笑)
あと記憶違いかもしれませんが海外版マスターシステムでは「バトルフィールド」が移植されていたような気がします。

昔のSNKらしさ炸裂

2009年02月07日(土)21:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>やまさん
重々しい雰囲気に似合った音楽もプラスのポイントになるでしょう。
関所のところで音楽が切り替わるのも、ナイスな演出だと思いますし。

>デコにも負けない熱さ
昔のSNKには、格闘ゲームで流行っている頃のSNKとは違う趣がありますよね。
どちらかというと、濃さでは昔のSNKが勝っているような。


>メガ炉どんさん

>阿修羅
ありましたねー。これはテレビCMにもあったのでよく覚えております。
ランボー臭さ満喫で、もしかして「怒」移植版?とも思ったものですよ。

>バトルフィールド
移植されていたかどうかは、自分も記憶にはないですねー。
どうなんでしょう。

昔トラタワでプレイしてました

2009年02月08日(日)21:19 みやた #- URL 編集
『怒』開発秘話については、CONTINUE創刊号(太田出版)にて、生みの親であるMr.OBAのインタビューが掲載されています。
なお、『ヘビーバレル』については、デコ社員が『怒』に似たようなゲームを出すためにSNK公認で怒のデータを流用したようです。キャラの動きがそのまんまなのはその為です。
また、月刊アルカディア2005年12月号(エンターブレイン)では、サムライスピリッツの拡大縮小に衝撃を受けた福田哲夫社長が、水滸演武を作る際に、社長みずらSNKに電話で許可をもらったとか

海外マスターシステム版『阿修羅』は同内容でタイトル違いの2バージョン存在し、メガ炉どんさんのおっしゃる『ランボー』の他に、『シークレットコマンド』が存在します。私の持っているのは後者です

また海外MS版『ランボー3(ガンシュー』を持っていますが、肝心の光線銃を持ってないのでプレイできません…

>バトルフィールド
未確認ですが、多分存在しないかと。
関係ないのですが、海外MSでは熱血硬派くにおくん海外ver.が存在し、開発はなんと”ナツメ”です

なるほどー

2009年02月09日(月)21:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
ヘビーバレルって、やたらと怒に似てる、というかまんまだよなー、と思ってたら、そういった裏事情があったのですか。知りませんでした。このあたりからデコとSNKの仲が良くなって、ファイターズヒストリーダイナマイトに繋がっていくとしたら、何か興味深いです(ほんまかいな)

>阿修羅
やはり海外版は違う名前になっているんですねー。このあたりの事情は詳しい方が語るとすごく信憑性が持てますよ。

K-HEXさん

2009年02月10日(火)20:28 みやた #- URL 編集
>バトルフィールド
海外マスターシステムソフトのデータベースがないので、手持ちのソフト(と言っても、80タイトル強しかありませんが…)を調べたら一本それらしきタイトルが見つかりました。
それは、アルファ電子開発の『タイムソルジャー』(販売セガ)です。
内容は、タイトルから分かる通りタイムスリップしつつ、各時代を攻略していくコンバットアクションシューティングです。もしかしたら『バトルフィールド』をベースにしたアレンジ移植かも知れませんが、肝心のバトルフィードをプレイした事がないので何とも言えません…確実に言えるのは、アルファ電子が関わったマスターシステムソフトは、これしか思いつきません。
ちなみに国内マスターシステムで立ち上げると、オープニングの英語テキストが日本語テキストになります。国内発売の予定があったのかも

このブログのおかげで海外マスターシステムを立ち上げる割合がいっきに増えました。

逆に質問ですが、マスターシステム(マイカードマーク3)の『コミカルマシンガンジョー』は、デコの『シュートアウト』の移植でしょうか?パースのついた背景、ヘンな弾の挙動がそれを彷彿させます

世渡りが上手な漢ら

2009年02月11日(水)15:11 智・Ⅱ #- URL 編集
 ・・・やべ、遊んだ事無いけど遊びたくなってきた!当時から目立つ筐体だとは思っていましたが、その時の私はそこまでコアゲーマーじゃなかったのでスルーしてました・・・。

 ラルフとクラークはアテナとケンスウともどもすっかりSNKの顔になりましたね。KOF97でも隠しEDで懐かしいコスチュームの一枚絵があったり、マキシマムインパクトでも怒時代のランボースタイルラルフが使えたりと、オールドファンにはたまらないネタが仕込まれていましたね。

 そして時代は回ってラルフとクラークはメタルスラッグ6に登場すると。アクションSTGから出てきたキャラが再びアクションSTGに帰ってくる・・・というのは、とても感慨深いものがありますねぇ・・・。とはいっても、「5」以降は難しくなりすぎて並のやり込みではとても遊びきれなかったので、あまり触れませんでしたが・・・。

 考えてみると怒とメタスラはよく似てるような。横と縦の違いはあれ、手榴弾や乗り物が強力無比だとか、沢山の兵士を薙ぎ倒すとか・・・メタスラに「帰って」きたのは必然だったかもしれませんね。

>とりあえず最近のクラークはキン肉星の人に怒られると思いますw
どこかでもコメントされてましたが、SNKの時代からKOFはキン肉マンからだけに限らず、各メディアからのパクリの殿堂なので・・・それこそたくさんの方面から文句が出てきそうな・・・当人達は気にしなさそうですがね。メタルスラッグもドミニオンという漫画に出てくるボナパルトに瓜二つですし(笑)。

ラルフかっこいい

2009年02月12日(木)22:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
一応検索で作品の画面が引っ掛かってたのを見ましたが、まごう事なきバトルフィールドっぽさがありますねー。もちろんアーケードの開発もアルファ電子ですし。
アーケード版はタイムスリップを繰り返しながら、まとまった弾がガンガン飛んでくる、変則的な怒みたいな趣なのです。怒とは違って、12方向に向けるという仕様が特殊でした。

>コミカルマシンガンジョー
自分は逆にコミカル~の方を知らなかったりするのですが、見た感じだと確かにシュートアウトしていますね。シュートアウトも弾の挙動が変すぎるので、実は移植作(または参考にしただけ?)かもしれませんね。


>智・Ⅱさん
見た目が派手な画面なので、筐体の中では割かし目立ってたレベルですよね。
当時としては、逆に尻込みするものなのかも…

ラルフとクラークは随分と板に付いてきた感じで。
マキシマムインパクトでは、ランボースタイルがとても目を惹きました。
あと溝口と京(ry

さらにメタルスラッグでも出てますよねー。
手榴弾とマシンガンが割とフィットしてますよ。
そういえばマキシマムでも、マルコとターマのスタイルがありましたよね。

K-HEXさん

2009年02月13日(金)20:30 みやた #- URL 編集
さっき「バトルフィールド タイムソルジャー」と検索したら、移植との記述のあるブログがひとつだけ見つかりました
http://actfancer.blog28.fc2.com/blog-entry-223.html

>コミカルマシンガンジョー
レスありがとうございます。主人公は二頭身(?)ですが、服装が同じですからね。ちなみにジャンプができるところが違うのかも

アーケードに詳しくないので、ソフトを持っていても、それが移植とは気づかない場合が多いです。最近だと、流線堂の同人誌を読んで、マスターシステム版『スーパースペースインベーダー』が、『MJ-12』の移植という事を知ったりとか(牛のボーナスステージが特徴的でした)

タイムスリップする設定が同一のようですね。てっきりセガの『時の戦士』の移植かと…

アーケードならおまかせあれ

2009年02月14日(土)21:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
アーケードは沢山手を出してるので、ほとんどのゲームを網羅しているつもりなのですが、逆にマスターシステム関係が弱い方ですね。調べてみると、沢山のゲームが検索で引っ掛かるので、こういうのもあったなぁ、と思う事しきり。

>マスターシステム版『スーパースペースインベーダー』
そういうものもあるんですねー。これは正直知りませんでした。
MJ12は時期的に厳しい印象の大きかったゲームです。
キャッチフレーズはすごかったんですけどね。

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/762-23c301c5

| HOME |

Calender

<< 2017年08月 >>
S M T W T F S
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。