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シューティング千夜一夜 ~第271夜~ ザ・ディープ

ザ・ディープ タイトル

第271夜。
今回は海洋シューティングですよ。

ウッドプレイスの「ザ・ディープ」をご紹介します。

****************************

ザ・ディープ ゲーム画面その1

ザ・ディープ ゲーム画面その2

味方の前線基地を脅かす敵を撃破すべく、駆逐艦を操作し、爆雷を使って敵の大型潜水艦を撃破するのが目的のシューティングです。

1レバー2ボタンで自機の駆逐艦を操作。
レバーは左右で自機の移動を、上下で爆雷の落下を制御します。

2つのボタンは左右に爆雷を落とすために使用します。
左ボタンで自機の左側から、右ボタンで自機の右側から落ちます。
基本的に爆雷は自機の左右から放物線を描きながら、水平に降りていきます。

爆雷の落下は速度が相当ゆっくりなため、先読みを駆使しないと当てられません。レバーの上下を使うと爆雷の落ちるスピードを変えることができるため、うまく活用しましょう。

敵は、画面上に表示されているレーダーを見て場所を判別することができます。これを利用して、ある程度予測を立てながら爆雷を落とすスキルが要求されます。

爆雷は最大8個まで持つ事ができます。ただし、左上に表示される爆雷のストックが無いと落とす事ができません。ストックが空になると、何も攻撃ができなくなってしまいます。
この爆雷は時間で補充されるという特徴がありますが、時間での補給が割とゆっくりなために、考えて落とさないとピンチになってしまいます。


ザ・ディープ ゲーム画面その3

ザ・ディープ ゲーム画面その4

特定の敵を倒すことで、アイテムのブイを出現させることができます。
アイテムの種類はアルファベット毎に異なります。

効果は以下の通り。

Aアイテム
5個取得することで、爆雷が貫通弾になる。
ちなみに自機に旗が立つようになる。

Bアイテム
爆雷の溜まる速度が若干速まる?

Cアイテム
自機の爆雷の数が大きく増える。
爆雷が足りなくなりやすい本作では重要なアイテム。

Dアイテム
敵弾を全て消滅させることができる。

Eアイテム
現在手持ちの爆雷のみが有爆範囲の広い弾になる。
左上の爆雷表示は緑色となっている。

ちなみに、アイテムのインストカードの表記は半分ウソという困った仕様。Fマークの表記もあるみたいですが、当方は見た事がないです(エクステンド?)。


残機は最初2機で、スコアによりエクステンド。
残機0の状態でミスするとゲームオーバーになります。

全7面ループですが、エンディングはありません。
本作は、全15ステージ構成になっております。


****************************

ザ・ディープ ゲーム画面その5

ザ・ディープ ゲーム画面その6

ウッドプレイスといえば、本作の前には「ファイヤートラップ」という作品をリリースしていますが、この作品は懐かしのビル登りゲーム「クレイジークライマー」のリメイク作品となっています。

「ファイヤートラップ」は、ウケという点では何ありという印象になるのではありますが、古き良き名作を、違ったアプローチでリメイクしようという心意気には、どのような形であれ、好感の持てる作品だと思えます。

そして似たようなコンセプトで、「ザ・ディープ」が繰り出される事となります。
本作は、かつてセガからリリースされた「ディープスキャン」のリメイク版となっているゲームです。見た目からすると、リメイクとしてはかなりビビッドな出来になっているようにも見えます。


ザ・ディープ ゲーム画面その7

自機は駆逐艦という設定もそのままに、グラフィックと敵の数がかなりバリエーションに飛んでいて、いかにもリメイク版だ!という趣を醸し出しています。とにかく敵の強さが目立つ所で、グラフィックの良さや、攻撃の激しさなどで、見た目にも強大になっているような感じがします。

潜水艦のデザインがまた重々しいもので、妙に当時にしてはグラデーションが深く描かれていたりするので、唸らせるものもあるのではないかと思います。

特にボス戦になると音楽が変わると同時に、ものすごく大きな敵がやってくるので、結構驚かされることでしょう。コアをぶち抜けばやられるという脆い敵なのですが、大きさは本当にハンパなくてびっくりさせられるかもしれません。

「ファイヤートラップ」同様に、当時のグラフィックパワーを生かして、インパクトの大きさを出そうとしているのが読み取れると思います。


****************************

ザ・ディープ ゲーム画面その8

ザ・ディープ ゲーム画面その9

しかし、本作もどうも作り的に見ると難有りな作品になるでしょう。

「ザ・ディープ」は非常に難易度の高いゲームになっています。ディープスキャンも独特の難しさを持っているゲームではあるのですが、それとはまた違った難しさが「ザ・ディープ」にはあるような気がします。

何が難しいのかと言うと、敵の攻撃の激しさの割に、自機の攻撃のショボさが目立つという点にあります。このバランスが全然噛み合っていないのです。


ザ・ディープ ゲーム画面その10

敵の攻撃についてですが、爆雷を大量にばら撒いていくのは実にディープスキャン的なのですが、その他にも、今回はミサイルや超高速ミサイルなども飛んでくるようになっています。

自機は遅い傾向にあり、きちんと誘導しないとミサイルは避けられないのですが、大量の爆雷が浮いている中で避けなければいけないため、必然的に狭すぎるスペースの中のプレッシャーに耐えつつも誘導に専念しなければなりません。

しかし、敵は容赦無く爆雷・ミサイルを大量にばら撒いてくるせいで、それこそ鬼の弾避けスキルを要求されるという事態に陥ってしまいます。
敵の爆雷が暫く海上で残っているのがまた厄介極まりない…


ザ・ディープ ゲーム画面その11

ザ・ディープ ゲーム画面その12

この爆雷は攻撃で打ち消す事ができるので、浮いているものに対しても機雷を落とせば活路は見出せます。にもかかわらず、自機の攻撃があまりにもショボすぎるのがまた酷くて。
それは、本作の爆雷の補充システムに大きな問題があります。

ディープスキャンでは、爆雷が画面上に残っている間は攻撃ができないゲームでしたが、必ず手持ちと画面上の爆雷の数は一定の数になっていました。

ザ・ディープでも性能は同じく、画面上に8個までしか爆雷が残せない設定ですが、ディープスキャンとは違い、手持ちの爆雷がタイマー制で増えるという性質になっています。爆雷は8個一気に落として画面外に消してしまっても、手持ちと一緒に8個なんていうことはなく、タイマーで増えた2~3個分しか落とせないという事態が起こるのです。

普通にプレイしていると、爆雷の数が確実に足りなくなり、ほとんど攻撃ができない状況に陥りがちです。さらに爆弾を落としても、敵の爆雷で打ち消されることがよくあるために、ほとんど敵を撃ち落とせないままに、大量の敵の攻撃に晒される事となってしまいます。

これでは爽快感もへったくれもなく、ゲームにならないと思います。敵が大量の攻撃を行っているにもかかわらず、自機は何もできずに右往左往するのみの展開になって、これでプレイヤーが楽しいと思えるのかは、正直疑問としか言いようがないです。折角のリメイクも、攻撃のテンポが著しく悪いために、台無しになっているような気がします。


ザ・ディープ ゲーム画面その13

こういった性質上、本作の難易度はすさまじく高いものとなっています。

大概の人は1面クリアすらままならず、良くて2面までどうにか進める状況なのではないでしょうか。
ディープスキャンの時代ならまだしも、良作のシューティングが粒揃いのこの時期に、こういった出来なのはちょっと問題有りのような気がします。

この「時間で増えるシステム」が、普通にディープスキャンのような爆雷の数がキープされてるシステムだったなら、今のリリースされたものよりも、なお良くなっていたのではないかと思います。

実際、爆雷を8個フルで持っている状態でも、敵にうまく当てるのは難しく思います。レバー上下で爆雷の速度を変化させられるシステムがあるのだから、数がキープされるのであれば、それを生かせるシステムになっていたのではないかと思うのです。

または、爆雷の増える速度がもっと速かったら、攻撃のテンポ的にも良くなっていたかもしれません。攻撃が全くできない状況が長いのは、やはり「撃つ」ゲームとしてはストレスにしかならないような気がします(例外もありそうですが)。


****************************

ザ・ディープ ゲーム画面その14

ザ・ディープ ゲーム画面その15

インストカードの矛盾などから察するに、結構ギリギリまで詰めて制作してたような感があります。機雷とか、実はタイマー増加でなくて、本当はディープスキャン方式だったような気もしていますし。

ただ、現行のバージョンだと、攻撃ができないなどの弊害が起こってしまっているせいで、結果的には失敗だったのではなかろうかと。グラフィックが凄く良い出来だったのに、かなり勿体無いことをしてるな、と思えてきます。

後半戦になればなるほど奇抜な背景や敵キャラが出てくるので、先のステージを見るのは比較的に面白くなるのではないかと思います。それだけに、あの納得のいかない難易度だけは如何ともし難いものがあるでしょう。

ウッドプレイスは本作リリースを最後に、以後表舞台から姿を消すことになります。

ファイヤートラップやザ・ディープなど、グラフィック面で非常に良い傾向のゲームを出していただけに、何かしらのヒットに恵まれていたら、もっともっと自社ブランドで奇抜なグラフィックを駆使したゲームを出せていたのかもしれないです。


ザ・ディープ ゲーム画面その16

ちなみに、ディープスキャンのリメイクといえば、Bio_100%がリリースした「Super Depth」を思い出します。1991年にPC-9801用でリリースされた名作のフリーソフトです。

ディープスキャンにシューティングの要素が加味されたゲームで、最初はディープスキャンステージなのですが、海上ステージ、宇宙ステージ、ボスステージが加わって、えらい方向にアレンジされていたのが印象的なゲームです。

パワーアップすると機雷がアホなくらいに連射できるので、フル装備になった時の爽快感はこれほどにないほどのインパクトでした。難易度はアーケードらしく高めに設定されているのですが、シューティングとしてのツボを突いているので、面白く出来ているゲームだと思います。


ザ・ディープもこういった方向性でリメイクしてたら、もっと凄いものができていたのかもしれませんね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(12) | Trackback(0) |

コメント

ウッドプレイスはいいリメイクしますよね(^^)

2009年02月21日(土)23:09 OKI #qbIq4rIg URL 編集
こんばんわ~。
海洋ゲームは夢がありますね!
そして、ファイヤートラップも結構やりこみましたw
(過去レビューにファイヤートラップがあったので、そちらも拝見しました(^^))

ザ・ディープを最初に見たときは、「バトルクルーザーみたいなゲームかな?」とか思って、すぐにプレーしたら、「ディープスキャンかよ!」みたいな想い出があります。(^^ゞ
結構動きが速いゲームだから、なめてかかると結構難しいですよね。
でも、このメーカーのリメイクはキャラに質感はあるし、動きもレバーにマッチした重みがあって好きでした。

そして、Super Depth!懐かしいですねぇ~。会社で遊んでいて、周りに白い目で見られたりしていました。
この時代のゲーム好きは、ゲームを理解しない大人からは新人類とか某宮崎に変換されてしまっていただけに、本当に悲しい時代でした。

2009年02月22日(日)12:39 達人王 #- URL 編集
Super Depthが懐かしすぎて涙が出そうになりました
当時幼稚園児でしたが、ボスのBGMなどが印象に残っています
でも肝心のタイトルを覚えていなくて…思い出させてくれてありがとうございます!

出来そうで出来ないゲーム。

2009年02月22日(日)15:08 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
シューティングの顔した
「先読みパズルゲーム」に
思えてくるんですが・・・

1コイン
5面~1周直前位で
ウロウロしてたら無くなった
(基板も買ったけど売っちゃった)

>ループ

1周7面を2周
&最終面の
全15面構成ですよ

14面クリアで
これまでと異なる
15面目=最終面が
出てきたときは少しビックリ

(前に遣ったファイアートラップが 
2周目8面=16面クリアで 
1周目の1面に戻ったので特に。)

*全面クリアーすると
ネームエントリー後
スタッフロールがあったような。

海洋ゲームはSTGでは珍しい

2009年02月22日(日)16:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
海洋ゲームは、シューティングとしては舞台が特殊な部類にあたるので、見応えという点ではかなりのインパクトがあると思います。どれもがどれも、重厚な雰囲気なのがいいですよね。海底大戦争とか。

ゲームとしてはグラフィックがとても素晴らしいですよね。
本作のゲーム性が良ければ、もっと知られる存在になったかもしれません。

>この時代のゲーム好き
この時代は、ゲーム大好きっ子にとっては、ある意味冬の時代でしたよねー。
親はかなりのゲーム嫌いだったので、聖域を守るのに必死な時でした。

今でもアナログ系のマスコミは反ゲーム体制というのがもどかしい、というか。


>達人王さん
Super DepthはBio_100%が関わってるだけに、PC98ながら、結構名の知れたシューティングだと思うわけなんですね。音楽とか、きちっとゲーム性を考えて作っていたのが素敵でした。

発色数が少ないながら、素晴らしいゲームだと思いますね。
BGMも印象に残るものになってました。


>トラメモの人さん

>シューティングの顔した
>「先読みパズルゲーム」に
>思えてくるんですが・・・
撃つゲームはシューティングと扱っておりますので、とりあえずご紹介しました。
でもパズルゲームらしい側面もありますよね。

>全15面構成
これはかなり意外でした。ループかと思いきや。
ひとまず記事の方を書き直しておきました。
ご報告ありがとうございます。

>ネームエントリー
初期設定のランキング1位に食い込めるかは謎…。
1位が40万点って、全面クリアしても超えられないような…

思う

2009年02月22日(日)16:49 キュウ #- URL 編集
う~んこうゆうマイナー?な奴をこのサイトで見てきて思うのは、全部難易度が高いのですね。(思い込みでしょうか?)

津々浦々

2009年02月22日(日)19:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
マイナーな作品ほど難易度の高い傾向は、割とありそうですね。
それでも全体的に見ると津々浦々なので、何とも言えないところですが。

バトルクルーザーはハマったが…

2009年02月22日(日)20:49 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
>キュウさま、K-HEXさま
(TV番組みたい…失礼。尊称は「さま」にさせていただいてます故ご容赦を)
卵と鶏的ですが、逆の捉え方をすると、難易度が適切でないと人気になりませんから。
高すぎても駄目ですが、必要以上に低くても、ね。
高次の面に行くと手に負えない程の難易度になるゲームでも、序盤で客が満足できると良作として認識されるかと思います。
R-TYPEと同IIの関係などを見ても、導入部の難易度調整の難しさは分かる気がします。
The Deepは、類例が少ないだけに、その辺をもう少し詰めて欲しかった(…でも、K-HEXさまの指摘にもありますが、時間がなかったんだろうなぁ)。ゲーメストで記事を見ましたので、発売時期の「ゴール」が変更できなかったんだろうなぁ、とちょっと同情。

レーダーものは割と好きな方ですが・・・

2009年02月22日(日)22:54 わで~ん #txc726Mk URL 編集
1ヶ月振りのコメントとなりますね(プチご無沙汰しておりました・・・笑)。

似たタイプのゲームだと、ご他聞に漏れず私もバトルクルーザーM12は結構ハマってましたが、不思議とザ・ディープには手を出していませんでした(笑)。

画面写真から見る所で、ちょっと気になったのはレーダーの位置。画面の上部分ということで、どうしても視点の移動が大きくなりがちなために、ひょっとしたら敵の位置確認が煩わしく感じるかもしれないなぁ…なんて思ってしまいました(慣れるとそれほど気にならないのかもしれませんが・・・笑)。

実は・・・

2009年02月23日(月)05:37 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
このゲームは実際は・・・ある意味、いいバランスをしていますよ。当時基準ですが。今このバランスだと間違いなくクソゲーと呼ばれますけどね。
レビューにはありませんが、馬鹿正直に敵1隻に爆雷1個使っていてはクリアはおぼつきません。
ディープスキャンと異なり、「単に当てるため」だけではなく、「連鎖を狙うため」の先読みが必要です。
爆発中の敵に触れた敵は連鎖で沈める事が出来ます(これは、実際の潜水艦の戦闘でも同じです)。
つまり、じっくり構えながら、最小限の弾数で最大限の戦果を得る、という事が必要です。
普通のSTGみたいに互いにジャンジャン撃ちまくる、というのではないのですから。
幸い、それが可能なように、ゲームスピードは非常にゆっくりとしております。
もちろん、稼ぎも連鎖必須。じっくり狙い撃ちしなければなりません。
そもそも、海戦に爽快感が必要でしょうか?
そういう意味でも、本当に硬派なゲームだと思います。

実はすごいゲームなのかも?

2009年02月23日(月)22:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
難易度調整というのは、本当に鬼門だと思いますよ。
この辺はゲーム制作を少しでもかじると痛感するもので。
自分でも丁度いい!みたいなレベルが逆に難しすぎるという評価だったり。

ただ、出だしでどれだけ惹きつけるか、というのは、難易度に限らず、演出でも求められている傾向ですよね。どこかのコメントで「最初に美味しいところを出すといい」という言葉がぐっさりときた覚えがあります(この言葉は遠藤雅伸さんのものだったかな?)。

>時間がなかったんだろうなぁ
しっかりと見ると、この辺は痛感するところです。
ギリギリの状況って、何にしても怖いものですからね。


>わで~んさん
おお、久しぶりの書き込みですね。
ゲゲボジュース飲んでますか?w

レーダーの位置が、ディープスキャンとは違った位置にありますよね。
多分、これは慣れると見切れるものかもしれません。
大量にあるボタン操作と同じような感じでしょうか。


>ぷらむさん
そうですね、このゲーム、誘爆が狙えるゲームなんですよね。
ある意味ティンクルスタースプライツを先取りしたようなシステム。

ただ、上手に狙おうとすると、敵の撃ってくる機雷とぶつかってポシャることが多いですね。誘導ミサイルの速度も非常にキツいので、じっくり狙うとなると相当なテクニックが必要になるかもしれません。妙にアドリブくさい動きの敵も、それに拍車をかけているような。

>そもそも、海戦に爽快感が必要でしょうか?
ゆっくりを意識するのであれば、爽快感は無縁かもしれないですね。
でも「撃ちまくりの爽快感」というよりは、このゲームならではの「誘爆の爽快感」を全面に押し出せていたら、もっともっといいゲームに進化したように思えます。

誘爆は上手くいけばとても楽しいのですが、ザ・ディープでは上級者向けっぽいイメージもあるかな、と強く感じますね。爆弾がずっとEマークの効果を持ったものだったら、それも変わってきそうですが…。誘爆の面白さを知る前に、席を離れたゲーマーも結構いたのではないかと思います。

海洋シュートは最古レベル

2009年02月25日(水)09:49 kuma #- URL 編集
「海洋ゲームはSTGでは珍しい」
 数の上ではそうかも知れないんですが、必ず1時代1つぐらいはあるような気がします。
 そして家庭用の、ほぼ元祖と言える時期のシューティングゲームにも海洋ゲームは有りました。

「魚雷戦ゲーム」

 考えてみれば、私のシューティング人生の嚆矢はゼビウスではなく、デパートのエレメカ魚雷ゲーム(セガだ・・・orz)と、これでしたね。

 脱線しちゃいましたが、海洋系のゲームって、弾速がモッサリしてるので、狙って撃つ物が多いんじゃないでしょうか。
 疑似3Dですが、バトルシャークも狙うゲームだと思います。
 あ、あと「弾切れ」要素が多い所為で「弾幕」にならないのが、主流にならない原因かも。

海底モチーフのゲームは割とありますね

2009年02月28日(土)15:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
魚雷戦ゲームといえば、自分はゲームウォッチのようなオモチャでよく遊んでいました。狙いをすまして魚雷を敵にぶつけるゲームでしたっけ。思えばシューティングが好きになった直接のきっかけみたいなものだったかも。

海洋系のゲームは、撃ちまくりの爽快感よりも、一撃の重さが重要視されそうな気がしますね。海底大戦争もそうでしたし。

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