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シューティング千夜一夜 ~第275夜~ レイフォース

レイフォース タイトル

第275夜ですよ。

今回は名作中の名作です。
タイトーの「レイフォース」を紹介しましょう。
シューター界隈なら、知らない人はいないほどの作品ですね。


※ちょっとネタバレあり。


****************************

レイフォース ゲーム画面その1

レイフォース ゲーム画面その2

機械化された地球を制御する「Con-Human」を破壊するために、一台の機体「X-LAY」を地球上に降ろす作戦を実行する、というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで「X-LAY」を操作。
1Pは赤、2Pは青い機体を操作するようになっています。

ボタンはショットとロックオンレーザーに使用。
ショットは空中物を破壊するために使います。
基本的には、ボタンを押しっぱなしのフルオートで発射できます。

一方のロックオンレーザーは、地上物を破壊するために使用。
地上物にサイトを合わせ、ロックしたものに対してレーザーを発射します。サイトは約3秒間維持できますが、それ以上経つとロック解除されますので、注意が必要です。

アイテムによって、最大8機までロックオン可能。
空中判定のものが地上にいる間にも、ロックオンさせる事ができます。


自機の「X-LAY」はアイテムによってパワーアップさせられます。
アイテムは特定の敵を撃破した時、または赤い敵を撃破した時に出現します。
パワーアップアイテムの詳細は以下の通りです。

・ロックオンアイテム
 ロックオンサイトの最大数が増す。最大8個まで。

・赤アイテム
 3個取る事でショットがパワーアップする。

・黄色アイテム
 1個取る事でショットがパワーアップする。



後に高得点の敵をロックすることで

万単位の高得点を取る事が可能

本作はロックオンレーザーで地上物を倒していくことができますが、一撃で破壊できるものに対してはロックオンの状況によってスコアに倍率が加算されていきます。

連続でロックオンすると、後に後にロックオンしたものほど倍率がかかっていくシステムになっており、ロックオンの順番が点数稼ぎのキモになっています。1つ目のサイトで倒したものは「×1」ですが、2つ目のサイト以降は「×2」「×4」「×8」・・・と点数に倍率がかかっていき、倍率は最大128倍まで引きあがります。

点数を稼ぐ場合は、素点が高得点でかつ、一撃で破壊できるものを後回しにロックオンしていくのがコツです。

ゲームは全7面構成の1周エンド。
残機0の状態で被弾するとゲームオーバー。


****************************

アンドロイドのパイロットさん

ロックオンレーザーで焼き払え

タイトーの作品としては、ソリッド感あふれるデザインが際立つ、メカニカルなシューティングの一つとなります。メカのデザインもそうなのですが、半透明処理もそこかしこに利用されており、ビジュアル的な要素がとても際立った作品の一つとなっております。

とにかく半透明のグラフィックと拡大縮小などを効果的に使った演出が非常に際立っている作品になっていて、見た者の度肝を抜くような綺麗な演出には、多くの人が驚かされたことではないかと思います。

タイトー作品の中では、ドット絵の最高峰とも言えるグラフィックを持っているとも言えるでしょう。
そのソリッド感は、ポリゴンのグラフィックすら凌駕しているほどです。


1ボスはまだまだ弱い

低空飛行の敵を狙いまくれ

ゲーム性としては、地上物と空中物の撃ち分けがメインになる、いわゆる「ゼビウス」のシステムを踏襲したもの。これを高度に進化させて、最大8体まで同時に地上物を攻撃できるロックオンレーザーという形で表現しています。

ロックオンレーザーは見た目が非常に美しく、綺麗な曲線を描いて敵を殲滅するために、攻撃の派手さという面でも美しさを感じ取ることができるようになっています。

自機よりも高度が下にいるものならどのような物でもロックオンレーザーで破壊できるようになっているので、破壊のカタルシスも大きいものがあると思います。かなりの威力を誇っているのもあって、ロックオンレーザーで地上から上がってくるロボットを撃破するのも、普通にショットで破壊するよりも迫力感があって良いのです。


ロックオンレーザーは威力も高い

攻撃の演出もそうなのですが、ステージ全体の演出もまたすこぶる際立っている作品です。
「レイフォース」が多くの人に愛されるのは、この演出の凄さがあったからこそと言えるでしょう。

大概演出を語るにあたっては、序盤とか一部の場面を引き合いに出す事が多いのが、シューティングならず様々なゲームジャンルにも言える不文律とも言えるのですが、本作は、どのステージも気合の入った演出を持っているのが好感触であるとも言えます。

特にステージ2からの演出が殊の外際立っており、自機の移動が三次元的に行われているところではかなり驚かされるのではないかと思います。場面の展開も非常に激しく、敵も上空から地上から襲ってきたりと、とても気の抜けない状況。のっけからかましてくれます。

極め付けがマグマの上を走る戦艦を沈めた後の地球上空の場面。
驚くほどの艦隊戦が繰り広げられており、レイフォースを語るにあたっては重要な場面であるとも言えるのではないでしょうか。飛び交うレーザー群には心躍らされること受けあいです。


↓「レイフォース」を語る上では欠かせない艦隊戦

レイフォースの見所「艦隊戦」


味方の戦艦が・・・

この艦隊戦、「X-LAYを地球上に降ろすための作戦である」事を抜きにしても、見た目で凄さが伝わってきます。敵の艦隊をロックオンレーザーで破壊できるのもまた芸の細かさを感じさせてくれます。

さらにその後のボスがワイヤーフレームを駆使しながら出現する場面もまた、ステージ内の美しさに拍車をかけています。前半面から密度の濃い演出を堪能できるという点では、掴みはOKといったところでしょうか。


デジタルビジョンの演出の光る2ボス

壊すパーツを決めておかないと辛い

前半面の演出が良すぎると、後半面の演出で息切れしないか心配になるのが筋になるのですが、その心配もレイフォースには心配無用で、後半面もすさまじいほどの演出で楽しませてくれる場面が一杯です。

3面の雲の上から地上が見える場面における戦い、4面の地表が割れてボスが襲ってくるところ、そこからシームレスで5面の地下都市を高速で駆け抜ける流れ、核心に向かう場面でのオーディンとの対決など、全ステージにおいてノンストップで演出が繰り出されるので、気を抜く暇もありません。

一応、ステージ数の区切りはあるものの、ノンストップで流れる展開というのも、ゲームの演出に拍車をかける要因になっているのではないかと思います。

展開が全く途切れないことが、演出面でプレイヤーの心を惹きつけるには十分な要素になって働いているのではないでしょうか。ステージ突入の緊迫感が半端無いのは、ノンストップな展開があったからこそ。



3面中ボスも結構油断できない

ノーミスだとランクも高くなってくる

演出は見た目だけでなく、音楽も一つの要素として表れています。

音楽担当は河本圭代(TAMAYO)氏によるものであり、旧TAITOのコンポーザーの中ではものすごく定評のある人物です。シューターにとっては、まさに言わずと知れた方ですね。

レイフォース以前には「アレスの翼」「ラッシュ&クラッシュ」などのカプコン作品に関わっていた方ではありますが、雰囲気を大切にする音楽を作るのに長けていた為か、本作でも非常に美しい音楽を提供してくれています。

「レイフォース」はゲームの雰囲気に合わせて作られた音楽の中でも、まさに最高峰の出来です。全ステージにおいて特徴的で綺麗な音楽が満載で、単体としても非常に聴き応えのある出来になっていますが、音が背景によくマッチしていています。


攻撃方法が多彩な3ボス

本体中心の2台の砲台もきちんと壊せる

タイトーには数多くのシューティングがリリースされていますが、その数割の中に、「ガンフロンティア」「メタルブラック」などといった、音楽との一体感を重視した作品というものも出ています。

レイフォースもその一つで、ゲームにおける音楽の要素は欠かせないものです。どのステージに対しても、しっかりと場面場面に合った音楽を生み出すのは、まさにコンポーザーの力量であるとも言えるところではないでしょうか。

個人的には4面の音楽(CRACKING!)がとてもお気に入り。急に繰り出される攻撃の激しさと共に、不協和音っぽい響きがマッチしてると思いました。

一つ一つの演出は良くても、どこかで破綻をきたしそうなものですが、「レイフォース」はそのバランスを高水準のまま保つ事ができている稀有な存在になっています。


****************************

取れるところはとっておく25600

誘導レーザーの際どい4ボス

背景や音楽による演出がとても際立った作品の一つとされているゲームなのですが、それに加えて本作ならではのゲーム性も、かなりの高水準を保っているのがポイント。シンプルなシステムを採用しているが故か、操作デバイスは非常にすっきりしています。しかしその中に秘められた奥深さもまた半端ではありません。

単純に空中物と地上物を撃ち分けるという意味では、シンプルなゲームに終始している感もあります。これはぶっちゃけ「ゼビウス」のシステムであり、ある意味原点回帰を目指したようなゲーム性にも思えるところも垣間見えます。

しかし、美しい曲線を描くロックオンレーザーが見た目の派手さを演出し、さらに一度に8体までロックオンできるというシステムが、しっかりと現代のゲームであるという意識を強めていると思います。


演出っぽく見える部分でもきちんと狙う

まさにチェイス

それだけに留まらず、そこに倍率稼ぎのシステムが導入されることで、ゲーム性により深みが増しています。

スコアシステムを気にせずに演出を楽しむプレイをするのもアリですが、ゲームをより楽しめるようにするためには、上級者にも楽しめる造りは必要不可欠。地上物を利用したスコア稼ぎシステムは、単純な撃ちまくりシューティングにはないほどの深みを与えてくれています。

いかにして素早く8番目のサイトに点数の高い敵を乗せるか。
点稼ぎの極意はこれに尽きます。

数発ロックオンレーザーを重ねないと倒せない敵や、周囲に散らばったザコを利用して、最後に素点の高い敵を倒すこと。簡単なように見えて難しい作業になってますが、パターンが決まって5桁台の大量得点を得られると、レイフォースならではのカタルシスを感じる事ができるでしょう。

高得点を取るには、パターン化によって流れるような動きを要求されます。
ガッチリしたパターンによって高得点を得られた時の快感は、また格別なものがあるでしょう。

このロックオンシステムは、続編である「レイストーム」にも受け継がれることとなり、レイシリーズの伝統にもなっています。美しい動きを駆使して高いスコアを得られるという点では、この点稼ぎシステムは、まさに理に適ったシステムであるとも言えるでしょう。


この敵は弾を撃たせると非常に厄介

中盤の壁「オーディン」

全体的に見ても、敵の配置にはかなり凝った跡が見受けられると思います。

敵雑魚の配置も非常に際どく、上手にスコアが取れるようにセッティングされているような配置になっているのがすごいと思います。点稼ぎを狙いすぎると、返って攻撃が激しくなるようになっているのも、また流石だと思います。

時々出現する大型のオブジェクトや、中ボスなども、ゲームのワンポイントとしてきちっと働いてると思います。中ボスにしてはどれもなかなか強くて、中にはボスよりも強い物だっていたり。敵の使い回しもあまり無くて、場面の切り替わりが実感できるようになっています。

時にトラップを解除することで楽になるポイント(6面ボス前の伸縮棒など)も見受けられたり。
ゲーム的にも面白いギミックは数多い部類になるのではないかと思います。


巨大砲のインパクトの高い6面中ボス

さらに、本作はボス戦にもシステム的に凝った点が見られます。

ボスはパーツを剥がせば剥がすほど難易度の高い攻撃を繰り出してきます。
攻撃を長い間避けたくない場合はそれ相応の倒し方で速攻で倒すことはできますが、それだとハイスコアは望めません。よってボスで高いスコアを得るには、己の弾避け能力とパターン作成能力が要求されます。


例えば谷間を2足歩行で歩く4ボス。

足を2本破壊すれば谷底に落とすことができます。よって、出現したら2本の足目掛けてショットを徹底的に撃ち込むことで、速攻で倒すことが可能。しかしこれではハイスコアは望めません。


↓普段はこうやって2本の足だけを狙って倒すのがベター

普通は足を壊せば楽


↓慣れてくればパーツを全部壊すといいかも

本体を壊そうとすると、こんな攻撃が


スコアを取る場合は、ごってり構えているパーツ目掛けてショットをぶち込んでやる必要があります。その場合は、今までとは違った攻撃を何度も交わす必要があります。交わすのはシュータースキルが必要で、まさに上級者にだけ与えられた試練。

近場で撃たれる5WAYなんかは非常に交わしにくいのです。
いつもとは違ったホーミングレーザーとかも飛んでくるからなおさら。


他にも3ボスや6ボス、ラスボスなども速攻で倒すか、点を稼ぐためにリスクの高い行動に出るかで攻略法はがらりと変わってきます。この概念は、「ダライアス外伝」のパーツ剥がしに受け継がれるほどのギミックですね。


高台を破壊してスペースを確保する

後半面だけに弾幕も激しい

このように非常に凝ったシステムが導入されている本作なのですが、ゲームの難度は非常に高く、ランクが上がるとなかなかに厳しい攻撃を展開してきます。

掴みである1面から2面にかけては難易度も抑え目になっていますが、意外と2ボスで手こずった方も多いのではないでしょうか。決められたパーツをタイミング良く破壊しないと、避けられない攻撃も多いですから。

ノーミスだと、ランクが上がり3面あたりから厳しい攻撃が繰り広げられます。地上からの弾数が明らかに増えだし、さらに空中物の放つミサイルの数がとてつもない量になっています。

こんな感じなので、4面以降は言わずもがな。空中の敵の攻撃が激化するために、中には速攻で倒す必要が出る場面も多くなってきます。ノーミスで進むと、弾幕の量に圧倒されるだけでなく、無造作にばら撒かれる弾の軌道・速度といったものにも苦戦させられることでしょう。

レイフォースはボンバーといった緊急回避の類が一切無い為に、先のステージを見るためには弾避け能力が必要不可欠。弾を撃たせる・封じるパターンを作るために、しっかりとパターンを作成することも必要になってきます。

総じて難易度は高めの部類と言ってもよいでしょう。
前半面の難易度もかなり高く感じるところも幾らか見受けられるので、その難しさに引いてしまった方もいるのではないでしょうか。


6ボス「ダイナモ」は倒し方を知らないと強い

7面中ボスの弾幕攻勢

ただ、敵弾が多くて難しく思われがちな作品ではありますが、敵の攻撃パターンを知ることができるようになれば、弾避けを緩和することができます。単純にクリアすることだけを目指すだけであれば、敵の出現位置を速攻で叩くのが必要です。

ボンバーの無い作品ではあるのですが、そこかしこに自機にとって有利になるように働くギミックが仕組まれているのが面白い点です。例えば4ボスの2本足の件もそうですし、5面の空中物の弾幕を封じるために地上にいるうちに撃破する事、6面のシャッターの根元をショットで破壊することで一時的に自機の逃げるスペースを確保する事など、攻略に有利に働く仕様を利用することで、徐々に楽に進めることができることでしょう。

近年の作品にして、弾幕もそれなりに多いのに「ボンバー」といった類のものが無いというのは非常に珍しい仕様に映りそうですが、それにもかかわらずきっちりと攻略として成立するゲームになっているのは流石だと言えるでしょう。

シューター人気が高い理由として、敵弾を消す手段の無い中においてでも、きっちりと攻略できるゲーム性がその一つであると考える見方もあります。ゴリ押しで処理できないので、本当の意味での実力が試されるゲームでもあります。
こういったゴリ押しが通用しない以上は、自分のシューティング能力を高める他ありません。

真の意味の実力が問われるために、シューティングが本気で好きな人には、骨太に映ることだと思われます。演出の深さだけに留まらず、ゲーム性の深さも半端ではありません。


****************************

鳥肌の立つ演出

まさしく最終防衛ラインというべき

以上の分析からすると、類稀なる演出、卓越された音楽、そして練りに練られたゲーム性などが見事に絡み合ったシューティングだという印象が強いです。ゲームとしての難易度は非常に高めなのではありますが、攻撃のパターンを読むことや、敵を潰すパターンを構築していくことで、決して詰まらないシステムになっているのが良い点です。

これらの点が、まさにレイフォースを「名作」の域へ押し上げている感があります。
一般的には細かな演出の評価の方が高めではありますけど、パターンを組み上げて攻略できる骨太なゲーム性の評価も馬鹿に出来ません。

とても素晴らしいゲームだと言われる片鱗が垣間見えるのではないかと思うのです。


奴こそがCon-Human

細かな演出といえば、あらゆる場面で気を使ってる要素が込められているのも興味深い点です。

例えばゲームオーバーになると、とても綺麗に響くランキングの音楽が印象的です。ゲームセンターではかなりの大音量で響いていたので、耳に残る音楽ではあります。

さらに物悲しい音楽でゲームオーバーになったポイントを示してくれる演出もまた、素晴らしい点でしょう。今の単純に「ゲームオーバー」だけ表示されるだけの物とはまた違った趣深さを感じさせてくれます。


↓7面まで行けなかったの…

6面にてゲームオーバー



レイフォースは非常に人気が高かったが故に、続編もいくつかリリースされています。

続編は「レイストーム」、さらなる続編は「レイクライシス」ですが、レイストームはレイフォース以上の難易度を誇るものの、過大なる演出と音楽で相当な人気を得たゲームとなっております。

「クライシス」の方は、ゲームシステムに難有りだったせいで、前作・前々作以上にあまり良い評価をもらっていないようで。個人的には結構やり込んだクチなのですが…


バラマキ弾は安地あり

また、移植作品も色々とありますね。
サターン版、Windows版の「レイヤーセクション」、タイトーメモリーズ2上巻版収録の「レイフォース」など。

特に印象に残りやすいのがサターン版の「レイヤーセクション」でしょうか。
横画面になると、テレビサイズの関係で見方がかなり変わっているのが印象的ですが、移植は概ね完璧と言っても良いレベルらしいです。
逆にWindows版は、レイアウトなどの改変などで評判は良好ではないようですね。

メモリーズ2上巻版はゲーム的には完璧と言っても良いレベルなのですが、若干の遅延があるので、アーケードを遊びこんでいる人にとっては、ちょっと不満が残る出来かもしれません。


ちなみに、本作はフルオート搭載のゲームなのですが、シンクロ30連射をくっつけると、さらにプレイしやすくなります。特に後半面なんかすごくプレイしやすくなりました(秋葉原Heyでプレイして実感…)

<動画系>

★スーパープレイ


テキストリンク

モノラル注意。最初で1機潰すあたりでやる気マンマン。
2面で180万達成してるのが素晴らしいのですよ(うちは平均80万だし…)

攻略としても見応えのある動画。これは素晴らしい。
ナタデココ、とってもおいしいです。


★良曲を堪能せよ


テキストリンク

レイフォースとレイストームの音楽の詰め合わせ。
Q.E.P.D.で泣くべし。


★永遠のミクさん


テキストリンク

XVIさんの往年の?名作。今更紹介www 
うまい棒処理に困るよねー。


というわけで



戦いは終わった・・・



地球は消滅した・・・「MISSION COMPLETE」


地球よ、さらば…。

| シューティング千夜一夜 | Comments(66) | Trackback(0) |

コメント

2009年03月08日(日)22:23 名無しデルタトライ #- URL 編集
win版は酷かったですね。
面から面への演出が、ローディングの関係で削除されてしまって台無し。

俺環境、当時は贅沢だったなぁ

2009年03月08日(日)22:46 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
どっぷりと言う訳ではないのですが、結構はまりましたね。
で、サターン版を剥き身のゲーセンモニタでやる(もちろんRGBタテ表示)と、まぁド迫力!
正直、ヌルシューターには宝の持ち腐れ、手に余る代物でして、再現度とか語れないですが(本気の方々に申し訳ない)。
残念ながらモニタの命が尽きてしまい、S端子横画面ではいまひとつモチベーションが上がりません。とほほ。

2009年03月08日(日)22:48 通りすがりん #rpz.87JI URL 編集
まだ全面攻略が無理だろう思ってた頃は、2ボスの爆発見るだけで満足してました。懐かしいです……

2009年03月08日(日)23:40 bkuk #- URL 編集
レイフォースと言えば、3面序盤の大気圏突入~雲海を抜けて地上に降下。流れるBGMの高揚感。あの演出にはシビレました。
シンクロ連射を付けると、特にボス戦でパーツ破壊>攻撃キャンセル出来る場面が増えるので、かなり重宝した記憶があります。

2009年03月08日(日)23:40 SRC #POQ5NLzM URL 編集
遂にレイフォが来たか。

吾輩、このシリーズ最初に触ったのが
PS版の「ストーム」だったりする。
(あの頃はホント、STGならなんでもOKな奴だったから)

そっから時間をかけて見事に全シリーズ
(のコンシューマ版)を噛んできた辺り
STGにおいては『サンダーフォースV』、『斑鳩』、『アインハンダー』等に匹敵する
人生狂わせゲーと化したようですわ。

ちなみに、先月頃に「Hey」に行ってみたのですが
“レイが全部揃っている”のはホント壮観れしたさ。

もう少しやり込みたかった

2009年03月08日(日)23:43 わで~ん #txc726Mk URL 編集
ちょうど、在京時代の最後にプレイしていたのが、このレイフォ-スでしたね。

その時は、4~5面くらいまで進んでいて、地元にUターンしてから再びプレイしようかと思ったのですが、何故か設置されていたゲーセンを見つけることができず、結局はタイメモ2上巻での再会となりました。

タイメモ2上巻収録版を最初にプレイした時、「こんな所でミスするはずないのに…」と感じましたが、その後、よくよく調べてみると、遅延が発生するゲームのようで、多少はその影響もあったのかなと思ったりしてます(実際は、敵の出現パターンを完全に忘れていたりして…苦笑)。

まぁ、いずれにせよ、敵の出現パターンを完全に把握するくらいまでやり込めば、1クレ分でかなり先まで進むことができるのでしょうね。
もう少し、アーケード版でやり込みたかったゲームでもあります。

2009年03月08日(日)23:49 名無しデルタトライ #- URL 編集
レイフォースの自機はR-GRAYじゃなくてX-LAYですよー

名作でしたが…

2009年03月09日(月)00:01 メガ炉どん #- URL 編集
タイトー店舗以外では撤去されるのがかなり早かった記憶が…
自分は対戦格闘ゲーがメインの時期でしたがやはりシューティングを見るとプレイせずにはいられず凝った演出にハマり地下要塞(ステージ5?)のボスのロボットで殺されてゲーセンから消えてしまいました。当時駄作の多いタイトーでかなり練りこんで作られたシューティングであったのに格闘ゲーの影に隠れた感があり早めに切り替えされたのが悔しかった…
格闘ゲーをやる友人に勧めたら『操作が複雑すぎる』とのこと…確かに雷電や彩京シューティングに比べるとわかりずらいかもしれませんがこのことも残念でした。でもあの操作でなければ『レイフォース』じゃないですよね。

レイヤーセクションや!!

2009年03月09日(月)00:15 やまさん #- URL 編集
私はサターンのレイヤーセクションから入ったのですが、
「値段の割りに、すげえシューティングだ!!」(中古相場はかなり安い)
と思ったもんですね~。

音楽がもう凄いし、グラフィックに演出と、同じ時期のシューティングとは明らかに違いましたね。
他のシューティングがしょぼく見えてしまうほどに、全体的に綺麗なゲームでした。
2面の演出は今でも鳥肌立ちますし、建物等を立体的に見せる技法にも関心したもんですね。
後半に向けて地下にどんどん潜って行く演出とかも見事です。
サントラも今でも聴きまくっておりますよ~、1面は当然ですが、4面BGM「Cracking!」とかテンション上がりますね~。

とりあえずラスボスが鬼のような強さだった…
なのにエンディングが…

コメントがもう10行くとは…

2009年03月09日(月)00:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
人気作品である証拠でございますよ。

>名無しのデルタトライ1号さん
Windows版ってそこまでひどかったのですか…
シームレスが削られるとなると、確かにひどいのも頷ける話…


>・・・さん
どっぷりというわけでなくとも、やはりこの作品は印象に残りやすいのですね。
サターン版は、縦画面にすると完璧なんだそうで。
本作は、やっぱゲーセンでやってこそですな、ウン。


>通りすがりんさん
2ボスですら結構激しい攻撃してきますからねー。
最初の頃は、安定してノーミスで倒せない時期もありました。
もちろん他のボスもその傾向にありましたが…


>bkukさん
3面の大気圏突入はシビれますね。
そこに襲い掛かる敵機の演出も、これまでにないだけになかなか。
音楽も中ボスのところでモチベーションが上がるように仕向けるのは流石。

>シンクロ連射
硬い敵の多いステージ、特に最終面あたりでは重宝しました。
ボス戦でも、4ボス速攻で大活躍でしたね。


>SRCさん
最初はストームだって方も多そうですね。
ここからレイフォースの歴史を紐解く、というのも趣深いものがあります。

レイストのゲームの展開は、レイフォ譲りですしね。
まさに名作と言っても過言ではないほどのインパクトを有しておりました。


>わで~んさん
最初の頃は、自分も4~5面で詰まり気味でしたねー。
特に5面は全般に渡って辛かった記憶が。オーディンも驚異でした。
難易度が普通に高かったゲームなので、最終ボスを倒した時は鳥肌が立ちましたとも、ええ。レーザーの交わし方とブラックホールの処理の仕方が壁だったかなぁ、と振り返ってみてたりします。

>タイメモ2
ちょっとばかり遅延が発生しているようで、自分も結構違和感を感じてたタチです。
下巻のダライアスIIにちょっとばかり絶望したのもいい思い出(クリアしましたけど)


>名無しのデルタトライ2号さん
ぐふ
修正しましたー。
R-GRAYはレイストですね。


>メガ炉どんさん
タイトー系列の店には、レイストーム共々置いていたシチュエーションが多かったですね。それだけレイシリーズは人気があったということなのでしょうか。

演出の良かったゲームだけに、当時流行りだった格闘ゲームの陰に隠れるような形になったのは残念な限り。ちょうどソニックウイングスみたいな立場に近いのでしょうか。
操作はボムシューに比べても、あまり複雑ではないんですけどね。やはりハマる畑が違ってると、尻込みするものなのかな、と思う今日この頃。


>やまさん
演出、音楽、ゲーム性がすさまじく噛み合ったゲームの一つなので、サターンで出た時は狂喜乱舞された方も多かったことでしょう。全体的に綺麗にまとまったゲームで、拡大縮小も自然と行われてたのが好印象でした。

>Cracking!
あれは本当にテンション上がりまくりですよね。
序盤の敵雑魚の攻撃にどれだけ自機を散らしたことか。

>エンディング
あれでこそ、タイトーのエンディング、かもしれませんね…
地球よ…

2009年03月09日(月)01:26 NORN #- URL 編集
レイシリーズは、コンシューマ、インディーズ問わずに影響を与えたSTGですよね。インディーズ作品でレイフォースに近いものといえば、神威が知られているようです。

デザエモン3Dのシステムが、レイストームをベースにしているんだと気づいたときには、強い影響力があることに気づかされました。

個人的には縦シューのアート部門(笑)でトップレベルだと思っています

2009年03月09日(月)02:05 OKI #qbIq4rIg URL 編集
シューティングゲームとしてのデザイン(敵の配置やボス戦、難易度)も当然の事ながら「演出」だけでシビレてしまいますw

ステージの切れ目がないシューティングって個人的になんか好きだったりします。(^^)
このゲームの他にもスターフォースやエグゼドエグゼスなんかも、それに近かったので好きですね(レイフォースみたいに展開はあんまり変化しませんでしたが(^^;)。
後に出たアインハンダーもそれっぽかったですが、あれは後半にムービーが入っちゃっているので、ちょっと残念です。

サターン版のレイヤーセクションは、非アーケードモードの1st, 2ndのラスタースクロール処理見ながらゲーム業界の友人と「流石に厳しいね~w」と、苦笑していた想い出があります。

タイトーシューは鬱エンド

2009年03月09日(月)02:12 人形使い #grGQ8zlQ URL 編集
2面ラストの艦隊戦で残存勢力が全滅していると知ったときのショックといったら……
先に進むごとにどんどん「冷めて」いくBGMも作品の悲壮感を煽っている感じです。

演出、ゲームシステム、BGM、全てが高いレベルで融合した傑作

2009年03月09日(月)07:07 GALLOP #- URL 編集
当時、難易度が余りにも高すぎてついていけなかった為にシューティングから離れていた自分にとって、再びシューティング好きになるきっかけを作ったゲームであり、サターンを購入するきっかけでもありました。
当時はメストの攻略法を見ないで稼ぎのパターンを独自で編み出したりしていたっけw
それでも全国レベルのスコアには遠く及ぶはずも無かったですがw

このゲームはシリーズ通して全ステージに演出が多数散りばめられているのが印象的でした。
フォースでは記事で書かれているものの他にも3面の浮遊大陸、4面の落下する基地と地割れ、5面の全場面が特に印象に残っています。

ハイスコアの常連(ダメな意味で)

2009年03月09日(月)10:17 kuma #- URL 編集
 流石にナイストも乗れなくなってきて、どこを向いても対戦格闘ばかり・・・。私的にはゲーセン覗くのも終わりかな、と言う気分だった頃に、横浜の旧緑区方面、民家を改造しました、主な顧客は小学生です風ゲーセンに、タイトーの新作として入ってるのを見かけて、即プレイ。

 主な顧客が小学生だったりすると、点稼ぎのギミックとかサッパリ理解してないので、動体視力や、反射神経で勝っていて私より先の面へ行ける子でも、点稼ぎのパターン構築を多少なりともしている私とはスコアで倍以上差がつきます。ま、私の人生でほとんど無い、行けばハイスコアだった頃でした。

 その後、当然のごとくSS版へ移行しましたが、例え10inのテレビデオ画面でも、縦置きであれば21inの横画面よりプレイしやすいと実感した物です。
 最終到達面は、ダイナモ。太レーザーで即死。・・・去年の正月です。
 一番脳内的に盛り上がったBGMは他のボスにも使ってますが、オーディンのボス曲。
 エレベータシャフトを降下しながら、その時の装備とかを想って「初めのばらまきでもうダメかも」とか「ショルダーカノン密着瞬殺、さもなくば死」とか考えていたのを思い出します。ばらまき苦手だったので。
 ゲーセンゲームのビデオで、プレイの参考にならないのを出されて目が点になったのも良い思い出です。
 SS版は今も実家のテレビにセットしたままで、自動的に年2回ほど必ず遊ぶ、と言う状態です。
 流石にシンクロはないのですが、ハドソンかホリの連射パットなら、かなりの攻撃力になります。私としては3面初っぱなの中ボスが苦手だったので、連射の有無で1機落ちるかどうかが変わりました。
 サターンモードのロックパターンはアーケードモードのが使えないので、自分で考えるのが楽しかったです。私の最高パターンは去年の正月に組めた物で、1upした時は流石にビックリしました。
 ナイストで、ハイスコアの楽しみに目覚め、レイフォースで定着した、これもまた私にとって記念すべきゲームでした。

2009年03月09日(月)12:34 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
おお、コレでしたか……
名前に関しては前々から聞いていたものの映像見たのは実は初なんですが
なんというか斑鳩のダブルプレイを見た時と同じ衝撃を受けました。
スーパープレイのコメに「斑鳩とレイフォースは芸術です」って書いてあったけど
たしかに芸術の域ですね……これは……

欲をいうと、もう少し綺麗な画質のモノが見たかったです……orz
背景とか書き込みすごそうだし……。

管理人のみ閲覧できます

2009年03月09日(月)15:36  #  編集
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ヘタレプレイヤーの俺には・・・。

2009年03月09日(月)17:44 芸夢人 #- URL 編集
 3面ボスまで・・・。
地上物の攻撃の切り返しがきついところがありそこで死亡でした。

 ロックオンで高得点の攻略にかなーり
難儀した記憶が・・・。

ドット絵は綺麗ですし良作であることには
認めますが自分には少々ムズかった。
 音楽はTAMAYO氏の代表作ですよね。
 

下の奴らには先手必勝!!

2009年03月09日(月)20:17 キュウ #- URL 編集
背景がガンフロみたくステキ背景とステキ演出でそのうえ河本さん音楽のステキ音楽もグーです。
でもタイトーらしくて難易度高いす三面のボスが限界です。
後、連射は意味あるのかと?と思ってました。

それにしても自機の形状が斑鳩をひっくり返した感じです。と言うか斑鳩はロックオンがないレイフォースと言ってもよいかと。

北米では:GALACTIC ATTACK、欧州では:GUNLOCK

2009年03月09日(月)20:52 へもぐろびん #3e8zs/Hc URL 編集
というタイトルでリリースされていたそうです。
(ストームとクライシスはそのままでしたが)

移植版としては"TAITO LEGENDS 2"というコンピレーションソフトの
PC版/XBOX版にも収録されています。
まぁ今から手に入れるのは困難かと思いますがとりあえず一筆。

最後のシューティングゲーム

2009年03月09日(月)22:52 めんでれ #PIpocw5A URL 編集
最後というのは大げさかな。しかし、古い時代のシューティングゲームとしては最後の作品ではなかったか、と独断と感傷を持って捉えてしまっておりますが、『斑鳩』のファンの方々に怒られてしまいそうです。

紹介されるのを心待ちにしておりました。
一切手抜きが感じられない完成度と何度トライしても飽きない深みのあるゲームバランスと演出に酔った思い出は15年を経たいまでも全く色あせないですね。

『レイストーム』もすばらしかったと思うのですが、ちょっと洗練され過ぎて優等生のような印象を持ってしまったこともあり、第一弾で大いにクセを残した『レイフォース』の方が作品に対する愛情は強い気がします。

おそらく多くの人が難点と感じ、『レイストーム』で是正されてしまった、

●自機と同高度の敵はロックできない
●硬いコアは集中ロックするよりもリズミカルに連打し、連続でレーザーを当てて行く方が早く撃破できる。
●初心者用の緊急回避手段(ボンバー)が無い

以上の三点は、確かに“クセ”ではありましたが、この“クセ”をも含めて作品全体を愛していたのだ、と強弁するのは、古いゲーマーのわがままかもしれませんね。

偏った意見だとは思いますが、長く記憶される名作は、高い完成度の中に、時にどこかトンデモないクセがああり、そのクセにこそ攻略する醍醐味があったのではないかな、と思うことがあります。

横浜の倉庫へ取りに行った・・・

2009年03月09日(月)23:17 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
基板購入の時に、待ちきれず横浜の倉庫まで取りに行った思い出があります。
それだけ当時ははまりましたね。

2面のボス登場シーンが今でも印象的です。

かつてのソレには・・・と言うフレーズが好きでした。

このゲームはCDについているストーリーを読んで初めてわかる事が多かったので、当時は2重に楽しさを感じていました。

名作中の名作

2009年03月10日(火)00:52 ゆ~き #mYHfQJgw URL 編集
レイフォースは私の最も好きなシューティングで、こちらで紹介される日を心待ちにしておりました。
そして、本当に素晴らしいエントリーです。

レイフォースは美術・演出・音楽のみならず構成の非常に優れた作品で、攻略を進めるたびに新しい発見があったりして深く感心させられました。

特に各面の攻略テーマは素晴らしいの一言。

1面:ロックオンシステムの基礎   
2面:ロックオンレーザーの性質
3面:制空権の確保
4面:地上物への多重ロックオン
5面:低高度の敵と背景の切り離し
6面:ロックオンシステムの応用
7面:リスクとしての同高度/得点源としての低高度/演出としての背景

”全体(浅く)→自機→同高度の敵→低高度の敵→背景→全体(深く)→それぞれのレイヤーをバラバラに”といった感じで、攻略の視点もゲームの進行に合わせてより深いレイヤーへ向かっているんですよね。物語的にも演出的にもより下へ下へと向かっているわけで、これほど統一感のある完成されたシューティングを私は他に知りません。

また、面の序盤で攻略テーマがさりげなく示されている点にも、4面にある高倍率ロックオンのテクニックを3面→2面→1面と持ち帰ることができる点にも唸らされました。まさに名作中の名作。サターンを引っ張り出すのが面倒なので、XBOX360あたりに移植してほしいものです。

そう言えば

2009年03月10日(火)10:04 kuma #- URL 編集
 赤アイテムは3コでパワーアップじゃなかったでしたっけ、
 画面下の赤アイテムを2コストックする画面を見て「まだかぁ」とか思ってた記憶があるのですが。

2009年03月10日(火)14:25 達人王 #- URL 編集
BGMがゲーセンでは全然聞こえませんでした…
音量設定のせいだったんでしょうか

BGMがよく聞こえるゲームとそうでないゲームがありますが、どう違うんでしょうか。
前者…ダライアスシリーズ、東亜プラン作品、怒首領蜂(大往生)、R-TYPEシリーズEtc
後者…アンドロデュノス、レイフォース、ラストリゾートEtc

2009年03月10日(火)20:46 名無しデルタトライ #- URL 編集
フォースとセクションて同じゲームだったの?

目指せ!ロックオン38500点

2009年03月10日(火)23:46 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
完全に出遅れた罠…orz
ホントこのゲームは随分と、やり込んだゲームですねぇ…
ゲーム性、演出、音楽、共に高い水準であったと認めざるを得ませんねぇ。故にサントラもSS版も買ってしまった口ですが。
あの5面のボスが格好良いんだよねぇ稲妻ビーム撃つ時に腕組みしてる所とか。
難易度と言えば6面中盤の砲台中ボスと左右の3方向弾だす砲台と空中雑魚のビームの連携攻撃あたりから、やたらと厳しくなるのだよねぇ…
7面の中盤も静かなBGMの中で炸裂ミサイルと十字手裏剣のビーム攻撃と上昇してくる雑魚の連携が、やたらと厳しかったり
最後の敵も開幕弾幕から雑魚テレポート攻撃からバラ蒔きビーム攻撃からブラックホール&テレポート弾攻撃からナタデココ弾&弾幕攻撃で散々苦しませてくれるし…
あとエクステンドすると明らかに難易度が上がるよね?
…個人的には、あの任務完了した後の機体って、どうなったんだろうなぁ…とか思ったり…
伝聞では行方不明になったX-LAYがセシリア星に漂着したのを調査した時の研究データが後のR-GRAYになったと聞いた事が…

…こういう名作が出た後に「逆(中略)」を出して通常の3倍、叩かれたのも、ある意味仕方ない事だったのかもしれませぬ…まあ個人的には音楽は良いと思うのですけど…「逆(ry

STGの歴史における一つの頂点

2009年03月11日(水)00:17 K.H #- URL 編集
ここまで演出を前面に出しつつ、
かつゲーム性も保っている名作は数えるほどしかないと思います。
操作面が複雑(前部のカーソルでロックオンしてからボタンを押す)であるため、一定以上の理解が必要ですけど、
それを乗り越えた先にある無限の魅力は語るまでもなく。

ただ、記事中にもありますが難しいんですよねぇ。
ランダム弾が非常に多く、判定も厳しい。
オーディンの誘導弾の嫌らしさと来たら、何度泣かされたことか。

しかし、それでも先を見るために挑戦する価値があるのは確かです。

レイフォースの代名詞ともいえる「ステージ間がシームレス」という演出。
シルバーガンで再会して感動した覚えがあります。


ところで、フォースの母星は地球ではありません。
記憶ではストームのみが地球と明記されており、
フォースとクライシスは別次元が舞台だったはずです。
フォースの母星消滅時に発生した異常重力波によってX-LAYが太陽系にワープ、
オーバーテクノロジー”LAY”が地球(バルカ機関。ストームの一面です)にもたらされた、という解釈もあったりします。

作品に深みを与えるサントラやムックのサブストーリーも面白い要素ですね。
クライシスのサブストーリーは公式ではないとはいえ、本編では語られないCon-Humanの実情を知り驚愕しました。

http://frontriver.xrea.jp/010games/012rayhi.html
このサイトはオススメです。
レイシリーズの魅力が凝縮されてます。

ストームネタか?

2009年03月11日(水)10:12 kuma #- URL 編集
「後のR-GRAY」
「X-LAYが太陽系にワープ」
 PS版レイストームに13機モードがある理由と関係してたと覚えています。
 地球側で開発したのは12機。
 13機目はレストアX-LAY=R-GRAY0なので集中ロックもスペシャルアタックも使えない、とか言う話でしたっけ。
 地球には13機こっきりしかないので、当然コンテニュも無し、と、納得はしてましたよ。

連投ですみませんが

2009年03月11日(水)11:26 kuma #- URL 編集
>KH様
 私もゲーメストムックと、PS版解説、サントラライナーから得た知識ですが、クライシスはレイフォース世界での電脳システム中で、暴走したコンヒューマンを駆逐する作戦を視覚化した物、と覚えています。
 それに失敗しちゃったから母星をたたき出されて、細々と生きては居たものの、このままじゃジリ貧だから、一発レイフォース作戦に賭けようぜ、って話になったって事でな。

語尾が消えてる

2009年03月11日(水)12:47 kuma #- URL 編集
でな。>>ですな。
 です。
 偉そうにした訳じゃないので、スルーして下さい。いろいろすんません。

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2009年03月11日(水)14:33  #  編集
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2009年03月11日(水)20:17 K.H #- URL 編集
>>kumaさん
いえいえ、補足ありがとうございます。
確かにストームの13機目は異質な存在でした。
それがオリジナルを復元したものとしたら納得がいきます。

もしかしたら、レイフォースのエンディングでX-LAYが漂っている宇宙空間はセシリア星系なのかもしれませんね。

そういや昔・・・

2009年03月12日(木)07:56 元友店長 #- URL 編集
北九州小倉にあった「ビデオ・in・キャッスル」で外人がプレイしている時、2面の地球が画面を横切る所(♪G 1:00位)でビビッていたのがかなり印象的でした。
TAMAYOさんは最初「フツーの曲」を乗せていたそうですが、いつの間にか全曲総入れ替えしたそうです。
カジノ京町でも良く客が付いていたのを憶えています。
インストには
ショット 自機と同高度の敵を攻撃
ロックオンレーザー 自機より低高度の敵を攻撃
となっていたと思います。
持っている人 確認よろしく!

2009年03月12日(木)10:51 総力上げる名無しさん #zO225u3. URL 編集
俺のサターンを宝物にしてくれた名作に感謝
雲に突入したときの「ボッヒュウウウウウウウウウウウウウ」というSEが芸コマ
>>ビデオ・in・キャッスル
>>カジノ京町
うわぁい 懐かしい店名だ
そのあとサタニックゾーンでカラオケが定番コースだった

今は

2009年03月12日(木)19:35 臭作 #44pMt39Q URL 編集
レイフォースではございませんが
レイストーム、よく、開店から閉店まで
の14時間、ぶっとおしであそびまくり
ました。費用は1000円、当時、新作
入荷状態から1プレイ20円であったんです
そのゲーセンとは、二日市のANANという
ゲーセンでビデオゲームはほとんど
新作入荷から1プレイ20円とびっくり
するようなゲーセンでした。
(95年から98年まで存在した、西鉄
駅前にね)
んで、そのANANですが、1プレイ20円
にもかかわらず、サラリーマン客や
女性客がえらい少なかったことでした
(しかも限度的には女子高生ぐらいか・・)
こんなに条件のいいゲーセンにもかかわらず
駅前に近くに大学がけっこうあったのに・・
         ↓
今のタイトーですが、プレイ料金の話で
イメージをわるくみられてますね
東京など首都圏なんかが1プレイ
120円だとはね・・・・・・・・・・・
タイトーサウンドチームのほとんどが
タイトーやめちゃったしな・・・・・・・
今のタイトーのイメージは
「がたおち状態」ですね、90年代とは
比べ物にならないです。
(ていうか、92年当時、クソげー連発
しすぎて倒産寸前の経験がありましたね)

ホーミングクレンザーby藤野社長。

2009年03月12日(木)22:04 しかくたん #- URL 編集
僕もコレがやりたくてサターンを買いました。大音量で遊ぶと迫力があって、すごく楽しいのですが、当時は、よく親にうるさいと怒られてました。(笑)

サントラはバラ売り版とCD-BOX、両方とも買いましたし、実写ドラマ付きのLDソフトも持ってますよ。

ちなみにサターン版のタイトルが変更になった理由は「レイフォース」という名前のゲームメーカーがあったためのようです。


コメントすごいなぁ

2009年03月13日(金)01:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
微妙に記事修正。珠代て…
あとレイヤーセレクション。

>NORNさん
レイフォースは色々なところに影響を与えてますね。
特に神威は、蒼穹のエッセンスを加えつつ、レイフォースのシステムを上手に絡めた良作だと感じました。ダイソー版しかやっていないんですけどねw

>デザエモン3D
あれもレイストが参考になってるんですか。
結構影響力の高いシリーズだという証拠でございますね。


>OKIさん
ボス戦、敵配置、そして演出も言わずもがな。
そのほとんどが噛みあったゲームと言うのはそうそうないと思いますよね。
上手くなればハイスコアが取れるゲーム性も見事でした。

>切れ目がないシューティング
シームレスは、実に続きものという感じがしてて良いですよね。
Windows版の非シームレス化が叩かれる理由もよく分かる…


>人形使いさん
艦隊戦の演出は何も知らないとただ「すげー」で済まされるものなのですが、背景を知ってると、かなりショックなものなんですよね。ステージが進むと、どんどんBGMが冷めてってますね。6面なんか特に。


>GALLOPさん
シューティングとしてもすごく骨太な作品になりますので、やり込みには最適な逸品でございますよ。何にせよ素晴らしい作品でございます。
スコア稼ぎは熱いですね。攻撃が激しくなりすぎて、狙う前にやられちゃうのがオチですがw しかし、こういったギミックはよく考えられていると思いますね。

>全ステージに演出
個人的に6面の地形が沈む部分が素敵ですね。
あと5面の上昇と下降を繰り返す場面とか。


>kumaさん
なかなかやり込み甲斐のあるシューティングですね。
ゲームとしてはスコアの取り方が特殊な部類なので、面白い部類だと思います。

>ダイナモ
最初はかなり強く感じたものですよねー。
特に序盤に放たれるランダム弾のバラマキとか。
ビット弾もなかなかインパクトのある攻撃でございました。

>オーディン
徐々に近づきながらのバラマキと、乱射レーザーの怖い相手でした。
特に乱射レーザー。正攻法で見切るには、かなりの難しさです。

>3コでパワーアップ
これは確かにそうですね。
ここは直しておきます。ありがとうございます。


>戒音さん
コレですよw
このコメントの数の凄さ。まさに名作。
このゲームの凄さは、ゲーセンで無いと伝わらないと思うので、是非とも探してみてもらいたい物です。ラスタースクロールや半透明の使い方が上手なので。


>管理人さんのみ閲覧その1さん
バイパーフェイズワンはあったのですか…
レイフォはうちの周囲ではかなりの確立であったゲームなんですけどね。

レイフォースはストームを良く知っているとBGMが微妙に感じるかもしれないですね。
でも当時としては最高峰の演出に合ったBGMだったのですよ。
今度は4ボスの足2本を壊してみてくださいw


>芸夢人さん
難易度が純粋に高いですからねー。
特に3面からの弾幕は、人によっては見切れないことも多いですから。
ミサイル攻撃も何気にいやらしいですし。

ロックオンボーナスは狙いすぎると逆にやられやすいので、ミスしやすい場所では割り切って単発レーザーを使うのも手かもしれません。
ゲームの音楽は本当に良かったですね。


>キュウさん
素敵演出はまさにタイトーの真骨頂!
その割に駄作も多かったりするのが玉に瑕なんですけどねw

やはり難易度の高さには難儀していてたようで。
連射は役に立つのですが、ダラ外のようなシンクロ連射があると、さらによくなりますよ。

>斑鳩
ロックオンのあたりは実に斑鳩っぽいですね。


>へもぐろびんさん
欧州では確かにGUNLOCKというタイトルでしたねー。
移植版は他にもある模様で。海外にもしっかりと収録されておりますね。


>めんでれさん
古き時代のドット絵最後のシューティングみたいな感じですか。
そしたら当時のケイブ作品には失礼極まりないですが。

何度もプレイしたくなるほどのチャレンジ能力を備えたシューティングでございますよ。ゲームとしては、かなりの年月が経った今でも色褪せないほどの演出とゲーム性を兼ね備えてると思いますね。

レイフォースはその「クセ」の部分が逆に魅力とも言えるでしょうね。
例えば、地上から上がろうとしているロボットをレーザー3発で破壊する場面とか、2発しか当てられずに残りのダメージをショットで補完するとか。
この点は、レイフォースならではのなかなか考えられた点ですね。


>政@親父さん
やはりハマりましたか。
東京にいる間にまた遊んでみたいかなー。

ストーリーは相変わらず難解なのですが、深さを知ると、ハマってしまうものなんですよねー。


>ゆ~きさん
ありがとうございます。気合を込めて記事を書いた甲斐がありました。
演出は一級品で、それに伴ったゲーム性もまた秀逸な作品でした。

各面の難易度もよく考えられていて、それぞれのステージにもきちっとしたテーマが定められているということとなると、よりレイシリーズを深く知ることができそうですね。
4面の地上物へのロックオンは納得。ロボットをロックオンして最後に戦車をロックした後にボーナスが取れた快感といったら。

>攻略のテーマ
序盤のタイトルもなかなか考えられてるなーと思います。
色々と小ネタが散りばめられているのが素晴らしいですよね。


>達人王さん
当時のゲーセンは結構五月蝿い場所もありましたからねー。
音量設定に気を使っていないゲーセンがあると、ちょっと悲しくなったり。

ゲーセンの音量は、良い場所と悪い場所でそれぞれでるので、何とも言えないですねー。
音源の強さとかうんぬんもありますし…
ただボディソニックのダライアス系は良く聞こえましたねー。


>名無しのデルタトライさん
セクションは家庭用で付けられたタイトルですね。
どうも「レイフォース」というメーカーがあったが故の仕様みたいです。


>CF-345 BLACK FLYさん
演出にやり込める要素がたっぷり含まれるのがいいですねー。
サントラも持っておりますよ。なかなか聞き応えがあります。

>5ボス
オーディンは、後のアラリックに通ずるほどの格好良さですね。
強さもそれ相応にありますし(レーザーが…)

後半面の連携は、なかなか考えられてますね。
特に最終面の、難易度の高い攻撃を繰り出す空中物を交わしながらの地上物狙いがまた熱いですねー。難しいけど、高得点が狙えるとちょっとうれしいというか。

>逆(中略)
アッー!!でも個人的には好きですが(特に音関係)
ありゃあ、普通すぎますからねー。


>K.Hさん
おお、書き込みに来てくれましたかwww
演出を全面に押しつつ、ゲーム性を保てるゲームは他にないですからねー。
ロックオンが難しいかもしれませんが、成功した時の爽快感は何事にも変えにくいものかと思います。

>難しい
これは非常に難しいんですよね。
最初は2面で難儀して、後は3面、4面と…
今でも4面までノーミスは自信がありませんし。
オーディンもランクが上がった時は本当に侮れません。

>フォースの母星は地球ではありません。
結構ややこしい解説がなされておりますね。
ダライアスにも通ずる、難解ストーリーとも言うべきでしょうか。
でもこれもレイやダラに深みを与えているという意味では素晴らしいと思います。

サイトの紹介ありがとうございます。


>管理人さんのみ閲覧その2さん
レイフォースのドット絵はすごいですが、これすごく大変だったでしょうねー。
もちろんメタスラとかもとても大変でしょうけど…


>元友店長さん
キャッスルにもありましたねー。
自分は主にカジノ京町でプレイしていましたが。
結構プレイしていた方が多かったのが印象的でございます。


>総力上げる名無しさん
あのゲームの雲への突入は素晴らしかったですねー。
大気圏に突入しながら、敵の追撃を受けるところなんか特に。

>サタニックゾーン
バイト帰りに3回ぐらい行きましたねー。
後輩に頭突きばっかりしてたのは良い思い出。


>臭作さん
レイストームも、またゲーセンでの遭遇率が非常に高いですね。
行く先々で良く見かけます。
レイフォースも同じくらい見かけるのが常ですね。

>今のタイトー
頑張ってるように見えるのですが、やはり120円って悪く見られるものなんですかねぇ。
タイトーは従業員に恵まれて無い状況ではありますよ。
はてさて。あまり悪い事は言いたくないものですが。


>しかくたん
レイフォースは大音量だと相当迫力あっていいですね。
ゲーセンで大音量の場所にめぐり合えたときの喜びときたら。

懐かしくなって思わず…

2009年03月13日(金)06:29 OKI #qbIq4rIg URL 編集
コメント書いたら、とても懐かしくなって、サターン版 レイヤーセクションを引っ張り出して、デジカメでラスター処理の比較画像を作ってみちゃいましたw
左がサターンモードで、右がアーケードモードです。

【背景が…】
http://blog-imgs-40.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/layersection_1.jpg

【地表がラスター操作されてない…】
http://blog-imgs-40.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/layersection_2.jpg

【ワイヤーフレームが…(ついでに地球も…)】
http://blog-imgs-40.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/layersection_3.jpg

このゲームのアーケード基板は、ゲーメストのライターやってた後輩が興奮して発売と共に手に入れていたのでシェアしてました(^^)
名作だっただけに、後になって店舗からの入荷台数がかなり上がったとかいう話ですね。
そして、ストームの基板に至っては、フォースのお陰で事前予約台数が、このゲームだけうなぎ登りだったとか聴きました。
しかしPS版のデキが凄かっただけに(まぁPSボードだしw)、今ではストームの基板の値段が下落してるっぽい(?)ですが… うっ

>上手くなればハイスコアが取れるゲーム性も見事でした。

 あのハイスコアアタックって、開発側が意図しないレベルまでプレイヤー達が極めてしまったらしくて、かなり驚いていたとかいう話らしいですね。
ゲーマーの底力恐るべし!

2009年03月13日(金)10:03 総力上げる名無しさん #zO225u3. URL 編集
サントラのセラミックハートがええ歌なんですよ
もう十年近く携帯のアラームはこれです

細かな所までこだわりが感じられる名作

2009年03月14日(土)01:57 030改めX680x0 #3PxWMwLw URL 編集
ゲームオーバーからの一連の流れは寂寥感と言いますか、何とも言えない余韻を与えてくれます。

レイフォースはサターンの購入動機となった作品の1つです。
語りたい事はすでに大体書かれているので割愛しますが、心のベストテン第一位のシューティングと言っても過言ではありません。

基板とサターン版やサントラに収録されている曲では、音色などに相違点があります。
PENETRATIONは個人的にソリッドな音色で奏でられるアーケード版のものが(ゲームともマッチしていて)好きなので、何故変えられたのか知りたいです。
ところでタイトーメモリーズでは基板とサントラ盤どちらの曲が使われているのでしょうか?

レイフォースとレイストームは似たような印象の曲が収められていて、似ているようで違う世界と言うパラレルな関係の雰囲気が良く出ていました。

やっぱり熱い

2009年03月14日(土)17:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
検証ご苦労様です。
割と、というかほとんど違う場面になっちゃってますね。
特に1ボスの場面とか。

名作故に、続編の出回りも相当なものがありましたねー。
行く先々のゲーセンでレイストームを見かけましたし。
でもその割にプレイ回数の割合がどうにも…

>ハイスコア
後半に素点の高い敵をロックするのもそうですが、慣れるとあのラスボスのナタデココでも稼いじゃうっていうのがまた面白いものですよね。のっけからのミスも、最初は全然理解できませんでしたし。


>総力上げる名無しさん
レイストームのED曲ですね。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2818615

原曲もいいですなぁ


>030改めX680x0さん
ゲームオーバーの悲壮感は、音楽によるところも大きいですね。
作戦を遂行できなかった空しさ?を増幅させるという。

レイフォースは本当に愛されてるゲームですよね。コメントの異常な数からも窺い知ることができますよ。1週間も経たずに40以上って、滅多にないですから。

>タイトーメモリーズ版
基板のバージョンをそのまま使用しているなら、多分基板バージョンかと思われます。サターンはサントラのように音源を鳴らしていたからかも?

「流れるように」遊べる名作

2009年03月15日(日)19:41 智・Ⅱ #- URL 編集
 バトルガレッガの時にレイストームの話が出てきていたので、じゃあ次はそれか・・・いや、まだレイフォースが出ていないな!?と、思って予想してみた訳ですが。関係ないけど、「珠代って」と書き間違いした所で

「島田珠代の事かーーー!!!」

と、即座に思ったのは俺が関西人だからでしょうか?・・・うん、吉本もお笑いも好きですよ。

 脱線しすぎた・・・個人的にレイストームよりも好きなゲームです。ロックオンレーザー等どれをとっても「流れるように滑らかに」という印象があります。シームレスのSTGって、実は珍しいですよね。

 展開がジェットコースターのように突っ切る場面が続いて、実に爽快に遊べます。

 しかし、STGにありがちなボムが無いので完全に自分の実力が問われるのが何とも厳しい所で・・・1コインで6面が限界です。いつか1コインクリア達成してみたいですよ!

 全体的に悲壮感が漂うのもタイトーSTGの特色ですね。前半はノリノリのBGMなのに、後半からだんだん澱んでいくと・・・言われてみると納得します。「全滅を覚悟でX-LAYの道を開ける」艦隊の背景を知ってしまうと、一層物悲しい気分になってきますよ。X-LAYの最後の結末は、サンダーフォースⅣの自機の結末に非常によく似ていますが・・・これはテクノソフトがパクった、と見るべき(笑)?

 音楽にも色々と語る部分が多いですよ。カプコン時代から名曲を作り出してきたTAMAYOさん(FCの「魔界島」のマーメイド島の曲がTAMAYOさん作らしいのですが、名曲が揃っている魔界島においても1、2位を争う神曲ですよ!)が素晴らしい曲を贈り出してくれテンションが上がります。1面、4面曲も好きなのですが、6面曲が好きな私は変わり者ですかね?沈んだ雰囲気の中での独特なリズムがクセになるような気がするんです。

 音源は家庭用のものが完全版だという話ですが、AC版のも味があっていいですけどね。ハイパーデュエルのAC版とアレンジ版のような趣で。

 ・・・でも、CD-BOXの特典映像のインタビューでは、TAMAYOさん「レイシリーズにはあまり思い入れが無い」そうな・・・な、なんだってー!!!?

 SSのレイヤーセクションは「サターン持ってるならとりあえず買え!」というくらいに完成度の高さと手に入れやすさはあったようですね。ユーゲーやゲームサイドでもお馴染み、数々のゲーム誌で濃ゆい記事とSTGを語り継いできたRDさんこと、原田勝彦さんも「サターンはこれとダラ外とメタルブラックの3大タイトーSTGを遊ぶ為にある」と何回も言ってましたっけ・・・。少し前に交通事故で亡くなられたそうで、STGをこよなく愛していたであろうとひしひし感じられる記事がもう読めないのは、同じくSTGというジャンルが好きな私にとってもとても残念でした・・・。今まで楽しませてくれてありがとう、としか言えませんが私はいつまでも原田勝彦さんを覚えておきます。

うわ~出遅れたな~

2009年03月18日(水)21:57 高風 #ZdpDSeuw URL 編集
レイフォースレビュー読ませていただきました。昔、プレイした頃が懐かしいです。6面ボスまで行ったんだけどしばらくやらなかったら撤去されていてアーケードでの1コインクリアはできませんでした。サターン版やプレステ版が出た頃は2つともハードを持ってなく友達の家でやってましたが、パッドだと勝手が違うから操作ミスが多かったな。タイメモで久しぶりにやったら結構忘れててあっけなくやられました。

音楽が本当にかっこよくて戦闘シーンとマッチしてる。ロックオンレーザーの効果音も良くてたくさんの敵をロックして一気にやっつけるときは爽快感にあふれてた。場面場面がとぎれることなく一続きで最初から最後まで行く演出も新鮮でした。グラフィックも2Dシューティングでは最高峰だと今でも思います。

ひいき目もあるけど悪い点があまり見られない、強いて言えば難易度が高いこととエンディングでしょうか。タイトーもそうだけど、トレジャーもそういうのありますね。

昔あったサイトの嘘画像コーナーで・・・・・・・・・

2009年03月19日(木)15:03 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
6、7年前にあったあるサイトで、
嘘画像コーナーで、ファミコン版レイフォースがあったので、
説明文に書かれていたことに吹きました。

これ以外にも、GB版沙羅曼蛇とか、
FC版ナイトストライカーとか、
FC版ポールポジションとかあって、
個人的に画像を見るだけでもかなり楽しめたのですが・・・

あと、「おとべや」というサイトには「PENETRATION」をはじめとするFC音源版の曲があり、
「MSX MACHINEGUNS」というサイトには「PENETRATION」MSX PSG音源版があるので、
時間があったら聴いてみてください。

1UPの音は微妙にV FIVEのSEARCH装備の音に似ている???

あと、レイクライシスの侵食率システムは同社のハレーズコメットを意識している?

そういえば、レイフォースという会社は今はもうないはず。

TAMAYO

2009年03月19日(木)23:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
実は記事中には本当に「珠代」って書いてました。
と、遠くからの誰かから圭代って指摘があったから書き直したのござんした。
吉本新喜劇かッwww

レイシリーズの中では最も好きそうな方が多そうですね。
難易度のバランス、演出どれを取ってもありえないほどの完成度ですから。

悲壮感はかなりのものがありますね。
前半の盛り上がりとは裏腹に、後半の冷めたBGM。
そしてエンディングの地球滅亡と、それを祝福するかのQEPD。
ここまでの悲壮感は、当時のタイトーにしか出しえないほどのインパクトでございました。とても残念でもあり、そして最高でもあった結末。
これがあったからこそのレイフォースだったと思います。

>TAMAYOさん「レイシリーズにはあまり思い入れが無い」そうな・・・
割とクールに構えてますね。でも、カプコン時代の物を含めると、結構作品数も膨れ上がるはずなので、実は数多い中では思い入れの無い部類になってしまうのかも。他にも名曲は沢山ありますし。


>高風さん
どうも読んでいただいてありがとうございます。
やはり6面あたりは壁になりますよね。その前のステージもキツいだけに。
アーケードに慣れると、パッドだとレバーと違ってなかなか難しいですね。

音楽、演出、ゲーム性。
これら全てが最高にマッチしたのがレイフォースだと思います。
もちろんレイストームも入れてもいいのですが、難しさで損をしてるかなと。
でも名作であるのには変わりませんが。ただし2Dの最高峰というのは同意ですね。


>XDR好きさん

>ファミコン版レイフォース
あったらすごいですね。
レーザーの描写が個人的には興味深いところでございます。

>PENETRATION
誰もが認める名曲だからこそ、色々なアレンジが存在するわけで。
バンブラとかは結構良かったですねー。

>レイクライシス
すぐに100%だと非常に味気ないのですが、クリアはしやすくなりますね。
これできちっとしたゲーム性が備わっていれば…惜しい作品の一つです。

タイトーシューといえばこれとダラ外!

2009年03月22日(日)10:48 みやた #- URL 編集
SS版は予約して購入し、サタコレ版も購入、今でもHeyでプレイするほどお気に入りです。
タイトーメモリーズ版はゲームにならないほど遅延が酷かったなあ。一面すら苦労しました・・・。液晶テレビ&PS3でプレイすると遅延がよりパワーアップして最高です(笑)

サントラ持ってますが(サイトロンの)、SS版同様アーケード版と微妙に違うみたいですね。

ついついタイメモ買ってしまいましたw

2009年03月24日(火)13:42 アルバトロス #- URL 編集
買わずにはいられなかった……2Dではありますが空間を感じられる素晴らしいゲームでした。
ボスのアフターバーナーやホーミングレーザーなども後のタイトーSTGに繋がるところがありますね。
タイメモ版は遅延がきついですね~。ダラ外はボムでなんとかしてましたけど、レイフォースは1コインクリアできそうにないですorz
余談ですが私は結構クライシス好きです。

多くの人に愛されるゲームとはまさにこのこと

2009年03月29日(日)00:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
まさにタイトーシューの代表格として、揺ぎ無い地位を獲得したと言っても過言では無さそうですね。
レイシリーズはどれも個性的で面白いものだなぁ、とも思います。クライシスの酷評なんかも含め。

>遅延
タイメモの遅延は本当に悔やまれると思ってる方が多くいると思うんですよ。
他の作品とかは遅延があっても根性でプレイしてたものですけどね。


>アルバトロスさん
タイメモ…レイシリーズはやや遅延がかかるので、アーケードでやり込んでたら気をつけて、と言っておきましょう。他のゲームで結構遊べるものが多いのがいいですけどね。

>クライシス
酷評の多いクライシスですが、個性的なステージなど評価部分も多く見受けられるゲームではありますよ。

2009年03月31日(火)21:25 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
ちょっと遅くなりましたけど……

レイフォース、このゲームは良いです!
ひときわ目を引くロックオンレーザーに魅せられ、
そのグラフィックと演出に魅せられ、
ZUNTATAサウンドに魅せられ、
学校帰りにプレイしていました!

7面の中ボス後、パァーッと視界が開けて
抜け殻のようなビル群が広がる場面が好きです。
あと、BGMもどれも好きなのですが、
5面の曲が個人的神曲ですね。
サントラと、ラビング・ビートまで買っちゃいました。

動画が凄すぎる…
最初に一機潰すなんて考えたことも無かったです。

レイストームもずいぶんプレイしましたが、
残念ながらレイクライシスはあまり縁が無かったです。
上手い人のプレイを見て凄いな、と思ったことはありましたが。

歴史に残る一作ですね

2009年04月01日(水)00:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>かめととさん
作品としても、美しい曲線を描くレーザーがとても綺麗で、それでいてグラフィックとゲーム性の両立をしっかりと完成させている、まさに名作中の名作と言っても過言ではないでしょう。

自分もBGMに惹かれてサントラ買ったクチです。どれも単独で聴いてもなかなか良いものですね。

>レイクライシス
上手になると、これもすごいプレイができるんですけどね。
フラグ立てがやたらと面倒臭かった、ある意味貢ぎゲーの側面も…

2009年05月09日(土)11:41 のる #- URL 編集
最近まで近所のゲーセンにあったけど、
三国志対戦に潰された・・・(泣)

本当にやりこんだ一作でした。

2009年09月08日(火)03:24 saru #oybXg/FU URL 編集
当時高校生。当時はまだゲーメストの存在を知らなかったので、我流でやり込んでました。
小学生の時に生意気にもダライアスにハマって小遣いを1面につぎ込んでいたのと違って、ついに1コインクリアを達成したのもいい思い出です。

*レイフォースは開発時から「LayerSection」という名前だったようで。そもそも綴りも意味も違う。
 レイフォース:光の軍。
 レイヤーセクション:階層区画。
タイトルについては、レイヤーセクションが完成間近の時に、同時開発中でボツになった別のゲームのタイトルを、「かっこいいから」もらっちゃったというのが正解らしいです(開発者インタビューで読んだ)。
確かに多重スクロールやラスタスクロール等を多用して高低差(=階層)を表現したゲームのタイトルとしては、まさにそのまんまかも。
で、サターンに移植するときに「レイ・フォース」というメーカーがあったから、「旧タイトル」に戻して移植したという事情だったと思います。
サントラCDの後付設定っぷりは、読んでいて楽しかったですね。開発者が「せっかくだから」とノリノリなのがよかったです。
「レーザーが曲がるなんて物理的に変だ、あれは粒子砲なんだよ!(*CDの冊子に本当にそう書いてある)」→可指向性荷電粒子ビーム砲、通称<Lock-on LAZER>のくだりとか(笑)
アレを読んでから二面を攻略すると胸が熱くなったのもいい思い出ですね。

愛されてるゲーム

2009年09月11日(金)00:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>のるさん
今更ですが、ご愁傷で…
最近のアーケードでのシューティングの状況を考えると仕方ないのかも…


>saruさん
作品としてはすごいやり込み要素が多かったゲームですね。
これに加えて演出も最高級ですから、格の違いが伺えようというものです。

>レイヤーセレクション
確かに多重スクロールを見るに、いかにも階層が多重な表現がしっくり来そうなタイトルではあります。
あと、レイフォースって会社が存在してたのも、つい最近知ったことだったりします。

TAMAYOさんを知ったきっかけがこれでした

2010年08月09日(月)00:19 MSI #- URL 編集
ダラ外同様拡大縮小や半透明などを駆使した演出に魅了された作品でした。
当時のタイトー製作陣の演出力の高さが感じられます。
それだけに微妙だった作品との差が大きすぎる部分もありますが。

難度が高い作品だけに、稼動当時は6面が限界でした。
後に未だ所持してるSS版でクリアしてからゲーセンでプレイして、残念すぎる点数ながらも1コインクリアした思い出があります。
点数による実力差が他作品以上にもろに出るゲームだと思います。
他の作品にも言えますが、スーパープレイは最早芸術そのものですね。
自分なんかにはとても真似できないです。

あと何と言っても忘れられないのが儚さを秘めたBGM。
2面のシューティングとは思えない儚げなBGMに心惹かれて、ゲーム音楽を聴く傾向が強くなったのを覚えています。
世界観の深さを体現したライナーも素晴らしい。
ライブへ行く位ZUNTATAを好きになったきっかけでもありました。

レイシリーズこそタイトーの本気

2010年08月09日(月)22:00 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MSIさん
出来が玉石混交なタイトーシューティングの中において、レイシリーズは光る玉と言うべき存在でした。演出・ゲーム性・音楽どれを置いても、ここまでの完成度というのは類を見ないであろうと思います。

難易度は高かったですが、その分、先へ進んだ時の爽快感は計り知れないものがありました。初めてオーディンを倒した時の喜びは、今でも忘れられないですね。

スコア稼ぎも熱いものでした。後にロックオンすれば高得点が得られるだけに、動き方を考えながらパターンを構築するのが非常に楽しいのです。

ダラ外同様、音楽の良さもまた語り継がれる一作でしょう。人気作の片鱗を伺わせてくれます。

消滅する2P機…

2010年09月12日(日)18:21 satokin #yWR7QUhQ URL 編集
レイフォースはセガサターン版の横画面モードとタイトーメモリーズ2に収録されているものしかしかやったことがありません。
そのため、原作のバランスが良いかどうかはよく分からないんですが、タイトー製作の演出が印象的なシューティングの中でも、演出面は特に安定しているように思えます。セガサターン横画面版は演出面の移植すら怪しいのが残念ですが…縦置きテレビがあれば…

それで、セガサターン版(レイヤーセクション)だけかもしれませんが、需要不明の二人プレイでエンディングまで到達した時、2プレイヤー機がエンディングに出てこなかったんです。
最後の宇宙の場面に1プレイヤー機だけが浮かんでいて、2プレイヤー機は陰も形もなし。
協力プレイをした父親は「2プレイヤー機は1プレイヤー機を犠牲にして脱出したんだろう」という仮説(笑)を立てて遊んでました。

しかし、実際のところはどうなんでしょうか、二人同時プレイはそもそも想定してないだけかもしれませんけど。

青い謎の機体

2010年09月12日(日)22:51 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>satokinさん
メモリーズ2版は原作と同じパターンが通用するのですが、操作に遅延が発生しているため、動かしにくさがありますね。パターンがしっかりと作られているだけにちょっと残念なところであります。

>二人同時プレイ
ストーリー的には2人プレイは想定していないでしょう。でも2プレイヤー側が脱出したという設定を考えてくれるなんて、なんていい父親さんだ・・・

脱出して離脱っていうシチュエーションはどこかで聞いたことがあったような。

2011年07月01日(金)07:50 あるぱか #- URL 編集
2011年基板相場は5万円。単に稀少なだけではなく、人気の表れだと思いますね。
全ての目標物にロックがかけれるレイストームは遊びやすさがあるのか、秋葉原でもよくプレイしてる人を見ますね。
ロックを活かすという点においてはレイフォースのほうが難しいのかもしれません
ドット絵の作り込みはさすがです。
作品作りにおける開発者の意気込みが伝わってきますね。

音楽も良い...でもサントラは音色が違って少し残念です...

基板は割高ですねー

2011年07月05日(火)00:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
レイヤーセレクションなどが安価で手に入れられるこのご時世、基板の価格は逆に高く設定されてありますね。あらゆるゲーセンで見かける機会があるので、手放したく無い方が多い結果なのでしょうか・・・

>ロックを活かす
ロックの仕込みに関しては、地上物しかロックできない分、レイストームよりも難しく感じられるのでしょう。その分、38400点が取れた時の爽快感はかなり大きいです。

2012年07月17日(火)17:59 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●世に出る直前にゲーメストの紹介記事を読んだのが、知るきっかけでしたが
曰く、ロックオンレーザーだの美麗な軌跡を描くレーザー攻撃だのと
ゲームの概要を読んで「どうやらヴイファイヴとは対極の、弾よけSTGではないSTGのようだな」と思ったのです。
(でも実際にやってみたらこれがなかなかどうして、結構なタマヨケSTGでしたが)
●当時懇意の店(\50)では連射装置付きでした。
ロックオンレーザーが売りのSTGですが、これまたなかなかどうして
バルカンの連射装置は初心者の助けになるゲームでした。(1面ボス~7面ボス全般において)
●このゲームは完全にシームレス(継ぎ目なし)な流れです。
そのため1本の映画のように物語を感じられとても昂揚感あるゲームでした。
●達人・達人王などシームレスなSTGは他にも有りましたが、それに加えてレイフォースは
宇宙→大気圏突入→上空→地表→地中→さらに深層  と
徐々に下へ下へと深く侵攻し潜ってゆく展開に、とくに昂揚感がありました。
●7面冒頭は、ポリゴンでなくスプライト描画形式で強引に「視点変更」を表現していて泣かせます。
当初は何を表現してるのか理解できませんでした。
「ああそうか、これは視点がグルンとでんぐり返ってるのを表現してるんだな」と理解したのは、後の事です。
●ケツイ5面の通称縦穴でも「なぜ背景のスクロールが逆方向になるんだ?」と思いましたが
「ああそうか、これは自機が後進してるんじゃないんだ、自機が下降してるわけか」と後に気付いたのと同じように。
●最近流行のポリゴン描画形式だったなら、こういう視点変更の表現は全く容易いのですが。
●グラフィックの革新性はXEXEXにも負けず劣らずだ、と当時驚きました。(特に1面ボスの収斂背景や2面ボスのハイカラな登場描写など)

    ||||||||||

◆あとこれはゲームの本質とは関係無いことですが
6~7面途中でゲームオーバーになった際に表示される侵攻経路の図示は『受精』を連想します。
ゲームクリア時に地球が細かく分裂(爆散)する様子も、なにか受精卵の細胞分裂のようで
◆当時ポッカのセーラームーンカップスープのCMを見かけた時に、レイフォースを連想しました(笑
 (※http://www.nicovideo.jp/watch/sm1958010  の3分29秒の箇所の映像のこと)

連射装置の有無でやりやすさが変わりますね

2012年07月24日(火)00:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
このゲーム、デフォルトで連射装置が付いていますが、シンクロ30連付けるだけでも、ぐっとやりやすさが変わってきますね。ここまで空中物が壊れるのが早いか!っていうほどで。

>シームレス
ここまで流れるように移り変わる情景は、他にないほどの演出になっていますよね。徐々に地下に潜る情景に加わって、音楽の合わせ方も実に素晴らしく。ラス面の敵が遠方から徐々に巨大化する場面は鳥肌モノです。

2013年02月13日(水)16:35 eva-01 #- URL 編集
どうも
僕は、ストームでレイシリーズにはまり、
その後に、レイフォースを知りました。
どちらも、同じくらい最高でした。
いまでも、pspでレイストームを
やっています。
あと、クライシスは、
個人的によかったと思います。

クライシスは意欲的でした

2013年02月17日(日)23:22 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>eva-01さん
レイシリーズはどれもなかなかの出来なので、シューティングの歴史として語り継がれるのも頷けます。シリーズ1作目であるレイフォースからして作り込みが半端無く、2作目もしっかりと見せ場を作ったため、良い続編のあり方として讃えてもよいのでは、と思いますね。

>クライシス
一般的な評判は他2作に比べると低かったりするのですが、独自要素である「侵食率」を採用したり、筐体内部でプレイヤーのデータを管理したりと、意欲的な作品だとは思います。爆弾放り投げる機体にも、ちょっとばかり驚かされましたし。

地球が破壊された衝撃のエンディングは残りました

2013年08月18日(日)16:24 AB-SEIYA #- URL 編集
メモリーズ2上巻版をプレイした後に秋葉原Heyで再会しています。

秋葉原Heyでは5機設定でした。30連射を装備したゲームが実感を感じ、2ボスで1ミスして…3・4面はノーミスしていますし、5機設定で1コインで初めて最終ボスまで到達しています。なお、せっかく1コインでラスボスまで来たので、1回コンティニューして2コインクリアしています。

地球が消滅してエンディングの最後にもX-LAYがボロボロなんて…僕にも悲しくて泣きそうな気がしました。(>=<)自分の最高点数は287万+到達面は7ボス。連射装置は助かりました。

あと全然関係ないですが、秋葉原Heyでレイフォースプレイ後は4Fにあるデータカードダスアイカツ!面白くてプレイしてました。僕はアイカツ!に最近ハマっています。

Heyの連付は貴重

2013年09月22日(日)00:03 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
レイフォースは連付きになると、格段とやりやすくなりますね。ソフトでオートショットが付いているので、連射の必然性が無いと思ってる方も多そうではあります。

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