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シューティング千夜一夜 ~第22夜~ エグゼドエグゼス

エグゼドエグゼスタイトル


レビューコーナーらしくなってきた、このコーナー。

第22夜は「エグゼドエグゼス」。
古き良きカプコンのシューティングです。

****************************


エグゼドエグゼスゲーム画面



1レバー2ボタンの形態で、ボタンはそれぞれショットと画面上の敵弾を全部消す電磁波に使用します。

電磁波はいわゆる「メガクラッシュ」のはしりみたいなもので、回数制限有り。エクステンドした後に、画面上を横切る「佐吉」という星マークを取る事で補充できます。
先に進むと、ザコボス問わず難易度の高いポイントが多くなってくるので、使用頻度は結構高めかと思われます。

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エグゼドエグゼスゲーム画面その2



このゲームの独特なところは、虫をモチーフにした敵たちでしょう。

最初に登場するハエはもちろんのこと、後ろから登場してじわりとした動きで翻弄するトンボや、大量に出てきては特攻をかけてくるクワ(クワガタ?)など、個性を持った敵が出てくるのが特徴です。

中型機も芋虫、トンボなどの種別が存在し、それぞれ異なる動きと耐久力を有しています。

それ以外にはラフスカルやスピンスカルといったドクロ系キャラや地上砲台、編隊を組んでワープするデスラーというキャラクターなど、敵の数は多彩です。

****************************

エグゼドエグゼスの要塞



また、ステージの最後には巨大な要塞が出現して、プレイヤーの行く手を阻みます。

各箇所にくっついている砲台の耐久力は、最初のうちはそこまで硬いものではないのですが、後半になってくると硬いパーツが軒並み装備されていき、7面の要塞から標準装備される黒いコアにもなると、その硬さたるや、実にとんでもないものになっています。

ステージが進むにつれて、要塞がビルドアップされていき、「エグゼドエグゼス・プロトタイプ」級にもなると、画面半分を占領するようになります。

この大きさにもなると、画面下で戦っていたら砲台の位置が非常に近くなるので、画面上のスペースも上手に使わないといけなくなります。

ここら辺の難易度の上げ方が非常に絶妙で、徐々に強くなっていく要塞を撃破する楽しみみたいなものがあったような気がします。


↓「エグゼドエグゼス・プロトタイプ」
エグゼドエグゼスの要塞「エグゼドエグゼス・プロトタイプ」



****************************

エグゼドエグゼスゲーム画面その3


難易度ですが、前半面はそこまでキツくはないものの、後半の7ステージあたりにもなると、結構難易度の上昇を実感することができると思います。

敵の動きや弾の撃ち方のセオリーは同じなのですが、弾を撃つタイミングや動きに「ゆらぎ」が含まれているため、毎回同じタイミングで決まった動きをしてくれないのが、難易度の上昇につながっています。

特に後方から大量に現れては3WAYを放っていくザコのトンボがいやらしく、トンボの後ろに回り込む時は周りの状況を見てから、うまく撃ち払う必要が出てきます。
もちろん、他の敵に関しても同様です。セオリーを知りながら、周りの状況に対してパターンを変える必要性が出てきます。

前半面はまだいい方ですが、後半面は強力な砲台・中型機の複合がひっきりなしに入るので、気の抜くヒマがありません。

要塞面も同じで、要塞前に出現する弥七の出現位置がほぼランダムなのとか(弥七は当時は敵だった)、援護で登場するザコがランダムだとか、状況を見て対処しなければいけないケースがひっきりなしに襲ってきます。

状況を見て、自分の動きを常に変えていく、いわゆる臨機応変型のシューティングということになるでしょう。
こういったゲームは初期のゲームには少ないため、貴重だといえます。

なお「ゆらぎ」で難易度を上げる手法は、「天地を喰らう」「ファイナルファイト」シリーズでも生かされています。
こうした前例があってこそ、ヒット作が続々と生まれたのかと思えば、結構感慨深いものがありますね。

****************************

ただ、このゲームがウケたのかというと、それほどでもなかったような気がします。

いきなり敵が2WAYやら3WAYやら撃ちまくる事や、連射がどうしても必要となってしまうゲーム性が、当時の一般プレイヤーを遠ざけていたのかもしれません。

今やれば十分面白く感じる人も多いかもしれませんので、見かけたらプレイしてみる事をすすめます。
ちなみに自分も、小学生当時はステージ5あたりが限界だったのですが、今では12ステージ以上は進めます(ただ、肝心のエグゼドエグゼスを見ていない…)。

↓ネーミングはひらがなで。

ひらがなでネーム入れ


マジアカですか。



<余談1>
このゲーム、1000万点で強制終了するんだとか。
カンストしても何時間も遊ぶ人対策みたいなものらしいです。


<余談2>
徳間書店からリリースされたファミコン版「エグゼドエグゼス」ですが、めちゃめちゃチラついて弾がまともに見られません。
体験するとわかるのですが、そのチラつき具合たるや…

でもこんなものでもK-HEXは200万点以上取ってました(笑)
なんでそこまでやったかは謎…

| シューティング千夜一夜 | Comments(10) | Trackback(0) |

コメント

2006年03月12日(日)21:12 二等兵 #K59Cp5z6 URL 編集
アケ版はやったことがないのが残念。
ファミコン版は、とんでもない愚物だったのを覚えてます。

無敵コマンドで、永遠の苦痛を味わえますw

2006年03月13日(月)02:06 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
むかし、駄菓子屋さんでこれをやったけど
200万位までいった記憶が・・・
このゲーム「POW」と「WOP」のパワーパネルがあって自機のショット飛距離が変わるというものだったけどねぇ
(ほかにも敵をフルーツに変える白POWもあったねぇ・・・・ハイポイントエリアもそうだけど)

ゲーセン版はまさに遅れてきた良作

2006年03月13日(月)03:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>二等兵さん
ファミコン版のちらつき具合は、マジで勘弁してもらいたいほどですよね。あれがフラッシュ攻撃って一体(笑)

でもファミマガの攻略を見た時は、すごく面白そうに感じたものでしたよ。わからんものですなぁ。
ちなみに、敵名は全てファミマガで覚えてました。

>しろっちさん
200万といえば、大体10~11面で達成できますね。実際にプレイして確かめましたが、ここら辺は道中ボス問わず厳しいです。

WOPというアイテム、この作品が初だったかな?
パワーダウンですが、1万点のボーナスが入るので、積極的に取ってました。

ショットアップのPOWって、実は2種類じゃなくて、3種類なんですね(7面に最強POWがある)。最強はショット飛距離が無限大ですが、要塞面では重宝してました。

白Powは、中型機をうまく巻き込むと気持ちいいですよね。

好きな作品の1つ

2006年11月08日(水)22:32 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
PSで出たほうで2人プレイで友達とよくやってました。
実は散々ク○ゲー扱いされたFCでもやっぱりなぜかやってました。(1999年にですが)
上にも書いてあったFCの画面のちらつきのことを
「敵が増えてきた時にしかけてくるフラッシュ攻撃には気をつけろ!」というのはつい最近になって知りました。

自分は2人プレイで機体同士を押し合うことを、
重ねたときの音をたとえて「ピーピー攻撃」とか言ってました。

2002年に偶然ゲーセンに置いてあったとき、
うれしさのあまりにすぐプレイしました。
なぜか順調に進み13面までいきました。
ちなみに連なしだったので、かなり手が疲れました。
たしか240万くらいはいったと思います。
WOPを点稼ぎのために必死になってわざととったりもしてました。
PSより簡単に思ったのは自分だけでしょうか?

そういえば、FCでは一定得点以上とって、
ゲームオーバーになったら、
秘密のPASSWORDがでて
それを説明書についている応募券といっしょにハガキで送ったら、
ステッカーがもらえたみたいです。
もらえるステッカーは以下のとおりです。
50万 シルバーステッカー (先着2000名)
200万 ゴールドステッカー (先着500名)
500万 プラチナステッカー (先着100名)
900万 ロイヤル純金ステッカー (先着10名)

ちなみにとあるところに行くと、
シルバーステッカーが貼ってあるものがあって、15000円以上するみたいです。
FCでは1000万以上になったら0点になる、
とんでもないトラップがあります。
こうなったら、900万のPASSWORDはでなくなります。

最近はPSPでも出てるみたいですね。

ファミコン版は目が痛かった

2006年11月08日(水)23:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
ファミコン版は常にちかちかしますけど、それなりに遊べたりするから、ついハマってしまいますよね。
自分は中古屋で\1900で購入したのですが、2~3ヶ月はプレイしていたと思います。

今思えば、フラッシュ攻撃って何やねんって思いでいっぱいですがw

あー、ステッカー。ありましたねー。
なんか徳間書店ならではのプライズですな。
クリアしたら認定証がもらえるフラッピーとかを髣髴させますな。
あの頃って流行りだったのかなぁ。

2008年11月01日(土)10:19 名無しデルタトライ #- URL 編集
DIP SW設定で日本語とアルファベットでネームエントリーする方法が変えられる

2009年01月21日(水)17:58 てんま #- URL 編集
一般受けがよくなかった最大の原因は「射程」システムにあったような気がします。
ファミコン版はやっていないんでわかりませんが、ゲーセン版は、フルパワーアップしないと画面上端まで弾が飛んでいかず、レバーの前後状態でも射程が伸び縮みするシステムでしたよね。

そうでした

2009年01月21日(水)21:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>てんまさん
そうですよね。レバーの上下でショットの飛距離を変えられるんですよね。
最弱ショットでも結構リーチが伸びるので、ちょっとしたパワーアップがそれほど意味が無くも思える、とか。

打倒エグゼドエグゼス

2009年03月29日(日)21:53 ショウジショウイチ #- URL 編集
アーケード版は1000万点でメッセージが出て終了です。ゼビウスへのオマージュと聞いた事があります。僕は1000万点出しましたが、二人同時プレーで二人とも1000万点出すのは大変なようです。(同時に1000万点にならないといけない為)

ファミコン版の一人プレーでエグゼドエグゼスを倒した人って居るんでしょうか?当時いくらやっても砲台の一つか二つ残ったまま逃がしてしまいました。要塞は一分程度で逃げてしまう。その間に耐久325(だったかな?)撃ち込まないとならない。倒した方居たら教えて下さい!(個人的にはほぼ不可能に思います。)

2009年03月30日(月)23:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ショウジショウイチさん
アケ版1000万点は、なかなかすごいと思います。意外とどこかで詰まりがちですからね。
二人同時はかなり難易度が高いようにも…

>ファミコン版
ちらつきばかりが話題になりそうですが、敵の硬さはアーケードさながらの印象です。

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