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Mr.HELIの悲劇

R-TYPE FINALのMr.HELIは緑に限りますな。
いや、すっげー個人的な話になるんですが。
暗い画面だと見にくい見にくい。6.0だと全然見えねえでやんのwww

で、こんな話を見たわけなのですよ。


シューティングにおける「ランク上昇システム」について語ってみる


オラ、トラバおくったぞ!

「バトルガレッガ」超好き好きラブラブ愛してるーキスしてもいい。な自分が言うのも何なのですが、実はランクシステムってのはあんまり好きじゃないんですね。だって何も意識しない部分でいちいちアイテム取っちゃダメーとか、ミスしなきゃダメーとかがなかなか好きになれなくて


「たまにはアイテム取りまくりミス無しプレイやらせてくれよ!!」


とか思いつつ、スペシャルモードにしつつ、アイテム取りまくりーの、サーチオプション仕込みーの、ノーミスで頑張りーのでプレイしてた時期がありましたさ。まさしく漢気ってえやつですわ。500万は取れても、ブラハ様で思いっきりブッコロされてましたけど。って、話思いっきり脱線気味。

バトルガレッガのレビューを参考までに。
最近エントリ起こしたので、ご存知の方も多いと思いますが


シューティング千夜一夜 ~第265夜~ バトルガレッガ



で、一番上のエントリで語られてるランクの話なんですけど、自分が最もランクなるものを意識したのは実は「バトルガレッガ」では無く、上記エントリのコメントにある「パロディウスだ!」だったりするわけで。


シューティング千夜一夜 ~第240夜~ パロディウスだ!


「パロディウスだ!」のランクシステムは凄まじく、特にスピードアップとフォースフィールド(シールド、バブル)を付けた時の上昇具合は実にすごいの一言。よって、このゲームを低い難易度で楽しもうとするのであれば、1~2面はノースピードで、他の面でも、できる限り装備を抑えつつ、ミスも絡めつつ進めないといけないという、超ランクを気にしないといけないゲームの一つとされてるわけですよ。

でもゲーメストを見ないとそんなの意識できないゲームになるので、大概は急激に難しくなる3~4面あたりで自機を散らす光景をよく見かけていたわけで。大体ランクという概念があまり広まっていない時期でもありましたので。

大体スピード付けないプレイなんてものは、端から見たら訳分からないわけですね。
グラディウスといえば、最初はスピーダッが定番でしたし。


さらに。それ以前にランクの概念で損したゲームがあったのをご存知でしょうか。

それが前述したゲーム「Mr.HELIの大冒険」というゲームです。


シューティング千夜一夜 ~第236夜~ Mr.HELIの大冒険


「パロディウスだ!」もそうなのですが、80年代というのは、ランクの概念が全く意識されることが無く、ランクと呼ばれるものを知るにはゲーメストなどを参考にしないといけないという弊害があったわけです。

80年代シューティングの中でも個人的に最もランクの弊害を受けてるんじゃないかなー、と思ったのがこのゲーム。
「Mr.HELIの大冒険」というゲームになります。

本作は時間とミスでランクが上がる、というものではないのですが、パワーアップによるランクの差がすさまじく、自機を最強装備にした時とあまり装備を付けない時との敵の耐久力の差が違いすぎてて、知らずにパワーアップさせるとえらく難しくなるシューティングと化すという、すごいゲームなのです。

特に実感するのが2面中ボスで、最強装備にするとえらい長期戦を強いられる事になります。他のポイントでも難しくなる箇所もあり、ランクの概念を知っている人は「忍ヘリ」と呼ばれるキャラにわざとパワーアップを取らせて、ランクを下げるという方法と取っていました(これは確かゲーメストに書いてあったはず)。

自分もランクの概念を知らなかった時期は、5面で透明のヘリにパワーを取らせて「何やってるんだろ?」と思ったものですが、ランクのシステムを知った時には、「ああそういうことなんだ」と納得した記憶があります。それだけランクは重要なゲームの一つとなるのです。

もし、ランクの概念が広く知られていたら、Mr.HELIはもっと評価されてもいいゲームなんですよ。何故なら、R-TYPEなどで培った敵のデザインがどれも秀逸で、各ステージ毎に使い回しの無い敵キャラの多さに酔いしれるゲームの一つになりますから。攻略としてもなかなか楽しいゲームですし。

まぁ、思ったように装備できないのは一つのストレスでもありますから、ある種のストレスにもなりかねませんけどね。この辺、「パロディウスだ!」も同じ傾向ではありますね。

というわけで、本作はショットをあまり装備しないのが攻略の一つであります。エネルギーバグ?のテクニック(小エネルギーパックをゲージ満タンで取るとそれ以上のエネルギーが得られる)も有効なテクの一つですが。








えっと、「ザナック」ですか?

家庭用はスルーということで(ぉ

| ゲーム与太話 | Comments(22) | Trackback(1) |

コメント

ZANAC [AI] (´д`;ハアハア

2009年03月15日(日)01:13 OKI #qbIq4rIg URL 編集
Mr.HELIは、殆んどプレーしないで見ていただけだったのですが(^^ゞ、確かにプレーしている人はパワーアップしてませんでしたよねぇ~。まるでダライアスをレーザーまでパワーアップしない人のようにw

発掘したゲーメストを見てみたら、確かに忍ヘリの事とかパワーアップするとレベルが…みたいな事が書いてありました!

こんなですね。(^^)
http://blog-imgs-40.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/Mr_HELI_1.jpg
http://blog-imgs-40.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/Mr_HELI_2.jpg

2009年03月15日(日)11:45 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
すみません、パロだ!の件、書いたの僕です…。
シューティング全般がこうゆうランク上昇をするようになってから、それと反比例するかのようにシューティングの人気は下降していったような気がします…。
「たまにはアイテム取りまくりミス無しプレイやらせてくれよ!!」
全くもって同感です。

あとレイフォースについても熱く語りたい事が山のようにあるのですが、色々といっぱいいっぱいなのでまた次の機会に…

必ず殺したいと書いてランクアップですよ!(プラモウォーズより)

2009年03月15日(日)11:48 キュウ #- URL 編集
面が進むんだから難しくなるのは当たり前だろ!なのでやっぱりピンとこないランク上昇システム、ソレが分かると非常に神経質になりますね。

あっ!久しぶりにガレッガやったらブラックハート様に初めて会えました(感涙)モチロン死にました♪

管理人のみ閲覧できます

2009年03月15日(日)14:05  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

内部ランクって興味深いです

2009年03月15日(日)14:09 わで~ん #txc726Mk URL 編集
以前のエントリー(ロボキッド)でのコメント欄で仰せの通り、ついに内部ランク上昇についてのコラムが来ましたね!
非常に興味深い内容だったので、思わず、私もトラックバックさせていただきました(笑)。

ツインビー以降のパワーアップ主体のシューティングでは、パワーアップの状態によって内部ランクの上昇が見て取れる場合がありますが、それ以前のゲームでは、プレイヤーの行動によって(ある意味)内部ランクが上昇するものがあったかと思います。

例えば、ゼビウス(昔のゲームで申し訳ありませんが)で地上物のゾルバクを破壊していくのと、破壊しないでいくのとでは、空中敵の出現テーブルの進行が異なりますが、これもある意味では、プレイヤーにできる範囲での、内部ランクのコントロールと言えるのではないかと思います。

最近プレイしたものでは、FZCCに収録されているSYS16版FZII(家庭用になりますが)で、ボスでミスした後に内部ランクが上昇しているような気がしましたね。

ミスしないとランクが下がらないもの、ミスするとランクが上がるもの、残機があるとランクが上がるもの、パワーアップするとランクが上がるもの…本当に内部ランク上昇の条件は、多種多様だと感じます。

これは興味深い・・・

2009年03月15日(日)18:36 智・Ⅱ #- URL 編集
 ・・・ザナックは難易度上がってもなんとかなるレベルですしねぇ・・・半分か三分の一くらいは無敵時間で進めるゲームなので。そう考えるとラジルギからのマイルSTGの流れは本当に衝撃的で・・・。アーケードでコンパイルシューライクなものが楽しめるのか!と・・・見つけるの難しいけどね(泣)。

 しかし、ランクもそれぞれ事情が違いますね。パロディウスシリーズがランク変動がヒドイというのは聞いていましたが・・・私もどちらかといえば「ノーミス、フルパワーで遊ばせろ!」とか思う人間で、更に言えば「ボス自爆待ち推奨」とかいうのもあまり好きではありません。オレの手で決着を付けさせろ!!と煮えくり返ってしまったり。

 そういう意味ではFINALで思う存分Mr.HELIを大暴れさせられるのは、貴重な事なのかもしれません。それと、バトルガレッガはランクシステムも含めて一つの芸術だと考えております。

 最近でミス無しプレイが味わえるのはメガスマの999走行だと言えますが・・・あれはまた違う次元の話になるかなぁ・・・。

 家庭用ではR-TYPEⅢが記憶に残ってます。ノーミス、フル装備で2-4中ボスまで行くと・・・うん、実にカオス(汗)。

ランクも様々

2009年03月15日(日)20:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
おお、それですよ、それ!!
ゲーメストの記事にやはりちゃんと書いてあった!
自分の記憶は正しかった!と思うと同時に感謝です。
ありがとうございます。

やっぱり、パワー落としがパターン化されてたのは、事実だったのですね。


>通りすがりのQui-Quiさん
パロだ!の意見も結構参考にさせて頂きました。
あれはランクを気にしないとクリアがままならないゲームですよね。

>シューティング全般がこうゆうランク上昇をするようになってから、それと反比例するかのようにシューティングの人気は下降していったような気がします…。
90年代後期はランク上昇がクリアの弊害になるゲームは多かった気がします。
個人的に彩京のシューティングにそういう傾向が大きかったような。

そういえばコメントにあるレイフォースも一応ランクゲーではありますね。


>キュウさん
ランクシステムを搭載したシューティングについては、ランク上昇システムが分かるまでの間に、面白さを理解できるか、にかかりそうですね。
その間に面白さを理解されずに、消えていったゲームも数知れず…

>ブラックハート様に初めて会えました
おお、今度は是非とも撃破にチャレンジしてみてください!


>管理人のみ閲覧さん
ブレイジングスターも、ランクシステムの弊害にあったゲームの一つ…
これはかなりの盲点でありました。

あのゲーム、とにかくボーナスの魅力がランクうんぬんよりもデカ過ぎるので(80000点以上が取りまくりだったら、誰でも血眼になりますわな…)、逆にスコアに魅力を感じる人に取っては気難しく思えるゲームになっているかもしれません。

6面はランクが上がると、敵の耐久力、前後からのラッシュに確実に泣かされる羽目になりますよね。ちゃんと落とすとあれも確かに抜けられますが…
魅力とゲーム性が同居できなかった、ある意味悲劇的なゲームかもしれません。
でも麻雪さんが可愛いのは周知のじ(ry


>わで~んさん
トラバありがとうございます!古いゲームでも、割とランクのハシリみたいなゲームがあったりして興味深いです。あと、ランクの話をいつかやろう!って話、実は自分は素で忘れてましたwww
何てやつだなんていわないで!

>ゼビウス
ゾルバグの敵の出現テーブル調整は、ある意味ランクの基礎にも繋がる話で興味深かったです。それをうまく記事にしたのが確か1000万の同人誌でしたっけ。
ランクゲーにも多種多様な味があると感じました。ジャイロダインも自機の行動でランクを変動させられるゲームだったな、と確かに思いました。


>智・Ⅱさん
ザナックは、とりあえずランクが上がっても、装備とか無敵時間とか残機とかで押していけるゲームだから、意識しなくてともかく先へ進めるので「ランク」の意識が薄いのかもしれないですね。人工知能(A.I.)という言葉はかなり話題になってはいますが。

>フルパワー
最近はフルパワーという概念が無いような気がしますねー。というか、出回ってるケイブシューがパワーアップと言う概念を廃しているのも原因ではありますけどね。
オトメディウスは無理にランクの概念を入れなかった方が面白かったのかも…

>Mr.HELI
クリスタル砲は面白いと同時になかなか強く感じられる武器ですよね。
跳ね返りがなかなかよくできてるなー、と。

パワーアップするとクリアし辛くなるゲーム

2009年03月16日(月)07:54 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
フェリオスもランクが厳しいゲームでした…。ミスらなかったらボスが固くなりすぎてクリア困難…。

光の剣フェリオスがあっても、ランクが高くなってるとデュポンに勝てませんorz

個人的に、ランクの問題で「これはひどい」
と思ったのは、大王と紫炎龍ですね…。

1面がどう考えてもヌルヌルで、「おっ、これ簡単かも?」と思ってパワーアップしまくりで進行すると、後半で「なんじゃこりゃぁ!?」という難易度高騰ぶりに泣かされる…と。

…。
……。
………。

あと、ランクの問題とは違うと思うのですが、「パワーアップすると弾切れが激しくなって撃ち漏らしが増えたり、時間あたりの威力が落ちるので、パワーアップしないのが正解なゲーム」もありますよね…。

エアバスターなんかは、Pを2個で止めとかないと連射力が落ちてしまいますし、ガルメデスはパワーアップしないで初期装備で行ったほうがクリアしやすいですし…。(注:連射装置使用。秒間30連)

ワイドショットなどを装備したキャラなどの場合「ボスに近付いて張り付き連射」を滞りなく行うために、わざとパワーアップを抑える…みたいな感じのゲームもありますね…。

「どう見ても初心者キラーにしか思えない」という空気を読まないランクゲーも嫌ですが、パワーアップすると連射弾切れ問題が起きてクリアし辛くなるゲームも嫌かも…。

ランクの上げ方

2009年03月16日(月)09:42 kuma #- URL 編集
 ランクについては、PCEグラIIぐらいで意識するようになりました。
 オプション3コ止めとか、なんせクリアが目標なヘタレだったので。
「パワーアップに合わせて敵も堅くなるんじゃパワーアップじゃないじゃん」
 とか思ったモンです。

 ランクが上がると敵がドンチャカ出てくるようになって、その分撃破数も増えるから得点も増加!ってのなら有りだとも思いましたが、何かボスが露骨に堅くなるタイプのはしらけちゃいましたね。
 家庭用のランク調整とかにはそう言うのが多くて、攻撃は普通なので避けるのは出来るけど、いつまで打ってりゃいいんだ。と言う気分になったことも。

 MD版V-Vもフルパワーなんぞでボスに行ったら大変。
 前も書きましたね。

フル装備こそ最強

2009年03月16日(月)10:46 やまさん #- URL 編集
全く気にせず、ガンガンにパワーアップしてます♪
もうフル装備にしないと気が済まないタチでして。

アーケードって、タダではクリア出来ないのを前提に作ってますよね。
とりあえず生かさず殺さずに金を取る難易度になってます…
これがビジネスか~!!

管理人のみ閲覧できます

2009年03月16日(月)12:01  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2009年03月16日(月)17:35 総力上げる名無しさん #zO225u3. URL 編集
彩京シューなんかもそうですよね
死んだまさにその瞬間に中型機の高速5WAYが低速3WAYになるという…

固いの嫌い

2009年03月18日(水)00:05 もり3 #- URL 編集
非パワーアップはまだしも、あえて死ぬのは発想の逆転とはいえ
ちょっともったいない気が(笑)

昔は知らずに、適当に死にながらだとクリアでき
逆に調子よくノーミスで進むと、詰んでしまいました。

Mrヘリの4面だけは、ショット最強で行くほうが
個人的に楽だったですね。

記事頂けててうれしい今日この頃

2009年03月18日(水)00:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
フェリオスもそうだったんですか。
たまにデュポンが硬すぎて、追い詰められてあぼんなケースが多かったので…

>大王と紫炎龍
強烈なランクゲーですよね。特に大王。
シールドを取った時のランクの上がり具合はまさに鬼畜でした。
上級者はそういうのをあまり気にしないのかなーと。
でも大王4面のランクの上がった状態は異常…

>パワーアップすると弾切れが激しくなって撃ち漏らしが増えたり
>ワイドショットなどを装備したキャラなどの場合「ボスに近付いて張り付き連射」を滞りなく行うために、わざとパワーアップを抑える…みたいな感じのゲーム
もうこれはもろに「サンドスコーピオン」の事なんですね!!!!
蠍様バンザイ(意味不明)

しかし、パワーアップしない方が強いとはどないやねーんって思ったりすることもよくあることで…最強1個手前がとても強いとか(ダラIIのレーザー&ダラ外ショットがいい例)


>kumaさん
家庭用にもそういった傾向のゲームありますか。
あまり存じてないのですが、PCE版グラIIとかはそういう傾向なんですか。

フル装備だと敵が沢山出てきて得点増加とかいうゲームなら、個人的には超歓迎ではありますよ。意外とそういったゲームって考え付かないものなんですね。
硬くなるのは本当に勘弁。サンドスコーピオンとかw


>やまさん
気にしないのが本来なら正解かもしれませんぜ。
それでは、何のためのパワーアップなんだー!!って気もしますし。

>生かさず殺さず
アーケードだから、難易度調整には躍起になるものなんでしょうねー。
これがビジネスってもんなんや~


>管理人のみ閲覧さん

>逆にランクの変動があまり無いSTGゲームもどうかと、
今のメーカーだと、そういった考えが色濃く出てしまうから、ああいったランクゲーが沢山出る結果になってしまうものなんでしょう。

>例達人王・鮫!X3・らじおぞんで・P-47ACES
らじおぞんで好きなんですねー。愛を感じます。

それでも、実は達人王はパワーアップの仕方次第で全然ランクが違うんですね。
そういうところがあるものですから、押せる部分は押していって、ミスする部分はちゃんとミスするのが戦略として成り立ってる訳なのですよ(もう数年もやってたらこの辺はね…)

ただ、本当の達人だと、フルパワーでも気にせずにステージクリアしてしまうのがまさに地獄な感じで恐ろしいわけですが。ノーミス全面クリアを実際目にして、唖然としてました。


>総力上げる名無しさん
彩京シューは、実は記事の一部に加えようか悩んだ部分でした。
まさにその通り。ノーミスだと本当にウナギ登りにショットの速さを実感できるのに、ミスした途端急にぬるい速度の敵弾になったりして…


>もり3さん
パワーアップがあるのに、ランクのせいでできないというのは、本当にもったいない事だと思いますね。取った途端に「しまった!」って思うパワーアップって、どないやねん!って感じですから。

>Mr.HELI
記事のメインのはずなのに、話題が少なすぎるというw
もっと評価されてもいいゲームのはずなのに…
4面はショット最強が有効なのですか。ひとつ豆知識。

覚えられなかった

2009年03月18日(水)15:29 kuma #- URL 編集
 何じゃこりゃ、と思って諦めたゲームばかりなんで、名前を並べられないですが、FC~MDあたりのオリジナル系で結構そんな気分になったと思います。
 PCEグラIIは、ランクを意識した時の例として挙げただけで、そんなヘッポコ移植じゃなかったですよ。

PCEは総じて移植度が良い傾向

2009年03月20日(金)00:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
PCEの作品は、総じて移植度が良い傾向にあるようですね。
グラディウスもしかり。初代の骨ステージが素敵でした。

20年目の真実(笑)

2009年03月20日(金)21:43 もり3 #- URL 編集
と、今まで思ってたのですが
ここでの紹介どうりに、4面道中強化せず”雑魚相手しない”で進んでみたら
そっちのほうが楽でした。
(腕落ちてるのハズなのに、あっさり進めたので)

(´・ω・`)当時は周りに攻略してる人いない上に、開拓する程お小遣いが無い。

ランク上昇ですか…

2009年03月29日(日)19:30 Yuki #wLPMY1Nw URL 編集
パロだ!はアーケードだと相当きついみたいですね…
私はPS版でやりましたがこちらはランク上昇が抑えられているようで普通に遊べる難易度になってました(汗)

Mrヘリに関してはぶっちゃけてほとんど進めた記憶がありませんね…
PCE版では結構進めた記憶ありますけど、アーケードではまるで出来た記憶が無いです(汗)
あれもランク上昇が凄かったんですね…私は1面からバカスカ装備してました(泣)

初心者の「あるある」が難易度上昇に繋がるのはちょっとなぁ

2010年09月08日(水)11:01 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
「死なない=ランク上昇」というのは仕方がないにしても…。

「アイテムを取る」「パワーアップする」「弾を連射しまくる」という、初心者なら誰でもやってしまう行為がランク上昇に繋がってしまうのはやっぱり頂けないですね。

「上手い人しか出来ない行為」を行えば難しくなる…というのなら分かるのですが…。

雷電DXの練習コースの、金レーダーを破壊すると強い敵が出てくるフィーチャーがありましたが…。

http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/raiden/rf2_3.html

それみたいに「上手い人しか出来ない行為」を行った時だけ、誰の目にも明らかになるように難易度が上がる(難易度上昇のリスクだけじゃなく、スコア上昇などのリターンも付加する)…みたいな、(コース選択以外での)初心者と上級者の住み分けが出来ればいいと思うのですが…。

あと、独特なランクシステムがあるのなら、インストカードにそれを明記したほうがいいでしょうね。

普通の人が知りえない「裏設定」で普通の人がつまらない思いをする…というのが、シューティングから初心者を遠ざけてる原因の一つになっている気がします。

ランク変動の盛り込みの難しさ

2010年09月08日(水)15:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>都筑てんがさん
一般的にシューティングでは当たり前にやるような事でランク上昇、というのは90年代のシューティングでは良く見掛けた行為ではあるのですが、逆にそれが弊害にならないようなバランスが望ましいわけで、もしゲーム性にも影響するような事があれば、楽しめなくなりそうな懸念が生まれるのも致し方無しといったところでしょうか。ランクを考えるにあたっては、非常に設計に悩む部分ではありますが…

それを考えると雷電DXの金レーダー破壊による上級者との棲み分けはなかなか面白い試みだと思いますね。

>独特なランクシステムがあるのなら、インストカードにそれを明記したほうがいいでしょうね。
自分が知ってる中では「ザ・グレイト・ラグタイムショー」ぐらいでしょうか。ただ、ラグタイムショーの場合は、あまり意味が無いようにも見えたものでしたが…

ノルマ分岐

2010年09月09日(木)13:24 kuma #- URL 編集
 トライジールにも有りますね。
 一面のノルマ達成で分岐して、見た事も無い敵(ウネウネ)に出会って「えっと、こいつは・・・」とか思って居るとすぐ死ねました。
 これはノルマ説明が画面に出ますが、気が付くまでに数回プレイしていたという・・・
 そう言えば、サイバリアも面クリア時のレベルか何かで次の面の選択肢が変わったと思いましたが、個人的には簡単な方は必ず選べたのが嬉しかったです。狙ってまで難しい方行きたくはなかったし・・・

他にも色々と

2010年09月09日(木)21:45 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
サイヴァリアの難易度選択は確かに秀逸でした。サイヴァリア2には何故採用されなかったんだろう、とも思いますね。

難易度選択で言えば、デスマとかオトメディウスなどにも盛り込み済みですね。もうちょっと前だとライデンファイターズJETとか。JETはレベルが低くても難しく見えるのが難点ですが。

個人的には、デスマのレベル1選択なんかはビギナーにも易しい仕様だと感じています。

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私もチト考えてみた

今回は、以前から興味を持っていたシューティングゲームの内部ランク上昇について、この2つのエントリーを拝見した上で考えてみたいと思います。
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