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シューティング千夜一夜 ~第278夜~ ゼロウィング

ゼロウィング タイトル

第278夜。
今回は久々となる東亜作品です。

東亜プランの「ゼロウィング」をご紹介致します。


****************************

ゼロウィング ゲーム画面その1

ゼロウィング ゲーム画面その2

宇宙連邦政府と手を組んだ宇宙海賊「CATS」の野望を砕くため、ZIG-01が8つの防衛基地向けて発進する、というストーリーを持つ本作。

1レバー2ボタンでZIG-01を操作します。
ボタンはショットと、プリソナービームと呼ばれるものに使用します。

ショットは溜め撃ち無しの連射系。溜め撃ちは存在しません。
プリソナービームは使用すると、敵を吸い取って自機の前方にくっつける事ができます。
吸い取れる敵は、主にアイテムキャリアや砲台系を除くザコ敵で、一部中型機も吸い取る事が可能。ただし中型機クラスを吸い取ると、重みで少しずつ下に下がっていくというギミックがあります。

プリソナービームで吸い取った敵は、1発分の弾に耐えることができます。また、敵をくっつけた状態でプリソナービームボタンを押すと、敵を前方に放出することができます。


ゼロウィング ゲーム画面その3

ゼロウィング ゲーム画面その4

ZIG01はアイテムを取る事でパワーアップします。
アイテムは基本的にキャリアを破壊することで取得できます。3色のクリスタルアイテムを取ると、自機の上下に「ゼロウィング」をまとわせることができます。
ゼロウィングは当たり判定があり、敵弾を防御する事が可能です。

アイテムの種類は以下の通りになります。

赤アイテム
バルカンを発射する。広範囲に攻撃可能。
威力は普通。接近してダメージを与えると高威力。

青アイテム
レーザーを発射する。断続的にダメージを与える武器。
ザコを貫通するという性能を持つ。ただし、威力面にはやや難有り。

緑アイテム
ホーミングショットを発射する。敵をある程度追尾する武器。
弾の出る量が非常に多い。連射装置付きだと間違いなく最強の武器。

ボンバー
1ステージに1個出現する。
3発の弾を防ぐ事のできる特性がある。弾を防ぎきると、その場で大爆発。
また、プリソナービームボタンを押すと発射が可能。

スピードアップ
自機の速度が上がる。
最大4段階まで上昇する。

1UPアイテム
文字通りのエクステンドアイテム。
後述の10UPと含めて、1回しか出現しない。

10UPアイテム
稀に出現するレアアイテム。自機がなんと10機も増える。
実はカンストを目指す場合はこれが必須だったりする。

スペシャルパワーアップ
ゼロウィングと武器の当たり判定の大きくなるアイテム。
フル装備でフルスピードで無いと出現しない。


4面の特定の箇所にプリソナービームを照射することで、隠れている「ピピル星人」を捕まえることが可能です。捕まえる事ができると、1万点のボーナス。ただしショットでも倒す事ができるので、捕まえる時は注意が必要です。

以上のアイテムを使いながら、全8ステージを踏破します。
本作は戻り復活方式を取っているループゲーム。
周回すると、敵弾の量と速度がが激しくなります。


****************************

ゼロウィング ゲーム画面その5

ゼロウィング ゲーム画面その6

東亜プラン製品ではやや珍しい横スクロールシューティングの一つです。
純粋な横スクロールシューティングとしてみては、東亜名義の処女作でもある「ヘルファイヤー」以来になるでしょうか。珍しいタイプのシューティングと言えます。

ゲームとして見ると、実に東亜プランらしさがそこかしこから漂う出来になっております。デザインからしても、色使いや敵のデザインがサイケデリック感漂う東亜カラーに染まっているのがわかります。

特筆すべきは敵のデザインで、かなり奇妙な形が目立つようなものが多いです。
以前紹介したヘルファイヤーに比べても、ほとんどの敵の形状がすごい形に進化しているといった感じに見えるでしょう。


ゼロウィング ゲーム画面その7

ゼロウィング ゲーム画面その8

1面からして、その斜め上に進化したデザインが目立っているように思います。
その敵の形状の中でも、ボスクラスの敵は非常に目立ちます。ピンク色の敵の中ボス、ボスは今後の東亜プランシューティングにも見られるような、サイケデリックなデザインが施されています。


↓この特徴的なデザインが

1面中ボスからしてこんな感じ


エキセントリックな形状


特に1ボス「ハデス」はまさに、東亜プランだからこその傑物でしょう。

コアがそのまま目玉となったような、四角い奇妙な顔型の物体…
グラデーションの使い方など、アイレムとはまた違った方面で進化しているようにも思えます。


ゼロウィング ゲーム画面その9

よく、東亜プランの音楽は、ベースの特徴的な使い方から「東亜節」とも呼ばれてたりしていますが、デザイン的にも、本作は「東亜節」を貫いているようにも思えます。全体的に風変わりな形状の敵キャラと、背景に使われているグラデーションのものが目立っており、色に関しても「東亜」らしさが伺えるのではないかと思うのです。

全体のカラーとしては明るい色よりもダークな色合いがとても強くて、不気味感も漂うような出来。シューティングとしての見映えとしては、今までにはないようなものを感じるような気がします。


****************************

ゼロウィング ゲーム画面その10

ゼロウィング ゲーム画面その11

そんな「ゼロウィング」ですが、ゲーム性の観点からすると、あまり良い印象を受けているゲームではないようにも思います。

理由としては、まず冗長的なステージの長さが挙げられるでしょうか。
とにかく1ステージが長い長い。当時の東亜プランゲームとしてはそう珍しくはない範疇ではあるのですが、このゲームは特に長さを存分に感じるゲームになるのではないかと思います。

例えば1面にも中ボスを2体紹介したのですが、実はこの他にも中ボスクラスの敵が出現しています。そして、背景は代わり映えに乏しかったりするために、同じ所をクルクルと回されているような錯覚すら覚えてしまうほど。

これが実際、全ステージにわたって展開されるので、ある意味根気を要するゲームであるということが言えるのではないでしょうか。短いステージといえばピピル星人の出てくる4面ぐらいのもの。それくらい、本作の長さの感じ方は異常とも思えるほどです。

良く言えば特徴のある敵群をぎっしり詰め込んだという向きもありそうですが…


ゼロウィング ゲーム画面その12

ゼロウィング ゲーム画面その13

また、敵の攻撃は速弾の目立つ「TATSUJIN」に代表されるシステムを取っています。ヘルファイヤーとは全く違った性質になってはいますが、この速弾が見切れないと攻略できないポイントなども存在し、油断ができません。

1ボスなんかは正面から戦うと絶対にハマるでしょう。正面から戦うと速弾を延々と避けさせられる事になって非常に厳しいため、ゼロウィング(オプション)で弾を防ぎながら、ボスのコアの部分?の前に張り付いて戦うしかないというのが辛いです。

道中なども速い弾が非常にいやらしく絡むポイントが多く、後半に進むほど陰険な弾の撃たれ方までもが散見されてきます。弾を避ける地力はもちろん必要不可欠なのですが、それ以上に敵の出現パターンを覚える事までもがスキルとして問われます(特にスナイパー的な敵の多い6、7面)。

絶えず放たれる3WAY弾とか5WAY弾とかは実に東亜プランらしいな、と思う出来ですが、慣れていない人からすると、交わしにくい事この上なしと思えるところも。

ボンバーが実質無いに等しいのも、辛さを冗長させている原因にもなっています。
ボンバーは装備する形式でなくて、ストックする形式だったら、もっと楽しめたのかも。


****************************

ゼロウィング ゲーム画面その14

ゼロウィング ゲーム画面その15

さらに目立つ所といえば、敵の硬さになるでしょう。前半から後半にかけて硬い敵が必ずいる、というゲームです。しかし、それに対抗する手段としては、連射しかないのが辛い所。

特に連射が効くアイテム・ホーミングミサイル(緑アイテム)を装備しないと、ほとんどの敵を上手に殲滅できないという辛さ。復活の難易度はやや高い部類にあたるので、フル装備で全ステージを渡り歩くぐらいの気持ちで望まないといけません。

先のステージなんかになると、明らかに超連射ホーミングミサイルでないと、まず倒せない敵なんかも出現し、さらに一部のポイントではこれが原因でハマりポイントと化す場所ばまで出てくる始末。

プリソナービームがここぞという時に使いにくいのも辛いです。
これを生かしたポイントが少ない、というか敵をシールドにするしか使い道が無いというのも考え物ではあります。結局敵弾とか障害物に触れてあっという間に無くなるのがオチですが…

これがオプションになるとかいうギミックがあれば、復活とかもすごく楽になりそうなのに、かなり勿体無い事をしているな、とは思いました。


ゼロウィング ゲーム画面その16

ゼロウィング ゲーム画面その17

ということで、本作は敵が無駄に硬くて、弾も必要以上に多くて、ボンバーとかも無い状況で地力がとても必要である、ということから、ゲーム的にはかなり損をしているような内容だと思います。

東亜作品の中では、他のシューティング作品にお株を奪われている形になっても仕方の無い出来と言えるでしょう。確かにホーミング連射の爽快感と言うものもあるのですが、それ以外の要素で足を引っ張りまくっていたのが実情でしょう。

ゲーセンでの人付きも非常に悪かったのを覚えています。
それだけ、とっつきやすい要素が少なかったという証左でもあると言えるでしょうか。

個人的には、特に敵の陰険な弾の撃たれ方が気に入らない部分でした。変なところから高速弾を飛ばされることの多い6面でどれだけ苦しんだことか。


ゼロウィング ゲーム画面その19

ゼロウィング ゲーム画面その20

ちなみに超上級者から見ても、ウケの悪かった作品ではないかと思います。
というのも、このゲームは周回すると敵の強さが半端無い事で有名で、実際ループしまくると避けられない弾のオンパレードになってしまいます。

高次周にもなると、単独で弾を撃ってくる敵が3WAYを撃ってきてたり、敵弾が超高速になっていたりと、それこそ無茶な状態になってきています。ループゲーム向きでないゲームのために、上昇志向を目指そうとしてもどこかで心が折れるのではなかろうかと。

本作は1周で100万点近く取れるゲームになるのですが、カンストを目指すとなると大体9~10周しなければいけません。しかし、10周目あたりになると、もうカオスな世界が繰り広げられます。高速弾が飛び交って、敵がのっけから本気を出してきます。少ない残機で無茶振りをかまされます。

カンストするには、稀に出てくる10UPに頼るしかないのが実情。現在のカンストは残機潰しによってしか達成できていないのが現状です。

なお、基板設定で無敵状態にしてほっとらかしにすると、それはすごいすごい世界になってしまいます。目視では見えない弾が3WAYとか5WAYで飛び交うのが普通になってくるので、見てて絶望感しか生まれてこない状況です。

あと、エンディングのカオスぶりもひどすぎw



★無敵にして放置すると、こうなる



これはひどい。というか見えないw
さすがは、宇宙一難しいシューティング。


****************************

ゼロウィング ゲーム画面その21

ゼロウィング ゲーム画面その22

ゲーム性に中途半端な面が見られ、難易度がとても高く感じるせいもあってか、アーケード版はあまり話題にならないままに消え去ったような印象があります。難易度が高いので、どちらかというとグラフィックの東亜カラーやピピル人という奇妙な物体の存在、特徴的な東亜節が話題になることが多くなりますでしょうか。

音楽は聞けば誰もが頷く東亜節で、ベースがぶりぶり響いてきています。1面のBGMを聴いて安堵感を得た方も多いのでは。4面なんかは、聴いてるともろ「TATSUJIN」入ってるなぁ、と思わざるを得ないという出来です。

人気面では2面の曲が非常に高いみたいですね。
アレンジ曲の影響もあったりするのかな?
エンディング曲の唐突すぎる「たんたんたぬき」も心を砕かれましたねw


ゼロウィング ゲーム画面その23

家庭用ではPCエンジン版MD版に移植されております。

その中でこのゲーム、家庭用MD版の海外版がかなり話題になっているみたいです。
ゲームとしては普通の移植っぽい出来なのですが、敵の言い放つとあるセリフが、諸外国人の心にヒットした事で、一部ではとても話題になったこととなります。



「All your base are belong to us」



日本人的にはどこが変だかわからない英語だったりするのですが、これが微妙に誤訳らしくて、多くの外国人がこぞってネタにするという自体にまで発展するという始末になっていたりします。
通称AYBABTUとも呼ばれてるそうで…

自分がこの事実を知ったのはつい3年ぐらい前。
何が面白くて流行ったのかがわからなかったのですが、誤訳が一部の人の心を突き動かしていたのは間違いない事実らしいです。

昔のアタリの「S.T.U.N.ランナー」にあった「コインいっこいれる」とか、IGSのゲームに良く見られる、どこかずれた日本語(例:食料が欲しければ俺に聞け!)とかにあたるような言葉になるんでしょうか。とにかく話題になっていたのは間違い無いのです。

(参照:Wikipedia


ちなみに東亜のマスコット「ピピル星人」が出たのも本作から。
4面の惑星「アクエス」にいたと言われる生命体という触れ込みで登場し、後の東亜作品などでは欠かせない存在になってきていますね。


↓4面終了時にレバー上を入れる事で出現

でかいよピピル星人

でかいよw



★おまけ




AYBABTU!!!!!!!
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コメント

2009年03月29日(日)18:38 名無しデルタトライ #dRlocj0I URL 編集
緑ショットの曲がりっぷりと誘導弾としては異例の連射性が気に入ってます。あとはやはりALL YOUR BASE ARE BELONG TO USに尽きる。いまだに職場のスクリーンセーバーに使ってるし。

最もよく聴きまくったCDの一つ。

2009年03月29日(日)19:29 芸夢人 #- URL 編集
 私がいた所では、ゲームのほうは出回りがあまりよくなくあちこち歩き回って探した記憶があります。

 一番使えるショットがホーミングのみ
という・・・。

 CDは1st、2Stの曲が一番好きです。
永久保存版。

2009年03月29日(日)19:47 keigo #n3O1eB2k URL 編集
ゼロウィングというと、画面のフラッシュ効果が鬱陶しかった覚えがあります。それであまり遊びませんでしたね。
曲は東亜プランの中でも屈指のデキだと思います。ほとんどの曲をヘルファイヤーの上村氏が作曲していますが、4面はTATSUJIN作曲者の弓削氏が書いているのでいかにもそれっぽいですよね。
色々懐かしいです。

ERO WING

2009年03月29日(日)20:11 GALLOP #- URL 編集
↑仲間内でよくネタにされていた誤読w

正直8面の残機潰を行う場合、復活パターン構築の為にレーザーを使う時以外は全てホーミングで事足りてしまう辺りが何ともw
赤の存在価値って一体www

このゲームで一番印象的だったものといえばフラッシュ効果ですねw
あの効果はかなり目に悪かった記憶がありますwww

>無敵にして放置
アルカディアの記事で見たことはあったのですが、始めて実際の映像を見たときは『これじゃあ正攻法で1000万なんか出るわけないわなw』と思いましたwww

>AYBABTU
未だに外国人はネタにしている件・・・。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4702867
頼むからもう許してくれとwww

遂にこのゲームが紹介されましたか。

2009年03月30日(月)00:26 StigmaticZero #- URL 編集
ゼロウィングは個人的に一番思い入れのあるゲームですね。


敵をキャプチャーするギミック、敵が爆発するたびに発生する赤いフラッシュ、遠近法を無視した複雑怪奇な多重スクロール等、アバンギャルドな作品でした。

他と一線を画したグラフィックやサウンドが強烈に印象に残っており、このゲームが東亜プランのゲーム(ひいてはアーケードゲームそのもの)に私がのめり込むきっかけとなりました。
この頃は家庭用ゲーム機とアーケードの性能差が非常に大きく、家庭用ゲーム機がアーケードを越える事は決してないと思っていましたよ…。


家庭用版も両方買いました。
MD版はボスクラスの敵の死亡演出や破壊箇所が削られているのが大いに不満でしたが、アレンジされたBGMが高評価を受けていましたね。(個人的にはアーケード版の癖のある尖った音色の方が好きでしたが)
PCE版はヘルファイヤーのPCE版と同じような移植ですね。ビジュアルシーンとBGMがかなり雰囲気を壊してますが、MD版と違いボスの死亡演出は再現されてるのは良かった。


BGMも東亜の中では一番好きですね。
世間一般には2面の「NEW DAY FOR ME」が名曲とされていますが(実際名曲ですが)、私としては5面の「OLD SENSE」と8面の「HIT MAN」が非常に気に入っています。


非常に思い入れの強いゲーム故に長文となってしまいました。
申し訳ありません。

懐かしいですね。

2009年03月30日(月)00:26 chao #- URL 編集
横スクロールシューティングとしては「うーん…」と言うレベルですが、音楽はピカイチですね。
特に2面と8面の曲の完成度が高すぎです。

そういえばピピル星人は同社のアウトゾーンにも隠しキャラで出ていましたねー。

そんなにアレですか

2009年03月30日(月)09:52 kuma #- URL 編集
 私にはMD版オンリーのゲームだったので、そんな超絶難度になるとは知らなかったのですが、パワーアップしてツエー、とか言ってるときは良いのですが、撃破されてショボーン、の落差が激しかった記憶があります。
 なんか、隠しのピピル星人を出現させても、ピューンと居なくなって出せたのかどうか分からなかったり・・

 何面の曲か忘れたんですけど、例によって今でも聞いてます。
 やたらに忙しい曲、と言えば「ああ、アレか」とかになりますかね?

2009年03月30日(月)10:17 総力上げる名無しさん #- URL 編集
わかりやすい東亜節
ZEROWING
ズンギョンズンギョンズンギョンズンギョンズンギョンズン…
チャ~チャラ~チャ~チャラ~チャ~チャ~チャラ~…
TATSUJIN
ズンギョンズンギョンズンギョンズンギョンズンギョンズン…
チャララララチャ~ララ~チャララララチャ~チャ~ラチャ~ラチャラ~

自分はMDでPLAYしてましたが
当時のMDソフトの品質管理の異常さには泣かされました
ステージを進めるほどに背景にゴミが浮き始めて中型機などがそのゴミに侵食され
ラスボスに至っては「弾をバラまく何かの塊」で何度もクリアしたのに正確なお姿は見たことがありませんでした
ほかにも使えないビームや立ち小便みたいなホーミングミサイルなど負の要素をたっぷり記憶に焼きつけてくれた忘れられない作品です
それでも当時はやりこんだんだよね
だってMDソフトがそんなにたくさん無ぇ~んだもん!
達人もヘルファイアーもウィップラッシュも大旋風も孔雀王に獣王記でさえもMD持ってる奴らはみんなみんなクリアできるもん!

おぉ、ファランクスヘッド・・・

2009年03月30日(月)12:59 わで~ん #txc726Mk URL 編集
あ、いやいやプリソナービームでした(爆)。

ゼロウイングは、やっぱり緑のホーミングショット装備が爽快でしたね。
ただ、ボンバーアイテムが、実質ボンバーとして使い物にならないのは、プレイしていてツラかった所ではありました。
あと、10UPアイテムですが、実はプレイ中に一度も見た事がありません(泣)。

無敵放置状態の動画拝見しましたが、有り得ない世界ですね、これは(笑)。
3WAYや5WAY弾が飛び交う中で、地上砲台がしっかり自機を狙って弾を発射しているので、もはや終わってます。
ここまでくると、人間の能力ではクリアできないかと…(笑)。

記念すべきサイトロンレーベル第一弾!!

2009年03月30日(月)17:52 やまさん #- URL 編集
ゼロウイングは東亜サウンドを代表する弓削雅稔、上村建也、富沢敏明の三人が作曲してる豪華な使用ですね~。
4面はTATUJINや鮫を作曲してる弓削氏で、サントラにも本人が「え?これタツジンじゃないの?と言われても何も言えないのである。」と書いてます♪
1、3、5、7、コンティニューはドギューン、アウトゾーン、ヘルファイアーの上村氏。
2、6、8、ネームはヴィマナ、フィグゼイトの富沢氏が作ってますね~。
ちなみに富沢氏が初めて作曲したのが、このゼロウイングみたいです。
2面、8面が人気あるようですが、是非ヴィマナはお勧めしたいです。

東亜はそれぞれがかなり個性が強いので、各作品で作曲者が解ると面白いかも?
ちなみに私は上村信者なので、1面、7面が大好物♪
ヘルファイアー、アウトゾーンみたいな、発進シーンにバッチリのイントロとか燃えるんですよね~。

ちなみにたんたんたぬきの本来の名前は「SHALL WE GATHER」というらしいです。

たんたんたぬきのAYBABTU

2009年03月31日(火)00:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
AYB推しますかー。しかしこれグローバルにハマってる言葉ですねー。
まさかゼロウィングのゲーム性そっちのけで有名になるとは…


>芸夢人さん
レーザーってフルになっても威力ないですからねー。
かと言って、バルカンも威力に難有りで…
結局は超連射ホーミング頼りになってしまうという。


>keigoさん

>フラッシュ
あの真っ赤なフラッシュはとても鬱陶しく思えたりするものですよね。
かのフラッシュとダブって見てる人もいたりするあたり。

曲、特に4面は本当にわかりやすいフレーズになってますね。
ああ、懐かしい響きだ、と思ったり。


>GALLOPさん
エロウイングにも見えなくもない罠w

慣れていようがいまいが、ほとんどのステージがホーミングばっかりになってしまいますね。赤は5面の序盤のザコが弾を撃たなくなるあたりぐらいしか使い道は無い?その後の列車砲台が地獄ですけどね。

>AYBABTU
外人さんにはすっごいツボなフレーズなんすかねー。
ジャパニーヅには分かりえない味とか。


>StigmaticZeroさん
アバンギャルドといえば、確かにその通りで。
敵のデザインや、妙なスクロールの仕方、ダークを基調にした色合いに光る赤いフラッシュなど、何か変わったことをやりたいな、って思いもありそうに見えて仕方が無いです。

MD版の音楽の出来はすこぶる良質なようで。
割と移植的には頑張ったレベルということになるでしょうか。

自分は1面の曲が好きなので、2面の曲がここまで神と見られてる事にちょっとばかり驚きました。やはりアレンジの相乗効果もあるのかな、と思ってみたり。


>chaoさん
音楽の評価が高いですね。
バリバリの東亜節は、やはりシューター評価高し。
ピピル星人は、アウトゾーンだけに留まらず、達人王とかにも出てますね。インストカードにもさりげなくいたりしますし。首領蜂のエンディングにまで出た時は笑えました。


>kumaさん
ゲーセン版は、陰険な弾の撃たれ方で難易度を上げているようなものです。
敵が出てくる瞬間から弾を撃ってくるので、狭い場所なんかはほとんど覚えて対処しないと収集がつかない、みたいな。

>忙しい曲
やっぱTATSUJINな4面の曲あたり?


>総力上げる名無しさん
東亜節ご苦労でござる・・・といいたいところが(ry

しかしまぁ、MD作品のシューティング率というのは高い物がありますよね。
当時からSTG好きな自分は、メガドラで色々と買いあさってた時代がありましたし。アクションゲームも割と遊べるものが多いんですよね。


>わで~んさん
ゲーメストのネタにも、プリソナーネタがありましたねー。
おーまいしゅーまい。

本作は緑装備が鉄板みたいで。とにかく連射が思いっきりできるホーミングミサイルってだけでも、当時は相当な魅力を感じたものです(ゲーム性はともかくとして)

>10UPアイテム
引きが良かった自分は、ラッキーだったのだろうか…

あと、無敵状態放置の弾速はありえないですよね。
これでは普通のプレイでカンストできまへん、って言いたくもなりますとも。


>やまさん
ゼロウィングがサイトロンレーベルの第一弾だったとは!
これが功を奏して、フィグゼイトとか達人王に繋がると思うと、趣深い…

>弓削氏
わっかりやすいですね。しかも解説までw
4面聴いたら、そりゃ誰もがTATSUJIN言いますもの。
でも弓削さんといえば、ヴイファイヴなのだー。譲れないw
あの歪みまくった6面の曲が最近ツボです。

>ヴィマナ
あれってゲーセンで聴くと、妙にドラムロールだけ目立つんですね。
曲的には結構東亜入ってていい線行ってますよ。

やるきゼロウイング

2009年03月31日(火)02:22 しかくたん #- URL 編集
アーケード版は目が痛くなるので、すぐやめちゃいましたがメガドラ版は名作でした。
(初期型本体でのバグが気になる人はメガドラ2でプレイすると良いですよ。)

音楽もコッチばっかり聴いていたので、アーケード版は今だと少し物足りなく感じてしまいます。(このノリはFM音源版テラクレスタばかり聴いているような感じに近い。)

↓メガドラ版2面
http://www.youtube.com/watch?v=pF242ZdWUxQ&feature=related

↓アーケード版2面
http://www.youtube.com/watch?v=RItuvJH_HqQ&feature=related

ちなみにオープニングの誤植、国内版もすごいです。

一体どうしたと言んだ!(笑)
http://www.youtube.com/watch?v=eVK80Fd4G-k&feature=channel_page

これは難しい…

2009年03月31日(火)14:25 達人王 #- URL 編集
生きれば天国、1度でも死ねば地獄
まさにそんな感じのゲームでした…4面とか
初プレイでは4面をノーミスで抜けられたのに、次回プレイからはクリアすらできないという始末…
1度だけ5面を調子よく切り抜け、6面の掘り掘り君(正式名称不明)地帯まで行ったことがありましたが…ちょうど残機が4面で少なくなっていたので(10UPが出ていたのに)2回死亡でゲームオーバー…

またやりたいです

2009年03月31日(火)21:31 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
こ、これが世に聞く一晩放置プレイ…!
ゲーメストかアルカディアでネタにされてたのを読んだ記憶がありますが、
まさかこんなにヒドイものだったとは。

このゲーム、噂は聞いていたものの残念ながら一度もプレイした事がないんです。
何度か見たことがあったような無かったような…

2009年03月31日(火)22:23 みぐぞう #- URL 編集
ああ~、しかくたんさんに先を越されてしまった。
メガドラ版を購入して、アーケード版よりパワーアップしたサウンドの素晴らしさに聞き惚れて、何時間も聞き続けた記憶がありますよ。

当時はメガドラの音源を使いこなしたソフトが少なく(セガから発売されたソフトも「おそ松くん」「スペハリII」とかはとりわけひどかった)
「内蔵音源でここまでの音が出せるんだ!」と感動した記憶がありますよ。

アーケード版ですか?
当時は一面もクリア出来ませんでした。

アケ版の音楽も捨て難いですよ

2009年04月01日(水)00:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しかくたんさん
メガドライブ版は音楽などもパワーアップした感がありますね。
赤いチカチカも無いので、眼にやさしい。

オープニングの誤植、日本版もあるんですね。


>達人王さん
本作は復活になると結構骨が折れますよね。
ホーミング持っていくまでが本当に時間がかかるゲームですし。
ちなみに、6面の穴堀くんは「バニ」っていいます。


>かめととさん
アルカディアでも一晩置くと…のくだりが気になった物でしたが、本当にひどいものですよね。もう目視では追えないというw
見かける事はエミュ台以外では難しいかもしれませんが、是非ともプレイしてみてください。妙な所から弾を撃たれるのが耐えられるなら、プレイしても損無し。


>みぐぞうさん
メガドラ版は音楽がずいぶんとすっきりしてていいですね。
まぁ個人的には、FMから流れる方も結構好みだったりしますけどね。
メガドラの音源でも、やる時はやりますねー。
ゲームによっては結構良曲多いですし。

サイトロン1500シリーズ第1弾。

2009年04月01日(水)14:03 芸夢人 #- URL 編集
 当時「達人」が好きだった俺は、
ポリスターから出ていたMTを即買いした
覚えがあります。
(CDプレイヤー持ってなかったので。)

サイトロン1500シリーズ1stは、他にSNKの「原始島」、
カプコンの「スィートホーム」、ジャレコの「天聖龍」などがあります。
 

あの頃のサイトロンは神だった…

2009年04月02日(木)21:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
サイトロンのシリーズは色々と買いあさって増したね。
自分は「達人王」は永久保存版です。
他にもメタブラ、レイフォもサイトロン製でしたよね。

赤アイテム

2009年04月03日(金)23:52 まっく=ごえ #q1cvaNjE URL 編集
ゼロウイングはゲーセンでは10UPが出ても1周できず、基板を買いました。
自宅でプレイとはいえ、1周できた時は嬉しかったですw(ただし自宅ということで連付でしたが)

赤アイテムは最初に取ると「オプションが出る」ので使い道があるかとw
試しに最初の赤を取らずに進んで緑を取ったら上下にオプションが出ないで自機からホーミングショットが撃てるようになったので・・・

スペシャル

2009年04月04日(土)00:05 po #9BPdTliE URL 編集
スペシャルパワーアップは、今ひとつ使えませんでしたね。

オプションが大きくなるけど、敵弾の角度がいやらしいので、それほど防げないし。

何より、自機のスピードが速すぎて、3面でボンバーをよく自爆させていました。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5887120

1周でも敷居は高め

2009年04月04日(土)14:30 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>まっく=ごえさん
おお、1周されましたか。
本作は連射付きでないと、10UPがあっても1周クリアすらままならない難易度を有しておりましたね。

>赤アイテム
そういえば最初に赤を取らないと、次のホーミングでゼロウィングが出てこないですよね。
緑だったら2個連続で取ってやっとゼロウィングが出せるという。


>poさん
自機のスピードがMAXだと、必要以上に動きにくいですよね。自分のこのプレイはあまり推奨しません(かなりミスが増えますから…)

それに出てくるかどうかがランダム任せというのもまた…

細かい書き込みが・・・

2009年04月09日(木)23:24 ひろ #- URL 編集
背景の書き込みがMD版よりも細かくて
大好きでした。特に2面。

メガドラ版人気ですね

2009年04月10日(金)02:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ひろさん
メガドライブ版は描き込みが細かく音がいいので、アーケードよりも雰囲気が良好ですね。
家庭用版は海外のアレばかりが話題になりがちですが、ゲーム性は良好だったようにも見えます。

このゲームは

2009年04月17日(金)03:09 aaa #- URL 編集
ヘルファイアーが発売直前にはすでに東亜
の近所のゲーセンでロケテはやってた。
おそらく同時開発だったのかも。

2009年04月17日(金)23:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>aaaさん
ヘルファイヤーと同時開発だと、グラフィックの似寄り方も納得がいきますね。
ゲーム性も割と似ている部分がありますし。

おひさしぶりです

2009年04月24日(金)22:34 みやた #- URL 編集
メガドライブ版はソフトフルコンプリートしているので当然所有しているのですが、欧州メガドライブ版も所有しています。なかなかレアで入手に苦労しました(オークションで落札)
欧州タイトルはPAL圏で、通常は日本のテレビでは映らないのですが、ゼロウィングはNTSCにも対応しているので、起動する本体があれば問題なく遊べます。ちなみにゲーム内容は同じです。

PCE版ももちろん所有しています。
こちらの開発元は別会社ですが、『そうだ、ゲームミュージックを聴こう!(マイクロマガジン社)』の元東亜プラン社員上村達也氏インタビューによると、オルカ時代の上司に依頼されてアレンジ曲を任されたとか

ALL YOUR BASE・・・

2009年04月29日(水)17:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
どうもおひさしぶりです。

欧州版を持っているという事は、いつでもALL YOUR・・・を体験できるという意味で貴重ですね!
ゲーム性が日本製と変わらないなら、どちらでも無理無く遊べるということで良い感じ?

PCE版の音楽にも上村さんが関わってましたか。

2009年05月08日(金)02:46 げし #- URL 編集
小田原ではお世話になりました。^^

1000万はカンストじゃないですよ。カンストは他の東亜ゲーと同様に1億です。私も基板で無敵放置したクチですが、数日放置してカンストまで確認しました。w

その時のビデオは私のゼロウィングの師匠に献上したので、多分現存していると思います。

1周クリア毎にエンディングの年号が8年UPするので、この年号のカンストも出来ないものかと考えたものです。当然やりませんでしたが。w

2009年05月08日(金)02:49 げし #- URL 編集
実は東亜SHTの中で一番好きでした。理由は連有りでのホーミングの圧倒的な火力です。^^;

1000万も目指したのですが、タコミスして900万台で終わった記憶があります・・

この度は書き込みありがとうございます

2009年05月11日(月)21:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>げしさん
どうも、小田原では本当にお世話になりました。
いずれまたUPL談義したいものですw

>1000万はカンストじゃないですよ。
1億!でしたか。
これがカンストの基準だったりしたら、また限界ステージ争いとかやりそうな勢いですね。
数日放置でやっと行けるスコアってのもまたw

>エンディングの年号が8年UP
これは気が付きませんでした。
随分と細かい部分に凝っているんですね、ゼロウイング。

>ホーミングの圧倒的な火力
ある意味、ゼロウイングの華ともいうべき部分でしょうか。
連射装置が付いてれば、本当に気持ちいいです。ええ。

このゲームはやったことありませんが

2009年08月08日(土)19:08 めっしぃ #mQop/nM. URL 編集
この前iPhone/iPod TouchのApp Store見てたら外人さんが作ったアプリで「All your base are belong to us」っていうのを見つけました。説明は英語なのでどんなアプリなのかは見当がつきませんでしたが、一部英語で「これがあればいつでもAll your baseできるぜ!」みたいな事を書いてありました。意味不明です。誰か検証してないのか!

世界のスラング

2009年08月13日(木)14:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>めっしぃさん
「All your base are belong to us」は世界的なスラングになりつつあるので、意味不明でもとにかく吐いてみればいいや、って感覚で使っているのでしょう。

初めて知った時は意外だとは思ったのですが。

最終面雑魚が強敵

2010年12月12日(日)23:04 Aces大好き #- URL 編集
ゼロウイング、苦手なんですが面白いですよね。故意に入れたのかワープがあるおかげで私のような苦手でも最終面までいかせてくれる優しさが素敵です。ただワープ使わないと途中の面、本気で厳しいですが。
最終面の飛来雑魚がほんと可愛くないです。弱点隠しつつ前方にレーザー放ってきて、リアからは超絶追尾能力を有したホーミング弾、1体なら大したことないですが、群れなして来られると想像以上にキツく、雑魚と呼ぶには恐れ多い、ある意味死角無し鉄壁の編隊です。一応画面下を這って動けば少しは楽になりますが、珠に流れ弾が来るので安全とは言い切れません。
4面の音楽微妙に達人入ってて耳に残りますね。この面のボスは強敵、かなり避けにくい弾幕放ってきます。誰でも1度は詰まるボスだと思います。
とりあえず、ワープ使用でも構わないという方向で今現在1周ALL挑戦中。

正攻法は割と厳しめ

2010年12月14日(火)00:48 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aces大好きさん
正攻法だと割と辛いゲームですね。冗長的に長いせいもあり、連射装置が無いとなおさらのこと。

>4面の音楽微妙に達人入ってて
4面の音楽担当は達人と同じく弓削氏が受け持ってるので、もろ達人カラーが入ってますね。特徴がよくわかるという。

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2011年05月30日(月)16:57  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

地味に有名なゲームだったとは・・・

2012年12月27日(木)13:20 BUGEGON #- URL 編集
AYBABTUはもう伝説化してますね。MDソフト1つであんなに有名になるなんて・・・すごい!
それとその動画見ました。面白いです。

で、ゲームなんですが、やっぱり緑以外あまり役に立たないです。
各ステージに1つある黒い球はボムだったんですね。初めて見た時は良く分からないものだったです。
フラッシュ攻撃もすごかったです(カプコンのアレと同じかそれ以下)が、それでも名作なゲームだと思います!
あと、音楽もかっこいいです。
自分が好きな達人の弓削さんが関わっているのが嬉しかったです。

個人的に好きな作曲者を3人にすると
・弓削雅稔さん
・増子司さん
・多和田吏さん
ですね。

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