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シューティング千夜一夜 ~第282夜~ エレベーターアクション

エレベーターアクション タイトル

しばらくタイトーの作品が続きますよ。
というわけで、今回の282夜は「エレベーターアクション」。

アクションですが、撃つ要素があればシューティングとみなしつつ。
念のため。


****************************

エレベーターアクション ゲーム画面その1

エレベーターアクション ゲーム画面その2

30階建てのビルの中に潜入したスパイを操作し、機密書類を持ち出して車で脱出するというアクションゲームとなっております。

1レバー2ボタンでスパイを操作します。
ボタンはピストルでの銃撃と、ジャンプに使用します。

銃撃ボタンで画面上に3発まで出せる銃を発射できます。
基本的に銃は敵のガードマンを倒すために使用します。

ジャンプはそのままジャンプ。
ジャンプは基本的に敵の攻撃を避けるために使いますが、足の部分に攻撃判定があり、ガードマンを蹴り倒すこともできます。


エレベーターアクション ゲーム画面その3

本作は「エレベーター」を使って、フロアを行き来できるようになっています。

エレベーターは中に入ることで任意に操作する事が可能。中に入って上下にレバーを入れると、エレベーターを上下に動かすことが可能です。一応、エレベーターの天井部分にも乗る事が可能ですが、プレイヤーは任意に操作できない上に、ワイヤーの部分も素通りが不可能です。

また、フロアによってはエスカレーターが存在する箇所もあります。エスカレーターは、赤い枠の部分に乗ってレバーを上下に入れることで、昇降が可能です。


エレベーターアクション ゲーム画面その4

スパイが行う事は「機密文書を全て奪い取る事」です。

画面上には色々なドアがありますが、その中で赤いドアに入ることによって、機密文書を奪い取ることができます。赤いドアの中には、ドアの方向を向いて赤い枠の上でレバーを上に入れることで入る事ができます。

ドアから外に出るには、レバーをドアの入口方向(または上下)に入れることで出られます。
なお、ドアの中に暫く隠れていることも可能です。

機密文書を全て奪い取って、地下一階まで降りることができればクリアになります。
ただし、一つでも取り忘れがあると、取り忘れた場所(2つ以上の場合はより上の階)から再スタートとなり、制限時間がそのままの状態でそのステージをやり直す羽目になります。

本作には「制限時間」の概念があり、制限時間が過ぎると音楽が変わり、敵のガードマンの動きが機敏になり、伏せながら撃つなどの行動が見られるようになります。なお、制限時間は目視で確認できません。また、制限時間を過ぎると、エレベーターの中に入ってもレバー上下で操作ができなくなります。


エレベーターアクション ゲーム画面その5

その他にも、フロアの天井にある電灯を落とすことで敵を倒すことができたり、電灯を落とすことで画面が暗闇になったりします。暗闇状態になると、敵を倒した時のスコアが跳ね上がります。スコアは敵を倒した状況で変化するようになっています(キックで敵を倒した方が高い、など)。

本作のミスの条件は以下の通り。
 ・敵の銃撃を受ける
 ・エレベーターに潰される
 ・1階分以上のフロアから落下する

残機はデフォルトで2機、1万点でエクステンドです。
残機が0の状態でミスするとゲームオーバー。

本作はループゲームになって。
背景色が4面まで変化するようになっています。


****************************

エレベーターアクション ゲーム画面その6

エレベーターアクション ゲーム画面その7

本作は、1983年リリースの黎明期の作品になりますが、タイトー作品の中では、この作品の前にリリースされていた「フロントライン」並に有名な作品の一つとされています。フロントライン以上にゲーム性にかなりの特殊性が伴うこともあり、ロングランで稼動していた場所も多かったのではないかと思います。

スパイをモチーフにしたアクションゲームになっていて、いかにも、当時でも隆盛を誇っていた映画「007」シリーズの影響もあるかもしれません。機密文書を盗み出して車で持ち去る、というのも、いかにもスパイさながら。

というか、当時流行っていた「ルパン三世」の影響もあるかもしれませんね(笑)
「潜入する」というよりは「盗む」行為に近いものを感じるもので。


エレベーターアクション ゲーム画面その8

エレベーターアクション ゲーム画面その9

それはともかくとしても、本作のアクションぶりは、当時のゲームとしてはかなり頑張っていた方であり、見た目にも珍しさを伴うものとなっていました。ショットとジャンプを駆使するゲームは当時は色々とあるわけなのですが、本作には様々な要素が詰め込まれていて、動きで飽きさせない工夫が凝らされていたように思います。

何といっても、その一つのウリが、タイトルにもなっている「エレベーター」の存在になるでしょう。エレベーターの中に乗れば、任意のタイミングで昇降できるようになり、これがこれまでのアクションには無いほどの珍しさを提供してくれたようにも見えます。

そこから敵をキックで倒したり、出会い頭に敵目掛けて電灯を落としてみたりと、敵を撃つだけでなく、倒し方に様々なバリエーションを持たせているのも、工夫の跡が見られるような気がします。
普通のアクションシューティングなら、敵の処理はショットのみで捌くところなのですが、これに加えて、ジャンプや電灯などで敵を倒せる要素を加えたのも、他にはない、画期的な何かを感じたものでした。


エレベーターアクション ゲーム画面その10

あと、当時にして意外だと感じたのが「敵との接触判定が無い」仕様でしょうか。

敵に銃撃されない限りやられない、という仕様というのは、近年のシューティングにおいても、アクションゲームにおいても、とても珍しいものに映ります。それが、この1983年という黎明期にて実現されている、というのは実はすごい事なのかもしれません。

それどころか、本作以降の作品でも、敵自体との接触判定の無い(もしくは敵に触れてもやられない)ゲームというのは、とてつもなく稀なものです。敵に何らかのアクションを受けない限りは絶対にやられる事は無い、という要素の始祖でもあるような気がしています。

上記に挙げたようなあらゆる要素は、今見るととても大したことのなさそうなものには見えそうです。ですが、今までに無い仕様が多く盛り込まれているだけあって、地味であれ、効果的にゲームとして働いていたようでもあります。

単純明快なゲームが多かった当時のゲーム市場において、あらゆる要素が詰め込まれてた本作は、もの珍しさからか、プレイされた方も数多いのではないでしょうか。
アクションゲームとしてはかなりのポテンシャルを含んでいたゲームだと思います。


エレベーターアクション ゲーム画面その11

特徴ある音楽も、本作の味の一つでしょう。
今聞くとややのんびりとした音楽にも聞こえるのですが、非常に高音量で聞こえるゲーセンなどでは、本作の音楽がとても耳に残ってただろうと思います。タイムオーバーの曲変化もまた、インパクトのあるものでした。

特にオープニングでしか流れない音が、かなり耳に残ってる方も多いのではないでしょうか。あれだけで「エレベーターアクションだ!」ってわかるほどのインパクトだと思いますし。


ひゅーん きん だっ ぴゅーてろてろてろてろてろ ずーんずーんずーん


ちなみにオープニングの音は「カルトQ」でも問題にされてましたね。


****************************

エレベーターアクション ゲーム画面その12

エレベーターアクション ゲーム画面その13

ただし、ゲームとしてはちょっと辛口レベルの難しさを誇っています。
難易度的な観点から言うと、アクションゲームが得意な方でも、簡単にはいかないレベルに見えるかもしれません。

若干スパイの動きがぎこちないので、不用意に弾を喰らってしまうこともありがちだったりします。急にしゃがんだりジャンプしたりするのが難しいタイプのゲームになるので、弾が自機をかすめるだけでも、相当な緊張感が味わえます。

本作の難易度を実感できるのが2面あたりからで、明らかに敵ガードマンの銃を抜いてから弾を撃ち出すまでの速度が早くなるのが実感できると思います。
3面にもなると、敵が撃つのを予期しつつ動かないと、まず終始がつかないでしょう。
同じ敵しか出なくても、敵一人一人の強さが際立っていきます。


エレベーターアクション ゲーム画面その14

さらに本作はタイムオーバーの措置がやや厳しく設定されており、一度タイムオーバーになると、エレベーターは操作できないわ、ガードマンがすごい動きをするわでパニックになること必至。
最初はモタついて、タイムオーバーの音を聞いた方も多いのではないかと。

自機がミスしてもタイムオーバーの状態は切れませんので、一度でも時間切れになると、そのままゲームオーバーまで直行になるのがオチでしょう。下の階まで来ていれば話は別ですが、取り忘れが1個でもあったら、それだけで致命傷になってしまいます。

要は、丁寧な動きをもってプレイしつつ、かつ機敏な動作も要求されるゲームになります。ゲームとしての緊張感は相当なものがありますが、プレイするにあたっては逆にやりにくい部分でもあったろうとも思えたりします。


エレベーターアクション ゲーム画面その15

実際問題、3面以降がかなり厳しくなっていて、実質上の最終面である4面まで行ける人はやり込まないと難しいと思います。4面からはもう動きがとんでもなくなっているので、モタついてたら即終了というシビアさ。

本作の難易度としては、1~2面は遊べるレベルになっていますが、3面以降がかなりシビアになっていることもあって、長々と遊べるタイプのゲームと言うには難しいものがあると感じる次第です。


****************************

エレベーターアクション ゲーム画面その16

エレベーターアクション ゲーム画面その17

しかし当時のゲームレベルとしては、ドットのズレも致命傷になるようなゲームが多かった事もあってか、こういった難易度は特に気にならなかっただろうと感じます。むしろ、1、2面を遊ばせてもらえるだけでも、御の字ではなかったのではなかろうかと。

本作は「慣れ」が必要となるゲームです。この「慣れ」にいかについて来れるかが、本作の面白さの境界線でもあると言えるかもしれません。ジャンプキックやエレベーターの制御の操作については、特殊な操作である分、最初のうちは難しく感じられる部分だと思うのです。

そのせいもあって、割と1~2面でも手強い印象を持たれた方もいたのではないでしょうか。自分の場合はジャンプアクションがやや苦手だったために、最初のうちはそのように感じていた時期もありました(故にギャラリーに徹していたという過去も…)。

それでも本作をこよなくプレイする方も結構多く、小学生当時はゲーセンの常連さんがよく遊んでいたのを見ていたものでした。他には無いようなゲーム性だったこともあるのですが、割と綺麗にプレイしていたのが印象的に映ってたので、見るのも全然飽きないタチでした。

個人的に印象に残っているのが背景色の変化で、ステージによってビルの色が変化するのが、妙に新鮮だったなぁ、と思った次第。背景色でその人の腕前も測れる、というメリットも感じられました。

1面が薄緑色の壁、2面がピンク色の壁、そして3面が水色の壁と、今でこそ大した変更点ではないかもしれませんが、水色の壁まで行き着く人のプレイというのは、小学生のご時勢の自分にとっては、まさにスーパープレイと感じられたものでした。


エレベーターアクション ゲーム画面その18

それ以上に、3面で残機が2機以上あったら、まだ見ない4面が見られるということで、ハラハラさせられたものでした。実際、当時3面まで行ける人というのは、うちの近所にはほとんどおらず、定期的にゲーセンに来ていた大学生あたりの兄ちゃんが3面まで行けるということで、その人のプレイを定期的に見ていたものでもありました。

初めて4面の背景色を見た時は、正直子供心ながら「すげぇ!」と思ったものでしたね。あまり見られない灰色の壁を見た時の狂喜ぶりといったら。


↓当時は「灰色の壁」が凄みを感じさせたもので…

4面はむずかしい


まぁ、4面は敵が常時発狂といった具合なので、その凄腕プレイヤーさんも、流石に途中でゲームオーバーになるのがオチだったのですが、「エレベーターアクション」で4面まで行ける人というのは本当に稀だったために、小学生のご時勢の頃の自分にとって、その人はスーパープレイヤーだと思ったものであります。


****************************

エレベーターアクション ゲーム画面その19

エレベーターアクション ゲーム画面その20

タイトー作品の中では、かなりのロングランで動いてた箇所も多く見られた名作で、80年代初期ゲーマーにとっては、かなりの人気をもってもてはやされたゲームの一つになるのではないかと思います。

知名度もタイトーゲームの中では申し分無く、全てのゲーム内においても、よく存じている方も多数おられるのではないでしょうか。かつて自分が住んでいた場所の近所のゲーセンでの出回り状況もすこぶる良く、ゲーセンではかなり重宝されていた箇所も多いのではないかと。

ひとえにそれは、単純では収まらないほどのゲーム性の良さが光っていた所以になるでしょう。今もって遊び甲斐のある作品に仕上がっていると思います。


エレベーターアクション ゲーム画面その21

当時のゲーム性が評価されたこともあり、移植状況も相当なものがあります。

ファミコン版、MSX版、SG-1000版、ゲームボーイ版、セガサターン版に、プレイステーション2の「タイトーメモリーズ」の下巻など、あらゆるメディアに移植されていたりします。
「フロントライン」同様、ファミコン版が初期の頃に移植されているだけに、かなり有名な作品になっているのではないでしょうか。本作はWiiのバーチャルコンソールにも配信されています。


また、本作には「エレベーターアクションリターンズ」がアーケードの続編として存在してます。

ゲーム性はシビアな前作に比べてややマイルドになり、当然ながら以前よりも派手になっている傾向にありますが、キャラの小ささもあってか、当時としてはやや落ち着いた作品にも見える作品です。とは言うものの、初心者受けが良かった傾向にあったために、リターンズもまた、ロングランでヒットしている箇所が多く見受けられました。



→というわけで To be continued...
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

2009年04月21日(火)19:54 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
1面は行ける。2面をクリアしたことのない人が通ります。
おまけに駄げーだったためガキばっかでうまい人いなかった。
当時のダチのファミコンで遊び倒しましたねぇ~。
エレベーターアクションはコインいれてからのOPデモが忘れられない一品です。カンガルーとかこの辺はOPのデモが秀逸なのが多くていいですの

タイメモ下巻繋がりということで

2009年04月22日(水)00:54 わで~ん #txc726Mk URL 編集
フロントラインに続いて、エレベーターアクション来ましたね(笑)。

今、タイメモ下巻でプレイすると、3面までは進めそうな気もするのですが(ただし希望的推測…笑)、私も83年当時は、上でコメントされているペインさんと同じで、2面の中盤がせいぜいでした(どうも、独特のクセを把握しきれなかったもので…笑)。

さて、このエレベーターアクション、アーケード版や家庭用ゲーム機以外でも、最近は携帯電話でも配信されており、内容的には、各キャリアごとに若干の相違点があるようですね。

ちなみに、私はAUの携帯電話を使用していますが、以前使っていた機種に、一時期タイトーで配布されていたお試し評価版をダウンロードして遊んだことがあり、動きの方はなかなか良かったと記憶しています。

エレベータ潰しが熱い!

2009年04月22日(水)01:17 OKI #qbIq4rIg URL 編集
フロントライン同様、これも良くプレーしました!
敵をエレベーターで潰せるフィーチャーを初めて見た時、私にはとても凄い処理に見え、「なんかタブーを見てしまった!」という錯覚を持った程です。
それからというもの、敵を潰す事に快感を覚えて潰しまくりましたw

あのタイムオーバーの音は個人的にはなんか変な感じがしています。気の抜けるような音というか…なんというか…

あと、クリアした時に車の向きを変える瞬間のプレイヤーがなんかブタっぽいとか周りで話していました。
(目がブタの鼻っぽい)

2009年04月22日(水)07:05 真田美羽 #- URL 編集
実は最新作がそろそろ出るんですよねー。ガンシューで。
エレベーターの開閉ボタンがあって、扉を閉めて弾を回避するとか、
化け物が扉をこじ開けてくるから、弾を撃ち込んでひるませて、ボタン連打で扉を閉めて逃げろとか。

新入社員とおるくんも続編出るみたいですし、なにが突然復活してくるか油断なりません。

2009年04月22日(水)08:03 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
>ひゅーん きん だっ ぴゅーてろてろてろてろてろ ずーんずーんずーん

盛大に吹いた。

カルトQは「ゲームミュージック」の回だったかな?当然のように自分も観てました。内容は殆ど覚えてないけど。

関係ないけど明後日はEMPRESSのサントラが届く日なのでwktkが止まらない。

FC版は変なバグがあって苦痛・・・

2009年04月22日(水)23:35 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
FC版で当時、妹が「欲しい」というので、
買ってプレイしたら、「あれ、画面のスクロールがおかしいぞ」と自分はそういってました。

モタモタしてると、突然発狂モードになるのが酷くて、自分にとってはいい思い出はありません。

あうとばあんにはまだAC版があるそうですが・・・

自分はこれよりも「ちゃっくんぽっぷ」のほうがすきだった・・・
が、アーケード版は、プレイ経験なし・・・・・
まぁ、当時の基板の数が少ないから仕方ないんですけどねぇ・・・・・・・
アーケードで「もし」あったらぜひやってみたいです。。。

ところで、「撃つ要素があればシューティング」は、
以前デコ祭りのときに紹介した「ロボコップ」や「サイコニクスオスカー」以外にも、「魂斗羅」があげられていますが、
「魔界村」もこの範囲に、はいるんでしょうか?

レバーを小刻みに上下しながら

2009年04月23日(木)00:00 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
「おらおら、籠の下に歩いてこいや!」
ってな感じで、敵をエレベーターでプレスする、ってのがちょっと好きだったガキの頃の俺。残酷だなぁ。

現役時代は3面~4面まではいけましたね。いや、駄菓子屋のランクが低かっただけかもしれませんが。

タイトーの作品が続きます

2009年04月23日(木)09:49 kuma #- URL 編集
 初期にFC化された物が続いてますが、たまたまでなければ次はスカイデストロイヤー?

2009年04月23日(木)20:22 盾州 #- URL 編集
はじめてのプレイはもらい物のFC版で
説明書が無かったので
壊滅しかねない勢いでビルを制圧し
死体の山を築きつつ目的の物を奪っていくこの主人公が
「スパイ」
だと知ったのは結構あとのことでした

潰すのが好きなのね

2009年04月23日(木)22:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
駄ゲーって聞いて駄目ゲかと思ったら、駄菓子屋ゲーセンの事なのねw
当時はガキ率が多かったのはうちも同じなのですが、たまに来る大学生あたりの兄ちゃんのプレイが本当に輝いていたものでしたよ。

>デモ
カンガルーは当時としてはデモが良かったですね。
「ママ!」って日本語をちゃんと使ってたのが印象的でした。


>わで~んさん
エレベーターアクションは次回の布石だったりします。
もう、これで次がわかってしまうのですがw

当時としては、自分も2面あたりが限界でしたね。
1面ですらヒイヒイだった記憶が。アクション苦手なんですよー。

>携帯
キャリアごとに違うバージョンが収録されているようで。
今では携帯でエレベーターアクションが堪能できる、というのは何気にすごいことですよね。


>OKIさん
デモ画面でも敵がエレベーターに潰されるシーンが収録されてますよね。
その後、自分自身が潰されてしまうオチなのが笑えますがw
非常に狙いにくいので、成功した時は快感ですね。

>タイムオーバー
ギャラリーしてた時は見るからにヤバそうだ、って雰囲気は伝わってきました。
明らかに敵が伏せてるのを見た時の驚きといったら。


>真田美羽さん
ガンシューティングでも遂に出てくるんですね。
エレベーターの開閉を弾避けに使うあたりは、クライシスシリーズを大いに意識しているというか、何というか。これで敵を蹴る行為があれば完璧なんですけどねw

>とおるくん
確かアーケードじゃないんですよね。この辺は残念。
しかし、とおるくんのポーズが…


>通りすがりのQui-Quiさん
エレベーターアクションはカルトQではイントロクイズで出てきましたね。
この前紹介してたドラキュラハンターも出ていたみたいで。
回答ボタンを連射しまくるあたりは、ゲーマーやなーって思ったものでした。

>EMPRESS
死ぬ気でneogenesisとDead or Aliveを聞きましょうwww


>XDR好きさん
ファミコン版はややスクロールが違う傾向にありますよね。
急がないと発狂するのは、アーケード同様で、シビアな印象もありますよね。
AC版は、メクマンでも確認しました。

>魔界村
もちろん、このゲームも範疇になりますね。
いずれはアーケードのシリーズ2作を紹介しようと思っています。


>・・・さん
エレベーターで潰すのは、独特の快感でもありますよね。
潰そうとした時に限って、敵がエレベーターの目の前で律儀に待ってたりw


>kumaさん
スカイデストロイヤーはアーケードでもあるみたいですが、現時点では考えていなかったり。代わりに別のものを用意してます。文脈の流れから、大体お察し頂けるかとw


>盾州さん
説明書が無いと、想像に任せるしかないだけに、仕方が無いことなんですよねw
スパイらしくない行動、どちらかというと怪盗みたいな。

これは名作だなぁ

2009年04月23日(木)22:58 がんすもーかー #- URL 編集
これ、撃ちまくることができないので、一発一発が大事な感じのやつですね。
電灯落としで倒す快感が忘れられないです。
エレベーターのワイヤーが無いところは飛び越えられるのが、ミソだったような。
そういや、これ、続くんだった。

これ自体はやった事ないですが

2009年04月24日(金)02:23 達人王 #- URL 編集
続編のリターンズしかやった事ありませんが結構面白かったです

前紹介したフロントラインもそうですが、なぜタイトル画面の発売年がローマ数字表記なのか気になるところです
アラビア数字表記の方がずっと見やすいのに…
たしかドルアーガの塔もそうだったと思いますが

こんなのもあるんですよ

2009年04月24日(金)21:12 へもぐろびん #3e8zs/Hc URL 編集
http://journal.mycom.co.jp/news/2007/03/02/500.html
現在は生産終了しているため入手は困難かと思われますが、
案外おもちゃ屋の隅っこにあるかもしれません。

SG-1000マイカード版は…

2009年04月24日(金)22:38 みやた #- URL 編集
敵が天才バカボンの本官さんの如くピストルを乱射してくるので、2面あたりでゲームオーバーです。
あと、色数の関係で、プレイヤーがスキンヘッドに見えます…

…それは…まだ僕が幼かった頃…(@ガンフロンティア 調)

2009年04月24日(金)22:52 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
「こんな高いビルなのに一体、何処からロープを伝ってくるのだろう?」
と子供心に思いながらプレイしておりました。
やっぱりエレベーター裁きが鍵でしたよね。
…でも内心、敵を潰した床なんて見たくないなぁ…とか思ってたり…
…だから積極的に潰せなかったり…

…でもっ!ディグダグやスーパーマリオじゃ随分と(中略)してたけどなっ!(まさに外道)

難しい印象がありそう

2009年04月29日(水)17:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>がんすもーかーさん
前作エレベーターアクションは、電灯を落とす、キックで敵を倒すなど、当時からして敵の倒し方が凝っていましたね。弾切れを起こしやすいので、一発は本当に大事だと思います。

>続く
リターンズも面白いゲームですねー。
リメイクものは案外叩かれがちな傾向がある中で、良く頑張ってた方かと。


>達人王さん
ローマ数字表記は、初期タイトーのある意味お家芸みたいなものでしょうか。
自分は最初、何のコードかと思っていたものですが。
奇をてらったという意味では面白いかもしれないですね。

これってドルアーガもそうだったんですね。
今度確認してみます。


>へもぐろびんさん
LCD化されていたんですね、エレベーターアクション。
見つけたら即確保、といきたいところですが、なかなか難しいかも。


>みやたさん
マイカード版も結構難しい作りだったんですか。
それにしても、SG版はゲームとして難しいものも多く思えたりしますね。


>CF-345 BLACK FLYさん
エレベーターのギミックは当時ではあまり無い要素なので、面白かったですね。
ロープ伝いの要素は当時は、演出として面白いなー、と思ってみてましたが、本当にどこからロープが飛んでくるんでしょうね。隣のビルの屋上?

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