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シューティング千夜一夜 ~第283夜~ エレベーターアクションリターンズ

エレベーターアクションリターンズ タイトル

というわけで、前回に引き続きの流れで。
第283夜は「エレベーターアクション」の正当な続編。

タイトーの「エレベーターアクションリターンズ」を紹介します。


※実はうちの親友であるS君が毎年のように「これレビューしてくれ!」と言ってたので
今回ようやくレビューに漕ぎつけました。ノーコンクリアは難しかった・・・


****************************

エレベーターアクションリターンズ ゲーム画面その1

エレベーターアクションリターンズ ゲーム画面その2

テロリストと軍の特殊部隊3人との戦いを描いたストーリーで進む本作。
ちなみにストーリー上、前作との繋がりはありません。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはショットとジャンプに使います。

レバー操作は左右の移動がメイン。
左右移動することで歩くことができますが、レバーを2回入れることでダッシュすることが可能。移動時間を縮めるには最適な動作になります。なお、ジャドに限り、ダッシュに攻撃判定があります。

レバーの上下は、基本的にエレベーターの昇降とドアの中に潜入。
しゃがんだり銃を上に向けたりと多彩なアクションを繰り出すことができます。

エレベーターの中に入ってレバー上下に入れる事で、任意で上下に昇降できます。前作に準拠した操作になりますが、今回はエレベーターの他にも、リフトがエレベーターの代わりになることもあります。

ドアも前作にほぼ準拠していてますが、今回はドアの前でレバーを上に入れる事で入る事が可能です。ドアは回収物のある赤い扉と、アイテムの取れる青い扉の2種類の中に入れます。ドアの中からは、レバー下に入れることで出ることができます。

また、レバー上下のアクションとしては、レバーを上に向けることで銃を斜め上に向け、斜め上にショットを放つことができます。場所によっては、高い段にいる敵を倒すことも可能です。さらにレバーを下に入れることでしゃがむことが可能。敵の銃弾を交わすのに使えます。


赤い扉に入るのが目的

派手に燃やし尽くせ!

ショットボタンを押すと、自機がショットを発射します。
ショットの発射速度や連射性能については、キャラクターによって変わってきます。レバーとの組み合わせによって、斜め上撃ちやしゃがみ撃ちが可能ですが、ジャンプ撃ちはできません。また、敵に接近してショットボタンを押すと、近接攻撃も可能です(連続技にもなる)。

ジャンプボタンは敵弾を交わしたり、エレベーターの通る穴を飛び越えたりするために使用します。この性能もまた前作に準拠していて、ジャンプ中は全キャラクター共通で攻撃判定があり、敵を飛び蹴りで倒したりダメージを与えたりする事ができます。

さらにボタン両押しする事で、スペシャルウェポンを使用できます。
スペシャルウェポンは弾数制限有りの攻撃になっていて、投げる事で複数の敵を巻き込む強力な攻撃を叩き込むことができます。


憎っくきテロリストのボス

キャラクターはゲーム開始時に3人の中から選ぶことができます。
選択できるキャラクターは以下の通りになります。

・カート・ブラッドフィールド
 金髪ロンゲの優男。
 体力は全キャラの中でも平均レベル。ショットも同様に平均的。
 スペシャルウェポンは手榴弾。横一線の範囲を殲滅できる。
 全キャラクター中、スピードに関して最も早いという特徴がある。
 ただし身長が一番高く、一部の敵の攻撃をしゃがんで交わせない。
 全体的に見ると、平均的な性能を持っている。

・イーディ・バレット
 タンクトップ姿のスタイリッシュな女性。
 体力が非常に少ない分、連射性能抜群のショットを持つ。
 スペシャルウェポンは火炎弾。画面半分ぐらいの範囲で長く残り続ける。
 連射性能がとても高くて、銃撃はマシンガン並みの威力。
 攻撃力がとても高い分、体力の低さがネックになる。
 本作に慣れてきたら使い勝手が良くなるキャラクター。上級者向け。

・ジャド・ザ・タフ
 全身筋肉のゴツい男。
 ショットの連射性能が無い分、体力がかなり多めに設定されている。
 スペシャルウェポンは炸裂弾。範囲が広いが、敵に当たらないと破裂しない。
 また、彼のみダッシュで敵を倒す事が可能。
 基本的に動きが遅くて体力が多い性能を地で行っている。
 単純に体力が多いため、本作に慣れるには最適なキャラクター。

初心者は単純に、体力の多いジャドを選ぶのがオススメ。反対に体力の少ないイーディは上級者キャラですが、全体的に攻撃力が高いのが魅力。カートもスピードを生かせば扱いやすいので、結局は自分の好きなキャラクターを選ぶのが得策になるでしょう。


この場所にも入れますよ

また、青いドアに入ったり、オブジェクト・敵を倒したりした時にアイテムが出現することがあります。アイテムにはショット系、ウェポン系、体力回復系、ボーナス系の4種類に分かれています。

・ショット系
 ショット系は2種類。MとLが存在する。
 Mはマシンガン300発。連射性能が抜群で弾数が多い。
 Lはロケットランチャー20発。貫通力・威力に優れてて、弾消し能力もある。
 同じアイテムを取り続けると、弾薬が補充される。

・ウェポン系
 ウェポン系は2種類。小と大が存在する。
 小ウェポンはウェポン5発補給、大ウェポンはウェポン10発補給。
 ウェポンの数は少なくなりがちなので、定期的に取っておきたい。

・体力回復系
 回復系は全部で5種類。
 瓶ビール、サンドイッチが体力が増えやすい傾向。
 反対に、フライドポテトやハンバーガーはあまり体力が増えない。

・ボーナス系
 文字通りのボーナスアイテム。CDやフロッピーディスクが該当する。
 本作では得点でのエクステンドが一切無いため、実はあまり必要無い。
 ハイスコア狙いの時だけに取る程度。

なお、青いドアで取得できるアイテムはルーレット形式になっていて、慣れると目押しで武器や食料を取得する事ができます。大ウェポンや瓶ビールなどを引くことができるようになると、ゲームにものすごく有利に働きます。


キャラ性能やウェポンを駆使しながら、各ステージを攻略していきます。

本作の場合は、赤いドアのある場所まで進みながら、そのドアの中に入って回収物を全て拾うのが目的。赤いドアのある場所は、時間が経つと警告音と共に示されるようになっています。

赤いドアの回収物を全て拾い、最終目的地まで辿り着けばクリアになりますが、途中でボス面が挟まっているステージも存在しています。また、道中でスクロールストップして、大量の敵を殲滅しないと進めないような場所も存在しています。

本作は体力+残機制という珍しいタイプのゲームです。
ミスの条件は以下の通り。
 ・体力が無くなる
 ・1段以上の段差から落下する
 ・エレベーターに潰される
 ・タイムオーバーになる

ミスすると残機が1つ減り、全ての残機を失う事でゲームオーバー。ただし、最終面のみ制限時間を超えてしまうと無条件で残機が残っていても、無条件でゲームオーバーになってしまいます。なお、デフォルト設定では残機は1つで、エクステンドはありません。

全6ステージ構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

スタイリッシュなイーディさん

クリアデモは毎回違う

かのエレベーターアクションから10余年…
基板の性能も時代の流れと共に上昇していき、より近代的に、より派手に進化した「エレベーターアクション」が本作の「リターンズ」になります。

1994年といえば、もうゲームとしてはかなりの成熟期に達していたと言える時期でもあり、ポリゴンやドット絵の進化など、10年前に比べればすさまじいほどのレベルになっているのを実感できていると思います。

そんな中、本作のレベルとしてはどうか、というと、確かに細かい部分はとても細かくできてはいるのですが、キャラクターが小さく見えるせいもあってか、他のゲームに比べると「迫力」という点では他のゲーム達よりも抑えられている印象があります。


ジェットパック野郎に気をつけろ

当時はゲームの中において「派手さ」を求める傾向があったように思います。
それは全てのゲームのジャンルに言えることであり、派手さが面白さにも直結するものになっているだけに、各社のゲームがそういったゲームを作ろうと躍起になっていたのだろうというのは予測がつきます。

当時のアーケードゲームに関しては派手なゲームが好まれていた傾向にあったように思います。その中でも、派手さを前面に押し出すために「大きいキャラクター」を使った対戦格闘ゲームというのは、実にアーケード向きであった、と言えるのかもしれません。

当時流行ったゲームとしては、「ストリートファイターII」シリーズを系譜としたカプコンの対戦格闘モノが隆盛を極めており、1994年は対戦格闘界を大きく揺るがした「バーチャファイター2」も発売されていた年となります。ということで、ゲームの性質上、キャラクターの大きさは派手さを演出するにあたっては、とても好まれていた傾向のようにも見えます。


派手な爆風はウリの一つ

そういった中で、アクションゲームに該当する「エレベーターアクションリターンズ」なのですが、本作はキャラクターがとても小さくて、ややこじんまりした印象すら伺えます。見た感じだと、小さなキャラクターが闊歩する「ゲイングランド」にも似たような匂いすら伺えるのではないかと思います。

確かに「爆発」とかは派手な傾向にあったりはしますが、ちまちましたキャラクターはある意味、時代にも逆行しているという意味でも興味の深い点ではあります。とはいえ、ちまちましているキャラクターにあまり興味を示せなかった方もいたのではなかろうかというのは想像に難くないです。

でっかいキャラがグリグリ動き回る派手なゲームが好きな人は、こういったゲームはあまり食指が動かないかもしれません。

エレベーターアクションらしさを追求すると、こういう形に納まるかもしれませんが、大きなキャラがグリグリ動いてナンボな時期に出たこの作品は、インパクト面では、当時のゲームの中では弱さを感じられる部分もあるのではないでしょうか。


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Crash the old order and create a new society!

ヘリで大脱出

当時のゲーム事情からして、キャラの小ささのせいでチマチマした印象すら受ける作品にもなるのですが、ゲームのやり易さとしては前作よりもよりはるかに向上しており、実はライトユーザーにもとっつきやすい作品に仕上がっていたりします。

前作は一撃でもやられるとミスになるのですが、今回から体力制になっていることもあってか、多少の無茶をやってもミスにならない強みがあります。基本に則ってプレイすれば、意外と長持ちするタイプのゲームでもあったりします。

最初のうちは色々な動作を行いながら無茶をすることもあるのですが(ダッシュしながら段差から落っこちるとか…自分やらかしたのでw)、基本さえ心掛けていれば、特に問題無く進むことができます。前作からやっていたプレイヤーなら、飲み込みも早いのではないかと。


大層なエスコート

燃えてるシーンはとても多い

前作では1面からすでに難しい印象のあるゲームという認識でしたが、本作ではエレベーターの動きや自機の動きが機敏になった事もあり、1面は楽にクリアできるレベル。2面からは耐久力のある敵や不意打ちを絡めた動きも見受けられはしますが、それでも、これもまだまだ行けるレベル。ウェポンを絡めつつ動けるようになると、さらに先に進むのも容易になるでしょう。

総じて見ると前半面は難易度がゆるく抑えられており、多少の油断で弾を喰らう場面が見られるものの、体力回復やアイテムの多さに助けられて、なかなかミスしないようにできています。ゲームに入り込みやすいという点では、最初のうちは初心者に易しいと思える点も見受けられます。

前半面でミスするとすれば、まだやりたてで油断して落っこちるとか、後ろから敵がいるのに気がつかずにうっかり喰らいまくるぐらいのもので、プレイすればするほどミスする要素が少なくなってきます。初プレイでも4面あたりまで行けた方もいるのでは。


3面難所はマシンガンで

ただし、全ステージクリアを目指すとなると、逆に少しの油断すら許されないゲームに変化します。全6ステージ構成の本作なのですが、本作にはエクステンドの要素が一切無く、体力回復があっても油断ならないのではなかろうか、と。

前半3面までは割と進める方も多いとは思うのですが、そこから体力を維持しつつ先へ進むにあたっては、敵の出現パターンを覚えておく必要性も出てきます。3面のエレベーターを上昇しながらの、ジェットパック部隊挟み撃ちの箇所から、ラストのジェット部隊ラッシュの場面は、丁寧なプレイを心掛けていても、ミス無しでクリアするのはかなり難しく感じられると思います。


イーディは連射性能に優れている

全滅させないと先へ進めない

それ以降も難所が続き、4面以降はパターン化が必須となってきます。
4面から初登場のホバーマシンや盾を持った衛兵とか、5面から出現する電気を発生させるゲートなど、ちょっとした油断がすぐミスに直結するポイントが多数出現します。

後半面はこういったミスを誘うようなトラップがとても多く、しっかりと残機を温存した上で、スペシャルウェポンも大量に持っていかないと、体力が持たなくなるのではないかと思います。

それ以上に変なミスを誘うような弾の撃たれ方も結構あって、特に5面以降の盾衛兵やエージェントの伏せ撃ちなどにはかなり苦戦させられるのではないかと。ジャンプのレスポンスにクセがあるせいで、避けるつもりで弾を喰らって、そのまま高い所から落ちるようなミスとか。何度もやっていると、そういったミスが頻発するのではないかと思います。

取得できるアイテムも不確定要素が多く感じる傾向にあるせいで、思うように体力回復ができなかったり、スペシャルウェポンが常に切れた状態になっていたりと、考えてプレイしないと不利な状況に陥りやすくなります(青ドアは慣れれば目押しができるのですが・・・)。

こうした事もあってか、全ステージクリアを目指すとなれば、全体的に丁寧なプレイを心掛ける必要性が出てきます。後半面に特に難所が多いと言う点では、いかにも「ゲームらしい」構成が目に付くように感じます。

総合するとゲームの難易度はやや高めの部類にあたりますが、地道にプレイすれば先が見えてくることもあってか、割と本作は重宝した、という方も多くおられるかもしれません。
前半面の掴みから、総合的なゲーム性の良さなど、本作の持つポテンシャルというものは、実は計り知れないものがあるのかもしれません。


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地下鉄のザコが細かい

ジャドのボムは当てないと意味が無い

先程はチマチマした印象である、と語ってはいましたが、本作は割と丁寧に作りこまれている部類にあたり、先へ進みたくなるような要素が実際に多かったりするのも事実です。小さいキャラクターが動くのは欠点でもあるのですが、それをカバーするような演出が多いのも、見所でもあったりします。

何といっても、本作は各ステージへの突入がステージ別に全然違うのが面白い点です。
前作もオープニングの突入がとても印象に残っている方が多いこともあって、本作でもステージ突入の演出にはとても気合が入っています。

1面は前作のオマージュかと思いきや、ヘリコプターでの進入でビルの最上階から下を目指す展開。2面はヘリが空港の窓をぶち破って豪快に突入する演出。3面はデリバリーの箱?の中から飛び出すという演出…と、オープニングは各面違った演出が凝らされているのが興味深い点です。

中でも、2面のヘリコプター突入には度肝を抜かされた方も多いのではないでしょうか。見張り隊がうろちょろしている中を、突然ヘリが飛び込む姿は、無茶振りすらも伺える演出でしょう。見張り隊の面食らう動作や、プレイヤーが眩暈を起こすところなど、とても芸が細かいです。


↓(無茶しやがって…)

ヘリで突撃とは

チマチマしている中でも、こういった演出を多数盛り込むのは、まさにエレベーターアクションリターンズの真骨頂とも言える点でしょう。

ステージ内の演出もとても良く、時々出現する赤服のリーダー格の敵が出現するポイントは、ほとんどが見所といっても過言では無いほど。1面で突然ビルを破壊してみせたり、2面のラストで飛行船に乗りつつ、挑発めいた言葉を描いた画面を大っぴらに見せる演出は、かなりインパクトが強い場面でもあります。

演出に気合を入れるあたり、開発者のこだわりというものが十二分に感じられると思います。


単体での難敵エアバイク

トラップの多い5面

ゲーム中も爆発がそこかしこで起こっていて、常に燃えてるポイントが多いのも、リターンズのツボの一つと言えるでしょう。ドラム缶を破壊して爆発、ウェポン使いまくって爆発、ダンボールから手榴弾が飛び出して爆発、など、とにかく爆発の起こらない場所が無いか、っていうぐらい爆発しまくり、燃えまくりです。

本作のザコ敵は何も考えて無いような動きをするため、勝手に火の中に飛び込んでは勝手に燃えてるような動きがとても印象に残ります。わざわざ炎があるのにゆっくり歩いて「ウワァー!」と燃える姿が何ともいえません。場合によっては、燃えた仲間に引火して他の敵も燃えてたり。

上手になってくると、意図的にトラップで敵を倒すことができるのも面白く、しかもスコアがちゃっかり高めだったりするので、狙ってみたくなるものでもあるでしょう。ジャンプキックやジャドのダッシュアタックなど、ロケットランチャー系のウェポンを節約するような動きで敵が倒せるようになると、妙なカタルシスを感じることができるかもしれません。


前作のラストを思わせる場所

また、ステージの最初の演出もそうなのですが、ステージクリア時の絵が全く違っている、というのも「こだわり」の成せる業ではないかと感じるのです。面の始まり方も全く違うのですが、終わり方もきちんと違うものが用意されており、一枚絵もまた全然違うものが用意されていて、このあたりは作り込まれている、と実感させられるものがあります。


↓4面クリア時

イーディさんが結構目立ってる

ほとんどの面でそうなのですが、妙にイーディさんが目立っているような気が。


背景がとても綺麗な場所

ただ、唯一惜しいといえば、演出がすごく良いにもかかわらず、エンディングが非常にあっけなく終わる点でしょうか。グッドエンディングでも、キャラクター別のエンディングも無く静かに終わってしまうために、その辺りは唯一惜しい点ではあります。しっとりとした終わり方だったりするので、え?終わり??って感じが残ってしまうかもしれないです。

ちなみに最終面で爆発が起きるとバッドエンド確定です。
すっごいどうしようもない一枚絵が出てきます(汗)


最終面の出だしは夕焼け

あと、勿体無いといえば音楽面でも若干損してるような気がします。ステージによっては音楽が妙に際立っているポイントがあることはあるものの、静かなゲーセンでもないとしっかりと聞き取れないので、折角の音楽が勿体無い方向に働いたのではないかという気すらさせます。

銃弾の音とか爆発音とかに掻き消されることもありがちなため、メロディラインがしっかり聞き取れなかったりするのが欠点だったりするのかな、と思ったりもします。雰囲気を追求したというのなら、これはこれで理に適ってるとは言えるのですが…

音楽担当は「メタルブラック」「旋光の輪舞」でもお馴染みのYack.(渡部恭久)氏。
実は、自分も最近になって気がついたので、非常に驚いた点でもあったりします。

メロディラインとかは、かなり往年のYack.節だな、と思わせる点が多く、頷かせる面も多いのですが、非常に静かな曲が多くて、しっかりと聞き取れなかった方も多かったのではないかと思うのです。


★というわけで「エレベーターアクションリターンズ」の音楽集



テキストリンク

1面に曲があったことすら知らない人も多いのでは。
うるさいゲーセンとかだったら、まず聞き取れないですからねー。
逆に4面の曲は、かなり聞き取りやすい曲だったのを覚えています。


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真ん中でしゃがむと楽

ここから地獄の3分間

前作「エレベーターアクション」も名作ではありますが、本作もまた、細かいところまで作りこまれた名作であると言えるでしょう。難易度は高く感じられる場面はあるものの、丁寧に作りこまれた本作は、評価できる部分が多い力作ではないかと感じる次第です。

初心者受けがとても良い傾向にあるので、前作同様にロングランで稼動している箇所も見受けられたりします。また、クリアを目指そうとすると急に骨のある難易度に変化するので、上級者も案外鎬を削った方も多いのではないかと思います。

遊びやすさに関しては十分なポテンシャルを持った作品である、と言えるのではないでしょうか。
実際未だにゲーセンに置かれている場所もあったりするわけなので、オペレータ受けも意外と振るってる部類にあたるのかもしれません。やり込めば味わいを引き出せるゲームの典型だと思います。


ラストはランチャーを持つとすごい楽

親玉は意外と強い

移植に関しては、セガサターン版とPS2のタイトーメモリーズ上巻版があります。
セガサターン版は、レベルとしてはほぼ完璧な移植となっており、前作とのカップリング(ただし条件込みで)があるのが魅力とのことで。

タイトーメモリーズ版は、なぜか先に上巻にリターンズが収録されてて、下巻に前作が収録されているという、変則的?な移植になっています。まとめて移植しないのはどうしてだったんだろう・・・
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コメント

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2009年04月29日(水)19:14 煮こごりマ○カ #TAZSivxg URL 編集
ついに取り上げたんだね
といっても、これはシューティングなのか?

当時は、私しかしてなかったんだよね
格闘ゲーム全盛期だったし

しつこく言ってたじゃないかw

2009年04月29日(水)19:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>S閣下
俺の本名出すんじゃねえw
いいんだ、撃てばシューティングというのは、もうサン電子の「いっき」を書いた時から決めたから。
っつーか「私」って何よwww

でもゲームをあまりやらないS君でもクリアできるってのは貴重やね。
本当に格闘ゲームが隆盛だったもんなー。

2009年04月29日(水)19:51 名無しデルタトライ #- URL 編集
(時期的に近い)アウトフォクシーズと並び賞されるべき名作。稼ぎも熱い。表示されてない残り時間を逆算しつつ電気を消して近接or火炎で・・・とか面倒になってやめたけど結局カンストしたらしいですね。

2009年04月29日(水)23:38 名無しデルタトライ #- URL 編集
イーディを「上級者向け」と見なしてるのはちょっと意外でしたね。
ウェポンの焼夷手榴弾は大変使いやすいですよ。体力の少なさもまったく気にならないほどです。
むしろ「イーディ以外でよくクリアできたな」とすら思いました(全キャラでクリアなさったのでしょうか?)

演出面ですが、なんといいますか、後半面に進むたびにしょぼくなっていくのが残念でしたね。前半面で息切れしてしまったのでしょうか。ゲーム自体は面白かったのですが…。

2009年04月30日(木)01:39 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
リターンズは地味でした。格げーに人がたかってるゲーセンの隅にぽつんとシューティング、麻雀とある近くに区画においてありました。
あの頃は格げーも当然やってましたが息抜きによくやったのを覚えてます。
ちゃんと組み立てて進まないと途中で力尽きるんですよねぇ・・・回復は狙って出すの結構大変だから。

2009年04月30日(木)10:00 鈴原冬二 #oUPgpoCM URL 編集
これは自分もよくプレイしました。
確かにイーディーは体力低いですが、
焼夷手榴弾でドアの前を火事状態にして
敵の出現を防ぐテクニックが唯一使えるキャラなのでむしろ強い部類に入ると思います。
ほとんどパターンゲームなので、慣れてくると敵からダメージを受けないというのがほぼ前提のプレイスタイルになっていくので体力の差はほとんど意味がないレベルになっていきますよね。
初心者的にはそれでもジャドとかのほうがいいのかなあ。
でもあの面子ならまず女から使うよね。

奇遇ですね

2009年04月30日(木)11:29 名無しデルタトライ #- URL 編集
こんにちは。

エレベーターアクションの続編がガン・シューティングで出るそうです。

はじめまして

2009年04月30日(木)15:24 神尾おら #bxvF113M URL 編集
ダラ外・メタブラをやりたくて買ったタイメモで続編が出てることを知りました。
確かに遊びやすいゲームですよね。
初代の正統続編という感じがします。
しかし94年となると確かに地味に見えかねませんねえ。
それでもやたら爆発させたがる演出は独特で面白いです

2009年04月30日(木)22:25 王牙 #- URL 編集
暇だけあって金の無い時代に、さんざお世話になりました。このゲームには。
テクニックよりも、パターン作って徐々に上手くなる。という感じのゲーム性が好きでした。エンディングが寂しいのが残念でしたが。

何かイーディ人気みたいで実際私の初クリアもイーディだったのですが、パターン安定しやすい反面、黒服の何気ない一撃であっさり死んじゃったりするので、最終的にはジャドばかり使ってました。
ただジャドはジャドでサブウェポンが不足しがちという欠点が…。ルーレット目押し出来れば良いんですけど、やり込んでないとそれも出来ないからなぁ…。
とりあえずカートでクリアが一番キツいということで。

やっぱりラスボスはあの人なんでしょうかねぇ?

確かに音楽の印象ほとんどなし…

2009年05月01日(金)12:50 R-7 #RFphBmaY URL 編集
懐かしいですねー。当時さんざんプレイして、一応2回に1回くらいはクリアできるようになってました。
キャラはジャド一択。体当たりや近接攻撃でランチャーを温存してボス戦などの難所で使いまくるというスタイルでした。
やってた頃は目押しもほぼ完璧にできてたので、3面くらいには手榴弾の数が50発くらいになってたり…。
ただしミスすると、ランチャーやマシンガンの弾数はそのまま残ってるのにサブウェポンの数はリセットされてしまうので、結局使い切れないことの方が多かったですが。

あのアドバタイズには本来ちゃんと曲が入る予定だったみたいですね

2009年05月01日(金)22:10 全ア愛 #AQvzauzI URL 編集
曲に惚れ込んでサントラを買った私が泣いた(つД`)
サントラ版は曲のパートが追加されていたりしてまたいい感じになっていたり(3面ラストの曲の後半部分とか、カットされているパートもありますが)
あと、ライナーが映画のパンフレット風になっていたり、主人公の部隊の戦闘マニュアルが付いていたり、こういう所でも楽しませてくれるのがZUNTATAの面白いところですね。

これはみんなとっつきやすいよね

2009年05月01日(金)22:15 がんすもーかー #- URL 編集
前作とは違って、結構撃ちまくれる快感があり、連射しながら丁寧に進むと、案外簡単に1coinクリアできる感じでした。
しかし、この時代近辺のゲーセンでは、これまで想像力をかきたててプレイヤーにイメージさせたものが全て製作側で映像化されてしまい、プレイヤーの主人公に対する感情移入を難しくした時代と認識しています。
正直、この作品は面白かったのではありますが、悲しい気持ちになったのを覚えています。これは俺の想像していたスパイではないと。
前作では、電灯をおとして倒すような芸当があり、かなり漫画的な体験ができるわけです。リアルな体験よりも漫画的な体験ができることは、ゲームの面白さに重要な役割を果たしていたことをあらためて認識するきっかけとなった作品でもあります。
自分は、この前作と本作はそんな意味でゲーセンの客層や求めているモノの移り変わりを素直に反映することになった代表作のひとつなのでは?と感じています。
もちろん、本作品も面白いですよ。ストーリーとして楽しめるし。爽快感があるよね。

イーディ人気ですね

2009年05月01日(金)23:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライ1号さん
アウトフォクシーズも名作ですよね。気の知れた友人がやたらと好んでましたし、うちのサイトでもよく来てくれるみぐぞうさんもオススメしてました。
個人的にはサーカスステージで人間大砲を使うのが好きで好きで。

>カンスト
意外とできるものなんですね、カンスト。
やはり残機潰しとかも行うのでしょうか。


>名無しのデルタトライ2号さん

>イーディを「上級者向け」と見なしてるのはちょっと意外でしたね。
文中にも触れてますが、ニュアンス的には、慣れてきて初めて使い勝手が良く感じる、という意味を込めて、あえて「上級者」という言葉を使わせてもらっています。

確かに焼夷弾を使いこなせるようになれば、Lアイテムの無駄弾を節約できる意味で使い勝手も良さそうなものですが、うっかりミスを多発する自分にとっては、意外なところでミスを頻発するのが辛い所ですね。慣れてないと、うっかりミスの多さが目立つと思うわけでして。

ちなみに当方は全キャラでクリア済です。
意外にも?カート→ジャド→イーディの順番でした。
それでも、個人的に一番使いづらいのはカートですね。オレンジ色の敵の銃撃をしゃがんで交わせないのはとてもとても。

>演出面
前半面は出だしとか、面白い場面が多かったですよね。
その点、後半のテンションがやや下がりがちに見えるのは頷けます。


>ペインさん
当時としては、場所的にも対戦格闘と共に並べにくいポジショニングにあるだけに、ぽつんと置かれることがあるようなゲーム、という印象にも見えそうですね。
もうちょっと遅れてリリースされれば、地味な印象も拭えたのかも…。

>ちゃんと組み立てて進まないと途中で力尽きるんですよねぇ・・・
逆に目押しができるようになると面白くなってくるのですが、これができないとほとんど運任せでアイテムを取っていくようなものなので、辛く感じるかもしれないです。
最初の頃は運任せでアイテム取ってましたねー。


>鈴原冬二さん
意外とイーディが人気ありますね。
ちなみに、一番上でコメントしてる友人Sのオススメもイーディでした。
スタイルも抜群ですし(ぉ
あの中ではイーディを選ばざるを得ない!っていう人も多いかも。

>ほとんどパターンゲーム
そうですね、これは本当にパターン作りが重要なゲームとみなしてもいいでしょう。

ただ、自分のようなうっかり者は余計なところでダメージを喰らうことが多くて多くて、イーディのような体力の無いキャラでは結構苦行なところもありました。
エレベーター昇ったら、ふらっと飛んできた銃撃受けたりとか。
後半ほど、そういった傾向が多くなりがちなんですね。伏せ撃ちが…


>名無しのデルタトライ3号さん
どうもこんにちわ。
エレベーターアクションの続編が出るんですね。ガンシューとして。
ジャンプキックとかあれば、前作の雰囲気が出せそうな気が。


>神尾おらさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

ゲームとしては、初代の正当な続編としては高く評価できるゲームですね。遊びやすさやキャラ差とかもうまくマッチングしていて、演出もしっかりしてるので、遊んでいて安心感があります。

ただ、やはり年代が年代ですから、どうしても地味に見えてしまう部分があるのが残念なところで。それ故に、爆発の演出を数多く盛り込もうとしたのかもしれないです。爆発した炎でまとめて敵を倒せると爽快ですね。


>王牙さん
本作は本当にパターンが重要なゲームでしたよね。
前作とは違って、アドリブを要する箇所が少なめになっていますし。
でもエンディングは本当に寂しいんですよね。完全に作りきれなかったのでしょうか。淡白すぎるのが残念な限りです。

>イーディ人気みたいで
コメント欄を見るからに、やはりイーディ一択みたいな流れになっているのが面白いところではあります。スタイルの良さと、使い勝手が良い焼夷弾があるからでしょうか。それでも、うっかりミスの多さで残機を散らす事が多かったですね。

ジャドは体力が多いので、妙に無理なプレイでも何とかなる強みがありました。それでも落下でミスするとか、変なミスもあったりはするのですがw
リモコン爆弾が爆発しないで転がってるのを見ると、たまに空しくなったり。

>カートでクリアが一番キツいということで。
個人的には同意です。長身が返って仇になっているという。
ただ、彼には彼なりの利点があって、手榴弾での弾消しができたりとか…

それでも他の二人よりは辛い印象はありますよね。
しかし主人公でスピード型ってのは類を見ないケースかも?


>R-7さん
パターン作りがとても重要なゲームですので、ゲームとしてはゲーマーに易しい部類にあたりそうですね。ランチャーの温存は、本当にクリアには欠かせないですよ(特に最終面のカウントダウンとか)。

>目押し
できるようになると、瓶ビールを引くことができたり、ウェポンが大量になったりといいことずくめですね。焦ったら、ウェポンがCDになることもありますがw


>全ア愛さん
Yack.さんの曲だけあって、サントラの美しさは想像できるようでもありますよ。
曲のパートを追加するあたりは、いかにもサントラらしいというか。

>ライナー
ライナーノーツに裏設定を書くことは、ゲーム系にはよくありますよね。
サントラ買ってストーリーがわかったりとか。


>がんすもーかーさん
当時としては丁寧な作りが、多くの人を惹き付けた、と言えるかも。
実際面白いゲームでもありますから。

>感情移入を難しくした時代
もうこの頃になると、10年以上前とは違って、映画のようにゲームにもストーリーが欠かせない時代でもありましたから、こういった流れは必然、とも言えるかもしれないです。

昔はゲームにはストーリーを意識することがなくて、自分の心の中で色々とストーリーを思い描くことができたものでしたけど、10年も経つと、映像もクオリティが高くなって、逆に感情移入ができなくなるきらいもあったかもしれないですね。
リアリティが返って感情移入を妨げているという。

今となっては、ストーリーの無いゲームというのはありえない傾向なだけに、昔のゲームに思いを馳せるにはよいきっかけになれたのではないかとも、考えることができるのかもしれません。

難易度がやや高め

2009年05月02日(土)00:28 AB-SEIYA #- URL 編集
今回は久しぶりにコメントを投稿。
自分はゲームの設定でデフォルト設定は2機設定とサブウェポン数10個は苦しいから5機設定とサブウェポン数を50個に変更しています。
自分が持ってるのはPS2のタイトーメモリーズを所持しています。おいらは3年前によく遊んでました。自分自分に下手になったゲームなってしまった…。あと難易度のノーマルからイージーに変更していますけど、イージー設定でも1コインクリアが出来ないこともある。

これも沢山やったなぁ

2009年05月02日(土)00:56 S-スケルトン #- URL 編集
皆さんのコメントにあるように
自分もイーディ一択でしたね。初プレイからイーディでした。
銃は撃ちまくれるし、手榴弾は使いやすいし。動きもそれなりに早いし。
体力?当たらなければどうと言うことは・・・

結構やりこんだから2回に1回くらいはクリアできると言う感じだったなぁ。
今でもゲーセンで見かけるとやるゲームのひとつですね。
「アウトフォクシーズ」と並ぶ名作ですw

サターン版はやったことないけど、
メモリーズ版は若干レスポンスが悪かった記憶があるな。

人気の高さを感じる次第

2009年05月02日(土)01:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
青ドアの目押しとか、細かいテクニックを駆使できないと、デフォルト設定でも厳しく感じられるかもしれないですね。
やり込めば上手くなれるゲームの典型ですので、是非頑張ってみましょう。


>S-スケルトンさん
やはりイーディ人気ですね。
撃ちまくりやスピード、スタイルなど、リターンズの華と言える存在だと感じる次第。

>アウトフォクシーズ
これも撃つゲームなので、いずれはレビューすることになるやも…
クリアもしやすいですし、対人戦も熱くなれるゲームでしたし。

>メモリーズ版
全体的にゲームに遅延が生じてるのが残念な出来だと思います…

地獄で会おうぜ、ベイビー

2009年05月03日(日)01:04 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
正統な続編という言葉がよく似合います。対戦格闘ブームの最中、地味ながら息の長いタイトルでした。皆がイーディに走る中、短髪のマッチョマンを使い続けた私は異端でしたが。

ゲーム画面からは余り感じませんが、広告用ポスターの主人公3人組は「ターミネーター2」の影響が色濃く見て取れます。

そう言えば、ワッフル大佐はL85装備なんですね。実写版は男前なのにゲームでは…

正当派の香り

2009年05月03日(日)22:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
続編にしては、やや地味っぽい向きも見られる作品でしたけど、意外とプレイしてる人は多くて、ロングランで稼動してた場所も多かったですよね。ふらっとゲーセンに入ると、このゲームに出会ったりとか。
ちなみに以前紹介した、松戸のメクマンには前作と本作が置いてあったりします。

>マッチョ
地味な衣装が、そのまま不人気に繋がったりしてるのでしょうか。
カートとイーディはスタイルもセンスもいいので、見た目も大事なのかも。

>ワッフル大佐
妙に「日本人顔」とは、ゲーメストでも言われてましたよね。
奥方様がまた綺麗で。

雷ごろごろ

2009年05月06日(水)23:41 みやた #- URL 編集
最近、秋葉原スーパーポテト5階でアーケード版が1プレイ100円なのでプレイしてきました。もちろん、サターン版は所有しています(というか持ってないゲームの方が少ない?)

ローリングサンダーを初めて見た時はエレベーターアクションを彷彿させたのに、エレベーターアクションリターンズを初めて見た時はローリングサンダー2を彷彿させました。そんなの私だけ?

ちなみに国内では未発売で終わった、メガドライブ版ローリングサンダー3の北米版を持っています。近くにいる敵をナイフで倒すことができます…って、セガの『忍』かい!(爆)

ごろごろいったら

2009年05月07日(木)19:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
ごろごろって聞くと、ローリングサンダーの主人公みたいな人物がごろごろと転がりまわる、タイトーの「クライムシティ」を思い出すところです。

>ローリングサンダー3
国内ではボツになった作品ということで、ちと残念というか。
接近攻撃もできるようになったのは新しいですね。

カート使いのオレ涙目・・・

2009年05月09日(土)00:13 名無しデルタトライ #- URL 編集
実は私はカート使いでしたが
ここの評判はあまり良くなくて残念ですね
彼は足が速くて連射もそこそこできてボムで玉消しできるのであまり敵と戦わなくていいから結構いけると思ったんですが・・・
個人的にはジャドが使いにくかったです
連射が遅くて足が遅くて後半になると
どうしても打ち負けしてしまいます

個性がある証拠ですね

2009年05月11日(月)15:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
自分の場合は、イーディがここまで人気だったとは思いませんでした。
連射性能と容姿によるものが多いかもしれませんが、ジャド使いもちょこちょこいる中、カートが報われない存在に見えるのも致し方無い傾向なのかも・・・。

案外、キャラ性能とかを大きく考慮に入れつつ、本作を作っていたのかもしれません。それぞれのキャラに個性を感じさせる何かがあるということが、それを物語っているようにも見えます。

2009年05月12日(火)08:49 とく #- URL 編集
ジャドのグレはセンサー式なので 直撃させなくてもOKです  で コレをクレイモアのように設置してパターン化するプレイも楽しいです センサー爆弾を導入した数少ないゲームかと思います  

あのガーッって音が

2009年05月13日(水)19:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>とくさん
センサー式、というのが面白いですよね。トラップを張るかのように置けるウェポンはあまり類を見ないだけに特殊だと思います。

敵が明らかにいない場所でガーッって鳴ってると少々うるさいのですがw

2009年06月03日(水)01:07 二等兵 #K59Cp5z6 URL 編集
なんだか出遅れコメントですが。
このゲームは面白かったですね。
当方はカートしかプレイしていない、
生粋のカーティストです(何

ドラム缶コロコロしながら、敵をなぎ倒したりするのが楽しかったな。

>オレンジ色の敵の銃撃をしゃがんで交わせないのはとてもとても。

カートしか使ってなかったから、
これがデフォだと思ってましたorz

カート使いがここにも…

2009年06月09日(火)01:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>二等兵さん
どうもコメントありがとうございます。

カートも意外と使われていますね。
身長のデメリットをものともしないスピードとサブウェポンの性能が功を奏しているのかも。

たまにはジャドとかイーディも使ってあげてくださいw

2009年09月04日(金)10:04 たあたん #- URL 編集
初コメです♪
最近、F3とリターンズを購入しました。
あの頃のゲームって楽しいですよね~
1コイン目指して頑張りまーす!

久しぶりに・・・

2009年09月04日(金)13:26 みょうこう #- URL 編集
とあるゲームセンターに設置されていて、5年ぶりぐらいにプレイしました。

体が覚えていたみたいで、イーディでワンコインクリアできました。

登場した当時、はまって、全キャラワンコインクリアできた思い出深いゲームです。
お気に入りはイーディでした。
(速射と携帯している銃が好きだったので。)

裏技・・・というわけではないのですが、自分で見つけた小ネタを。

・全キャラ連続技がある。
 →イーディ以外は、2Hitなので若干使いにくいかも?某メストでは、イーディに連続技が
   あるって記載だったような記憶があります。

・意外なものが破壊できる。
 →壁に設置された無人の銃、電流のトラップなどが実は破壊できます。
 銃の連射でもいいですし、ジャンプの攻撃判定でも壊せます。MISSION 3の中盤にある無人の
 銃やMISSION 5のラストの電流トラップなどが破壊しやすいです。もちろん、得点も入ります。
 ついで、パイプを壊して蒸気を出すのもそうですかね?

お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが・・・。

あと、個人的なこだわりとして
・なるべく無駄弾は打たない。
・MISSION 2の飛行機内の赤色をイーディ5連コンボで倒す(垂直ジャンプ2Hit→連続技)
・ラスボスはなるべく直接攻撃で倒す。
などがありました。

久々にプレイして、検索したらここを見つけたので、懐かしくおもい書き込ませていただきました。

細かいテクニックも多いです

2009年09月07日(月)03:18 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>たあたんさん
どうも初めまして。コメントありがとうございます。
基板を購入されたようで。集めると、結構クセになるんですよね。
是非1コイン目指して頑張ってください。


>みょうこうさん
妙な動きさえしなければ、クリアへは近い作品になりそうですね。
細かい中で色々なことができるのが楽しいゲームでした。
それにしても5HITは初耳ですよ。

>なるべく無駄弾は打たない。
最終面のロケットランチャーを温存するテクニックに繋がっていますね。
エアバイク対策に有効ですし。

はじめまして

2010年12月16日(木)10:05 みぐりん #swZLZadw URL 編集
「エレベーター・アクション・リターンズ」で検索してたどり着きました。
自分もアーケードでやり込んで、サターン版を買いました。たぶん回数としてモトは十分に取ったと思います。

思わぬ所に「こんなものがあった!」的な要素が隠されてますね。たとえば、暗がりの中で敵を倒すと点数が2倍になるので、蛍光灯や配電盤を壊して暗くしてから倒したりするのですが、最終局面、「赤スーツ」と対峙するときにエレベーター最上部の自分の真後ろに配電盤があるなんて気づきませんでした。
「赤スーツ」といえば、2面最後に逃亡する際挑発する言葉「Crash the old oder and create a new society!」が、どうしても「ワシのドラクエがニューソサィエティ!!」と聞こえて仕方がないんですが(笑)

細かい所で凝ってたゲーム

2010年12月18日(土)18:54 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みぐりんさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
前作のにあった「暗がりで敵を倒すと2倍」のギミックが、今回は配電盤を壊して暗くする、という方向に進化したのはとても面白いと思っています。まさか、このギミックが地味にラスボスにも仕込まれているとは。気が付くと細かいギミックに唸らせるものがありますね。

>ワシのドラクエが
自分の場合は「鷲尾いさ子が~」といった空耳に聞こえてましたw 鉄骨飲料。

1面ですべての蛍光灯を割りたくなる←

2012年08月14日(火)02:25 う~~たん #- URL 編集
今更ながらもMは100発/1個。
某所では\100=2クレ、1クレ=2人
というありがたい設定でした。
1クレ分の2人が全滅したときは毎回1面からやり直してます。
・・・調子がいいときは5面まで行ったかな・・・
イーディのボムで待ちぶせヘリをゴリゴリ削ったときに炎が残るありがたみが一番身にしみました。
昔に1度だけ、上画面外に向かっていくエレベータに、うっかりダッシュジャンプで乗り込んでしまってそのまま1ミスになったことがありました(汗)

隣にアウトフォクシーズも\100=2クレで設置してあり、そちらは経験が浅く、中盤戦あたりで力尽きましたが、
「ヒットマン達のスマブラ」というくらいに単純な操作で楽しめました。

アウトフォクシーズは隠れた名作

2012年08月26日(日)19:48 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>う~~たんさん
確かにエレベーターアクションリターンズの蛍光灯は、無駄に割りたくなってくる不思議。

>アウトフォクシーズ
このゲームは対人戦の熱さも魅力ですが、一人プレイの方もよく考えられてたゲームでしたね。ロケットが飛び回るプロフェッサーチンのステージが非常に厄介でした。ラストの展開は非常に熱いものがありますね。

とりあえず動画を…

2013年10月18日(金)13:48 AB-SEIYA #- URL 編集
ニコニコ動画版のスコアカンストALLプレイ動画がありましたので、ノーコンティニューで最初から最後までの見所があります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17607114
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17607208
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17608032

カンスト動画における使用キャラは上級者向けキャラを選んでいます(自分は今平均レベルのキャラでプレイしてて、タイメモ版でもコンティニュー駆使してカンストALLした記憶が…)

自分はちょっと難しそうだなーっと思ってたゲームでした。時間切れまでスコア稼ぎをしている場所を昔したところがあります。

その飛行船…、モニタが装備されててエンディングクレジットに表示されていたことが…。

スコアに100万の桁があったらもう少しぐらい稼げたと思っています…。

動画ありがとうございます

2013年10月27日(日)22:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
いつも提供ありがとうございます。
100万の桁があれば、確かに稼ぎが盛り上がってたかもしれませんね。

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