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シューティング千夜一夜 ~第5夜~ 1944

1944タイトル画面


さて、19シリーズで現時点で最終シリーズになる「1944」です。
これもどちらかというと出回りの面では悪かった部類でしょうか。
19シリーズの中では、1941に次ぐマイナー度を誇っています。

インパクトも、他の作品に比べると薄いほうですし…


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この作品も今までのシリーズ同様、1レバー2ボタン。
ボタンはショットとボンバーに使用。このうち、ショットはチャージアタック攻撃にも使用します。
ショットは最大チャージから放すと、一定時間宙に浮き上がり、上空攻撃が可能になります(この間自機は無敵)。

チャージが最大にならないところで止めると、ゆっくりとした速度でチャージ用のゲージが下がっていきます。すぐにチャージが0にならないおかげで、チャージ開放をいつ行うかの戦略を立てられるという寸法です。

また、チャージショットを放った状態でボムボタンを押すと、サイドファイターをボム代わりに使えますが、普通に攻略するにあたっては特に必要としない行動です。

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19443面開幕


正直、初見での感想は「ちゃっちくなってない?」といった感じでした。

前作19XXよりも明らかにグラフィッククオリティは下ですし、ゲーム性も派手なパワーアップを排除して、あえて原点回帰させた感があり、他の同時期のゲームと比べると見劣りする内容だからです。

ただ、こうした制限によって、このゲームのゲーム性は成り立っているのも事実です。
敵のパターンを覚えてチャージショットを放つ、隠しアイテムのイチゴが大量に取れるポイントを見つけて、ピンポイントでチャージショット、ボスはボムをケチるためあえて逃がす、などといった、このゲームならではの攻略スキルを求められているポイントが多々あります。

私も最初、このゲームやりたての頃は5面止まりで留まっていましたが、独特の攻略が編み出される度、10面までは安定して進む事ができ、そしていつしか全面クリアできたといういきさつがあります。

特に今作では非常に使い勝手のいいサイドファイターを大事にする事で、攻略の頻度も上がってきたように思えます。
パターンを覚えて、今後の展開を有利にするゲーム性という点では、昨今の何も考えずともよけられる弾幕系ゲームのゲーム性とは違った味わいがあっていいと思います。


ただ、そこで難点だったのが、連射装置の有無で難易度が変わってしまうということなんですよねー。

どこでも連射装置がついている訳でもなく、連射装置の無い台では、攻略は辛かったろう、と予想されます。うちは幸い連装があったので良かったですが、ゲーセンによって勝手が違うように仕向ける仕様だけは個人的にマイナスだと感じました。

しかし、苦労して攻略して全面クリアを果たしたゲームなだけに、地味ながらも頑張ったゲームだったと評価したいです。
やー、思い入れが強い分このゲームのレビューは長めですね(笑)

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1944高速戦車(4面ボス)


このゲーム、設定によってラウンドセレクトができるの事があるのですが、正直、先の面からスタートはやめといた方が身の為です。
理由は単純で、サイドファイターが無い状態で始まるから。

使い勝手のいいサイドファイターが無いまま、先のステージに投げ込まれるのは、自殺行為に近いです。


 <ミニ攻略>
  ・2ボスはショット撃ち込み→すぐチャージショット→ショット撃ちこみ
  ・5ボスは片方の羽根のパーツを全部壊して、あとは攻撃をよけ続け逃がす
  ・10ボスは画面の一番上も使って大きく円を描きつつ逃げ回る
  ・ラスボスは4ボム以上あればゴリ押しで勝てる
| シューティング千夜一夜 | Comments(2) | Trackback(0) |

コメント

2006年05月07日(日)00:59 GALLOP! #- URL 編集
はじめまして。
最近、私がこのゲームをALLクリアしたときに奇怪な現象を発見しました。
それは『ボムを使い切って、なおかつサイドファイターのストックがある場合、通常時でもサイドファイターの特攻ができる』という現象です。
その上、何回特攻してもストックが減らなかったので、これに気付いた後はゴリ押しだけでクリアできましたw
クリア後はかなりの虚脱感に襲われましたがww

はじめまして

2006年05月07日(日)17:26 K-HEX #- URL 編集
どうもはじめまして。

いやー、しかしそれはいきなり邪道なw
っていうか、特攻なんてほとんど使ったこと無かったので、全然わかりませんでした(というかサイドファイター減らす分、邪魔な存在だとばかり思ってたから…)。

今度は真面目にプレイしてクリアしてみてください。
ラスボスはボムが無いとどうにもなりませんがwww

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