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シューティング千夜一夜 ~第287夜~ ナイトレイド

ナイトレイド タイトル

今回紹介するのは比較的最近の作品を一つ。
これまで紹介した中で最も新しい作品になると思います。

タイトー/タクミコーポレーションの「ナイトレイド」を紹介します。
ちなみに本作リリースは2001年。まだ10年経ってないのね…


※今回のスナップはPS版使用です。


****************************

ナイトレイド ゲーム画面その1

ナイトレイド ゲーム画面その2

マザーコンピュータ「バティンボ」の暴走を食い止めるため、電脳空間戦闘機「ベクタ」が亜空間に飛び込む、というストーリーで始まる本作。

1レバー3ボタンで自機「ベクタ」を操作。
ボタンはショットとハグランチャー、ボンバーに使用します。

ショットは1回叩くと何発か出るセミオートタイプ。
チャージショットは無く、連射して出るタイプのショットです。

ハグランチャーは、錨のようなショットを敵に撃ち込み、一度敵に当たれば他の敵にも連続で喰らいつく兵器になります。ハグランチャーは画面左下にあるWAVEゲージが満タンになることで使用でき、一度使用するとゲージが0になります。

ハグランチャーが敵に喰らいついている間は自機が無敵になり、レバーを高速回転させることで、ヒットカウントを上げることができます。ハグランチャー使用中はその場から動けなくなりますが、使用している間は無敵になれます。ハグランチャーで倒した敵はコンボ扱いになり、スコアが跳ね上がります(または下がる)。

画面左下に表示されているWAVEゲージは何もしなくても上昇しますが、WAVEゲージが満タンになるまではハグランチャーが使用できません。

ボムはそのままボムを使用。発動させると一定時間無敵になり、緑色の爆風を渦巻状に展開します。発動させた場所より近くなるほど、敵に大きなダメージを与えます。


ナイトレイド ゲーム画面その3

ナイトレイド ゲーム画面その4

本作の最たる特徴として「スコアサーモ」なるものが搭載されています。

画面左端に表示されているスコアサーモは、敵を倒すと出現する正四面体の物体を取得することで上昇し、逆にスクロールアウトさせることで下降していきます。スコアサーモが上がる(下がる)と敵を倒した時に上がった(下がった)分だけ倍率がかかるようになっています。

スコアサーモによってかかる倍率は、最高で×100、最低で×-100。
100倍のスコアが入ることもあれば、それとは逆にマイナスのスコアになるという事もあります。スコアサーモは、基本的にアイテムによって上昇、または下降していきますが、何もしていない状態の時は0に戻ろうとする特性があります。

本作はマイナススコアを採用している珍しいシューティングであり、アイテムをスルーしつつ敵を倒していくと、マイナスのスコアが入っていくという豪快な仕様。スコアの増減がものすごく激しいゲームとなっています。

なお、本作のランキングは通常のスコアランキングの他に、マイナススコアランキングと、ニアゼロランキング(0に近いほど高い順位)が存在しています。


ナイトレイド ゲーム画面その5

アイテムは他にも、オレンジ色のパワーアップアイテム、緑のボンバーアイテムが存在しています。また、パワーアップアイテムを画面上に6個以上残すことで、大量のスコアアイテムが出現します(おにぎりやカレーなど)。

本作は敵に当たってもミスにならないという珍しい仕様になっており、敵弾に当たることで初めてミスとなります。敵弾に触れると残機を1つ失います。
残機0の時点で敵弾に触れるとゲームオーバー。

ステージ構成は全6面。ループゲームではありません。


****************************

ナイトレイド ゲーム画面その6

ナイトレイド ゲーム画面その7

「ギガウイング」シリーズや「究極タイガーII」「マーズマトリックス」などで知られるタクミコーポレーション(以下、匠)開発の作品となる本作。クセのあるシューティングが持ち味として多いのが匠作品の特徴になるのですが、本作もまた大きなクセを持ったゲームだと言えそうです。

匠が世に知られるきっかけとなった初代「ギガウイング」では、億や兆を超える垢抜けたスコアが持ち味となり、そのゲーム性故に一気にシューターの間で話題になった感があります。その後でリリースされることとなる「ギガウイングII」「マーズマトリックス」なども、クセのあるシューティングとして話題になりました(究極タイガーIIは・・・)。

匠の話題作となると、比較的弾幕系が多い傾向にあるのですが、本作「ナイトレイド」の場合は弾幕よりも、奇抜なシステムに重点を置いているような気がしています。


ナイトレイド ゲーム画面その8

ナイトレイド ゲーム画面その9

スコアの入り方などを見ると、いかにも「ギガウイング」を発展させたような匂いがしてきます。敵に基本点を設けて、そこに倍率を賭ける事で大幅なスコアアップを狙う、という方針がそれらしいです。

しかし、本作は「スコアサーモ」なる変わったシステムを打ち出す事で、妙なスコアの入り方が特徴的に映ります。スコアが大幅に上がるだけでなく、大幅に下がることもあるのが本作ならではのシステムです。

大幅なスコアを狙おうとすると、マイナススコアがとても邪魔になるようなものですが、本作にはマイナス点のハイスコアや、0に近いほど高いランキングに入れるニアゼロランキングというものがあり、逆にマイナススコアを狙うという、端から見るとマゾヒスティックな楽しみ(?)すらもできるようになっています。


ナイトレイド ゲーム画面その10

ナイトレイド ゲーム画面その11

また、攻略の要でもある「ハグランチャー」というシステムも、ナイトレイドならではのシステムになると思います。一度使えば無敵になり、その間連鎖で敵を爆撃することのできる、爽快感のあるシステムを目指したものだろうと考えます。

無敵時間のあるおかげで、ハグランチャーはボム並みに使用頻度が高い代物。
敵を溜めて一網打尽にすることのできるシステムは、理に適うシステムにもなりえるものではないでしょうか。

スコアサーモ、ハグランチャーなどの新機軸。
アイデア的には他のシューティングに見られない分、面白いようにも思えます。


****************************

ナイトレイド ゲーム画面その12

ナイトレイド ゲーム画面その13

しかし、本作はアイデアはふんだんに盛り込まれてはいるものの、世間一般の評判はよくありません。作品としてはクソゲーと見る人も多いのではないでしょうか。
それぐらい酷い評判の作品の一つです。


まずポリゴンを使っている作品であるにもかかわらず、敵のデザインが余りにもぞんざいな点。ナイトレイド以前にリリースされた「ギガウイング」「マーズマトリックス」よりも手抜きなデザインの敵が目立って見えます。

ナイトレイド以前の作品、特にナイトレイドの直前に出された作品でもあるマーズマトリックスでは、レンダリングなどを駆使した奇抜なデザインの敵が非常に多かったのが印象に残ります。3ボスのデザインを見て「おお!」と思ったのも記憶に新しいです。

が、このナイトレイドに関しては、本作は四角くて無個性なデザインの敵がとても多く、どう見ても手抜きじゃないか?と思えるぐらい、単調なデザインに終始しています。立方体にちょっとしたオブジェクトを取って貼り付けたような形が目立っているようにも思えてしまいます。

ナムコやセガの対戦格闘ゲームに代表される凝ったデザインとは無縁とも思えるデザインには、ある意味驚かされるのではないかと。シューティングにも既にポリゴン技術が使われていた時期ではあるのですが、ナイトレイドの5年ほど前にリリースされた「レイストーム」と比べても、デザインがとても荒々しいのです。

まだドット絵とか、レンダリングとか、ああいった辺りのデザインを使ってたゲームの方が見映えが良かったりするはずだったのに、ポリゴンを採用した途端「一体どうしちゃったの?」と思えるほどの単調なデザインに涙を禁じえない方もいるのではないでしょうか。


ナイトレイド ゲーム画面その14

ナイトレイド ゲーム画面その15

それ以上にゲーム性の方も、かなり荒っぽい出来のようにも見えます。

スコアサーモシステムは、ギガウイング時代から行われていたスコアインフレとは違った方針を打ち出したい、という一心でできたシステムだとは思うのですが、スコアアイテムを1個逃しただけでも倍率がぐんと下がるので、本気でスコアを狙う人にとっては、それこそアイテムを逃さないぐらいの心意気を持たなければなりません。

しかし、このアイテムというのが敵を倒すと無茶苦茶大量にバラ撒かれる上、それらが高速で落ちていくために、全部取ろうとしても確実に無理が生じてきます。上手に取ろうとしても、弾に遮られて上手くいかないのではないかと。

なので、普通にプレイしててもマイナススコアになってしまうことだってザラだったり。アイテムを普通に回収しようとしてても、スコアの入り方がとても不安定なので、確実に高得点を取るという実感が生まれないのは、大きなマイナス点になるのではないかと思えるのです。


ナイトレイド ゲーム画面その16

マイナススコアを目指すとか、ニアゼロを目指すというのであれば色々と調整が効きそうなものですが、それでも無尽蔵に撒かれるアイテムには結構戸惑いを覚えるのではないかと。

せめてスコアサーモの流れがゆっくりになるとか、逃してもペナルティにならないとか、アイテム自体の数を減らしたり、アイテムの動きを抑えたりするとか。でも、ここまでくると、ほとんど作り直しの域のような感もありますが…。

それぐらいスコア関係が煮詰まっていないような印象を受けるのです。

ギガウイングのようなインフレスコアからの脱却が見えてくるのはいいですが、これだったらいっそのこと、ギガウイングと同様のシステムでも別に良かったのではないかとも思ったりするわけで。


****************************

ナイトレイド ゲーム画面その17

ナイトレイド ゲーム画面その18

ゲーム性ですが、これまでの匠作品に比べると覚える要素が強いタイプのもののように見えます。基本は大量の弾幕が撒かれるタイプで、マーズマトリックスに近いタイプなのですが、速弾が多く見受けられるあたり、動き方を間違えるとボムを使わないと逃げられないような弾も幾らか見受けられます。

こういう場合は、ギガウイングのリフレクトフォースにあたる「ハグランチャー」を使うわけなのですが、使いどころを間違えると、速弾の連続攻撃であっという間に畳み掛けられるために、実際はパターン化をしないと抜けられないようになっています。

事実、ハグランチャーを一度使ってしまうと、自機は完全に丸腰状態。
ゲージが溜まるまでは弾を避け続けなければなりません。

ナイトレイドの場合は、ハグランチャーの使いどころを間違えると簡単に追い詰められる局面が多いせいで、弾避けに関しては非常に辛い部類に当たります。前半戦はまだ良いものの、後半戦の弾幕は敵の撃つパターンを覚えていても楽に避けられない部類です。

特にボスの弾は殺意丸出し。ボスや中ボスに至っては、避け方を間違えると、ほぼ終了みたいな感があります。ぱっと見、敵弾が無尽蔵に飛んでくるようにも見えるため、腕の立つシューターでも避け切るのは至難の業。


ナイトレイド ゲーム画面その19

弾幕は遅い弾と速い弾が混合で飛んで来ているのが特徴的。この組み合わせは意外と避けるのに難儀する弾幕になります。同タイプのシューティングとしては、超難易度シューティング「ジンジンジップ」に似たような傾向です(例がちょっとマイナーですが)。

上手にハグランチャーを使えれば問題ないのですが、ハグランチャーの無敵時間はレバガチャをもってしても相当ムラがあり、しかもたまに出しても敵を倒さないまま戻ってくることまであります(画面端に近い敵を撃とうとすると起こりやすい)。弾が多い状態だと、目も当てられません。

この辺の独特の不安定さがあるせいで、確実に弾幕を弾き返す性質のあるリフレクトフォースよりも頼れない武器になっています。ここ一番の武器であるならば、それなりに強く設定しないといけなかったのではないかと。


ナイトレイド ゲーム画面その20

ナイトレイド ゲーム画面その21

これに加えて前述のアイテムの件も絡むと、すごくやりにくくなるのではないでしょうか。

スコアなどを気にしだすと、避ける事とアイテムを取る(避ける)事でものすごく忙しくなるために、正直せわしない動きを要求されるゲームになってしまいがちです。アイテム回収と辛い弾避けを同時にやらされるので、頭がおぼつかないという。

せわしない動きに加え、ハグランチャーを多段ヒットさせるためのレバー回転まで加わると、「シューティングではない何か」をやっているような気にさえさせられます。

色々と忙しい動きを要求させられるというのも、プレイヤー受けの悪かった部分ではなかろうか、と分析できます。システムはまるで煮詰まっていない印象ばかり目立ちます。


ナイトレイド ゲーム画面その22

そんな殺意と狂気に満ちたゲーム「ナイトレイド」なのですが、とんでもない事に致命的なバグまであったりします。出た当時は自分は存じていなかったのですが、やり込んでいた人には結構有名だった話だそうで…


なんと左上に自機を寄せると敵がほとんど弾を撃ってこないのです。


↓このように避けにくい弾幕でも

普段はこんなにヤバい弾幕


簡単には避けられません



↓左上に張り付いてすっきり

弾撃ってこない・・・


辛い場所でもこの通り


ボスや一部の敵は左上に居ても弾を撃ってきますが、それでも、3面以降の辛い場所で完璧に弾封じできる箇所もあるせいで、リアルでやり込んでいた人にとっては「どういうことなの…」と言わざるを得なかったろうと思います。

これの原因は、本作は敵に当たり判定が無い故に可能な「弾封じ」のできるシステム、要は敵弾の発射位置に自機が近づくと敵が弾を撃たないようになるというものが噛んでいるようです。


その要因をまとめたサイトは、こちらに書かれていました。

ゲームのバグにみるアルゴリズム -衝突判定-


大なり小なりを誤ったプログラミングミスだそうで…


自分も以前シューティングを作っていた時に「敵との接触判定」「弾封じの判定」など、設定周りに腐心した覚えがあります。こと最近の弾幕の多いシューティングにとって、当たり判定は死活問題。弾を多くバラ撒くゲームに関しては、本来は弾封じなどの設定は慎重でなければいけません。

当時は弾幕が隆盛を極めていた時期だったために、当たり判定にはデリケートでなければならないのでしょうけど、まさか弾封じの特性によって、こういう形で左上の安全地帯が発覚しようとは、開発者さん達も思っても見なかった事なのではないでしょうか。


****************************

ナイトレイド ゲーム画面その23

ナイトレイド ゲーム画面その24

ハグランチャー、スコアサーモなど着眼点がとても優れているゲームにはなるのですが、それを上手くゲーム中に昇華できなかったがために、多大なるマイナス評価をもらった作品である、という印象です。グラフィック面でも、ポリゴン技術が進歩しているこの時期に、荒削りなポリゴンの塊が動いている様は、どこかしらシュールな雰囲気でもあります。

それに追い討ちをかけるかのように左上バグまで発覚してしまったせいで、これもまた多大に評価に影響したのではないかと思われます。
「ナイトレイドといえば左上」は半ばお約束のようなキーワードの感も。

さらにゲーセンに置かれている状況もあまり芳しくなかったようで、置いてあっても、あっという間にゲーセンから無くなっていたような気がします。当時千葉に住んでいた頃に見かけたことがあるのですが、本当に消えるのが早かったですね。やり込む間も無く消え去ったというか…。

家庭用ではプレイステーション版がリリースされていますが、アーケードの荒削り感そのままの移植になっているので、うれしいのか悲しいのか。左上バグも直っておらず、ポーズが全く効かない、スコアアタック周りが不十分というカオス仕様が、アーケードゲーマーの心を突き刺したのは言うまでもありません。


それ以前に、プレステ版知らない人も多そうな…。


ナイトレイド ゲーム画面その25

それでも褒めるところがあるとすれば、音楽が最高にイカしてることでしょうか。いや、この音楽はイカしてるというかは、イカれてるという表現の方がしっくりきます。

本作のダーティでサイケな背景とはマッチしてるのかしてないのかわからないような、暴れ狂うイカれたギターロックになるのですが、これ単体は妙に聞き応えがあります。匠ブランドの作品は割と熱い音楽が多い中、この作品もまた単体で聴くと素晴らしい出来だと思うわけで。


これがゲーム性とマッチしていれば…
| シューティング千夜一夜 | Comments(31) | Trackback(1) |

コメント

うお、

2009年05月24日(日)23:05 piyo #- URL 編集
ナイトレイドじゃまいですか!
前にゲーセンで見かけたんですが翌週には撤去になってました、、。
ブレイブブレイドになんとなく似てますよね。

音はいいんですけどやばいと思うとやっぱ左上にイッチャウんです!(ぁ


オツカレサマデス!!

「左上」でググった時のキーワードで吹いた

2009年05月24日(日)23:51 zax #qZANlTyM URL 編集
今思うとPS版がタイトーでなくタクミからだったのも納得…。

>曲
ここのSTG、みんな同一人物が作曲しているという事実(マジ)

初めて見るタイトルです(^^ゞ

2009年05月24日(日)23:56 OKI #qbIq4rIg URL 編集
スクショだけみると、凄く幻想的に見えるのですが、動いているのを見てみたいですねぇ~。
そのうち見せてください!

困った時は左上

2009年05月25日(月)00:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>piyoさん
ナイトレイドは左上だけに斜め上路線で行ってみましたw
音はすごくいいんですよねー。音は。

イツモオツカレサマデス!!!


>zaxさん
左上といえばニコ・・・いや、なんでも
ある意味、シューターにとってはキーワードの一つになり得そうですね。左上。

>ここのSTG、みんな同一人物が作曲しているという事実(マジ)
おお、それは本当なのですか!
マーズマトリックスも結構熱いサウンドで好きでした。

追加レスでさ

2009年05月25日(月)00:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
これゲーセンではなかなか見られないタイトルなんですよー。
PS版をいずれ見せる時が来るやもしれませんねー。

難易度はめっちゃ高いですよ。ボスのヤケクソ弾幕が…

2009年05月25日(月)00:47 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
オンライン集計がまだ主流になってない時代に、「マイナスとニアゼロが(アルカディアで)集計されない」ことが初っ端に発表されたのも、スコアサーモシステムを殺す一因になったかもしれません。
特にニアゼロはALLクリアしないと評価されません(集計対象にも入らない)から・・・

「左上」でぐぐってみた……吹いた

2009年05月25日(月)01:14 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
ぐぐるさんの「他のキーワード」の空気を読んでるようで読んでない度合いは異常。
しかし、2001年で一番新しいのかぁ……

しかし、タイトル画面だけ見てると何かスゴくホラーなイメージですね、コレ
中身はなにやらサイケデリックというか……

2009年05月25日(月)05:57 名無しデルタトライ #- URL 編集
たしかコンピュータシステム対ウイルスの戦いだからこんなにも無機質なんだと。
ソースはプレゼントされたCD。

ボンバーの存在を忘れる

2009年05月25日(月)08:20 政 #- URL 編集
懐かしいです。

このゲーム、やりこみました。
ただ、ゲームセンターからすぐに撤去されたので、購入してプレイしていた、寂しい思い出があります。

エンディングが変なのは、不具合なのでしょうかね?

レバー殺し

2009年05月25日(月)09:04 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
>左上
先に進みたい人の救済策で
敢えて残したのかも
(点稼ぎに走ると使ってられない)

ラスボスの最終形態で
条件満たすと
ボム封印される仕様を忘れてて
ALLクリア逃した記憶が・・・

珍しく

2009年05月25日(月)10:26 kuma #- URL 編集
 アーケードを先やったゲームですね。
 DCのマーズ・・にはまっていたので、次の作品はこれかぁ!と、言う感じて座ってみました。
 で、ハグランチャーよくわかんねー、で終了。
 しかし、程なくPS版がリリース。
 1週間で1000円値が下がったのを覚えています。初めから安かったのに・・・
 何となく残念なオーラがあったので、1000円下がったときも買いました。
 ええ、2枚持ってますが何か?

 以前ここで書いた覚えがあるのですが、ハグランチャーで指の皮がリアルにむけました。楽しかったんですけど、痛くて撃てない・・・
「左上」の件は、雑誌のユーゲを読んで知りましたが、ハグランチャーで指の皮を剥いた自分を否定するような気がしたので試してないです。

懐かしい・・・

2009年05月25日(月)10:46 通りすがりのキウイ #nmxoCd6A URL 編集
当時横浜のゲーセンで見かけて、いつの間に新作が?と思ったら筐体の上にロケテストという文字
だけど誰もプレイしていない・・・w
しかもロケテVerだとハグランチャー撃つのに(WAVEゲージMAXで)レバーぐるぐる回して、自機の周りにエフェクトが出てからじゃないと撃てない仕様なので
レバー回してハグランチャー発射→ヒット数増やすのにレバーぐるぐる→終わった後にもゲージ回復早める為にレバーぐるぐる・・・
製品版ではボタン1つでハグランチャー撃てるようになったので腕の負担が減りましたが、やっぱり疲れる訳でしてw

タクミのSTGの特徴。

2009年05月25日(月)19:56 げーむにん #- URL 編集
 弾幕と打ち返しと溜め撃ちスプレッド。

CDかつて持ってましたがハードロック系
は俺の性格に合わないので売っちゃいました。

 「マーズマトリクス」DC版やりましたが
モスキートシステムはイマイチ感が強かった
ですね。

奇ゲー登場w

2009年05月26日(火)01:04 黄魔術士 #RFphBmaY URL 編集
ギガウイング2やマーズマトリックスが大好きで「匠の新作だ!」と喜び勇んでプレイし、盛大にずっこけた苦い思い出が……。
ここまで「スコアのためにパターンを組む」事がアホらしくなるゲームも珍しいです。
ハグランチャーのファジーさがもう逆にいとおしい。ファジーポッド@バースよりファジーだ。
きわめし人は「ここでレバーは4回転!」とかパターン組んでるのかなあ。

書き落とし

2009年05月26日(火)23:50 kuma #- URL 編集
前回勢いで書いちゃったので、書き落としたのですが、ps版は事前に何のCMも打たなかったと思います。
 なぜか出ていてしかも安かった上に、次の週で1000円下げてきたので、即消えそうだと思って2枚買う気になった記憶があります。

負担があったゲーム

2009年05月27日(水)01:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
マイナスもニアゼロもアルカディアで集計されませんでしたね。マイナススコア争いはあっても良かったかな、と思いました。ショットメインでしか使えないという意味では、マイナススコアを狙うとかなり熱い戦いになっていたのかも…。

ニアゼロって確か初回で達成されてたという話も?


>戒音さん
左上だけで検索しても、しっかりキーワードで出てくるんですよね。
ナイトレイド。

イメージとしては非常にダークな路線に終始している感じでした。ハードでサイケデリックな音楽が妙にマッチしてるんですよね。重々しいヘビーロックな3面が個人的にはお気に入りです。


>名無しのデルタトライさん

>たしかコンピュータシステム対ウイルスの戦いだからこんなにも無機質なんだと。
>ソースはプレゼントされたCD。
ウイルスだったら、無機質でも納得…
取った付けた感もありそうですが(特に敵のネーミング)、開発者さんが主張するのなら、そうなのでしょう。むしろCDのプレゼントなんてあったんだ、とちょっと驚いてみたり。


>政さん
あっという間に無くなりましたよね、ナイトレイド。
自分もゲーセンでプレイしたのは、大体1ヶ月あったかどうかですから。
今度家に寄る時にも、プレイさせてくださいwww

>エンディング
なんか中途半端に終わってる感じでしたよね。
続編を示唆したかった…のかな???


>トラメモの人さん
点稼ぎになると、まともにプレイせざるを得なくなりそうですね。
とは言え、左上バグは開発者はわかっていたのかどうかが気になります。
当時はネットを知らない人も多かったわけですから。

>ボム封印
これもバグの一種みたいなもの?


>kumaさん
マーズは難易度は高かったですけど、出来としては丁寧でしたよね。
そこに来てナイトレイドが来られると、わけわからん、みたいな風になってしまいがちなのかなー、とか思いつつ。

>指の皮がリアルにむけました
専用コントローラだと、左手の親指酷使で辛いですね。
自分も専コン使用で指が痛くなってきました…
で、痛くなったら左上で休んでみたり。だめですね。


>通りすがりのキウイさん
ロケテバージョンは随分と鬼な仕様すね。
レバーの負担がそれこそ大変なことにならないか、と思ってみたり。
まぁ、製品バージョンでも負担がすさまじいですがw

レバーでも専コンでも、デバイスに優しくないゲームという感も…


>げーむにんさん
CD売ったのですか… もったいなやー
でも、あのハードロック系は人を選ぶ出来なのかも。

>マーズマトリクス
1ボタンで何でもできるシステムが、逆に仇になっているようでもあります。
シンプルなデバイスなのですが、詰め込みすぎて返ってクセを強めてるという。


>黄魔術士さん
ギガ2やマーズマトリクスに比べると、この作品のコケっぷりはすさまじいですよね。
バグはアレだとしても、基本のシステムから初心者には理解できない世界が繰り広げられるわけですから…

スコア狙おうとしてマイナス点になってるというのはびっくりするでしょう。
あと、ハグランチャーのファジーぶりも、不安定でしたよね。
安定したパターンが作れる人は、きっとレバーの回し方もパターン化してるのかも…

参考になったよ!

2009年05月28日(木)00:11 SRC #POQ5NLzM URL 編集
実はかつて、厚木のブックオフで其の存在を察知してはいたんだけど
マイナーのサガというものか、今の今まで下手に手を出せなかったですんよ。

(でも、デザインの怠慢さは、ジャケット越しでも解ったが)

発見当時の販売価格は「3200円」程。
果たして、等価と言えたのであろうか…。


ちなみに、QMAのキューブ問にも採用されており
自分も何回か捌いてます。(正答率は62%程)

確かにこれは・・・

2009年05月28日(木)03:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
パッケージからして非常に素朴に見えるのは、何かわかるような気が。
ダークな雰囲気が漂っていますからね。表面だけ見ると何のソフトかわからないような、妙なインパクト…というか。

>QMAのキューブ問
これ採用されてるんですかー。
確認してないので、是非とも見てみたいものです(^^;

2009年05月30日(土)21:56 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
正直言いますと、このゲームに関してはあまりいい印象は持っていません。
評価できるほどの回数をプレイしていないのですが、
記事に書かれていますようにデザイン面、ゲーム性の荒さなどが重なって
だんだんコイン1個入れる気になれなくなったと言いますか…
自分にはちょっと向いてなかったかな、と。
でもスコアサーモは嫌いじゃないです。
システムとしての良し悪しはともかく、
他にはない個性だと評価しています。

2009年05月31日(日)00:53 いの #195Lvy4Y URL 編集
ゲーセンで発売を楽しみにしていて、
発売された週末に遠くのゲーセンまで
遊びに行ってすぐに左上を発見してしまって
大笑いした経験があります。
ニアゼロをやろうとして、移動可能範囲を
調べたらすぐでした。
PS版とゲーセン版でハグランチャーの溜め特性が
違う可能性があって、いつか調べたいと思いつつ
8年が経過しているゲームです。

今やゲーセン版は見られず…

2009年06月01日(月)02:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>かめととさん
システムは割と評価できるのですが、それを完全にそれを完全に生かしきれてないのと、独特の荒さが大きくマイナスに響いた、まさに悲劇の作品だと言えるでしょう。
やり込んでいる人もどうも少ないようで…

ただ、ハグランチャーやスコアサーモは大きな個性としては評価できますね。
システムとして生かせればもっと良くなっていたと思うと残念でなりません。


>いのさん
いきなり左上発見っすか!
これはかなりびっくりしたことでしょう。色々とやってたら、いつか見つかるものなんですよね。本当にデバッグは大事なんだと思わされますよ、ええ。

>ゲーセン版
今や、どこ行っても置いてないような作品ですからね…
見つける事ですらレアな作品になった感がありますよ。

ハグゲージ補填→レバーぐるぐるの巻

2009年06月01日(月)15:19 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
4面道中が超鬼門でござる。

>ボム封印
>バグ?

仕様かと
「左上残したから最後ガチ避けしてね」

・・・開発スタッフの想いかも。

4面道中

2009年06月01日(月)23:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
点稼ぎとなるとまともに戦わなければならないので、大変かもしれませんね。

最終面は、アイテム大量スクロールアウトで大幅にスコアマイナスになることがあるのが辛いですねー。
今までの稼ぎがパーになるとか。

2009年06月02日(火)20:26 クボタ #Rl5zdm2c URL 編集
BGMはそれなりにイカスのに、他はもうほめるところがないですね。うーむ。

そうですねー

2009年06月02日(火)23:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>クボタさん
ハードロックは結構イケるのに、システムが消化不良なんですね。
システムは斬新なだけに…

2009年08月08日(土)18:19 ハグランチャー! #- URL 編集
ユーゲーという雑誌で知りました。
レビューがすごく面白くて購入したのです
が、実際素晴しいです。
決してくそげーではないと確信しました。

まぁ楽しみ方は人それぞれということで

2009年08月13日(木)14:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ハグランチャー!さん
ユーゲーでもレビューされていたのですね。

ナイトレイドは遊び方によって楽しみ方が変わってくると思うので、面白いと思うなら、その面白さを深くアピールできるようになるといいと思いますね。

大変だよ!

2010年03月16日(火)19:25 ななしのデルタトライ #- URL 編集
http://www.takumi-net.co.jp/
タクミのページにつながらないよ!

2010年03月17日(水)22:18 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ななしのデルタトライさん
ちょっと前から繋がらなくなってますね。
どこぞの情報では、匠はもう・・・

え・・・

2011年02月15日(火)15:23 RGD-TFRAY #BejLOGbQ URL 編集
>ななしのデルタトライさん
そのURLにグーグルクロームで行ってみたらつながらず、表示された三つのURL行くと上からとんこつラーメン通販、医院開業の何ちゃら、そば処の三つのページに飛びますwゲーム関係ねぇww
で、タクミコーポレーションで調べてみるとまったく関係ない会社ばっかり出てくるように・・・なぜだろう・・・

残念

2011年02月17日(木)00:11 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>RGD-TFRAYさん
匠はもう無くなってるみたいですね、
後期のゲームの振るわなさが、命運を分けたというべきでしょうか。
ちょっと残念ではありますね。

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あたっく系にあります、シューティング千夜一夜 ~第287夜~ ナイトレイドの記事
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