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シューティング千夜一夜 ~第288夜~ ギャラガ'88

ギャラガ'88 タイトル

第288夜。
今回は「88」が付いたということで…
ナムコの「ギャラガ'88」をご紹介します。

タイムパイロット'84と同じ流れです。はい。

****************************

ギャラガ'88 ゲーム画面その1

ギャラガ'88 ゲーム画面その2

全滅したはずのギャラガが潜む惑星を掃討するために、ファイターが再び戦いへ赴く…といったストーリーで始まる本作。

1レバー1ボタンのシンプルなスタイル。
レバーは左右のみ動かす事ができ、ボタンはショットに使用。ショットは最大2連射まで。

本作では「ギャラガ」のフィーチャーがそのまま採用されています。

フィールド上に敵のエイリアンが展開されていき、それを殲滅するのが目的。
その中の最上段にいる「ボスギャラガ」が放つトラクタービームに触れることにより、自機が一時的にボスギャラガの捕虜扱いになります。

ボスギャラガを倒して、その上段に張り付いている捕虜を助け出すことで、自機が合体してパワーアップ。ここまでは前作と変わっていません。


今回は隊列の先頭に中ギャラガが

トリプルファイターで突き進め

今回の'88では、シングルファイター(1機)の時だけでなく、デュアルファイター(2機)の時もボスギャラガがトラクタービームを放ってきます。

1機の時に捕虜になると捕虜の色がに、2機の時だとに変色。
1機さらったボスギャラガを撃破することで「デュアルファイター」に、2機さらったボスギャラガを撃破することで「トリプルファイター」になることが可能です。

シングルファイターはショットが1本、デュアルは2本、トリプルは3本のショットを放ちます。トリプルファイターの横幅の長さはデュアルと同等。ショットが単純に当てやすくなるため、本作はトリプルファイターで遊ぶのが推奨となります。

なお、ゲーム開始時にはシングルファイターで始めるか、デュアルファイターで始めるかの選択肢が出てきます。


お馴染みのチャレンジングステージ

特殊なギャラガ「ニン」

さらに今回新しく加わったフィーチャーとして、ディメンションシステムがあります。

途中、敵や障害物の隕石が落とす青い「ワープカプセル」を一つのディメンション内で2個取ることにより、ディメンション最後でワープすることが可能。ワープに成功すると、敵のランクが上昇し、見たことが無い敵も出現するようになります。

ワープによるルート選択により、同じステージ内でも敵の種類が変化、攻撃量も変わってきます。基本的にカプセルワープが成功することでディメンション数が増え、ランクが上がります。敵も強力になり、スコアも高くなっていきます。逆にカプセルワープを行わなかった場合は、ランクと敵の種類が据え置きで、スコアが低くなる傾向にあります。

また、アイテムには特定のステージの最後の敵を倒すことで出現する灰色の「トリプルファイターカプセル」が存在し、このアイテムを取得するとシングルでもトリプルファイターになれるという特典があります。


88は縦スクロールもあります

基本最初は2ステージ、それ以降は3ステージ区切りになっており、その間でワープカプセルを2個取れれば、上位のディメンションに上がれます。ディメンション数は全部で5つ。最初のディメンション1は、10ステージクリアで強制的にディメンション2に格上げされます。

また、ステージ区切りの最後には、ギャラガお馴染みのチャレンジングステージがあり、敵を全滅させることで高得点を得られるようになっています(隠しボーナス有り)。ただし例外的に縦スクロールステージの8~10ステージの後にはボーナスステージがありません。

全29ステージ。進んだディメンションによって最終ボスの種類が変わってきます。
本作はループゲームではありません。


****************************

縦スクロールの最後には待ち伏せが

中ボスのクイーンギャラガ

ギャラクシアンの後継作として大人気のタイトル「ギャラガ」の正当な続編。
合体した時の爽快感をそのままに、かつ敵の種類を増やして、当時のハードの性能を生かしたタイトルが、この「ギャラガ'88」となります。

基本ルールはほとんど変わってはいませんが、3機合体トリプルファイターの存在、特殊な敵の増加など、より魅力を増やそうとしている傾向が見て取れます。

その中でも、新しいフィーチャーの「トリプルファイター」は、ギャラガ'88における魅力の一つです。デュアルとは外観が大きく変化し、ショットの形状も変化、三連装となって、いかにも強いんだぞ、というところをアピールしているようでもあります。


Galaga88Game10.png

実際の強さとしては、デュアルファイターの中央側にショットが加わっただけであるものの、ショットの漏れがなくなり、さらに速射性能も高まって扱いやすくなっています。故に、常にこの状態を保つのが本作における攻略法となります。

スタート時にデュアルファイターになれますので、1面でいきなりトリプルファイターになることも可能です(いきなりゲームオーバーのリスクもありますが)。

トリプルファイターにさえなれれば、油断さえしなければ10面辺りまでは楽に立ち回れるのではないかと。攻撃力が圧倒的というわけではないのですが、真ん中のショットが加わっただけでも敵を撃ち落としやすくなるために、フィールドを楽々切り広げられる強みがあるのです。


中盤戦以降はかなり骨のある内容

後半のチャレンジングステージはより美しく

グラフィックの進歩は、ギャラガの世界観に大きな彩りを与えています。
背景の美しさもさながら、敵キャラの多さも魅力の一つだと言えるでしょう。

前作ギャラガに居た、ザコやゴエイといった敵のタイプに加え、今回はディメンション特有の敵が出現するのが興味深いです。撃つと分裂するエイリアン「ドン」、手裏剣を投げるエイリアン「ニン」、膨らむエイリアン「パン」、弾を弾き返すエイリアン「カン」といった面々が、ステージを盛り上げてくれます。

ギャラガに見られたザコの分裂も健在、そしてゴエイも2体合体しつつ蛇行飛行を行うなど、今までのギャラガとは違う!といった意気込みまで見せてくれます。

これまでに無かった縦スクロールステージ、アイテムによるディメンションワープ、10面と最終面に登場する巨大ギャラガの存在もまた彩りを与えてくれる存在の一つです。様々なギミックを追加して、近代的ギャラガに見せようとする努力が垣間見られます。


****************************

デュアルだと撃ち漏らしも多くなる

自機のショットを弾く敵「カン」

ゲーム的に見ると、難易度はギャラガとほぼ同等で、耐久力のある厄介な敵は増えてはいるものの、敵の出現パターンや配置パターンを覚えることで、ある程度は生存率を高めることができます。変わってるといえば、ちょっと敵の出現位置が下寄りになってるパターンもあるので、高次面だと体当たりされやすい事があるぐらいでしょうか。

後半に進む毎に難易度が上がっていくのも前作「ギャラガ」に沿っており、例え低いディメンション内であっても、後半戦の敵のパターンは結構ヤバいレベル。しかし前作のレベルを知っていれば、徐々にレベルが上がって行く様は、まさしく「ギャラガ」そのものだと感じられると思います。

先へ進めば進むほど、徐々にレベルアップする難易度。ギャラガにも似たレベルアップの度合いは、続編でありながらもそのカラーを失っていません。

そういった意味で言うと、本作はとても丁寧な出来に仕上がったのではないかとは思います。正当な続編の血筋としても、とても納得の行く出来ではないかと、個人的には感じられました。


カプセル大爆発

白い中型ギャラガは突撃してくる

自分はアーケードでギャラガよりも「ギャラガ'88」の方を好んでプレイしていました。ギャラガがリリースされた頃、自分が小学生低学年の頃といえば「ギャラガ」が非常に難しく感じたタチで、10数面も行けないままにゲーセンから消えた覚えがあります。

ある程度シューティングのスキルも高まり、中学生になった頃は「ギャラガ」は全く無くて、代わりにこの「ギャラガ'88」を遊んでおりました。小学生当時の頃が非常に懐かしく、やり込む機会が訪れた今、要はシュータースキルが上がった今だからこそ、中学の頃に散々やり込むことができたのだろうと思います。

最初のころは小学生の時同様に、前半面でポカミスを繰り返していましたが、徐々にプレイしていくうちに上達していき、とりあえずディメンション3のラスボスを倒せるぐらいまでは行けた記憶があります。

こうして前作「ギャラガ」を小学生の頃遊んだ感覚、続編の「ギャラガ'88」を遊び込んだ頃の当時の上達のレベルを鑑みるに、実は前作のレベルを踏襲していたのかな、と今になって思えます。もしも自分が「ギャラガ」を中学生の頃に初めて遊んだとしたら、多分30面行くまで、またはエンタープライズ(面のボーナスステージ限定キャラ)を見るまで執心してたのかなぁ、とも思ったりするのです。


膨らんでる敵は「パン」

綺麗に隊列を揃えるギャラガ達

そんな個人的な想いはともかくとして、ギャラガ'88は正当にギャラガの流れをなぞったような作品のような気がしています。グラフィックの向上はあっても、ギャラガの路線をそのまま踏襲したのが、この「88」ではないかと思えるのです。

前作ギャラガを遊んだ流れのままに、ギャラガの続編を遊べる。
ただ、これは利点でもあると同時に、逆に欠点でもあったような気もしています。

というのも、ギャラガ当時とは違って、ギャラガ'88は既にシューティングが数多くリリースされている時期のリリースでもあったために、左右にしか動けない制約の中で撃つシューティングというものが、他のプレイヤー達にとってお気に召さない危険性もあったかも、と思えるからです。

また、前作を知っていると、良く言えば安定した出来に見えるのですが、悪く言うと極めて無難な出来だと見えるのかもしれません。敵が編隊を整える際のパターンは、ギャラガに似通っているものが非常に多いですし、敵の分裂やトラクタービームの存在なども、前作から代わり映えしていないようにも見て取れるようなきらいがあります。


高いディメンションになると難易度が半端無くなる

ギャラガの続編といえばこの「ギャラガ'88」もそうなのですが、3年前には「ギャプラス」という作品も存在しています。

ギャラクシアンの系譜の中では、ギャラガに続く3作目にあたる作品で、ある意味ギャラガの続編的作品になりますが、意外とギャラガ'88を語るにあたっては見逃せない存在になるかもしれません。


↓ギャプラス。

ギャラガの進化系「ギャプラス」


落ち着いたアレンジに終始した「ギャラガ'88」に比べると、「ギャプラス」のアレンジ具合はとてもエキセントリック。ギャプラスも敵が編隊を組む様は「ギャラガ」なものの、新システムの数々が目を引く出来になっていて、それこそ別のゲームにも見えるような造り。88とは全く違う動きで、それこそ独自のシリーズとして貫いていた感まで見えてきます。

2方向に動けるシステムが、シューティングらしく8方向に動けるように進化し、なおかつスピーディな展開になったのは序の口。

敵をキャプチャーできるなどの効果があるブラスターヘッド、撃ち返し弾であるビーンカード、敵を落とさないようにするボーナスステージ、3連射する自機に変形するギミックなど、それぞれの新要素が奇妙に絡み合ってて、まさにギャラガでは無い別のゲームとして生まれ変わったかのようにも見えます。


「人」

こういった奇抜なギャプラスのアレンジに比べると、ギャラガ'88は大人しいアレンジにも見えます。時代柄、もっと奇抜に作られてもいいようなギャラガ'88なのですが、エキセントリックな路線を踏まず、あえて名作「ギャラガ」に沿った造りに終始しているようにも思えます。

敵の種類は大きく加わってはいるものの、必要最小限なアレンジに留めて、過去のギャラガを懐かしんでもらう…という想いは伝わるのですが、ギャプラスに比べて派手さが薄れたというのは、逆に欠点にも見えてきそうな気がします。


端的に例えるなら
動の「ギャプラス」、静の「ギャラガ'88」
と言ったところでしょうか。


****************************

アメーバは耐久力が相当高い

複数の特殊ギャラガに絡まれると厳しい

それでも「ギャラガ'88」には独自の魅力というものが存在しています。

ギャラガ'88を語る上で絶対に欠かせないのが、チャレンジングステージ。
前作ギャラガにもあったボーナスステージは、大幅なリニューアルを遂げています。

別名「ギャラガティック・ダンシング」とあるように、ギャラガ軍の敵達が隊列を成して踊るのが特徴的。しかも、その踊りは背景の音楽に合わせて踊るという懲りよう。音の大きいゲーセンなどで、その動きに魅せられた方も多いのでは。

音楽の種類は多彩で、ワルツ、タンゴ、ビッグバンド、サンバなど、あらゆる音楽が使われています。先へ進むほどダンスの度合いが激しくなり、凝った動きが見られるようになります。

3面と7面では割とシンプルな動きに終始している点もありますが、14面以降のチャレンジングステージは、かなり激しい動きを駆使するので、見るだけでも結構楽しめる出来。前作に比べると、かなりトリッキーな動きになっているので、パーフェクトを狙うとなると、非常に苦労するのが難点ですが(笑)。


ラス面近くは弾幕も

印象に残りやすいのは、やはり14面のビッグバンド調の曲でしょうか。

前のボーナスステージに比べて、急に敵の動きがダンスに特化するようになりだして、音楽も他のステージ以上にメロディラインがしっかりしているために、ギャラガ'88の象徴とも言える楽曲の感があります。まさにギャラクティック・ダンシング。

ボスギャラガが単独で現れてダンスを繰り広げるのは、一種のショーさながらの光景、といった具合で。ついつい撃つのも躊躇ってしまいそうな、華麗なる動きを見せてくれるのです。


↓華麗に踊るギャラガ軍

綺麗に踊るギャラガ達


また、このチャレンジングステージの面白いところは、ダンスと音楽の質だけでなく、レバーとショットボタンに手をかけずに全ての敵をスルーすると、シークレットボーナスが入る点にもあります。

全ての踊りを見てくれたプレイヤーに対するリップサービスという粋な計らい。
何もせずにボーナススコアが入るというのも魅力的です。


↓レバーとボタンを一切動かさずボーナス点

何もしなくてもボーナス


パーフェクト狙いに比べるとスコアは落ちるのですが、動きが覚えられないようであれば、そのまま全部スルーするというのも一つの手。確実にボーナスが得られるのがいいですね。

当時は音楽と一体化するゲームというのはあまり例を見なかっただけに、こういったフィーチャーは珍しいものに見えるかもしれません。ある意味ギャラガ'88の華と言える部分でもある、と思います。


****************************

これはディメンション3のラスボス

待ち伏せも厳しく

全体的に見ると、ギャラガ'88は「ギャラガ」シリーズの中では、極めて原作に近いギャラガらしい出来だと言えます。

数多い敵や背景の綺麗さ、また際立ったチャレンジングステージなど、独特の要素もあるにはあるのですが、奇抜さの面で言うと若干大人しい印象も受けるような出来。派手な展開よりも、より落ち着いた雰囲気が強く感じられるような、そんな作品です。

後半面が難しい関係上、全ステージクリアは難しい部類にあたりますが、ステージを進む際のテンポが比較的早く感じるので、気楽にプレイするにあたっては良いゲームになるでしょう。見かけたら、気張らずにコインを入れてプレイすることをオススメします。


ディメンション2のボスは「ニン」がベース

リザルト画面もお馴染み

移植版はPCエンジン版、X68K版、ゲームギア版(タイトルが違う)があります。また、プレイステーション2用ソフト「ナムコミュージアム アーケードHITS!」にはアーケード版が収録されています。

PCエンジン版は原作に忠実な色使いを目指したような出来になっていますが、難易度はアーケードに比べるとやや抑え目になっている模様。X68K版は原作に忠実な出来なのではありますが、チャレンジングステージで歴代ナムコゲームのアレンジテーマに合わせて、そのテーマに沿ったナムコキャラ達が踊るモードが追加されていたりします。


<動画>

★AC版ギャラガ'88 ディメンション5で全面クリア



テキストリンク
前半戦  後半戦


前半後半合わせて、ディメンション5のエンディングまで。
ディメンション4以降は「カン」がいるせいで、編隊の大部分が撃ち切れないのが辛かったり。
後半はかなり危ない展開が続いています。


★X68K版ギャラガ'88 オリジナルダンシング



テキストリンク

ラリーXにディグダグ、マッピー、ゼビウスまで。
エンディングも収録されています。
| シューティング千夜一夜 | Comments(22) | Trackback(1) |

コメント

おお、良いですね

2009年06月01日(月)17:19 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
このゲーム、全一を狙うぐらいやりこみました。
SYSTEM1の基板には名作が多いですね。
X68K版も面白かった。

でもたまに上下に動きたい時があるなぁ

2009年06月01日(月)17:59 名無しデルタトライ #ify1Hwdo URL 編集
私はPCエンジン版をやりました。
たしかに、アーケードの物と比べると簡単だったと思います。加えて、テレビの横長とアーケードの縦長画面では同じ感覚でやるとタイミングとかも違っていた点が大きかったかと思います。

ギャプラスは従兄弟の兄ちゃんがパソコンというかマイコンのX1だったかPC88用のを持っていたっけ…。これまた懐かしい…。

クリアできません…

2009年06月01日(月)19:24 AB-SEIYA #- URL 編集
このゲームは一番難しいゲームだなぁ。
他機種は昔から遊んでないので家庭用は残念ながらPS2版しか遊んでません。
3機設定とノーマルで出来なかったら残数5機と難易度イージーで再チャレンジしてみます。

2009年06月01日(月)22:49 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
近所のゲセンにナムコクラシックコレクションVol.1が入った記念カキコ(滅)
(いや、入ってるのはコレじゃなくて初代ですけどね……)
そして、ナンバー繋がりだったのか……

しかし、ダンス和むんですが、パーフェクト取るのがすごく大変そうな気もしますが
むしろ打ち落とすのがかわいそうな気もするので、素直に和んで休憩しとくべきなんでしょうかね?

ダンシング

2009年06月01日(月)23:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>政@親父さん
そういえばこれ、システムIの基板でしたよね。
88は手堅い出来で、ゲームとしてはよく出来てると思います。

敵を交わすのが難しいので、上下に動きたい時はありますねw


>名無しのデルタトライさん
PCエンジン版は多少簡単になっているようで。
家庭用移植らしさがありますね。

ギャプラスは確かにパソコンに移植されてましたよね。


>AB-SEIYAさん
ギャラガ系の中では難易度はやや高めですね。
とは言え、コズモギャングスも後半面はかなりブチ切れた難易度でしたが…

ちなみに一番ぬるいのはナムコクラシックコレクション収録版のアレンジ版ですね。
数回のプレイでクリアできましたし。


>戒音さん
ナムコクラシックコレクション版のアレンジギャラガはやりやすいのでオススメ。
ゼビウスアレンジは逆に難しいです。

>パーフェクト取るのがすごく大変そうな
事実、結構大変です。パターンもディメンション毎に違ってきますし。
前作に比べて、極めてトリッキーな動きが多いです。
なので、休憩に走るのが得策かも。

私はPCエンジン派ですw

2009年06月01日(月)23:50 OKI #qbIq4rIg URL 編集
アーケードの方がオリジナルなので出来は当然良いのですが、バランスというレベルではPCエンジンの方が「ちょっとプレーしてみようかな。」という気になるゲームでした。
縦長なのもあるせいか、アーケード版の方が動きにキレがありすぎるように見えるんですよね。PCエンジン版は子供向けの優しい動き…みたいなw

>動の「ギャプラス」、静の「ギャラガ'88」

とは上手い表現ですね!(^^)

2009年06月02日(火)01:15 bkuk #- URL 編集
「ギャプラスに較べて随分地味だなぁ~」というのが最初の印象でしたが、実際遊んでみると結構楽しめて、それなりに長い時間遊べたので、ゲーセンに行く度にプレイしていました。
どうにかオールクリア出来た時はとても嬉しかったですね。EDで唐突に出てくる女の子の意味深な台詞にドキドキしたり(笑)
良い思い出のゲームでした。

2009年06月02日(火)03:20 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
ギャプラスはいろいろと店に優しくない仕様がありましたが、それでも「ギャラクシアン三部作」のラストを飾るにふさわしいゲームでしたが・・・
本作と比較してはいけないですよね・・・
本作はあくまでも「ギャラガ」なんですから・・・ゲーム性は先祖がえりしつつ、世界観を壊さないように進化させた良作だと思います。
永パがあるのだけが残念でした・・・
それ以外は、名作というにふさわしい出来なので本当に惜しいです。
ナムコSTG最大の名作はゼビウスなどではなく、ギャラガだと思うんですよ・・・
インベーダー世代ですから、「スクロールで先に進んでいく」よりも、「迫り来る敵編隊を全滅させていく」方がわかりやすいですし。

ところで、1面でトリプルにするのもいいですが、当たり判定が厳しいので、シングルで進んでトリプルファイターカプセルを狙うのも一つの手だったと思います・・・
あと、クラシック収録のギャラガアレンジメントも良作だったと思います。

291夜は「ギャラガ91」ですか(答えはもちろんNO)

2009年06月02日(火)05:44 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
…もちろんって書いていいのか?

旧ギャラガどっぷりの世代なんで、正直「新鮮味」がないなぁ、と、当時は殆どやりませんでした。
他の縦シュー(東亜とか)ばっかりやってたような気が。ちともったいなかったかな?

俺みたいな古参はさておき、シューティング入門編みたいなこういうゲーム、結構大切だと思います。現在の(一見して分かる)入門用シューティングがない状況が、ジャンルの先細りを招いている(ような気がする)のが、シューターとしては不安ではありますので。
いや、弾幕系についていけてない俺でもやれるシューティング、って願望も入ってるな(とほほ)

勿論わたしも

2009年06月02日(火)10:08 kuma #- URL 編集
 pce版でした。
 おっきなボスが楽しくて結構やり込んだ覚えがあります。
 元祖の方がサッパリ苦手だっただけに、間違いなくpce版は簡単だったのでしょう。

 この時期のナムコpceソフトは、リファイン版とでも言うラインナップが多かった気がします。
 ファードラウト、ブラストオフ、そしてこのギャラガ88。
 どれも結構出来が良くて、と言うか同時期のMDのフェリオスや、ディンジャラスシードが、・・・そうですか、だった記憶があって、自分の中では相対的に評価が高かったです。
 妖怪道中記やスプラッタハウスも良い感じで、この頃のナムコはpce版が調子よかったのかな、と言う気はします。

2009年06月02日(火)21:56 達人王 #- URL 編集
なるほど、そういうことでしたか!
一本取られました

ギャラガシリーズはほとんどさわっていないので、気になっては居ます

バランス加減は絶妙

2009年06月02日(火)22:55 わで~ん #txc726Mk URL 編集
私の場合、前作(ギャプラス)のスピード感とインパクトが強すぎたせいもあってか、ギャラガ88はやり込むって言う程プレイしていませんでしたね。

しかし、今となってみると、・・・さんがコメントされているように、シューティング入門としてはちょうど良いバランス加減かもしれません。

あと、トリプルファイターと言えば、PSP版ナムコミュージアムVol.1に収録されている「ギャラガ・アレンジメント」もファイターを3機まで合体可能で、しかも、捕虜になる敵に応じてショット性能が変化する(3種類)という所が面白かったですね。

GG版にハマッた記憶が!

2009年06月03日(水)00:24 EPONA #mQop/nM. URL 編集
自分はゲームギア版でハマリましたねぇ。GGの液晶に優しい仕様でしたので重宝した覚えが。(ソニックとかアレスタとか無茶しすぎw)

アケ版を始めてやった時は、古臭いと思っていたらステージの多彩さと縦スクロール&ボス戦に「おぉ、進化してる!」と感動した覚えがありますね。

名作ですな

2009年06月03日(水)00:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
バランス的にはPCエンジン版の方が整っているようで。
アーケードが難易度が高い分、バランスの取れた出来ということになるのでしょう。
アーケード版はかなり動きが鋭いので、やりにくい部分もありますね。

>>動の「ギャプラス」、静の「ギャラガ'88」
このフレーズはどうしても入れたかったんです!!!w


>bkukさん
意外と長く遊べる作品ですね。
前作に沿った作りが逆に安心感を与えているのかもしれません。
敵のパターンも凝ってる部分がありますし。

>女の子
緑髪の女の子がいいので、専らディメンション3に行ってました(^^;


>ぷらむさん
ギャラガは原点回帰という意味でも、結構良い作品だと感じました。
テンポ良く、それでいてやればやるほど長く遊べるゲームなので、重宝した作品です。世界観を壊さずリメイクできたのは流石だと思いますね。

>シングルで進んでトリプルファイターカプセルを狙うのも一つの手
早くトリプルカプセル達成なら、ディメンション4の15面までシングルで進むのが得策でしょうか。でもそこまでシングルで進むとなると、かなり難しいと思うので、腕の立つプレイヤー向けになるかも…

>クラシック収録のギャラガアレンジメント
これは本当に名作なので、是非やるべき作品になるでしょう。
割とギャラガレギオンズに通ずる部分があると思ったり。


>・・・さん
作品の出た時期がシューティング全盛の頃だったので、見映えという点では不安のある作品にもなるでしょうか。ギャプラスよりは派手さが無く、落ち着いた感じはしますよね。

>現在の(一見して分かる)入門用シューティングがない状況が
個人的には、デススマイルズがいい線行ってたかな、と思ってます。案外プレイしやすいので、一時期、人が耐えなかった時期もありましたね。慣れれば誰でもラスボスまで辿り着けますし。それだけにデスマIIの出来が残念にも思う今日この頃(今後のアップデート次第になりますが…)


>kumaさん
PCE版は割と難易度低めに作られていて、受けがいいですね。
ほとんどの人が支持してるのがその証拠だと感じます。

PCE作品はシューティングだけでなく、アクションにも色々と力を入れている時期がありました(ブラストオフはファイナルブラスターですよね?)
メガドラ版は評判が悪いようで残念。フェリオスのぬるさに愕然とする人が多かったかも…それでもマーベルランドやローリングサンダー2は鬼のようにやり込んでましたけどねw


>達人王さん
ギャラガ'88なんですよ、そうなんです。
88は、ギャラガシリーズの中では安定感のある逸品です。


>わで~んさん
ギャプラスに比べると、ちょっと華が無いかな?とも感じますね。
ただ、ゲームの安定感としてはいい線行ってると思います。
ギャラガにどっぷりハマっていれば良さがわかるかも・・・

>シューティング入門
前半面から中盤面にかけてはすんなりと進ませてくれるゲームですね。
その分、後半面の難易度がガチw

>アレンジメント
実はつい最近までアレンジメントでも3機合体できた事を知らなかったり…
いつも2機合体の黄色ばかり使っていました。


>EPONAさん
GG版にも移植されてたんですよね、91が。
液晶ゆえのやりにくさの目立つハードでしたが、この作品は割と見やすかった部類になるんですね。

アケ版は、初めて縦スクロールを見た時は自分も驚かされました。

ファイナルでした

2009年06月03日(水)09:25 kuma #- URL 編集
「ブラストオフはファイナルブラスター」
 すいません、勢いで書いてしまいました。
 ブラストオフは別のゲームですね。

 ギャラガ88とは、色づかいとか似てましたし、どちらにもステージ分岐がありましたし、ファードラウトも含め同じチームが作ったのかな、とか思ったもんです。

2009年06月06日(土)01:43 ムラコシ #- URL 編集
複雑なゲームが増えていた当時、頭を空っぽにしてライトに遊べるこのゲームは好きでした。個人的な感想ですが。

ギャラガ'88が出た時期って確かリメイクっぽいゲームが流行ってた頃だったと思いますので(SDIとかアルカノイドとか)、あえて古くさい部分を残したのでは? と思っていたのですが。

2009年06月07日(日)05:35 みやた #- URL 編集
私もギャラガ’91を持っているのですが、トリプルファイターがない以外は結構好きです。シリーズはPCE版’88が一番好きで、次にSG-1000版セガギャラガが好きです(あのスピード感は癖になる)

フェリオスMD版はこれの為にメガドラ本体を購入するほど好きな作品です(その後全てのMDソフトを買ってしまいましたが)。回転拡大縮小機能を使ってない分ドットの粗さがないし、そもそも私でもクリアできる難易度が良かったです

ライトで安心の作り

2009年06月09日(火)02:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
ああ、やっぱりファイナルブラスターでしたか。

>色づかい
確かに似てはいますよね。
PCEの作品は全体的に明るい色が多かったような。


>ムラコシさん
本作はライトな気持ちで遊べる、という点ではとても優秀でしたね。
濃いシューティングに飽きた方にはオススメなのかもしれません。

>あえて古くさい部分を残した
新しい部分を追加しようとして、返って失敗する例も多いので、ギャラガのこうした原作寄りのアレンジは成功なのかもしれません。原作から10年以上後に出たアルカノイドRとかは原作寄りですが、こうした作りは安心感を与えさせるために、あえてそうした作りにしてるのかも、と思います。


>みやたさん
MD版のシリーズはどれも遊びやすかったですね。

フェリオスは永久パターンが誰にでもできるのが難点ですが、ハードモードクリアには鎬を削った覚えが(スキュラまでノーミスで来れないと安心できない…)

2009年06月21日(日)01:37 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
一応、こっちに書いておくべきかな……

wiiのバーチャルコンソールにて2009年6月23日より
ギャラガ88が配信されるようです……なんかタイムリー?
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/lineup.html

おお

2009年06月21日(日)02:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>戒音さん
Wiiで配信されるのは、随分とタイムリーでございますよ。それもアーケード版とは。

ゲームギアでギャラガ91をやってましたね

2012年01月22日(日)22:38 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
アーケード版ではボーリング場に置いてありましたから、
待ち時間の間にサクっとやっていた覚えがあります。
サクっとやりやすいゲームでしたからね。

ゲームギアでは唯一マトモに遊べる縦シューではないですかね。
ゲームギアはなかなかシューティングで面白そうなゲームが
出てきませんでしたから。
(ゲームボーイの方がよっぽど多かった)
ゲームギアのあの操作性の悪ささえ何とかしてくれれば、
かなりオススメできるんですけど。

ギャラガはさくっとできる良作

2012年01月23日(月)01:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
ギャラガシリーズは入り込みやすいゲームですので、つい何となくプレイしてしまう強みがありますね。初代、88、コズモギャングザビデオ、ゼビウスアレンジメントと、どれも違った個性があるのが趣深いです。

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ギャラガ88 【ナムコ SYSTEM1】

ギャラガ88です。発売:1987.12 これも、あたっく系:シューティング千夜一
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