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シューティングゲームのランクシステムというものをもっと掘り下げてみる

今回はランクの考察話再び。

※かなりの長文です。注意。


以前「Mr.HELIの悲劇」というエントリの中で、シューティング内におけるランクについて語ったのですが、今回はもう少しランクについて掘り下げた考察をしてみたいと思っています。というのも、色々と当エントリへのコメント欄やトラックバック(と言ってもわで~んさんのみですが)で自分が余り考えていなかった部分を整理したいな、と思ったからです。

コメント・トラバ先の記事とコメントなど、多くの意見を見ていくと、ランクの概念は、以前自分が紹介した「Mr.HELIの大冒険」よりも、なお古い作品の中においても導入されていることがわかります。意見を全て総括してみて「言われてみれば確かに…」と思う部分もかなり多かったです。とても勉強になりました。


ランクの上がり具合と言っても、ひとえに色々な種類があるもの。
大雑把に見ていくと


 ・自機のアイテムの装備具合でランクが変化する
 ・時間でランクが蓄積される
 ・敵の破壊状況などでランクが決定される
 etc...


これらの要因が見て取れるように感じました。


とは言うものの、大雑把に分けてはいますが、その中には上の要素があらゆる観点で複雑に絡み合ってランクシステムを形成しているものがあるのが厄介なもので。

例えばランクという事で必ず引き合いに出される「バトルガレッガ」の場合は、自機の装備の度合、時間、残機やボムの状況でのランクの蓄積が大きく関わってくるので、少ない要素だけでは語れないほどの複雑怪奇ぶりを見せてくれます。

また、時間でランクが蓄積される「パロディウスだ!」「極上パロディウス」でも、パワーアップ状態の算出などが絡み、実際はランク計算が複雑な傾向にあるので、一概に上記の枠内で語るのも難しい傾向だと思います。ランクの概念はもっともっと細分化した方が良いのかもしれません。


というわけで、ランクを各種別に分ける、という意味を兼ねつつ、ここではコメント欄・トラバ先の意見を総評しながら、なおかつ自分が考えた部分も含めて、各作品毎のランクの概念を検証してみようと思います。一つ一つの作品でランクはこういった表現で示されているんだよ!という方針を肌で感じ取れればいいな、と思っております。


ランクの概念を芸術作品みたく見るのもオツなものですよ。
なお、今回の記事はわで~んさんの記事も一部参考にさせてもらっています。


****************************


※ここで語るランクの定義※

「ランク」とは「ゲーム中で変動する難易度」を指します。

ゲーム中で難易度が変化するという点で、初期固定で決定される家庭用ゲームのコンフィグであるところの「難易度設定」とはやや意味合いが異なっています。


ちなみに、紹介する順番は年代がバラバラです。
古い順っぽく見えるように構成してみました。



1.ボスコニアン(→レビュー

古くはこの作品。
1981年の作品と、まさにアーケード黎明期の作品になりますね。

状況に応じたランクの変化というものを表現しています。
そのランクのバロメータになっているのが「コンディション」という表示。視覚的にランクの概念がわかるようにしているのが面白い点です。

コンディションが視覚化されてて親切
「はわい!」「はわい!」な音声合成が話題になりやすいボスコニアン。全方位レーダーを使って敵を索敵するシステムは、後の「いっき」にも通ずるものがあります。オラ、こんな村いやだ!!!(違)


敵基地を破壊することでランクが下がり(グリーン)、ミサイル編隊が出現することでランクが1段階上昇(イエロー)。スパイシップ見逃しか若しくは一定時間経過で最大ランクであるアラート状態(レッド)に移行していきます。

まだまだ大雑把な表現ではあるものの、確かにランクという概念で見られるという点では、非常に面白い表現だと思います。当時はレッドになるとかなり慌てふためいた覚えがありますね。視覚的にはっきりとヤバイとわかるようなものでしたから。

なお、この概念は続編の「ブラストオフ」でも一部だけ採用されており、こちらの場合はスパイシップを逃がすとレッドアラートになって機雷が大量に降ってくるというものがあります。ただ、この要素はちょっとランクとは違う表現に見えます。



2.ゼビウス(→レビュー

これは言わずと知れた名作。

本作では、オフィシャルで「ゾルバク」という敵を倒さずにいると敵の攻撃が激しくなるという触れ込みがあったように記憶していますが、実際にはゾルバク破壊によって敵の出現テーブルが前にずれていく、という仕組みになっています。要は、ゾルバクを破壊して出現テーブルをちょっと前に戻す事で、激しい敵の猛攻を回避するという働きがあるということなのです。

その他、ゼビウスの場合は他にも空中物を倒しまくったり、時間とミスによるランク上昇下降のギミックがありますが、これもあくまで敵の出現テーブルに関わってくる部分になっています。

上記の傾向を書くと、テーブルをずらすという行為がほとんどで、ランク上昇とはちょっと違うようにも見えるのですが、ゾルバクを破壊せずに先へ先へ進んでいくと、強いテラジやらブラグザカートやらが早いエリア内で飛んでくるために、ランクが上がっているという実感が湧くように思える部分があります。これはなかなか上手くできてるな、と思いました。

早い段階でテラジが出現
ゾルバクを逃がしまくるプレイに徹していると、早い段階でテラジの洗礼を受けるハメに。もっとも、点稼ぎを狙う場合になると、序盤からランクを早く回す作業が必須になりそうですが…


敵の出現テーブルの制御で「ランク」を表現しているという点では、非常に興味深い作品になります。これも最近のゲームの中ではなかなか見られないタイプです。

テーブルを制御するタイプのシューティングといえば、テーカン(現テクモ)の「スターフォース」が代表作として挙げられます。空中物を倒したタイミングで毎回敵の出現スタンスが違ってくるために、地上物との絡みで毎回違ったパターンを遊べるという点でも新鮮に見えたものです。

余談ですが、カプコンの「バース」という作品では、ゼビウスのオマージュとして「レーダー」が存在しています(ゼビウスのオマージュは80%進んでミスすることでクリアというところからも伺える)。このゲームの場合は、レーダーを出現させて破壊することで、単純にランクが下がるという効果の模様。

バースの場合はどちらかというと、「パロディウスだ!」のような時間蓄積タイプ(後述)に分類されると思います。パワーアップとポッド有無でランクは変動している様なので、なおさらパロだ!に近いものがあると思います。



3.バルガス(→レビュー

1984年のカプコンの作品。
というかカプコンのビデオゲームデビュー作です。

個人的に、このランク表現は他のゲームには見られないだけに貴重だと思いました。
徐々に敵の種類や弾の撃ち方に変化が見られるタイプのゲームになるのですが、このゲームの場合は道中に落ちているアイテムを取得することで、敵のランクを下げることができるというのが面白い点です。

アイテムを取るとランクが下がる
アイテムを取って自機がパワーアップするのではなく、敵がパワーダウンするという逆転の発想。とはいえ、狙い撃ち能力が無いと、ランク上がろうが下がろうが難しいわけで…


「バルガス」の場合は、アイテムの効果が視覚的にわかり辛く、それにアイテムを取っても、どの道先へ進むとえげつない敵の攻撃を受けることになってしまうため、効力という点では実感しにくい部分があります。アイテムを取ったところで敵の動きが嫌らしく、不規則な弾の撃ち方が変わらないのが辛い部分の一つと言えるでしょう。

しかし、今の時代の感覚からすると、アイテム取得がランク上昇に直結しそうなものであるのに対し、本作の場合だと逆にランクを下げるのがアイテムの役目であるために、常識を覆しているという意味では極めて興味の深い点でもあります。アイテムで自機がパワーアップするのではなく、敵がパワーダウンするという「逆転の発想」が極めて興味深いと思った点になります。

アイテム取得でランクが下げられるゲームといえば、相当マイナーな作品であるNMKの「ガンネイル」ぐらいしか思い浮かびません。ガンネイルの場合は、倍率ばかりに目が行ってしまうために、ランクは忘れがちな要素にされがちです。実感しにくい点では、バルガスと似たようなものを感じますし。

それでも、近年はアイテム取得(パワーアップ)がランク上昇に直結するものばかりなので、こういった新機軸は導入されて然るべきかもしれません。



4.ファンタジーゾーン(→レビュー

これも言わずと知れた名作ですね。

本作は速攻クリアが肝になるゲームであり、なおかつ奇抜な発想や美しいグラフィックが印象に残るゲームです。そのため、ランクの概念が疎かにされがちなのですが、実は時間でランクが蓄積するタイプの原点にもなっているのではないかと踏んでいます。

1ステージで長い時間粘ると、1周目でも弾の色が変化し、さらにもっと長い時間粘りまくってると撃ち返し弾まで飛んでくるようになります。面白いのは、ランクが上昇すればするほど敵弾の形状が変化していくことで、これまでの青くて丸い弾が、紫で四角い弾に変形していく様に、軽く感動を覚えたものでした。

徐々に弾幕の形が変わる
同じステージで長く粘っていると、弾幕密度が上昇、撃ち返しまで飛んでくる上に、弾の形まで変わります。ちなみに自分の好きな弾の種類は、3周目仕様の赤いスピン弾。


ファンタジーゾーンの場合だと、時間制限や永久パターン防止策は無いのですが、敵を時間でじわじわと強化させることによって、延々と遊ばせないようにしています。ランクが上がると、敵の出すお金が段々と安くなっていく点からして、悠長に遊ばせない工夫が面白い観点で成されていると言えるでしょう。

永久パターン防止策として強力無比なキャラクターを使わず、あえて難易度の上昇で防止するという策を使ったと言う点では、すごく変わったシステムになるかな、と思います。

また、周回によるランク上昇というのもまた特徴的な点で、2周3周もしてると敵が連続的に弾を撃ってくるために生半可ではクリアできないレベルになっていきます。3周目に突入すると、撃ち返しまで飛んでくるので、それこそシューターのレベルが問われる出来になっています。

高評価のグラフィックと音楽を兼ね備えているだけでなく、時間によるランクシステムまでもが備わっている・・・改めてファンタジーゾーンの凄さを見せ付けられたような気がしています。



5.ジャイロダイン(→レビュー

タイトー/クラックス(後の東亜プラン)の作品です。

空中地上撃ち分けのあるシューティングで、ゼビウスを意識している作品なのですが、本作には地上物の中に民間人や動物が紛れているのが特徴。この民間人を撃つことにより、地上に溶け込んだレジスタンスの攻撃を受けるというギミックがあります。スーパーゼビウスのファントム(撃つと0点)の発展系といったところでしょうか。

単純に特定の地上物を撃つか否かで敵の攻撃の度合いが変わるというものですが、ゲーム中の難易度の上昇に関わるだけあって、一種の「ランク」の要素と言えるものになるかもしれません。直感的に攻撃の量が変わる、という意味でも「ランク」の上昇を実感しやすいタイプになるでしょう。

見えない場所から攻撃が
片っ端から撃ちまくってしまうと、地上の見えない部分から弾が飛んでくるという、まさに鬼畜仕様。ただ、善良な市民を撃たないとフラミンゴの群れが見られなかったりと、思わぬ弊害もあるわけで・・・?


常に安定したプレイを心掛けるために民間人を撃たない様にするか、はたまた効率良くスコアを得るためにあえて民間人を撃って敵の攻撃に晒されるか。メリットとデメリットが背反しているのが面白いのです。大量のスコアを得ようとすると激しい攻撃に晒される、というシステムは、最近のゲームにも見られる傾向だけに興味深いところと言えます。

このタイプのシューティングとしては、ナムコクラシックコレクションVol.1収録の「ゼビウスアレンジメント」「ゼビウス3D/G」が格好の例。地上物撃ちまくり、ソル出しまくりのプレイで、敵の攻撃量が著しく変化していきます。本家ゼビウスとは違ったランク表現になっているのが興味深いところ。



6.バルトリック(→レビュー

ジャレコ発売、NMK開発の全方位シューティング。

作品としては当時としては非常に綺麗なレベルで、同じNMK開発によるアーガスと似たような香りがする作品です。ゲームは非常に難易度が高く、後期のNMK作品に良く見られるような超硬派なレベルの作品です。まともに遊ぼうとすると、腕利きのシューターでないと確実に火傷します。

ただただ難しいゲームと思われがちなのですが、装備によって敵の攻撃のレベルが変わるのがこのゲームの特徴の一つです。

インストカードには、赤玉を取る事で「ズンドコ強くなれ!」と書いており、実際に自機がズンドコ強くなってるのですが、敵までズンドコ強くなるために、弾避けがかなり際どいレベルになってしまいます。インストカードのどこにも書かれていない要素なので、リアルタイムに遊んで、これに気が付かなかった方も多かったのではないでしょうか。

NMKらしい容赦無い弾幕
全方向に撃ちまくり、ころころ転がる弾、危なくなったらジャンプ!とくれば、「メルヘンメイズ」を思い出す人もいるとかいないとか(なんつーゲーメストネタ)。あれも難易度がメチャ高いですね。


1986年にしてアイテムによるランクシステムを搭載した作品は他に無いために、これは着目すべき作品になるでしょう。流石は硬派シューティングに定評のあるNMK。

赤玉をフル装備まで引き上げた状態で行くと、弾の速度がヤバいレベルになるために、慣れないうちは…というか慣れていても、赤玉をあまり取らずに進むのが上策。曲線弾が連射できないために、障害物越しの敵を倒すのに粗相することが多いのですが、弾を避けやすくするためには有効な手段です。

とはいえ、まともに遊んだところで非常に難易度の高い作品であることには変わりませんが…駆け出しだと1面ですら難しく感じるゲームですから。赤玉を抑えるプレーは、3~4面あたりで発揮します。



7.フェリオス(→レビュー

その手の界隈ではおなじみの作品。

プレイしてて恥ずかしくなるゲームとして挙げられる事が多く、一部ではギャルゲーとの見方が強かったりするのですが、本作にも「ランク」の概念が存在しています。フル装備で進むと敵の硬さがありえないレベルになり、生半可な撃ち込みでは倒せないほどになってきます。

萌えゲーと思ったら大間違いだ!
「きゃあああっ!うれしいいぃっ!」って、どこのドMですか。メガドライブ版はぬるい難易度なのに、アーケードに来ると急にハードな展開になるフェリオス。そういえば、アーケード版の移植ってのは未だ行われてないんですね(2009年6月現在)。


ただ、その割には5面道中のギガとかに代表されるザコ系の敵は、ノーミスで進んでも耐久力が変わらないようなので(最大溜め4発分)、敵のランクはボス敵にのみ採用されているのかもしれません。ボスはオプションがある時に神殿に乗り込む時と、オプションが無い状態で神殿に乗り込む時とでは耐久力に差が出ているようで。

敵の硬さが難易度を上げるファクターとして機能しているために、ランクを耐久力の観点で見たゲームの一つだと言えるでしょう。2ボスのグライアイや5ボスのスキュラ、ラスボスのギガースはランクが高いと粘り(ギガースはテクニック)を要する必要があります。とは言え、フェリオスの場合は道中の敵を倒すにあたってはフル装備が有効な作品なので、そこまでランクが重要視されない作品の一つにもなるかもしれません。

いずれにしろ、アルテミスがゲームシステムを覆い隠しているのは事実(ぉ
媚びてるようにも見えて、実は結構硬派な作品だと言いたかっただけなのだ!
ガチガチに硬いという意味で。

あと、ランクで耐久力といえば、UPLの「鋼鉄要塞シュトラール」も印象的なゲームの一つ。
「怒涛の如き不況の波!」とか「ゲゲーベン=フンケルン」とか、オープニングタイトルのえげつない言葉ばかりインパクトに残る作品だと思われがちな作品ですが、耐久力ランクの上がり具合がすさまじい作品でもあります。

ノーミスで後半面に行くほどボスが硬くなっていき、3ボスはかなりの長期戦を強いられるために手間取る始末。
UPL関係者ですら「4ボスをノーミスで倒すのが不可能」などと言ってしまうほど(→参考資料)。



8.Mr.HELIの大冒険(→レビュー

Mr.HELIはとうとうRの系譜の仲間入りを果たしました。おめでとう。
自分の記事で触れてたゲームです。

装備したアイテムの量によって、敵の攻撃の激しさや耐久力が劇的に変わってくるという作品になります。自機が強くなればなるほどランクが高くなるタイプの典型的な例と言えるでしょう。シューティングにアイテムが必須となってきた時代だからこそ、アイテム取得にランクの概念を繋げるのは必然になるのかもしれません。

こやつは4面の中ボス
作品としてはアイレムらしさを詰め込んだような硬派なシューティング。そういえば、アイレムの名作群って、ランクに頼るシューティングがあまり無い傾向になりますね。


レビュー記事にも書いてありますが、このゲームが流行ってた頃は「ランク」という概念が周囲に広まっておらず、何も考えずにパワーアップさせるのが正しいとされていた時代。なので、Mr.HELIの場合はランクを下げる術がわからずに「難易度の高い」ゲームとされていた節も見られます。

ランクの上昇具合としては、自機の装備を見つつ、その場での敵の耐久力・攻撃度合いが変化するといった形で、ある意味瞬間的にランクが上昇するタイプです。よって、ミスしても装備の整え方さえ考えていれば、ゲームとしては遊べるタイプである、と言えます。


ちなみに、敵のランク上昇とは関係無いですが、フル装備に近づけば近づくほど「自機の弱さ」が目立ってしまうというシューティングも色々と見受けられました。

シューティング創世記は「グラディウス」のようにフル装備に近いほど強い、という概念が根強かった時代なだけあって、意図的にパワーダウンさせることで強い状態を保つのは攻略としてもかなりの盲点になるのではないかと思います。

このタイプで代表的なのは、初代「ダライアス」「エアバスター」が該当するでしょう。

初代ダライアスはショットとウェーブの継ぎ目にあるレーザー状態が攻撃範囲の面で心許なく、結果的に攻撃が非常に当てやすいショットの最強状態を保つのが一番やりやすい、というパターンが有効なゲームです。最強ショットの一歩手前が強い「ダライアス外伝」にも通ずるものがあると思います。

一方、エアバスターは、ショットの3段階目(Pを2個取得)が事実上の最強状態。これ以上取るとショットの連射性能が落ちて、硬い敵に対処できなくなる、という弊害が生じます。これを知らないと、3面の黒い敵が出てくるあたりで絶望できるのではないかと。



9.パロディウスだ!(→レビュー

ランクの重要度を深めさせた一つの作品と言えるかもしれません。

自機の装備によってランクの上昇度合いが決まるという点では「Mr.HELIの大冒険」と似たような形式になるのですが、装備の状況と時間によってランクが累積されていくのが、大きく異なる点。その場の装備によって敵の攻撃が瞬間的に変わるのではなく、これまで付けていた装備の数だけランクが上乗せされていきます。

あまり装備を持たずにステージを進めれば、累積ランクが低くなり復活もやりやすくなりますが、逆に装備付けまくりで進むと、累積ランクが高くなって、よほどの事が無い限り復活は無理なレベルになってしまいます。特にスピードアップがランク上昇の要となっていて、最初から2速以上付けていると、劇的にランクが上昇して、早いうちから恐怖の撃ち返し弾に晒されることとなってしまいます。

3面なのにもう撃ち返し
1面でスピードアップ3速付けつつ、フォースフィールドを張るプレイに徹すると、3面で早々と撃ち返し弾が飛んできます。「上級者はスピードアップを付けまくる」という製作者の認識が、こういったランク制度を生み出したんだとか、なんとか。


そのため、本作では最初からスピードアップを始めとした装備を付けず、必要最小限の装備だけで進むという、今までは例を見なかった攻略法が目立った作品となります。グラディウスシリーズをこよなく遊ぶ側からして見ても、これには非常に戸惑ったのではないでしょうか。

この形式を取り入れているのは、コナミでは続編の「極上パロディウス」の他に、マゾゲーの項でも紹介した「トライゴン」が該当します。トライゴンは装備をわざわざ変更した上で、バグっぽい技を使いつつ進むのが常套なので、これも攻略の観点からして、とんでもない仕様になっていました。

他社作品ではライジングの「蒼穹紅蓮隊」が該当するでしょう。設定ばかりが目に付く作品になりますが、この作品のランクの上昇具合もまた激しいもの。

ショットパワーが高いほど蓄積ランクが高まり、さらに撃墜率が高いほど上乗せで上昇。ただでさえ敵弾の速度と量が多いゲームという位置付けなので、時間蓄積のランク度合が攻略の鍵になっています。ショットパワーは取らないのが基本になるでしょうか。3段階ほどパワーアップしつつノーミスで進むと、4ボスの秋嵩が交わしようの無いクロスレーザーを放ってきて、面喰った覚えが。



10.レイフォース(→レビュー

攻略にあたってはランクが重要視される作品の一つ。

「パロディウスだ!」と同様に時間蓄積型のランク上昇タイプだと言えますが、ある時を境にランクが頭打ちになる感覚があります。本当はまだまだランクが上がっているのかもしれませんが、感覚的には一定時間でランクが最高になっているような印象です(電源を入れている時間によってもランク上昇があるという話も…)。
ミスすると目に見えてランクの下降具合がわかるのも特徴の一つ。

3面からが本番ともいえるかも
感覚的には3面あたりから荒ぶるランクの高まりを実感できるのではないかと。弾多すぎ。とはいえ、5~6面まではなるべくノーミスで進みたいものです。はい。


最高ランク状態はパターンが作れていないと、かなり厳しい弾避けを強いられるわけですが、決して避けられないレベルではないのもまた特徴的。ランクを下げる方法は「ミス」のみに限定されているため、ノーミス状態をいかに保てるか、どこでミスしてランクを落とすかが攻略の鍵になってきます。パロだ!のように無茶なランク調整をせず、逆に最大ランク状態でのパターン構築能力が必要になるタイプだと言えるかもしれません。

この手のタイプは続編の「レイストーム」「レイクライシス」や、NMKの「サンダードラゴン」とその続編、東亜プランの「ドギューン!」の他に、彩京一連のシューティングがもろに該当しています。

「レイストーム」の場合は、レイフォースよりも最高ランク状態の攻撃がとても激しくて、初心者だけならず中級者でも手を焼く出来。2面からすでに難しさを実感できるようになっています。ノーミスでのクレイジービットの狂い様は、もはや伝説と言っても過言ではないでしょう。

彩京シューティングの場合は、ほぼ全てがこのランク上昇タイプに該当するのではないでしょうか。最大ランク状態は生半可では見切れない弾が多くなる代わりに、弾の避け方・自機の動かし方を決める事でしっかり避けられるようにできています。

ミスすると弾が極端に遅くなって避けやすくなるのですが、ボムが足りなくなってしまうために、先に進むと速い弾に晒されざるを得なくなって、結果ボムが足りなくなってグダグダになる事態になりがち。よって、レイフォース同様、彩京のシューティングの場合も、ノーミスでどれだけ先に進めるか、いかに最高ランク状態でのパターンを構築してミスを減らせるかが重要になってきます。

この傾向は、彩京シューの原点でもある「ソニックウイングス」シリーズでも同様の事が言えるかもしれません。



11.大王(→レビュー

1990年代のゲームからはランクの概念が硬直化する傾向にあるようにも感じられます。シューター達の間で、アイテム絡み、時間絡みのランクの常識が板に付いてきた感もあるようにも思えます。

で、1993年発売の大王なのですが、とにかくパワーアップやボムを沢山取得することでランクが恐ろしいほどに高くなるゲームです。パワーアップもそうなのですが、それ以上にシールド(光るPマーク)を取った時のランク上昇具合がとんでもなく、敵弾が目に見えて高速化するサマは一種の狂気を覚えるほど。

タコやばいよタコ
誤って光るPマーク(シールド)を取ろうものなら、地獄まで一直線。3~4面の弾の速度がとんでもないことになります。まだに大王級のレベル。どないせえっちゅうねん。


パロディウスだ!同様に時間で蓄積されている方式になっていますが、上がったランクはほとんど下がらない傾向にあり、正直、音速弾になってしまった段階でミスすると大概は全滅への道へ一直線…といった具合です。ランクを上げなくても後半の弾幕の張り方は鬼畜めいていて、上級者でも1周クリアは至難の業と言えるかもしれません。

大王のリメイク作品でもある「紫炎龍」も、ほぼ同様のランク上昇具合になっており、武装やシールドなどのアイテムで信じられないほどの弾速になってしまいます。ただし、大王よりはランク上昇度合は緩和されている傾向にあり、あまりパワーアップを取らず先に進めば、1周クリアが見えるレベルです。

とはいえ、やはりアイテムを取らないという制約が課せられているがために、流石に1周クリアは中級者レベル以上でないと手を出しにくいと思われます。大概は何も知らないと難しく感じられるレベルですので、初心者や中級者受けの悪い部分があったのも事実です。プレイヤーに制限を課すと、気難しさを与えてしまう一つの例になるかもしれません。

ちなみに、紫炎龍の難易度調整機能は、マニアには厳しくおやじには優しい「おやじシステム」として表現されていました。

おやじ・・・・・



12.ブレイジングスター(→レビュー

夢工房(エイコム)の作品。
ネオジオシューティングの中ではかなりハイレベルな作品の一つです。

バランスの整った作品の一つになっていて、連射と溜め撃ちのバランス・キャラクターの独自性など多くの魅力に包まれたゲームになりますが、ランクの概念もすさまじいゲームになっていました。

アイテムを取る事でランクが上昇するシステムになっており、それはパワーアップアイテム・得点アイテム問わず取れば取るほどランクが上がっていき、それに合わせて敵や弾の量がすさまじくなっていくという仕様になっています。なので、単純にクリアを目指す場合はアイテムにはあまり手を出さないプレイに徹するのが良策です。

しかし、このゲームは得点アイテムであるジュエルボーナスがすさまじく、最高で81560点が入るという恐ろしいもの。そのため、安定したステージクリアを目指すにあたっては、アイテムをほぼ全部スルーしなければなりません。

1個8万点の魅惑に勝てるか
クリアはしたいけど、スコアも…このジレンマこそがブレイジングスターの真骨頂なわけですが、ネオジオ筐体の場合はスコアがばっちりと記録されるために、スコア稼ぎの魅力が大きいようにも思えます。


こうした観点で見ると、大量のスコアを取るためにジュエルを取りまくるか、あえて全ステージクリアを目指すためにスコアを完全に捨ててしまうか、の二律背反が上手く機能している作品に見えなくもありません。まぁ、本格的にランクを気にする必要があるのはラストに近い6面からになるので、大半は前者のスコア傾倒に進むことになるかとは思われますが…

なお、上級者のプレイになると、最初から破壊できる敵を多く出して、ジュエルで効率良点稼ぎするために、夢天使を利用してパワーアップアイテムを大量に出し、いきなり最高ランクに引き上げてプレイするという凄まじいものになっています。



13.ダライアス外伝(→レビュー

もう名作中の名作ですね。

グラフィック・音楽面での話題性の高さのあまり、ランクが重要視されない傾向にありそうな作品ですが、本作にもしっかりとランクの概念が搭載されています。ランクは連射すればするほど上昇、ヒレを剥いだり敵編隊を全滅させたり、といったスコアアップに関連する行動で上昇するという、ある意味「バトルガレッガ」にもよく似たランクの上昇具合になっています。

ランクの上昇により敵の耐久力が劇的に上昇し、敵の攻撃もそれに伴って激しくなってきます。無駄に硬いシャコやグレートシングなどといった面々を倒す場合は、意図的なランク調整が攻略の役に立つ部分ではあると思います。

連射装置が無い場合はこういったランク関連に気を使う必要が出てきますが、連射装置が有る場合、特にシンクロ30連射がある場合は、ランクを気にせずに怒濤の攻撃で押した方が逆に有効だという見方も出てきます。

シャコも連射で粉砕!
目には目を、歯には歯を、力には力を。ハムラビ法典の教えに則って、連射の力で超強いシャコを粉砕する。これぞダライアス外伝の魅力なりー。


先程も言ったショット最強一歩手前の状態が強く、この状態で連射を繰り出すと、上昇しまくったランクの中でのシャコ狩りもそうそう苦労せず、早い段階で達成できます。浮遊しているアイテムに気を配る必要があるものの、上昇しまくりのランクを超連射の力でねじ伏せる形のスタイルが目立っている作品であると言えるかもしれません。

力でねじ伏せられるといえば、究極のランクゲー「バトルガレッガ」の原点にもなっている「ガンフロンティア」が、まさにこの体系に近い形です。

ガレッガみたく、無駄弾が多ければ多いほど敵の攻撃がすさまじくなる作品になり、事実連射装置に頼っているとランクが大きく上昇する傾向にあるのですが、逆に硬くて撃ち切れない敵に対しては連射が死ぬほど有効で、この辺り、連射がタブーとされているガレッガとは方針が違っています。どのみち、連射しようがしまいが難易度の高いゲームなので、連射によるデメリットがあまり無いのが原因になるかもしれません。



14.バトルガレッガ(→レビュー

ランクシステムを究極まで煮詰めた作品。
そして、ランクゲーの真打。

自機の行動のほとんどがランクに関わってくるという恐ろしい作品になっていて、ショット連射でランクが上がるのは序の口。アイテムでパワーアップする、得点アイテムを取りまくる、地上物に重なって弾を封じる、ボンバーを溜めまくる、残機を残す、果ては電源を入れた時間でランクが左右されるなど、数多くの行動でランクが大きく変動するという、それこそランクゲーの王様とも言うべき作品になっています。

もはや説明不要のランクゲー
自機のほとんどの行動によってランクが上昇するという怪物ゲー、バトルガレッガ。制約が多く、爽快感を損ないつつも、希望を見出していくスタイルを貫く異端児。まさにシューティング界のパンドラの箱。


基本は連射しない、オプションを余り取らない、残機は常に2以下でキープするなど、クリアのためにランクを調整するとなると、前半面からの仕込みが重要視されてきます。エクステンドを早める為にも、スコアが取れる箇所を探すのも重要視されてきます。

このような特異なプレイスタイルを強いられる関係上、好き嫌いのはっきり分かれるゲームではなかろうかと思います。ノーミス最強装備で突き進むこそシューティングの妙!と思ってる方は間違いなく、こういったスタイルにはついていけないでしょう。しかし、遊び方が理解できるようになると、途端に面白く思える部分も多いわけで。

今までランクを気にせずに単純に難しいゲームだと思ってプレイしていたけど、プレイスタイルを変えてみたら、見違える様に遊びやすくなった、と思った方々がハマりやすいゲームとなります。ランクの所為により、初期は本当に評価が低かったはずなのに、急激に評価が高まってきたという、シューティング史上稀に見る傾向がこのゲームからは伺えます。

なお、続編と位置付けても良い「アームドポリスバトライダー」「バトルバクレイド」も同様のランク上昇傾向にあり、さらにケイブの「鋳薔薇」もガレッガとほぼ同様のシステムを取り入れています。



15.ザナック

アーケードばかりでなく、家庭用の「ザナック」も紹介しておきます。

ザナックは1986年、今は亡きコンパイルが開発し、ポニーキャニオンからファミコンディスクシステムでリリースされた作品です。なお、原作の一番最初の作品はMSXからリリースされていますが、ここではファミコン版のザナックを例として挙げてみます。

これまで本格的なシューティングを遊ぼうとするなら、ゲーセンで遊ぶのが常であったようにも思えたりしたものですが、この作品はゲーセンで遊ぶ人間ですら唸らせるようなものがあり、シューティングの造りが良くできていると高い評価を受けている作品でもあります。

ザナックは高速スクロール、自機の派手な攻撃、敵の暴力的な弾数と派手さをアピールした造りになっているのが特徴となります。

しかし、このゲームの最大のウリといえば「人工知能(A.I.)」が搭載されているという触れ込み。自機の装備や行動によって、敵の攻撃パターンが毎回変わるという、アーケードでも実現できないような機能が、ディスク片面書き換えるだけでプレイできる。ディスクシステムの中では極めて良質かつリーズナブルな出来に仕上がっています。

ファミコンでランクを実現させた意欲作
弾幕や高速スクロールの爽快感、数多いアイテム、謎の多いオブジェクトなど、当時のアーケードにも無かったような様々な要素があったおかげで、今もって数多いファンを持つという、シューティング界の麒麟児。こんなにも派手なのに、たったの500円でできたのは、本当に凄い事だったんです。ええ。


ランダーを出現させて連射速度を上げれば上げるほど難易度は上昇し、敵の攻撃もアーケードばりに激しくなっていきます。逆に装備をあまり整えていない状態で先へ進むと、敵の攻撃は見るからに緩くなり、それこそ人工知能の存在を、当時のプレイヤー達に植え付けさせてくれたものでもありました。

攻撃も派手なので、ファミコンにして力の押し合いが実現できる、という点でも優れていますし、極端なランクの表現を見事にファミコンのスペックで実現できているところも賞賛して然るべき。業務用からの移植が緩慢な出来に終始してた当時にしてこのスペックでリリースできたという事実が、ザナックを不朽の名作というレベルまで押し上げた所以ではないかと考えます。


****************************


というわけで、まだまだ紹介しきれていない作品も多いのですが、こうして見てみると、意外とシューティング創世記に近い時代の作品でも、ランクシステムの萌芽なるものが見て取れるように思います。

正直他の作品にもスポットを当てることも考えたのですが、そのあたりはコメント欄あたりでフォローすることにしましょう。何かしら気がついたことがあれば、お気軽に(レスは遅れるかもしれませんが)。


ちなみに個人的な見解としては、90年代前期あたりから時間でランクが上がるシステムが台頭し、ランクシステムというものが多くの人間に認知されてきた、という認識になりますが、いかがでしょう。

時間でランクの上がるシステムというのは80年代も散見されていますが、80年代はランクがステージクリアの弊害にならないためか、余り目立つ事はない傾向。

本格的にランクが意識され始めたのは、以前の記事にも書いたように、ステージクリアというものに大きく影響を与える1990年リリースの「パロディウスだ!」が大きなターニングポイントになっているような気がします。


<余談>

・実は、草稿ではシューティングの原点でもある「スペースインベーダー」とか入ってたり、最近のゲームである「オトメディウス」(ネット対戦)とかも入ってたりもしてました。ですが、ちょっとこじつけ臭くなりそうだったので、今回は話題には上げていません…

・逆にランクの制約が皆無に等しいゲームも入れようかとも考えましたが、文章が無駄に長くなりそうだったので、これも上げませんでした。具体例は「R-TYPE」など。

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コメント

ランク上昇も実に様々な形がありますね

2009年06月15日(月)16:06 わで~ん #txc726Mk URL 編集
ランクに関するレビュー再びということで、ご苦労様でございます。また、ウチの記事の方も紹介していただき、ありがとうございました。

シューティングにおけるランクシステムの変遷に対して、各作品が時系列で紹介されていることもあり、とても分かり易く解説されていて、読み応えのある記事内容に脱帽です(笑)。

こうして見ると、初期のランクシステムは特定の敵を逃す事でランク上昇していく感じもありましたが、年代が新しくなるに従って、自機の装備やスタートからの時間、そしてプレイヤーの行動などもランク上昇に繋がっていくという、ランク上昇に対する概念の進化が感じられるのではないかと思います。

永久パターン防止的なランク上昇から、プレイヤーに対しての足枷のようなランク上昇、そしてプレイヤーの装備が強くなった場合に対しての敵の凶暴化というランク上昇まで、様々な要因があって、しかもそれが複雑に組み合わされている例もあり、一括りにできないのがランク上昇システムの奥深さではないかと私も思いますね。

あと、自機の装備でのランク上昇と言えば、セタの「ツインイーグル」なんかも、超連射をして自機が自動的に最強段階までパワーアップすると、合わせて敵の攻撃もランクが最強になる…なんて感じのフィーチャーがありましたよね(ほとんどパワーアップの意味無しかも…笑)。

ファンタジーゾーン(国内版)は、、、

2009年06月15日(月)22:19 MASU #omuPFJPc URL 編集
エントリとはあまり関係ありませんが、「ファンタジーゾーン(国内版)」でのカンストスコア99,999,990(21周目8面)が発売22年目にして達成されたのは自分的に人の挑戦の果てを思い知らされました。
海外版と異なりランク上昇の制限値が非常に高い国内版はカンストプレイでもランク上昇の最高値までには達しなかったようです。
ランク上昇の影響で、10週目以降は撃たれた敵弾が0.1-0.3秒程度で自機を掠めるほどになり、なおランク上昇で速くなる中で、なおその先へ、カンストへと到達したプレイヤーがいた事に、ただただ驚きました。

知らなかった・・・

2009年06月16日(火)00:21 achikinoyama #- URL 編集
K-HEXさん
今まで何となくパワーアップ状態で敵の攻撃レベルが変わるものと思っていました。
沢山の要因で変わるのですねー。
勉強になりました。

もぐらの頭は未だにオプションの数が難易度が変わるのが定番です。
(グラディスシリーズ最高です。)

難易度については色々な種類がありますよね

2009年06月16日(火)01:11 政 #wLMIWoss URL 編集
ゲームにより色々と考えられた難易度システムは、そのゲームの味になっているのが良いですよね。
ただ、ゲームをクリアーするとかハイスコアを狙うとかには必要な解析能力かもしれません。
最近のゲームにはパワーアップシステムそのものが無くなったので、単なる時間での難易度なのかも知れませんね。

2009年06月16日(火)01:12 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
昔の、単純に「特定の失敗をすると難しくなる」といったペナルティ系や、「先に進むほど難しくなる」といったものと違って
(シェリフの難易度上昇は1200万点前後で「開幕に撃たれる弾幕が回避不可能」というレベルになるそうです)
装備とか、プレイスタイルに対応したランクシステムってのは、あまり好きではないですね。
爽快さが売りのはずのタイトルが、「爽快さ」を捨てて進めないと先に行けない、というのは、プレイヤー層を狭めてしまうだけだと思うんですよ。
バトルガレッガなんかもそうですよね。廃人専用タイトルみたいな扱い。これでは、「STGは儲からない」と店に思われても仕方ありませんよね。
ダライアスみたいに、ランク以外の要因で装備システムが破綻した作品もありましたが。あれのレーザーとハイパーアーマーは本当に酷かったです。

オトメディウスなんて、ランクシステムつけない方が良かったんじゃないか?という世界。
シングルでは難易度が選べるのに、その上ランクシステムなんかつけなくても良かったと思うし、バーサスのランクシステムは最悪。
ループゲームだとか、最初から最後まで数時間かかるなんてタイトルはほとんどなくなってるのに、前近代的なシステムを残す必要性って、ほとんど無くなってると思うんですが・・・

>ファンタジーゾーン
ベリーハード設定だと3周目5面でカンストクラスの難易度に到達しちゃうんですね・・・
ベリーハード設定の設置店舗は2件しか見たことありませんが、ついぞその設定で1周クリアするのを見る事はありませんでした・・・
(ハード設定ならある)

色々問題があるランクシステムとしては

2009年06月16日(火)05:44 GALLOP #- URL 編集
シュトラールのリンク先でも書かれている宇宙戦艦ゴモラのランク調整システムは大問題でした。
ゲーム開始から3分経過で自機の攻撃力が半減って・・・orz

問題があるランクシステムではもう一つスカイスマッシャーも挙げたいです。
少し慣れると『気が付いたら2周目だった』現象が起きるんですが、1回でも死ぬと明確にランクが上がって弾速が恐ろしく速くなり、ほぼ復活不能になってしまうというのは正直如何なものかと思いました・・・。

無駄弾射つなって・・・

2009年06月16日(火)15:26 kuma #- URL 編集
 ランク関係でガッカリしたのはガンフロンティアのそれです。
 雷電からこの方パワーアップと連射で弾幕バリバリ、フルパワーなら雑魚は居ないモノと考えてもOK!ってか!
 ってな感じで遊んでたのですが(相当頭悪そうです)ガンフロンティアのランクは「無駄弾射ったらガンガン上がるよ」と、ゲーメストの攻略かなんかで読んで愕然とした覚えがあります。
 向こうはガンガン無駄弾射ってるジャン?!メタルブラックじゃ、自分がやることは敵もやるでしょ、じゃなかったの?仙波さん!

 ってな感じ。ま、ガンフロンティアの方が先、とかは言いっこ無しで。

 ランクが気になって爽快感が無くなるってのは感じますね。
 グラディウスのオプション3コ止めとか、ストライカーズ1945のパワーupは3つまで、とか先へ行きたかったのでやりましたもの。
 フルパワーは、上手い人だけが扱えるご褒美なのさ、と納得してましたけど。

管理人のみ閲覧できます

2009年06月16日(火)16:49  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

ランクのおもしろさを本当に知りたい。

2009年06月16日(火)23:11 白電柱 #UlsbDbeI URL 編集
そういえば、某方プロジェクトや某首領蜂はランクの概念がほとんどない代わりに、弾幕や、敵配置が、複雑怪奇化していますよね。
携帯電話にいしょくされても、その片鱗は十分に味わえますね。
・・・最近のゲームはループゲーがほとんど無いので、ランクの必要すらなくなっていますが・・・何でゆとりなんかにされちまったんだ~

ランクに対する考え方も様々ですね

2009年06月17日(水)02:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
以前から温めてたネタなのですが、頃合いが良かったので、とりあえず放出してみました。えらく長々とした解説になったのでダレないか不安ではありましたが、見ていただいてた方も多かったので、一安心。

傾向としては、年代が新しくなるにしたがってパワーアップや時間などの要因がランク上昇に関わってきているように思えますね。調べれば調べるほど奥の深さがあるな、とも思いました。

>セタの「ツインイーグル」
1秒16連射で、フル装備の代わりにランク急上昇というギミックがありましたね。連射装置封じのため?とはいえ、普通に遊んでも難しいのが困りものでしたがw


>MASUさん
ファンタジーゾーン、つい最近にカンスト達成なんですね。
ここまでやり込んでもらえると、開発者冥利に尽きるでしょう。
ひたすらハイスコアラーの奥深さを実感する次第です。

>10週目以降は撃たれた敵弾が0.1-0.3秒程度
まさに東亜プランシューティングの高次周並みですね。
先読み上等で交わしていくのでしょうか。ただただすごいと言わざるを得ません。


>achikinoyamaさん
ランクについて調べてみると、色々と奥深い発見があるものなんです。
要因はゲームによって本当に様々ですね。個人的には、1990年代の作品ほど、ランクを気にすると楽しくなる作品が多いように思います。


>政さん
1980~90年代の作品はランクが味わいの一つとして機能してるように思えます。
クリア能力には、こういった解析を加えられるようにするといいのかも。

>最近のゲーム
ケイブ系の作品はパワーアップが無いので、時間で徐々に上がっていく難易度…なのかも。実は難易度自体はそれほど上がってなかったり?


>ぷらむさん
確かにランクシステムを搭載してるゲームは、装備を整えてフル装備の快感を味わう、といった行為とは相反する行動を強いられるものが多いので、撃ちまくりの快感を求めてる方には合わないシステムかもしれませんね。

ゲームに揺らぎを与える代わりに、爽快感を捨てる行為を強いられるので、そういう意味でいうとランクは諸刃の剣とも言えるかもしれません。

>バトルガレッガ
上級者が「普段どおり」に遊ぶ姿は、シューター駆け出しの方から見てると何をやってるかわからないものですからねー。理解できないのも無理のない話…なのかも。

>オトメディウス
実はレビューではぷらむさん同様に、他の作品とは違って否定的な論になっていました。ネット対戦はほとんどランダムで相手が決まるようなものなので、熾天使が相手になったら撃ち返しが常に飛んでくるせいで、ほとんど楽しめないんですよね。個人的にアレはどうにかならんものだったのかと。

ランクとは関係無しに、AC版はインタフェースによる欠点も多かったですから、どうにも引いてしまう人の確率の方が多かったようにも思えます。イースター島の配信ができなかったのがとても痛く思えるよな…


>GALLOPさん
ゴモラのランク上昇を表現してる仕様はすさまじいものがありますよね。
まさか攻撃力が半減する仕様だとは…
反面、コンティニューすると一気に難易度が落ちますよね。

>スカイスマッシャー
基本ノーミスゲーなんですけど、意外と難しいんですね。
1周目からして敵の動きがひどいものですから…


>kumaさん
ガンフロンティアは、当初は連射で上がると言われていましたよね。

あのゲームの場合、どのみち連射があろうが無かろうが難しいので、結局は連射にモノを言わせたほうが有利なゲームだったりします。でないと、4面の8台中型機が越せないですし。あと、連射にモノを言わせないと、ボムが無ければミス確定みたいな場所があったのが厄介でした。

>ストライカーズ1945のパワーupは3つまで
震電なんか露骨に強くなりますよね。
溜め撃ちで正面にバルカンが飛ぶのが、本当に強かったですよ。


>管理人のみ閲覧さん
フルパワーになると攻撃が激しいゲーム、というのは実に厄介だと思いますよ。アクウギャレットはその中でも典型的な例になるのかも。でも装備を整えないと敵が硬い、っていうのも困りものではありました。

>時間が経過しても、ミスしても難易度変化しない
このタイプは、首領蜂・怒首領蜂もそのような傾向にあるような気がしますね。
本当はランクがあるのかもしれないですけど、ミスしてもコンティニューしても実質的な難易度が変化しないようにも思えてしまうのがその原因だったり…
探せばもっと見つかると思います。


>白電柱さん
怒首領蜂や東方はランクがほとんど無いような傾向ですね。もしかしたらランクがあるのかもしれないですけど、これら作品はランクが全然気にならないレベルのようにも見えます。

その分、続編に行くに従って敵配置・弾の撃ち方がよりトリッキーになっていくのは自分でも感じているところです。こうなると開発者とプレイヤーとの戦いのようにも思えるのですけれど、逆に上級者にしか楽しめない傾向が生まれる危険性も孕んでいるので、難しいところなんですよね…

連射は良いんですが

2009年06月17日(水)08:05 kuma #- URL 編集
 愕然とした一番のポイントは、後ろに弾が飛んで行ってしまうとランクアップとか、書かれていたところです。
 インベーダーとか、ギャラクシアンとか、弾は確実に敵に当てないと自分が危険という頃を彷彿とさせて。
 ええ、そう言うの苦手ですから。

 非ループゲーにランクは無用、と言った意見もあるようですが、上手い人とヘタな人で違うゲームになった方が長く楽しめないですかね。初めから上手い人は、ハイスコア狙うと違うゲームになる、とか。それを狙ったシステムもあるようですが。
 ただ、そこまで考えると作り手も大変そうです。
 パワーアップで敵が堅くなったりでは興ざめですが、パワーアップするほど装備の死角を突いてくるような敵が増えて、その敵が高得点、とかどうでしょう。

 パワーアップ無しのゲームでもコンテニュで敵が弱くなる、ってのも有りだと思います。(3Dですが、バーチャロンがそうですよね)
 この先にどんな敵が居るか知りたい人も居ると思うんですよ。(バーチャロンは特に)
 ま、連コインでクリア、で終わったつもり、な人も居るでしょうが、そう言う人に合わせて難易度調整してもしょうがないと思いますし。

2009年06月17日(水)10:13 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
そういえばザナックを作ったスタッフが、その後ライジングを立ち上げた、みたいな噂を前に聞いたような気がしたのですが…ガセなのかなアレは(苦笑)

関係ないけど次の弐寺はシリウスか…鍵盤押しっ放しとか皿回しっ放しとか…う~ん。

ランクなんかに負けないやい!

2009年06月17日(水)10:43 やまさん #- URL 編集
最近V・Ⅴをやって、ようやくランクの変化を実感しました…

今までどのゲームも気付かなかったというか、こんなもんなのかな?と思いながらやってましたが、
V・Ⅴでパワーアップした瞬間から攻撃方法が明らかに変わるのを見て驚きました♪

ランクアップシステムは開発者の悪意です!チクショー!!
ランクを気にしてプレイするのも、自分のプレイスタイルを貫くのもプレイヤー次第って事で♪

ランク概念ですか~

2009年06月17日(水)14:07 Yuki #wLPMY1Nw URL 編集
ランクでの難易度上昇系は未だに中々上手く調整できないんですよね…
ダラ外も未だに鯨狩が滅多にできませんし、ピラニアが鬼門過ぎます(泣)

そういう意味ではランクとかほとんど関係ないR-TYPEがどうしても私好みになってしまうんですよね…
オトメはネット対戦したこと無かったですけど、そんな酷いんですね…(汗)

ランクは知らないと泣きをみますね

2009年06月17日(水)21:09 キュウ #- URL 編集
ランクって色々あるもんですね。
でもこれ作り手の人がちゃんと考えたのか考えてないのか?
しかしガレッガは素晴らしいくらい?わかりやすい。
ランクに縛られたくないなら斑鳩やるべきか?

そういやシルバーガンとかナイトストライカーも点稼するとランク上がりますね・・・なんだろう記事に書いてある事言ってるような。

あっ!記事に書いてある大王やってきました。
なんか雷電みたいでしたそれとアイテム取りまくったらキチガイになりました。
特に横からの弾がヤバスギ(正面もやばい)
やっぱりアイテムは一個も取らない方がいいのですかね?

ランクの概念の面白さ

2009年06月18日(木)04:33 MEB #yUrep2f2 URL 編集
最近はオトメぐらいしかやってないのであれですが、
シングルのランクもVSのランクも、一応は考えられてるように思います。
シングルは、難易度4つとステージの選択順によって
敵の攻撃や出現パターンが違ってきますね。

VSは、階級と連勝数に依存してると思われます。
対戦時の3人の階級の平均ランクと、連勝数補正がかかって、
すごいイキのいいビッグコアが出てきたりするのだと思われます。

まぁ一番の問題は、プレイ人口が少なくてマッチングシステムが
正常に機能しなかった点だとは思いますが・・・。
(同じシステムを使っているであろうポップンやらの音ゲーVSは絶妙に接戦になることが多いので・・・)

好きなんですが、万人受けしないとやっぱりだめなんですかね・・・。

こういう言い方はナニですが…

2009年06月18日(木)04:46 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
メーカー、オペレーターも商売ですからね。
ゲームサイドのシューティング特集にあった「ゲーマーへの救済策=オペレーターの頭痛の種」ってのは、ある意味真理なわけで
(あれは安全地帯の話でしたが)
単位時間あたりでいくらインカムを稼ぐか、を考えると、人気があってもゲーマー全員がクリアしてしまう難易度の、『長い時間遊ぶ必要のある』ゲームはロケに出し辛い、となってしまうでしょう。
腕の無い人はすぐ終わる、腕の立つ人は上がったランクに圧される、はある程度やむを得ないかと。
問題は「情報を知っている人」がストレスのたまるプレイをした方が長く遊べる、ってところでしょうね。
とはいえ、シューティングのスタイルで、3分間(アーケードの場合メーカーとしては3分100円が基準らしいです)で終わって満足させる、となるとかなり難しいかなと思います。
そうなると、面数の多さとか各面の長さが難易度上昇(含ランク上昇)の遠因になるのかな?
まぁ、ゲーマーが意図的に難易度を上げ、すぐに終わっちゃう「オメガファイター』なんて例もありますが(文字通り爆死)

2009年06月18日(木)09:04 NORN #- URL 編集
ランクのお話で偶然話の種につながりましたが、ニコニコ動画内の同人STGの紹介動画にあったガンデモニウムという作品なんですが、ランクが数値で視覚的に表示されていて、任意のタイミングで一時的に最大値まで上昇させることが出来るシステムを含んでいるようです。

よく考えてみたら、数値的な表示でなくても擬似的にランクの上げ下げが出来るSTGもありますよね(カオスフィールドやまものろのシステム等)。

本編とは関係ありませんが

2009年06月18日(木)20:53 きんたろ #mQop/nM. URL 編集
ゼビウスのアレは「ゾルバ『ク』」かと。

評価が割れますね

2009年06月19日(金)00:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
ガンフロは無駄弾もランク上昇に貢献していますよね。
連射しなければ、どれほど違うか実感できるものなのかな、とも思ってみたり。
それでも敵が大量に襲ってくるので、やむを得ず連射に頼らざるを得ないわけで…

>上手い人とヘタな人で違うゲームになった方が長く楽しめないですかね。
多分、作り手の立場だと、敵のパターンに揺らぎが出る方が楽しめると考えますから、パターン変動に都合の良いランクを取り入れるのは自明の理かな、とも思ったりしています。まぁ、そればかりに頼るのも逆に危険なんですけどね。

理想はランク無しでも優れたゲーム性を保てるのが良い傾向かもしれないですが…でも逆にシューティングとしての継続性の一端として揺らぎも必要かもなー、とは思います。


>通りすがりのQui-Quiさん
確か、アレスタのチームがライジングに流れた、という経緯があります。
武者アレスタと魔法大作戦のシステムに、その片鱗を伺わせます。

>弐寺
皿回しは5鍵盤THE FINALを意識したとか?


>やまさん
ヴイ・ファイヴはパワーの種類でランクがかなり変動するゲームですね。
装備が無いと、本当に敵の攻撃がゆるくなってしまうわけで。

しかし、コメントを見ていると、ランクシステムは簡単には馴染めないという人と、ランクシステムこそがシューティングに良い刺激を与えてくれるという人が半々のように感じますね。


>Yukiさん
ランクの調整というのはプレイヤーで意図的にやろうとすると非常に難しいものかな、とも思います。わかってしまえば楽しめるものの、それがわからないうちは楽しめないわけで…。一部はランクシステムがわかってても、調整が難しいものまでありますが。

>R-TYPE
ランク無しで見事なゲーム性を演出した逸品ですよね。
美しいパターンを磨き上げる楽しさがあります。

>オトメ
バーサスは通信の相手次第で敵の強さが変動するので、対等に戦えない部分も散見されるでしょう。もっとも、このゲームの対戦はキャラ差がすさまじいものになってるのも、非難される一つの要素になってるわけで…(ジオvsトロンとか。トロンが著しく不利)


>キュウさん
ランクは多分考えあって導入したものかと思います。
プレイヤーに長々と遊んでもらう事を防ぐためにあるのかもしれないですね。

>大王
4面がかなりヤバイですね。
斜めからの連弾が本当に酷くて…


>MEBさん
オトメディウスは自分もやり込みましたとも。
シングルも、敵のパターンに揺らぎが生じますよね。後半面のEXPERT以上になると、ザブが本当に脅威の強さを誇っているように思いました。

こう言っては何ですが、後期は専らバーサス街道でしたね。
対戦ではそれなりの強さのマドカ使って、ティタとかジオ姉とか倒すのが楽しいです。それでも、イキのいい超撃ち返しビッグコアは恐怖ですね。

>マッチングシステム
初期の頃は特に酷かったですね。本当に通信できてんの?みたいな。
QMA2の初期の通信状況を思わせるようでした。


>・・・さん
長時間対策としては、ランクは非常に優れた機能になりそうですね。優れた腕前であればあるほどランクが上昇しまくるというのが、作り手に関しては理想ということになるでしょうか。インカムを考えると、そのパターンが理に適いそうですね。

>アーケードの場合メーカーとしては3分100円
だからこその通信ゲームの盛況があるんでしょうね。
カードゲームとか、単価にウェイトを置くとか、今の通信対戦型ゲームのお金の落とさせ方はインフレでも起こしかねないかな、とも思っています。それと比べると、シューティングがどれだけ不利な立場にあることか…

長々としているゲームが多いので、淘汰されやすいのかも。
こうなるとSTGはゲーセンに場を移さず、X箱に移行していくのかな、とも思ってみたり。

>オメガファイター
自ら敵に当たりに行くゲームですからねー。
あのゲームのエグさはガチ。アイアン放したら復活がほぼ絶望的…


>NORNさん
ガンデモニウムといえば紫雨飯店の作品ですね。
そういったシステムがあるんですか。自分は同人系に疎いので情報助かります

>カオスフィールド
任意で敵の攻撃のパターンを変化させるシステムは、なかなか面白いものがありますよね。最も、これがゲーム性の良さに直結するかといえば、そうとも言い切れないのが辛い所でして…


>きんたろさん
おお、あれは確かにゾルバ「ク」で正解ですね。
修正しておきます。ご指摘ありがとうございます。

2009年06月20日(土)01:41 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
>単位時間あたりでいくらインカムを稼ぐか、を考えると、人気があってもゲーマー全員がクリアしてしまう難易度の、『長い時間遊ぶ必要のある』ゲームはロケに出し辛い、となってしまうでしょう。
昔はそうだったんだけど、「ステージの切り売り」というスタイルが出来上がった今となってはどうなのでしょうか?
「ステージ切り売りシステム」だと、よほど無謀な挑戦をしない限りプレイ時間が実力によって左右されるなんてのは無いと思います。
#だからこそ、オトメディウスにランクシステムは要らなかったと思う
ランクシステムと一口に行っても、稼いだり長時間プレイしたりすれば上がり、コンティニューをすれば下がる、ぐらいのレベルなら問題ないんですよ。
「先に進むほど敵が強くなるから装備を揃えて対抗しないとクリアできなくなる」といったものならいいんですが、現実は逆でしょ?
そもそも、攻略に逆用出来る時点で破綻してると思うんですよ。「稼ぎを追求して自爆とエクステンドのループをさせないと詰む」なんて、狂気の沙汰。
これが常識と思えるのはシューターだけです。そりゃあ、門戸も狭くなる罠。
「稼ぎプレイをすれば難しくなる」のは当然の事。「コンティニューすれば易しくなる」のもある意味当然。
でも、「稼ぎで得た残機を使って易しくできる」ってのはナシだと思うんですよ。「最高ランクを突っ走ってこそハイスコア」ではないのですか?
「初級者ほど(コンティニュー圧しは論外なので除外)難しいゲームを強いられ」「上級者ほど低い難易度で楽が出来る」では、ランクシステムの意味はないんですよ。
そういう意味では、「稼ごうとすると難しくなるのが目に見えてハッキリしてる、というか危険行為をしないと稼げない」オメガファイターはよく出来てますよ。

あと、「3分100円」って、結構無茶ですよ。30分1000円、1時間だと2000円。
今時、こんなに取る娯楽産業はそんなにないですよ。カラオケで1時間80~300円。ネカフェで400円程度。ビリヤードで500~600円。ゴルフですら、5000円で1日遊べるご時世です。

追伸 確か、彩京ゲーって、敵に体当たり(パワーダウンするだけで死なない)すればランク下がるんじゃなかったかな?記憶違いでしょうか?

ふむー

2009年06月20日(土)03:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
ランクを攻略に逆用できる点がどうにも肌に合わないみたいで。
知識の差があるかないかで、初心者と上級者の差別化の度が過ぎる、という点で見ると納得のいかない仕様になるかもしれません。

このあたりは、ライデンファイターズあたりを引き合いに出した方がいいかもしれないです。ランクとは意味合いが違うのですが、知識のある人と無い人のスコア差が非常に激しくて、何の攻略も無しにプレイする人にとっては、スコアが思ったように取れなくて楽しめないなんて事態もありそうですし。ちょっと例えとしては変になるかもしれませんが…

>オメガファイター
当たり判定が大きいから、超接近するのもヒヤヒヤものです。
それにしても、オメガファイターはすごい人気がありますねー。

>3分100円
娯楽だと、この位が稼げる目安になるのかなー、と。
とはいえ、現状QMAや弐寺のようなコナミの通信系だと、最低5分、最高10分ぐらいが目安になるでしょうか。平均では3分は確かに短いかも…
3分100円のお金を落とすのに相応しいのはUFOキャッチャーとかプリクラあたりになるかもしれないです。プライズの料金も考慮に入れる必要がありそうですが…


>追伸 確か、彩京ゲーって、敵に体当たり(パワーダウンするだけで死なない)すればランク下がるんじゃなかったかな?記憶違いでしょうか?

ストライカーズ1999では実際に敵にぶつかってランクを下げるというテクニックが存在しています。全ての作品を検証したわけではないのですが、パワーアップによるランクの上昇下降は間違いなくあるでしょう。

ランク制の話からはずれますが

2009年06月20日(土)04:31 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
3分100円は、オペレーターやメーカー側の言い分です(出典:ゾルゲ本)
まぁ、常にゲームをし続けることを強要するものではないと思いますので、一人の客が3分毎に100円取られる事態にはならない訳で。
要は、個々の客が3分で満足して、ローテしてくれれば最高、ということですね。
ゾルゲ氏も指摘していましたが、そういった店側の理想に近いゲームとしては、対戦格闘(対人戦)ということになるでしょうか。
1ゲーム数十秒でも、それは己の腕と対戦相手の腕の差、という結論になりますし。
また、余程腕が立つ人のプレイでも、それが対戦である限り、時間あたりのコイン投入量は確保されます(相手の投入するコインによって)。
あまりに強くて対戦相手が付かない場合でも、10分もすればゲームオーバーですし…

もちろん、そこまで熱中できる出来のよいゲームである、という前提がつきますが。

>ぷらむ さま
ステージの切り売りというのはいい試みだと思います。考え方としては、上で書いた「対戦格闘」のシステムに近いんではないでしょうか?
単位時間あたりの満足度をいかに上げていくか、となると、やはりこういう方向かな、と。

対戦格闘は理に適うかも

2009年06月25日(木)02:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
面白さやモチベーションの有無を別で考えると、対戦格闘ゲームというのは3分100円システムでぐるぐる回りそうではありますね。前述のように、ユーザーが面白さを感じさえすればの話にはなりますが…

1回3分で満足するゲームは永遠の命題ではありますね。とはいえ、店側に利益優先の考えがあり、徐々にお金を使わせようと働きかけようとする度に、お客の財布のヒモも徐々に固くなるのも事実で…

商売って難しいものです。

2009年07月08日(水)12:52 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
なんとなく思ったのが、「派手なパワーアップ」自体がガンになってるんじゃないか、と・・・

ファンタジーゾーンみたいに時間制限で消えるとかならともかく・・・。
近年では、パワーアップ自体が廃止される傾向もあるし、こういう意味でも考え直す時期に来てるんだと思います
#ちなみに、ランクシステムが全く無ければ・・・レインボーアイランドみたいな酷いバランスにもなりうるわけで・・・

2009年07月10日(金)22:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
とはいえ、派手なパワーアップはシューティングの華ですので、これを削ぐとなると、逆に魅力が薄れる可能性もあるのが難しいところなんですよね。作り手の立場で考えるとなると、自機の攻撃は徹底的に派手にしたいと思いますし。

ただ、アンチ系のパワーアップを取らされる事ほどもどかしいものはないので、個人的にはパワーアップを完全に排除した流れは割と好感を持ってたりします。

難易度変化

2009年08月23日(日)19:26 ACLR #- URL 編集
時間が経過しても、ミスしても難易度変化しない 、PCの同人STGはこのタイプが多い傾向があるかと。もちろん自分が感じた範囲なんので実際はどうかわかりませんが。
 確かに、ケイブのSTGはランクの増減があまりゲームに出ていませんね、でもその影響で弾丸フィーバロンが鬼の難易度に・・ミスしてもランクが下がらないので

同人は・・・

2009年08月25日(火)22:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
同人STGには難易度調整をあまり気にしないタイプのゲームが多い気がしますよね。盛り込むと、作るにあたって面倒な作業になるのが、原因になるかもしれません。細かいランクシステムのゲームもあるにはあるのですけどね。

>ケイブのSTG
ランク調整はゲームの中では目立たない部類になりそうですね。
どちらかといえば、不利なギミックを加えて難易度の高さを調整してそうな。大復活のレーザーとか、デスマの撃ち返しとか…

2013年10月20日(日)22:04 我。 #WGv/JGO2 URL 編集
>ファンタジーゾーン
時間経過に加え武器でも上がりますな
難易度ハードの場合なんか5面あたりで武器買おうもんなら赤い撃ち返し弾現る
まあ初期装備でも2周目に入れば撃ち返し確実ですが

>ザナック
これ武器が画面上に表示されてる間ランクが上がる続ける仕様なんじゃないですかね?
武器変更禁止縛りで2番とか3番使い続けると敵の強さが恐ろしいことに

>レインボーアイランド
ワールド4以降の隠し装備禁止プレイを試したところかなりキツかったです
それでもExtra Ver.の1コインクリアより楽でしたが

自分の記事じゃないみたいな気分

2013年10月28日(月)00:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
もう4年も前の記事なんですねー。不思議な気分。

>我。さん
ファンタジーゾーンについては、内部設定ですさまじい撃ち返しが体験できますね。

>ザナック
ちょっと確かめるためにtwitterで意見を募ってみたのですが、アイテムを取得するとランクが上がるらしく、特にコメントにも書かれている2番3番を取るとぐっとランクが上がる、という話を伺っています。雑魚が湧いてくるのも手強いですが、ランクにも強く影響するみたいで。

あとは連射ですね。体感上、ランダーの連射を多く付けるとランクの上がりやすさが目に見えてわかるのを記憶していたのですが、twitter確認では早い手連射(アナログ連射)でも、早ければ早いほど大きくランクが上がるみたいです。

アイテムが画面上に残る間のランクについては・・・ちょっとこれについては余り聞かないですね。ランクが上がり続ける一因になっているような気もしていますが。これについては、もしかしたら検証が居るかもしれません。

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