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シューティング千夜一夜 ~第291夜~ NOVA2001

NOVA2001 タイトル

第291夜。もう300も近いですね。

今回はUPLの全方位シューティング。
NOVA2001をご紹介いたします。

1983年の作品です。久々に古い時代の作品やるかなー。

****************************

NOVA2001 ゲーム画面その1

NOVA2001 ゲーム画面その2

戦闘機を操り、画面上を動き回る敵を全滅させる、全方位シューティングになります。

1レバー2ボタンで自機を操作。設定によってはループレバー式のものも存在しているとのことです(今回のレビューでは2ボタン式で話を進めます)。

ボタンはショット自機固定に使用します。
ショットボタンは連射式になっており、幅広いショットと細長いショットを同時発射。幅広いショットのリーチは短く、細長いショットの方はリーチが長い性質を持っています。
また、ショットはザコの弾を打ち消す能力を持っています。

自機固定ボタンは、押しっぱなしにしている間自機の向きを固定させる事のできるボタンです。固定ボタンを利用することで、ショットを自機の動く方向とは違う方向に撃ち出す事が可能になっています。


NOVA2001 ゲーム画面その3

NOVA2001 ゲーム画面その4

本作の目的は、画面上にいる全ての敵を倒すことになります。
1画面上に登場する灰色の敵(全部で4種類)を全滅させることで1面クリア。ステージによってはボーナスステージ扱いになっているポイントもあり、そのステージでは編隊で出現する敵を全滅させる事でクリアになります。

ザコを倒すと、1~8の番号の振られたパネルを落とします。
パネルは取るとボーナスで、200~3000点のスコアが入ります。パネルの番号が高いほど高得点。通常のザコ敵を倒すと1~4のパネルを落とし、ボーナスステージにあたるステージの敵を倒すと5~8の高得点パネルを落とすようになっています。

パネルは自機の弾をガードする役割を持っているために、適当に撃っているとパネルがそこら中に散らばってしまい、敵を上手く撃ち切れなくなるという事態になってしまいます。
なので、適当なところで取りつつ敵を捌いていく必要があります。

なお、パネルは一定時間で消滅します。
スコア稼ぎを狙わない場合は、パネルを消して体勢を整えるのも有りです。


NOVA2001 ゲーム画面その5

ステージは全滅させるための敵の他に、卍型の偵察機「レダ」が出現することがあります。左右を横切るだけの存在ですが、これを画面外に逃がすと、大型の敵である「M.I.」が出現します。

いわゆるボス的存在の「M.I.」の特徴は、自機を追尾しながら連続して弾を発射するという性質を持っています。非常に耐久力が高く追尾性能もかなり高いです。また、ボス出現中はショットで弾を消す事ができません。

ステージを何ステージかクリアした上で「M.I.」を倒すと、アイテムを落としてくれます。
アイテムは全部で4種類。種類は以下の通りです。

・Pマーク
画面上にいる敵の動きを止める。
敵の残党を倒すには有効。

・Gマーク
取得すると、再び「M.I.」が出現。
エクステンドアイテム狙いに使うといいかも。

・花型アイテム
画面上にある全てのアイテムを取得できる。
スコアが大量に入る事があるのが利点。

・手裏剣型アイテム
自機が1機増えるエクステンドアイテム。

偵察機であるレダ以外の敵を全滅させることで1面クリア。
「M.I.」が画面上にいる場合は、これを撃破しないとクリアになりません。

本作は延々と遊ぶタイプシューティングになります。


****************************

NOVA2001 ゲーム画面その6

NOVA2001 ゲーム画面その7

全方位から来る敵を倒す、という意味ではある意味本作の前年にリリースされた「タイムパイロット」を意識したような作品にも見えます。パワーアップをあまり意識しないためか、シンプルな造りも目立っています。

そんな、割とシンプルに進む感のある本作になりますが、当時の作品の中ではかなり珍しい部類のデザインが目を惹く作品になっています。

灰色を母体とした敵のデザインは、当時のグラフィックから考えるとかなり綺麗な形をしているようにも思えます。自機のデザインや敵のデザインを見ていると、ゼビウスみたいなメタリック感がかなり目立っています。


NOVA2001 ゲーム画面その8

NOVA2001 ゲーム画面その9

ゼビウスよりグラデーションは深くはないものの、敵の姿がすごく独特の形をしています。ヤドカリを模した生物みたいな形をしたメカなど、全体的にソリッド感溢れるゼビウスに比べると、奇妙で独特な形にも思えます。

まさにこれこそがUPLデザインの原点ともいえるような形になっているのが、見逃せない点になります。先のUPL作品のデザインは、サイケデリックな形をしたようなものが際立っており、その源流でもあるのが、NOVA2001になるのではないか、と踏んでいます。

背景のデザインも、奇妙な世界を演出するには相応しいものです。
全体的に黒が母体となっている背景になっているのですが、そこに張り巡らされているパイプやらタイルやらが、脈絡も無いような張り巡らされ方をしているのが深く印象に残ります。


NOVA2001 ゲーム画面その10

今後のUPL作品だと「アトミックロボキッド」「オメガファイター」などを髣髴させるようなデザインのなされ方です。すでにUPL作品の独特のデザインというものは、この時代にしてすでに完成されていたようにも見えます。

当時のシューティングといえば、単色系を多用した簡素なものが多いわけなのですが、この時代にして、サイケデリックながらもかっちりとしたデザインを繰り出せるというのは、ある意味貴重です。


****************************

NOVA2001 ゲーム画面その11

NOVA2001 ゲーム画面その12

NOVA2001のゲーム性についてですが、これが結構悪くない出来です。
全方位からやってくる敵の攻撃を交わしつつ、敵を全滅させるという単純なルールではありますが、敵の出現パターンが沢山あるので、各ステージを攻略していくという実感の沸きやすいゲームになっています。

敵を撃っていくと、ショットを遮断するパネルにまみれて、敵を十分に撃ち切れなくするというギミックもよく考えられていると思います。敵弾の飛び交う中、パネルを素早く回収するか、そのまま放っておいて敵が散らばったところを叩くか、意外とアドリブを駆使する場面が多めです。

また、画面端に進むと敵のアルゴリズムが変化するというパターン変化に関しても、よく出来ていると感心する出来です。スフィアみたいな敵が画面端を高速で動き回るようになるとか。

上手にレバーとボタンを使っていかないと、大量の敵を撃ち落とせないことでしょう。
自機はショットが意外と強力ではあるものの、自機固定ボタンを上手く使っていかないと、敵を簡単には捌ききれません。当時のシューティングにはよくありがちではあるのですが、ある程度の狙い撃ちスキルは必要不可欠です。


NOVA2001 ゲーム画面その13

NOVA2001 ゲーム画面その14

さらに偵察機を逃がすとボスキャラが出現する、というギミックもまた面白いものです。先のステージほど偵察機の数が多くなり、さらに出現するボスの動きや弾の撃ち方が際どくなってきて、ボスを出現させるリスクは段々高くなっていきます。

ボス敵に関しては、巨大な身体で自機を追い詰めるという性質が際立っています。機敏に動き回られる上に、弾を連続的に発射する性能というのは、かなりのプレッシャーになり得る存在だと思います。ボス出現時に限り、敵弾が破壊できないというルールもまた、プレッシャーを大きくするのに一役買っています。

ルールは単純ではありますが、パネルや偵察機・ボス敵の存在があるおかげで、ゲーム性にも張りが出ているように思います。特にボス出現時はアドリブを駆使する事が必要になってきますので、その場の状況を判断しつつ敵を誘導する能力も必要です。

独特な背景でもあり、独特のゲーム性はNOVA2001ならでは。
状況把握力を鍛えるには非常に有用なゲームになるのではないかと思います。


NOVA2001 ゲーム画面その15

余談になりますが、NOVA2001の後発には、UPL不朽の名作である「忍者くん魔城の冒険」がリリースされています。本作は状況把握力が大切になるゲームとされており、それ故にパターン化が非常に難しいゲームです。

アーケード版の「忍者くん」は、この毎回パターンにならない点があるがため、多くのゲーマーに支持される作品になっています。アドリブを要する攻略という観点で見ると、NOVA2001にその萌芽を感じ取ることもできるかもしれません。

UPL作品が好きだという人は、こうした揺らぎを含んだ敵のパターンを崩していく攻略性に惹かれた方もいるのではないでしょうか。


NOVA2001 ゲーム画面その16

NOVA2001 ゲーム画面その17

ただ、本作は連射ができるようになると、かなり易しいゲームに変貌します。
連射ができると、とても鬱陶しいボスを早く倒すことができるので、追い詰められるリスクが格段と低くなっていきます。

さらに敵のセオリーが見切れるようになると、もっと楽になってきます。

シューティングに慣れている方からすると、案外見切りやすいパターンが多いです。敵が全方位を囲うサマは最初は驚くかもしれませんが、始まりの敵の動き方がほぼ共通であるため、出だしの駆逐が上手くいけば、どのステージでも楽に思えてくるかもしれません。

時折ボスがパターンを崩しにかかってくるものの、これもパターンが入れば楽。画面端にいても任意でスクロールできる事を知ると、避けやすくなります。避けのスキルがあると、なおミスのしにくくなるゲームになるでしょうか。


NOVA2001 ゲーム画面その18

それよりも、本作が楽な最たる原因は、デフォルトでの残機の増えやすさになるでしょう。初期のUPLのゲームはエブリエクステンド(数万点毎に1up)のものが多く、本作もご他聞に漏れずエブリエクステンドの恩恵を受けているゲームとなっています。

ミスをせずにずっと進んでいくと、残機が恐ろしいまでに増えていきます。
画面下に並ぶ残機の数を見るのは圧巻という他ありません。


↓恐るべき残機の数

ここまで増えます


エブリエクステンドが目立つUPLのゲームは、スコアの稼ぎやすい「忍者くん阿修羅ノ章」の他、NOVA2001の続編である「アークエリア」、UPLの中ではシンプルなシューティングとして幅を利かせている「XXミッション」などがあります。

NOVA2001では青天井で残機が増えるため、スタート時の画面下にそれはすごい光景が広がって見えるのですが、それ以降の作品では長く遊ばせるのを防ぐためなのか、残機が一定以上増えないようにできています(阿修羅・アークエリアは最大6機まで、XXでは最大5機まで)。

とはいうものの、残機が減ってもまた補充されていくために、プレイヤーからすると少ないお金で遊ぶには好都合のゲームという印象も深いのです。

中学校当時は、エクステンドが無尽蔵に成されるのをいい事に、駄菓子屋ゲーセンで阿修羅ノ章やXXミッションを延々と遊んでいましたし。少ないお金で長く遊ぶにはもってこいのゲーム達でした。オペレータとしてはたまったものではないかもしれませんが…。

というわけで、NOVA2001は全シューティングを基準に考えてみても、連射さえできればすごく簡単なゲームになるという印象があります。シューティングスキルがある方の中には、延々と遊んでカンストまでやってた方もいるのでは(大体4~5時間で達成できます)。


****************************

NOVA2001 ゲーム画面その19

NOVA2001 ゲーム画面その20

NOVA2001はアドリブを要する部分が多く、弾も結構多めに繰り出される事もあって難しい印象を受けるのですが、連射や敵のパターン構築が一定レベル以上に達すると急に楽になるような、そんな作品になります。

一定レベル以上のシューターには簡単なゲームである、と見られがちのゲームなのですが、シューター駆け出しの人にはオススメのゲームになるかもしれません。残機が埋め尽くす様を見たい人は是非。


NOVA2001 ゲーム画面その21

それにしても、このNOVA2001。

UPLの作品としては有名なレベルだとは思うのですが、話題には上りにくい作品のような気もしています。これ以降の作品の中に名作が粒ぞろい、UPL作品全体で見るとアクの強い作品も多い中においては、かなりスマートに見える分、話題にしにくいのも仕方が無いかもしれません。

出回りに関して言うと、本作はあまり出回っていなかったタイプになるのではないでしょうか。現に、当時のうちの周囲のゲーセンでお目にかけることがほぼ皆無に等しくて、自分の中では、ゲーメストでちょくちょくと話に出た程度で知っていたレベルでしたから。もしかしたらかなり出回ってた箇所もあったのかも。

自分が初めてこのゲームを見掛けたのは、(ちょっと記憶が曖昧ですが)7~8年前ぐらいに秋葉原のトライアミューズメントタワーで見掛けたのが一番最初になります。もう10数年経ってからやっと、というレベルですよ。あの時も延々とやり続けてたような気が。

また、家庭用にも一切移植されていないゲームですので、他の家庭用に移植されたこともあるUPL作品に埋もれてしまいがちなゲーム…という側面も見えてきそうです。しっかり続編(アークエリア)も作られたりしているのに、これでは不遇で仕方が無いと思います。
| シューティング千夜一夜 | Comments(22) | Trackback(0) |

コメント

たまにはこういうのも

2009年06月27日(土)23:17 達人王 #- URL 編集
いいかもしれませんね
やはりハイスコア表示は虹色に輝いたりするのでしょうか

ところで、木曜日あたりにこのページにアクセスしようとしたらなぜか404エラーになったんですが、心当たりはあるでしょうか

2009年06月28日(日)00:00 S.T.Y. #- URL 編集
 スーパーソフトマガジンの表紙になっていた様な記憶が。
 このゲームは敵がもっさりと自機に群がってくるので全方位インベーダーという感じでしたね。
 コンパネが特殊で銀色のスティックの上に固定ボタンがあった様に思います。
 本当になつかしいです。

やれる物はやっておかないと

2009年06月28日(日)00:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>達人王さん
NOVAではハイスコア表示はまだ虹色に輝いていないですね。
後発の作品ではギラギラ輝いてるのが印象的でした。

>なぜか404エラーになったんですが
特に心当たりは無いですね。
たまにアクセス過多とか404エラーとかで入れない事が起こるなので、それに巻き込まれたのではないかと。


>S.T.Y.さん
全方位インベーダーというのは、確かにそのような感覚がありますね。
インベーダーとタイムパイロットを足したような雰囲気?

>コンパネ
当時は全然見かけなかった作品だったのですが、特殊なレバー体系のものも幾らか出回っていたみたいですね。

UPL墓掘り人のところに・・・・・

2009年06月28日(日)00:47 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
僕はこのゲームをやったことはないです・・・・・・・。

でも、家庭用にもでてないと書いてありますが、
UPL墓掘り人のところに、ある会社がX68000に移植する予定があったが、UPLが倒産してしまった故にお蔵入りに・・・・・
と書いてあったので、
UPLの倒産はなんとも痛いと思っています。
でも、UPL倒産後にテイチクから出たSFC版アクロバットミッションはかなりやばい出来なのに、なぜ出せたかが不思議に思えます。

ちなみに、今年3月にオメガファイターの基板を買いました。このことは、当ブログのオメガファイターの記事に書いてます。(結局、これも家庭用にでてないので買った)


ほんとUPLって個人的に「いい会社」のはずなのに、早い倒産はもったいないと思うのはかなりいるはずです。

不思議な宇宙空間を感じるゲームでしたw

2009年06月28日(日)01:05 OKI #qbIq4rIg URL 編集
私もK-HEXさんの言うとおり、「少ないお金で遊ぶには好都合のゲーム」という感じでした。(^^)
しかし、途中で進行がダレてしまうので、仲間に自機を消化させて遊ばせたりして、ゲームセンター(やプレーを待っている人)からすると、迷惑な状況のゲームという想い出があります。

しかし、ループレバーの物なんてあったんですね。私が見た事があるのはS.T.Y.さんのおっしゃるような、レバーの上に固定ボタンがあったやつと、普通の筐体のショット+固定の2つボタンで構成された物しか見た事がありません。

通常面でM.I.を出してしまうと、「やっちまった!」と、結構オロオロしてしまったりw

得点パネルに罠を感じました(笑)

2009年06月28日(日)13:27 わで~ん #txc726Mk URL 編集
駄菓子屋ゲーセンに入荷された時にプレイしましたね。
ショット方向の固定機能というのは、当時とても目新しかった記憶がありました。

ザコ敵を撃った時の、得点加算されるパネルが自機のショットを塞いでしまうという点と、全体的に敵弾が多いというマイナス面も、自機のショットでザコ敵の弾を相殺できる事で、なかなかうまい具合にバランスが取られていたのではないかと思います。

あと、この得点加算されるパネル…残さず取りたくなってしまうんですよね。で、結局は無理して敵や敵弾にやられたりして(笑)。

黎明期のタイトルで、すでにプレイヤーの心理を読み切っているという…UPL恐るべし(笑)。

>S.T.Y.さま
>銀色のスティックの上に固定ボタン

ストラテジーX(コナミ)のレバーも同じような感じでしたね。
ちなみに、昔、地元で私がホームグラウンドにしていたゲーセンでは、ストラテジーXのコンパネでB-WINGSを稼働させていた事がありました(もちろん、スティック上のボタンは機能していませんでしたが…笑)。

ループレバーもあったんですか

2009年06月28日(日)13:44 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
私も初耳ですね。固定ボタンを押しながらの連打はちょっと鬱陶しかったので、やってみたかったです。
金属生命体っぽいデザインの敵が、結構かっこよかったなぁ、と、今でも大好きなタイトルだったりします。
あと、コンパネでは無いのですが、現役稼働時から大分後、場末感あふれるゲーセン(スーパー2階)で、「MACH3」の筐体で稼働していたのを思い出します。パネルは普通にレバー+ボタンになってましたけど。
「MACH3(爆撃)」好きとしてはやや複雑な気分でしたが、結構やりました。20円だったかな?
なんか、ハンダごて持ったおっさんが趣味でやってる臭いところで、レゲーいっぱいのドリーム空間だったんですが…幻魔大戦とか。
当然というか、残念というか、90年代半ばに滅びましたけど。

これ-5Vもちゃんと必要(笑)

2009年06月28日(日)20:40 政@親父 #OARS9n6I URL 編集
このゲームには思い出があります。

いやー最初、故障かと思いました。
基板には「ちゃんとしたDC-5V」が必要です(笑)

たまに良くわからない所で死んだりするのは愛嬌なのでしょうけどね。

小さいころに印象が残っていたゲーム

2009年06月29日(月)14:26 MAS-TK #hGsoB1wk URL 編集
小さいころ、家族旅行で千葉県のマザー牧場でタイムパイロット84のようなゲームだと思って2回しか遊べなかったのですが、なんというタイトルだったんだろうと思い浮かんでは消えの繰り返しだったんですが、ミスしたときの場面は結構覚えてたんで場面を見て「これこれ、このゲーム!」と思い出しました。グラフィックも印象に残っているゲームでもう1度あそんでみたいですね。

自機狙い弾って、避けるのが簡単なんですよね…。

2009年06月29日(月)22:44 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
ニコニコに100面(1~99、0)クリアまでの動画を上げてます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7443344

6万エブリで画面下が残機マークでいっぱいとか、インフレっぷりが凄すぎですよね…。

飽きずにぶっ続けていればカンストも余裕で出来ちゃうんでしょうね…。残機の量に物を言わせて、トイレに行ったりコーヒー飲んだりする余裕も出てくるかも。

難易度が低くなってるのも、敵弾が全部自機狙いなのもあるかもしれません。

方向固定弾とかランダム弾とかが無いので、切り返しがある程度出来れば先に進めてしまう…と。

近いうちに、アークエリアの2周クリアの動画にもチャレンジしてみたいと思います。

2009年06月30日(火)00:37 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
懐かしいなあ
いまだと、ノーエブリ設定にしないと稼動できませんね・・・

「敵弾が破壊可能」ということが、敵弾の多さや当たり判定の大きさを感じさせないつくりでした。

あと、画面の上下左右が繋がっている、ということに注意が必要なぐらいでしょうか?

2009年06月30日(火)02:37 XBLA #- URL 編集
近年ではUltraCade Technologies社の「ウルトラケイド」内にも本作が収録されていますね。
これで初めて触れた人も居るはず。

2009年06月30日(火)16:28 名無しデルタトライ #- URL 編集
銀色のスティックの上に固定ボタン

TAITOの筺体ですね。

ゆるゆる感がいいゲーム

2009年07月01日(水)00:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
自分も見ました。
一応NOVA2001は家庭用の移植も射程圏内に入ってたそうで。

それにしてもUPLの倒産は、早すぎて勿体無いという気がしますよね。


>OKIさん
プレイヤーからすると少ないお金で長く遊べるので重宝するのですが、ゲーセンの店員からすると、長く居座られる分、たまったものではなかったかもしれないですね。

>ループレバー
自分も見た事がありません。
見た方は是非とも報告が欲しいところでございます。


>わで~んさん
ショットの固定という機能は、今までのシューティングには無かったので、かなり新鮮に映ったことでしょう。当時としては前方にショットを放つものばかりだったので、こうしたシステムが目新しく見えるのは必然と言うべきでしょうか。

>パネル
特にボーナスステージの5~8のパネルは無理をしてでも取っていった方がいいかもしれないですね。8を全部取ると、下手したら2UPできますし。


>・・・さん
NOVA2001って、グラフィックがとても良くできてるんですよね。
敵の動きとかもそれらしくできていますし。

>ドリーム空間
最近レゲーを多く置くゲーセンって少なくなりましたよね…


>政@親父さん
基板のご紹介、いつもありがとうございます(^^;
違う電源を使わないといけないんですね、この基板って。


>MAS-TKさん
ほぼ風化している感もある作品ですので、こうして思い出して頂けると、これ幸いと思う次第です。もう25年も前の作品ですからねー。ほとんどの人の記憶に留まっていないかもしれないです。


>都筑てんがさん
通常設定だと、いつまで経っても終わらないゲームですよね。
エブリ設定だと残機が増えまくる増えまくる。

>自機狙い弾
変に動いて散らばるぐらいで、誘導ができる分、楽に避けられますね。さらに敵弾を相殺できるとなると、避けやすさもまた格別で…


>ぷらむさん
今出すとなると、ノーエブリにでもしないと出せないでしょうね。
残機が増えまくっていつまで経っても終わらないから、インカムにも響くという。

>上下左右に繋がっている
得点パネルを取る時は有効活用できますけど、これでいつの間にミスしてるって事態もありますよね。


>XBLAさん
ウルトラケイドは、以前池袋で見た事があったような。
色々なゲームができるのがいいですね。


>名無しのデルタトライさん
銀色スティックの詳細についてありがとうございます。
最近は特殊筐体が少ないのが残念ではありますね。

2009年07月02日(木)21:15 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
うわ、なつかしい!
残念ながら家の近くでは稼動しておらず、
プレイ回数そのものは少ないんですが印象に残ってるゲームです。
独特の操作感覚もそうですが、
敵を倒した後に出る得点パネル拾うのが楽しかったです。
このゲームタイトルは大人になってから知ったんですよ。
ああ、あれがNOVA2001だったのか!って。

忍者くん魔城の冒険は家の近所の今は無きゲーセンでよく遊んでいました!

忍者くんも名作

2009年07月03日(金)22:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>かめととさん
当時としては奇抜なグラフィックだっただけに、目で見ると相当印象に残るものになるでしょうね。操作方法とかもかなり独特なものでした。

>忍者くん魔城の冒険
UPL作品の中では相当評価高いですね。
アーケード版は敵の数もさながら、アルゴリズムもよく考えてあったのが素敵でした。
おししが強かった記憶が。

懐かしい

2010年03月26日(金)22:38 変形クロス十字 #ulYx6Mu6 URL 編集
いやぁ、懐かしい。高校の頃良くやりました。確か999万点を超えた辺りで、敵を倒す毎に1機増える"無限増え"があったように記憶しています。5時間ぐらいかかったかなぁ。

管理人様、はじめまして

2010年06月14日(月)00:24 えんじゅ #- URL 編集
80年代(私が小学校だった頃)に
ゲーセンでちょくちょく見かけた
BGMだけ強烈に頭に残っているものの
それ以外タイトルさえも全く思い出せないゲーム。


「上視点・プレイヤー機がワープするようなエフェクト・
青い網格子のような背景があったシューティング」

…と、僅かな記憶だけを手がかりに
様々なサイトを探してみて、
こちらのサイトを行き着かせていただき、
そしてようやくそのゲーム
「ノバ2001」の情報にたどり着くことができました。


私の脳内にずっと染みついていた
もやもやが
長い時を経てようやくとれました。
「ああ、このBGMだ!」って(爆)

管理人さんは命の恩人(謎)です。
本当にありがとうございました!!



画面狭しに凄まじい数の敵が飛んでこようとも、
それをしっかり破壊できて難易度が抑えめだというゲームシステムは、
シューティングの粗製濫造期だったといえる当時においては
貴重な逸材といえる?のかもしれませんよね。


X boxライブのギャラガレギオンズみたいに
大量の敵を一瞬にして殲滅できるような仕様だったら
視覚的な爽快感が凄いことになってたのかも…
とかついつい想像してしまいます。


UPLというメーカーのゲームで自分がプレイした事がある作品が
忍者くん 阿修羅の章(メジャーすぎます?よね…)くらいしかなく、
あまりマニアックな会話にありつけなくて申し訳ありません。

それでも前述した脳内のもやもやを解消できたのが嬉しく、
ついつい書き込みをさせていただいた所存です(苦笑)


重ね重ね、ありがとうございました(?)。
長駄文、お粗末でした。

UPLは小粒な良作が多し

2010年06月16日(水)00:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
変形クロス十字さんのレス忘れてました・・・
そういえばこれって、999万点で残機がガンガン増える設定なんですね。

>えんじゅさん
どうも初めまして。コメントありがとうございます。

NOVA2001の記憶が蘇るきっかけになってもらえたのは、自分としてもうれしい限りです。このゲームのレビューは本当に少ないので、情報を探すだけでも大変なんですよね。

全方位から大量の敵が群がってやってくるゲームというのは、後にも先にもなかなか見られないようなタイプのゲームだと言えるかもしれません。そういえば、最近のギャラガレギオンズもそういえば全方位からの敵を殲滅するタイプのものですよね。サテリテ配置のシステムが大いに生きた秀作だと思います。

>UPL
メジャー作品になると、やはり忍者くんと、忍者くん阿修羅の章が真っ先に挙がりますね。他の作品は地味ながらも小粒な良作といった位置付けのものが多い傾向にあります。千夜一夜でも何作か取り上げているので、是非ご覧になってくださいませ。

するどい分析です!

2012年05月19日(土)18:11 Ryuichi Nishizawa #- URL 編集
すごい洞察力だ。これ当たってます。作者談。 >アーケード版の「忍者くん」は、この毎回パターンにならない点があるがため、多くのゲーマーに支持される作品になっています。アドリブを要する攻略という観点で見ると、NOVA2001にその萌芽を感じ取ることもできるかもしれません。

開発コンセプト

2012年05月21日(月)00:16 Ryuichi Nishizawa #- URL 編集
せっかく訪れたので、開発コンセプトについて少し語ります。

NOVAの基盤はUPL初のオリジナルゲーム基盤でした。特徴は、スプライトが当時としては多い64枚表示できることと、パレットがRAMになっていたことです。
ならば、そのハードの特徴を存分に利用したゲームを作ろう、というコンセプトのもと企画しました。

スプライトをいっぱい表示するならシューティングのほうがいいだろうと考えて、当時ハマっていた「ROBOTRON」をベースにしたというわけです。自機の爆発演出なんかはかなり意識してマネてますが、あっちはフルグラなので結果的にぜんぜん似てなかったりします。(笑)

UPLのゲームが文字の色などをギラギラ変色させてるのはパレットがRAMになっているからです。一世代前の基盤は色データがROMになっていて(ヒューズROMといって、パレットを変更するたびにROMを焼かないといけないんだけど、安くないチップなので気軽に色を変更できなかった)、ソフトで自由にパレットの内容を変更できたのが嬉しかったのですね。だから必要以上に色を変えてるのです。(笑)

ボタン付きレバーは販売元のタイトーさんが売る直前に考案したものです。開発時はそういう予定がなかったのでロケテストのときにあとから知りました。開発者の意図としては、北米のアップライト筐体でプレイするイメージだったので(なんたってROBOTRONですから)、ちょっと違うなぁと思ったものです。でもそのほうが遊びやすいだったらまーいいかみたいな。

いやー、懐かしいですね。
他に知りたいことがあればメールで聞いてください。なんでもお答えします!

この素晴らしいサイトに出会えて感謝!!

以上

書き込みありがとうございます!

2012年05月21日(月)23:39 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Ryuichi Nishizawaさん
おおお、開発者様ではないですか!
このような些末なサイトに書き込み頂いて、ありがとうございます。

NOVA2001はロボトロン2084のオマージュだったわけですか。確かに爆発の演出を照らしあわせたら、それらしさが伺えますねー。NOVA2001の独特の輪っかを彩った爆発模様は、個人的には小気味よくて好きだったりします。

>UPLのゲームが文字の色などをギラギラ変色させてるのは
UPL作品は、どのゲームも特徴的な色合いでギラギラとさせているのが確かに印象的だったりするのですが、きちんと理由があっての事なんですね。UPLらしさを植え付けるには、良い演出になってると思います。あれも個性だ、と考えてますし。

>ボタン付きレバー
コメント見てると、色々なデバイスがあるというのを聞いて、「なるほど~」と思いながら聞いてたりします。ちょっと前のストラテジーXのデバイスでも話が出てたので、コメントで頷ける事も本当に多いです。このサイトを続けるモチベーションにもなっているところであるんですねー。


開発者さんの書き込みは、こちらとしてもモチベが上がる所存でございます。
というわけで、今後とも当サイトをよろしくお願いします!

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