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シューティング千夜一夜 ~第292夜~ スペースハリアー

スペースハリアー タイトル

第292夜。今回は3Dシューティングで。
セガの「スペースハリアー」をご紹介します。

もう言わずと知れた名作になるのでは。

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スペースハリアー ゲーム画面

木々の間を駆け抜けるハリアー

惑星ユーライアを救うべく、一人の戦士「ハリアー」が飛び立つというストーリーで始まる本作。

本作は通常は専用のムービング筐体になっており、操縦桿トリガーを使って、自機であるハリアーを操作します。

操縦桿は引けば自機が上昇し、手前に倒すと自機が下降。左右移動と組み合わせて使います。アーケード版の場合だと、操縦桿をニュートラルに戻すと、自機が中央に戻るという性質があります。

ショットは操縦桿付属のトリガーを引くことで撃ち出す事ができます。基本的に自力で連射するタイプになっており、チャージショットの類はありません。なお、ショットにはホーミング性能があり、見えない照準を合わせて追尾する、という性能を持っています。

ショットでは硬い柱とビンズビーン以外の敵を全てを倒す事ができます。


ドラゴンのボス「スケイラ」

大顔面「アイダ」

ハリアーは残機制になっていて、茂み以外の敵や敵弾に触れることで持ち機が1機減ります。手持ちの残機が全て無くなる事でコンティニュー画面になり、継続しなければゲームオーバー。

通常設定では1クレジットにつき3機の持ち機が与えられ、特定のスコアを取ることでエクステンド。内部設定によって、残機の数を変更できたり、一定の時間だけ残機無制限で遊べる設定にすることも可能です。

本作ではクレジットを追加で入れることで、持ち機を増やす事のできるシステムを取っています。タイトルでクレジットを入れても残機を増やす事ができます。


アイダの後ろにバーバリアンが

ステージは基本的にノンストップ構成で、そのステージのボスを倒してもそのまま背景が変わってステージが変化するといった形をとっています。

特定のステージ(5面、12面)はボーナスステージになっており、味方のドラゴンであるユーライアに乗って、木や柱を薙ぎ倒すステージになっています。倒した本数によって、ボーナスが加算される仕組みです。

全18面構成。
設定によっては、周回設定にすることも可能です。


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弾幕はほぼ全てが狙い撃ち

奇妙な生物も多い

今やセガの名作として名の知れている作品になっていますが、リリースされた当時の印象もまた、恐ろしいほどの衝撃を持って迎え入れられた作品です。

本作はもともとは大型のムービング筐体でリリースされた作品。
今まで見た事も無いような筐体で繰り出されたのが、当時の印象として色濃く残っています。

当時はあまり大型筐体というものが存在しておらず、たとえ大型の筐体というものがあったとしても、専用の筐体の中にテーブル筐体でプレイするようなゲームが入っているものが多かったような気がします(文字通り大きい台にテーブルゲームが入ってるようなイメージ、みたいな)。


スペハリの顔でもある双頭龍「ゴダーニ」

ビンズビーンのいるステージはどこもムズい

そんな中、セガが当時リリースしていたのが、いわゆる「体感ゲーム」と呼ばれている大型筐体モノです。入力デバイスも本格的な仕様だったり、身体を使った操作と共にムービングする筐体群のことを指します。

セガはレーシングゲームである「ハングオン」のリリースを皮切りに、独自の体感ゲーム路線を貫くこととなります。代表作は初代の「ハングオン」の他にも、「エンデューロレーサー」「アフターバーナー」「アウトラン」など、セガにとっては今後語り継がれるべきヒット作が数多く目に映ります。

「スペースハリアー」もご他聞に漏れず、大型筐体の恩恵によるヒット作の一つとなり、多くの人達に愛されるべきゲームにまで育った作品になるでしょう。


これもスペハリの顔「ドム」

セガの体感ゲームというと、車や飛行機、バイクといったリアルな乗り物を操縦するものが定番になっている感がありますが、「スペースハリアー」はそれらとは全く色合いが異なっており、体感ゲームであるにもかかわらず、空飛ぶ人間を操作するという変り種になっています。

それに加え、本作では当時でもなかなか類を見ない3Dシューティングの一つ。体感筐体によって3Dの撃ちまくりを体感できるゲームは他に無いだけに、当時の印象としては極めて珍しい形態を取っていた、と言う事ができます。

キャビネットのムービング具合はまさに「体感ゲーム」の様相を示しています。
軽いレバーながらも飛行機を動かす感覚が味わえるのは、まさに体感ならではの迫力。当時はコックピットタイプの作品は皆無に等しかったので、このようなタイプのゲームは本当に新鮮に見えたものなのです。


ハリアーの味方「ユーライア」

ボーナスステージは木々を薙ぎ倒すステージ

加えて、3Dシューティングの派手さが追求されているのも興味深い点。

ショットが連射できれば、沢山の弾をぶちまけることができるために、破壊の爽快感もあります。近寄ってきた敵機ほど大きな爆発を起こすため、スプライトによる3D表現もまた、破壊の爽快感を後押しするには十分です。まだまだ表現の乏しかったアーケードゲームで、3Dシューティングを実現できたということは、大いに意義のあることだったと思います。

また、飛行機や車でのリアル嗜好でなく、あえてドラゴンや浮遊する物体のファンタジー嗜好に傾倒しているのも、本作ならではの味だと言えるでしょう。

タイトルに表れるマンモスやドム、ゲーム中に出現するドラゴンの類やアイダと呼ばれる石頭など、それこそリアルファンタジーの趣があります。変わったキャラクターが勢揃いなのですが、それがスペースハリアーならではの独自の色合いを醸し出しています。


中盤戦はメカ系の敵も増えてくる

球状のボス「ローリーズ」

おまけに、当時のグラフィックレベルも高水準。
同年代の「ファンタジーゾーン」も高水準レベルでのグラフィックで見る者を圧倒させた作品になるのですが、スペースハリアーは、ファンタジーゾーンとはまた違った水準の高さを見せ付けてくれます。

ファンタジーゾーンはパステル調になってましたが、それとは対照的にスペースハリアーはリアル嗜好の、とてもとても深いグラデーションが特徴的。敵のグラデーションの深さもさながら、市松模様の地面とかも、グラデーション模様を彩っているという、異世界の趣を上手く表現できているように思います。

高速で流れる地面の流れ方も自然にできていて、これが本当にスプライトだけで表現されてるのか、と思うととても感慨深く思います。流れるような表現になっているために、疾走感も非常に高く、しかも正面から高速で流れてくる木や柱なども臨場感を持たせるのに一役買っています。

グラフィックの綺麗さに増して、ゲームの中での疾走感があるなど、今見ても乏しい表現でよくぞここまでで表現できたな!と感嘆せざるを得ません。それだけスペースハリアーは当時見た時は衝撃的だったわけなのです。


****************************

マンモスは7面限定の敵

正四面体状のボス「テトラ」

非常に疾走感のある分、最初のうちは結構難易度が高く感じられるかもしれません。
敵があっという間に画面の手前まで迫ってくるために、最初のうちは敵に激突は避けられないでしょう。疾走感あるスペースハリアーならではの仕様です。

敵機は撃ち落せるからまだいいものの、2面あたりで幅を利かせる柱の存在はかなり厄介だろうと思います。超高速で迫ってくる上に、一部の柱は破壊不可能で、覚えていても激突することが少なくありません。

ある程度コツを掴んでくると、敵弾は全て自機狙いになっていることがわかってきます。そのため、常にどこかしらの方向に動くようにすれば交わせます。大概が円運動での避けになるのではなかろうかと。そこに柱が割り込んでくるために、これをいかにパターン化して避けるかが重要になってきます。

高速スクロールで終始進むので、動かない柱が恐ろしい速度で迫ってきて、かなりの脅威に見えることでしょう。正直、本作の難しさはこの柱の存在抜きにしては語れません。


敵が入り乱れ

真上にいると柱をすり抜けられることが

弾を避けるだけならレバーぐるぐると回していればいいだけなのですが、高速で迫ってくる「柱」を避けるにあたっては、完全に位置を覚えていなければ交わせません。壊せない柱の存在が、スペースハリアーの攻略に張りを与えてくれています。

フィーリングで避けるならば、画面上半分を陣取って、遠くの柱を見るようにすればある程度は楽になるでしょう。ただし、天井があるステージはこの戦法が通用しないので、障害物の出てくる位置を把握しておく必要があります。他のステージでも柱の位置を押さえておけばぐっと楽になります(敵の出現ポイントに合わせて避けると楽かも)。

天井のあるステージをいかに抜けられるかが、このゲームに置けるキーポイントかもしれません。ビンズビーンという特殊な障害物に加え、柱の迫るスピードも無茶苦茶早いので、ある種の鬼門とも言うべきポイント。特に光るビンズビーンの出るステージ14は、すさまじい難易度を有しています。


↓柱に激突…

柱は怖いです


迫ってくる柱の位置は完全にパターンになっているため、柱・ビンズビーンなどの壊せない障害物の位置取りさえ覚えてしまえば、パターン化することも可能。破壊できる敵の出現箇所や攻撃傾向(主にドム系)も押さえておけば、攻略もスムーズにいくことでしょう。そういった意味で言うと、シンプルなスタイルながらも、パターン化を要求されるということで、攻略のし甲斐のあるゲームの一つになるのではないかと思います。

道中は柱の存在があるせいで難しいものの、飛んでくる狙い撃ち弾については、高速でも意外と避けやすいために、ボス戦はかなり楽な部類です(というかほとんどが円運動で倒せる)。ボスまで辿り着ければ勝ちだと言えるでしょう。

ステージを進めていけば、奇妙な物体が沢山見られるので、意欲を沸かせる造りは賞賛に値するのではないでしょうか。石のような物体や、奇妙な形のボス、骨のドラゴンなど色々なキャラクターを見たいと思わせるだけでも、本作をプレイする意義があると思います。


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赤ドムの弾の速さは尋常じゃない

青ドムがこちらに突っ込んでくる

スペースハリアーは、グラフィック・攻略性共に水準の高い作品ではありますが、初期の頃はやはり大型筐体ということもあってか、1回のプレイにお金がかかっていた事を思い出します。自分が子供の頃はわずかな小遣いで遊ばなければいけない縛りもあったために、プレイする時はかなり慎重だったように思います。

出た当時「体感ゲーム」というものは、初期料金の高さが大きなネックになっていたような気がします。大概のゲーセンは1プレイ100円以上の設定、一部の箇所では1プレイ200円になってる場所もあったりと、大型だけに基本料金もビッグな設定でありました。

このゲームがリリースされた当時、自分は小学生だったわけですが、なけなしのお金を叩いてまでスペースハリアーに注ぎ込むのは、ちょっと勇気のいる行為だったように思います。うちの近所のテーブルゲームは50円、スペースハリアーはその倍額の100円。やり込み以前に、当時の体感ゲームのプレイ料金には若干引きそうになった覚えがあります。


骨の双頭龍「サルペドン」

空の色が不気味に光る…

これ以前にも「ハングオン」「エンデューロレーサー」という作品も自分は見ていたわけですが、小学生の自分から見てのこれら体感ゲームは、とても敷居の高かったものに思えました。

ハングオンだったら、純正筐体が大きすぎて、斜めに傾けるだけでも苦労するというオチ。子供の時分ではまともに遊べたものではありませんでした。エンデューロレーサーを見た時は筐体はかなりコンパクトになった状態で置かれてあったものの、制御の難しさもあって、あまりの難しさに匙を投げる始末だったように思います。ドライビングゲームは「ポールポジション」の頃からグダグダだったため、元々苦手意識があったせいもあったのかもしれません。

こういった経験があるためか、ほとんどの体感ゲームは値段の割に敷居の高さが目立っていた印象がありました。プレイ時間もとても短いものが多かったため、ある程度遊び方がわかってて、その上、経済力がある人でないと手が出せない代物なのかな、とも思ってみたり。

大型筐体の作品については、後にリリースされるガンシューティング、ドライビングゲームなどにも似たような印象を持って接していました。ひとえにそれは、初期の頃の「体感ゲーム」に対する印象が大きく、暫くはお金に余裕が無い限りはほとんど手を出していなかったように思います。

ちなみに自分が体感ゲームをこよなく楽しめるようになったのは「リッジレーサー2」あたりからになるでしょうか。リッジで慣らしたおかげで、その後のガンシューティング(特にガンバレット)なども積極的に遊べるようになりました。


13面ボス「オクトパス」

14面限定の光るビンズビーン

スペースハリアーも、当時は頑張って遊んでいても、経済力の関係でパターン化とかする余裕も無く、とりあえずできただけでもいいや!みたいな雰囲気で接していたように思います。当時の最高ステージは確か10面。

その頃の大型筐体のゲームに対しては、専らギャラリーに徹しており、上手な人のプレイを見ながら羨望の眼差しで見ていたのがほとんどでした。

例外なくスペースハリアーも、上手な人のプレイを見て楽しんでいたタチです。
自力では行けない場所を見て驚愕したのもいい思い出。暗闇で光りだすビンズビーンとか、ドムを降ろすスタンレイとか、上手な人のプレイもさながら、先のステージのギミックなどには本当に惚れ惚れするようなものばかりでした。

実質上ラスボスの「ウイウイジャンボ」を初めて見た時は、おお、これは!と思いましたもの。
既に雑誌で拝見してはいたのですが(というかマークIII版のスペハリのスナップ)、ラスボスの威厳があるような風格にたまげた記憶が蘇ってきます。


****************************

ルーバーを引き連れたバーバリアン

後半面は敵も本気

1980年代にして、綺麗な画面とほとばしる疾走感を再現できているのが何よりも凄い点。
この当時のセガの技術力には頷かされるものがあります。

ゲーム性も悪くなく、コツを掴めばある程度先に進めるようになっているのも良い点の一つだと言えるでしょう。3Dシューティングはとても難しい、という印象を受けますが、本作は全ての作品の中でもやりやすいレベルに収まっていると思います。回転していれば弾が交わせるのが大きいですね。

グラフィックの綺麗さに惹かれるのも良し、全ステージクリア目指して鎬を削るも良し。
発売して20年以上経った今でも、遊び甲斐のある作品です。


16面はドムだらけ

ドムを大量に乗せているボス「スタンレイ」

アーケードでも有名な作品なのですが、移植作品に恵まれているのも本作の特徴。
同年代のセガの名作「ファンタジーゾーン」と似たような傾向が見出せます。

中でもエキセントリックだったのはセガマークIII/マスターシステム版「スペースハリアー」でしょう。当時としては、家庭用でリリースするのが難しいソフトをセガが見事にやってのけた、というだけでも価値のある1作だと思います。当時は大々的にCMで宣伝されていただけあって、ファミコン世代の方でも知らない人は少ないかもしれません。

マスターシステム版は透過処理などができないため、全てのキャラクターに四角い枠が付いていたような形で動いていました。1ボスのスケイラの胴体が、よく見ると四角い枠の繋がりに見えるのですが、これをしっかりと動かしてみせたセガは、本当にすごい仕事してるよなぁ、と思ったもの。

音声合成もしっかり入ってたのが、またすごかったです。
当時の家庭用のハードで人間の声を出すのは非常に難しかったこともあって、ここまで徹底していると凄さを感じざるを得ませんでした。



★セガマークIII版「スペースハリアー」の動画



テキストリンク
その1 その2 その3 その4 その5
その6 その7 その8 その9 その10


さすがに、ゲーム性はアーケードとは全然違うのですが、ある意味セガハード作品の中では強烈な印象を持っているだけあって、心に残る作品になったのではないかと思います。ちなみに、マークIII版はオリジナルのラスボス「HAYA-OH」が居るということで、話題にもなっています。

※上の動画では、その10の動画に「HAYA-OH」が出現しています。

家庭用は他にも、PCエンジン、ファミコン、ゲームギア、X68000、スーパー32Xなど、あらゆるハードに移植。サターン版のセガエイジスVol.2、PS2版のセガエイジスのVol.20にも完全版が収録されています。最近ではWii版のバーチャルコンソールでも配信されてますね。


まさに総力戦の17面

実質上のラスボス「ウイウイジャンボ」

また、続編的なものは、マークIII版の「スペースハリアー3D」の他、メガドライブ版の「スペースハリアーII」、PS2版のセガエイジスVol.4、アーケード版の「プラネットハリアーズ」が存在しています。

スペハリIIはメガドライブ初期の作品だけあって、話題に上った作品の一つになるでしょうか。敵のデザインが前作に比べてサイケデリックになっているのが特徴的です。

エイジスVol.4版は完全移植でなく、ポリゴンを使用した作品になっています。動きがすごく滑らかでいい感じになってはいますが、初代そのままのアレンジではないので、移植というよりは別のゲームとして楽しんだ方が良いかもしれません。

アーケードの続編的存在である「プラネットハリアーズ」は、お金やロックオンショットなど、どこかしらファンタジーゾーンとアフターバーナーがミックスされたかのような味わいがあり、スペースハリアーらしさが若干無くなっている雰囲気(パンツァードラグーン寄り?)。難易度はやや高めだと思います。


<ここからは動画>


★スペハリアーケード版 全ステージクリア



テキストリンク

実機を使った全面クリア動画。
スタート時にタイムが設定されていますが、この時間内であればいくらミスしても残機が減らない仕様になっているようです。この仕様は当時はほとんど見た事が無いですが、慣らし用にはもってこいの仕様に見えますね。

にしても、このスピード感はホント酔いますねー。




★メガドライブ版「スペースハリアーII」 全ステージクリア



テキストリンク
その1 その2 その3

先鋭的なデザインの目立つ、メガドライブのスペハリII。
メガドラ初期の頃の作品のために、メガドライブの機能をフルに使いきれていないきらいもありますが、それでも美麗なグラフィックを駆使しているということで、注目度もあったようです。

とにかく形の整っていない敵が結構多いですね。
デザイン的には自分好みではありますが。




★MZ-700でスペハリを再現



テキストリンク

ドットでしっかりとスペハリの画面を再現しています。これは本当にスゴイ。
スペハリにハマってた人なら、間違いなく音楽や効果音が脳内で聴こえるハズ!!

| シューティング千夜一夜 | Comments(41) | Trackback(0) |

コメント

2009年07月07日(火)01:52 名無しデルタトライ #dRlocj0I URL 編集
Beep読者だったこともあって、この頃はセガファンでしたねえ。
ゲーム音楽の中でも大きな存在だったように思います。Beepソノシート第1弾もスペハリだったし、GMOのセガ1(B面)もスペハリだったし。

夜勤明け。

2009年07月07日(火)05:42 kuma #- URL 編集
 ですが、ええっ!
 292夜でハリアーですか。300夜クラスじゃないですか。

 たまたまmkIII版のコンティニュ方法見つけたんですが、ハードの持ち主は自分じゃなかったという・・・。
 当然、知っていても出来ません。
 しかし、アレ1本だけでFCよりmkIIIの方が高性能だと信じられました。(ま、ハードスペックも上だったのは上だったのですが・・・)

 AC版は。稼働筐体に乗って・・・みただけです。1play/2coinだったので。
 疑似3D大好きな私としてはクラクラしましたが、いかんせん先立つものが・・・
 社会人になって、PCE版でとりあえず納得して、SS版で気持ちが納まりました。
 AC版やった人なら納得できないところもあるのでしょうが、私は平気。

 MDのハリアーIIは、まだちょっとハード能力不足かな、という感じはしましたね。
 曲はボーナス面のユーライヤのテーマが好きで良く聞いてました。GMO版だったと思います。

2009年07月07日(火)09:55 キュウ #- URL 編集
このゲーム一度だけ川崎のウェアハウスで見たきりで今思えばやればよかったと後悔してます。

どっかにないですかね~。
それともwilで落とすか。

なお川崎ウェアハウスのダライアスやハングオン、アフターバーナー、ストの純正筐体等が全部埼玉に移転したと言われました。
今じゃアドアーズにレトロが少々、格ゲーが中をプラスしたようになってました。

オ~ウ…

2009年07月07日(火)16:41 やまさん #- URL 編集
私は筐体すら見た事ない家庭用派です♪
私が所持してるだけでSUPER-32X、サターン、ドリキャスのシェンムー、同じなのに何故かどれもやってしまうんですよね~。
とにかく他のメーカーが作る3Dゲームと違い、雑な感じが一切しないんですよ。
音楽も一発で脳の全てのシワに染み込む名曲♪メインテーマは誰が聴いてもスペハリと答えるでしょうね~。
アフターバーナーといい、やっぱHIRO師匠は凄いです。

2009年07月07日(火)18:22 名無しデルタトライ #- URL 編集
オメガブーストの竜に乗る裏ステージはこのゲームのボーナスステージのパロだと勝手に思ってる

ここでコレとは・・・

2009年07月07日(火)18:51 UCH #- URL 編集
スペハリがキリ番でないとは・・・
なんとゆうチョイス・・・

つか、もう結構知らないひと(現物に触れてないひと)が多いのですね。
ええ、当方オサーンですとも、知ってますよ。。。

個人的にこれ以上衝撃を受けた作品はないですね。
当時ず~っと魅入ってましたから(カネもありませんでしたからね・・・
ぶっちゃけ3Dシューティングはこれがあれば他は要らないんぢゃないかと。
まぁナイストは要るんですが(ぇ

と、K-HEXさんドライブゲーだめなんすかwwww


同志よ(*゜-゜)

残機をガッツリ大人買い

2009年07月07日(火)20:48 わで~ん #txc726Mk URL 編集
PS2版のセガエイジスVol.4を980円で購入した私が参上いたしました(でも、積みゲー化…苦笑)。

アーケード版のスペハリは、私のホームグラウンドのゲーセンでは、ムービング筐体ではなくシットダウン筐体が設置されてましたね。

操縦桿でのショット発射よりも、操縦桿脇にあるショットボタンの方が連射し易かったので、私の周辺では、操縦桿に付いているボタンを使用していない人が多かった気がします。

高校生だった当時は、標準設定で1コインクリアしてましたが、今年の春にWiiのバーチャルコンソールアーケード(以下VCAに略)版をプレイした時は、さすがに24年間のブランクが大きすぎたのか、残機をスタート時に大人買いして、ようやく18面クリアというみっとも無さでした(でも、残機の大人買いは一度やってみたかった…笑)。

ちなみに、このWiiのVCA版では、操縦桿モードで垂直にヌンチャクコントローラーを持って、操縦桿を動かすようにプレイすることもできますが、操作感にかなりクセが感じられたので、むしろヌンチャクのアナログコントロール部分で操作する方がプレイし易いかと思いましたね。

しかし、WiiのVCA版をプレイして、改めてその圧倒的なスピード感(特に私が大好きな14面)に再会する事ができて、感激もひとしおでした。

>エイジスVol.4版は完全移植でなく
ポリゴン使用という点以外でも、アイテムなどの追加要素もあるため、全く別物としてプレイした方が良いと私も感じました。

PC6601もわすれないであげてください

2009年07月07日(火)21:51 メガ炉どん #- URL 編集
セガの神ゲームがきましたね!マーク3版は遊びまくりました。あの頃のセガには夢とロマンがありました…
しかし今見てもグラフィックは綺麗で20年も前のゲームですがいいものは色褪せないですね。いい時代だったな…

心の名作の素質あり

2009年07月07日(火)23:07 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライ1号さん
記事ではあまり触れていませんが、あの音楽は、いかにもそれとわかるインパクトですよね。疾走感のあるサウンドだと思います。
GMの中ではクオリティが相当高い一作でしょう。


>kumaさん
292夜にスペハリ。
これが、いつものコンセプトということでw

>mkIII
キラーソフトというぐらいのインパクトでしたよね、マークIII版スペハリは。当時の雑誌のほとんどが扱っていたように思います。

>AC版
当時は単価が高かったので、なかなか手出しできなかったですねー。
様々な移植版が流通しだして、ようやく、といった感じでしょうか。


>キュウさん
リアルで筐体を置いてある場所は限定されますので、家庭用を探すか、またはWiiコンソールでダウンロードするかの選択肢になりそうです。

>川崎ウェアハウス
埼玉ですかー。何かの用件で行ければいいのですが…


>やまさん
筐体は今では台数も少ないので、見られる場所が限られるのが残念なところですね。
どこかにないものか…。

>雑な感じが一切しない
綺麗に浮遊感を出せていて、なおかつ自然に流れるように障害物や敵が迫っているあたりは、当時のセガの真骨頂と言えるでしょう。様々な敵の放つ効果音なども、いいエッセンスになってると思います。

>メインテーマ
あの1曲だけでスペハリってわかるんですよね。
名曲の素質ありですよ。


>名無しのデルタトライ2号さん
オメガブースト、動画で見ましたが、雰囲気の優れたシューティングですねー。
パンツァードラグーンっぽいところも垣間見えたり。


>UCHさん
うちは着の身着の儘がモットーなので、キリバンでなくても名作は出ますわよ…
とか言いつつ、最近は5と0がラストに付く夜がおめでたい日になっていつつあったので、そういうのを打ち破ろうかと、何言ってるの私。

たまにはこういう日もあっていいじゃない、ということでwww

もう時代柄、現物に触れて無くてもスペハリは知ってる世代が増えてますからねー、今の時代。リアルタイムで見ると、感動も違ってくるというもので。ムービング筐体を久々に見たいものです。

>K-HEXさんドライブゲーだめなんすかwwww
ダメですwww全然ダメダメ。
唯一ハマったのがリッジレーサーシリーズなぐらいで、他の作品はまるでできないですね。最近の頭文字とか湾岸とかは全くプレイできませんです、ハイ。

それ以前に実物の車の運転がダメダメ(ぉ


>わで~んさん
筐体も色々とありましたねー。
ムービングを良く見た方ですけど、シットダウン型もあったみたいで。

1コインは意外と難しいと思われるゲームぽくて、初めて見た人だと、柱に思いっきり激突しまくりでしょうねー。アレはしっかり場所を把握しておかないと交わせない代物ですから。久々にプレイして、腕衰えたなー、と思う事はよくありますよ。自分だったら、カプコンの1942とか。

>ヌンチャクコントローラー
操作性とかは多分違うとはわかっていても、持っていたら絶対振り回してプレイしてそうな気がします。家庭用に慣れてるとアナログコントロールの方がやりやすそうではあるんですけどね。

>エイジスVol.4版
動画を見たのですが、罵倒コメントばかりでしたねー。スペハリへの思いが強いと認められない代物だと思われるので、確かに別物として見た方がいいでしょう。どちらかというとパンツァードラグーン寄りになってるような。


>メガ炉どんさん
移植は、上記で紹介したハードにも色々とありますよね。
PC版を思いっきり省略していますけど。

セガの中では神レベルの作品でございますよ。
当時としては、ファンタジーゾーンとスペースハリアーの2枚看板がとても頑張っていた印象を受けます。それだけ力を入れたかった作品群だったのかもしれないですね。

ホント名作ですよねぇ~

2009年07月08日(水)00:11 OKI #qbIq4rIg URL 編集
このゲームのレビューがまだだったのが意外でしたw
(なんでもレビューしてしまっているという印象が…(^^;)

私も現在wiiで遊んでいるクチですが、移植は大満足です♪
寝る前にちょっとプレーするのにいいんですよね。

あと、私のブログの方でスペハリの想い出話を書いた時に書くのを忘れたネタの写真があったので、スペハリレビュー繋りでうpしますねw
http://blog-imgs-40.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2009_07_08_x.jpg

スペースハリアーのSEGA GAME CARDです。
ピアノの後ろの隙間に落ちていたのを今年発見しました。20年以上眠っていたのかと思うと不思議な感じがしました。
しかも、まだ一度も使ってない状態だったりしますw K-HEXさんとゲーセンで使わないと!(なんて

2009年07月08日(水)00:51 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
初期コスト、かあ・・・
最近は敷居が高いですよね、料金面で言えば、もはや「お子様お断り」。
スターターパックを500円~1000円で買って、チュートリアルで600円ぐらいかかって、それでやっとスタートライン。
まともにゲームにするにはそれなりのカードを買い求めないといけない・・・とか。
酷い話です。

スペハリも、その敷居の高さからほとんどプレイしてませんでした。
アフターバーナーはそこそこプレイしましたが・・・

懐かしい

2009年07月08日(水)02:57 はるなま #- URL 編集
近所にシットダウン型があったのでよくやってました。
ループ設定だったので3周まではやった記憶があります。
2周目以降も特に難易度は上がらず得点もリセットされてたような。

2009年07月08日(水)03:24 bkuk #- URL 編集
雑誌で紹介されて存在を知っていても、高価な大型筐体故に地元のゲーセンには暫く入荷されなかったので憧れのゲームでした。
そんな折、修学旅行で行った後楽園遊園地でこのゲームを見つけてプレイした時は形容し難い高揚感に包まれました。
初プレイは確か2面で終わりましたが、初めて見た生のプロ野球よりも思い出深い物になりましたね。
今でもあのBGMを聞くと心踊りますw

DS「シェンムー」でもプレイしてました !

2009年07月08日(水)06:52 元友店長 #- URL 編集
ユーライアの元ネタでもある「鈴木裕ゲームワークス Vol.1」付属のDSソフトでもプレイしてました。
舞台はドラゴンランド(スタート時の音声ではファンタジーランド)だった様な・・・
Wikipediaの方にも色々詳しく書かれているので一読するのもお勧めです。
「プラネットハリアーズ」のレビューも期待しています。

2009年07月08日(水)09:42 AEG #- URL 編集
>PC版を思いっきり省略しています
でもX68000は外せないのですね。
…ああ、あれはPCではなくパーソナルワークステーションでしたね(ぇ

PC版は前出のP6版とFM77AV版がよい出来だったと思います。

ドムの大量来襲がツボ。

2009年07月08日(水)15:20 げーむにん #- URL 編集
 AC版は未見ですが存在は知ってました。
初プレイはMDの2というカオスぶりです。
 BGMのやっつけ仕事振りに泣けました。

 >「MZ-700に不可能はない」

タイニーゼビウスで感動した覚えが。
 アドアーギレネスの最限度が凄い。

3

2009年07月08日(水)18:56 名無しデルタトライ #- URL 編集
いやー懐かしいですね。
初プレイは福岡の岩田屋屋上ゲームコーナーでした。
確か制限時間内は残機無限の設定でしたので、当時操作もおぼつかない
子供だった私には大変ありがたかったですね。
他にも隣にアウトランやファンタジーゾーンのヘッドホン端子付き筐体等あって、
まさに夢のような空間だったのを覚えてます。

私にとって「ゲーセン」の代名詞でした

2009年07月08日(水)19:24 est #- URL 編集
ああ、スペハリですかぁ!衝撃作でした。
「ファンタジーゾーン」と並んで世界観、音楽、ゲーム性に魅了された小学生の頃の私w
人見知りの激しい私には、あの目立ちまくりの筐体に座ってのプレイは
大変に勇気が要りましたが、それを克服してでも遊びたいと思わせる魅力がありました。
ゲーセン内から聞こえるスペハリのコインクレジット音、敵出現の音等を
入店時に聞くと「ああゲーセンにきたんだなぁ」とテンションが上がりまくり。
メインテーマ曲は私に取って永遠のスタンダードです。
高速ステージが苦手だったなぁ…。

自分が持っていたあの時

2009年07月08日(水)19:49 AB-SEIYA #- URL 編集
自分が持っていたのはPS2版のSEGAAGES2500シリーズVol.4を持っていますけど、特に破壊不可能の柱とビンズビーンを破壊できる&敵弾の緊急回避にも用いられるフラッシュボムと、ロックオンレーザーボタンを押した状態で敵機やボスをロックオンし、その状態で離すとロックオンレーザーを発射することが出来ますよ。自分はスペハリが下手なので、リメイク版だとステージを3つ追加して全21面なので、オリジナル版より多いでしょう。ランクはノーマルで大丈夫だけど、進行スピードが速くて柱にぶつかりやすいです。

下北沢時代を思い出します。

2009年07月08日(水)21:27 政@入院中 #- URL 編集
良いですね。
凄くやりました。
かみさんと会う前の記憶が…
かみさんもハマってました。

でも、続編のプラネットにはゲンナリ

海賊インベーダー“パイレーツ”

2009年07月08日(水)21:52 もり3 #- URL 編集
映画を見に、大阪梅田まで行った時
初めてこのムービング筐体見て
「流石都会のゲームセンターは凄いなぁ」と関心したものです。

虎の子の100円を、ドキドキしながら入れ
動き回る筐体に振り回され、2面で死にましたが
気分はゲームセンターあらしでした(笑)

後にも、アフターバーナー、ギャラクシーホース、R-360筐体などの大型筐体見ましたが
やはりスペースハリヤーが一番衝撃的でしたね。

結局、3回目の高速面ぐらい止まりでした。
クリアはしてません。


PS 14年前、青森県むつ市の屋上遊戯施設に、スペースハリアーありましたが
   いかんせんプレイ始めると、ずっと横に傾いたままでした(笑)

  大型筐体、ピンボール等は、メンテが大変ですね。

名作。

2009年07月09日(木)08:30 psy5 #- URL 編集
スペハリは私がファンタジーゾーンと並んでゲーマーにさせたゲームです。

MK3版・3Dからゲームボーイアドバンス版と結構持ってるなぁ。
アドバンス版は曲など変更が多くて・・手軽にスペハリができますけど。

MK3版の迫力に感動しました。
確か小学6年生(笑)

PS
ハングオンは背が小さく足が届きませんでした。。
スーパーハングオンで解消されましたが。。

アイデアには脱帽

2009年07月09日(木)12:55 イム #cRy4jAvc URL 編集
当時は単純に面白いだけで、気づいていなかったのですが、
最近になって、ショットは中心に向かって飛んでいなかったとか、命中率あげるためロック音されていたとか、地味にすごいアイデアがもりこまれていたんですね。

2009年07月09日(木)20:54 est #- URL 編集
このゲームで自分が操作するキャラがメカ兵器じゃなく
人間だったのは、感情移入するうえでとても大きなポイントだった気がします。
空を飛んでる状態よりも地面を疾走するハリアーの姿が
えらくカッコよく見えたなー。

ギャプラリ(空耳

2009年07月09日(木)21:49 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
↑のギャプラリは「get ready」が、
そう聞こえるのでそういってました。

最初に遊んだのは、PCエンジン版だったんですが、当時はシューティングがヘタクソで、
1面のスケイラでいつも終わってたのが、
自分にとっては苦い思い出・・・・・

いまは、8面ぐらいまでいけますが・・・・・

ところで、ファミコン版はタカラから発売してましたが、出来があれだったのが痛い・・・・・

ゴダーニ、サルペドンがいないとか(アイダ連続出現に差し替えられているというファンタジーゾーンのマークIIIとファミコンの逆のことをやっている)、
やられたときの「アーッ!」の声がみみちい効果音になってたり、
バルダの曲がなかったり(でもサウンドテストでは聴ける)、
自分にとっては、タカラは電波新聞社を見習ってほしいとおもったりもしました。
(PC-6001版はある意味で、すごい出来らしい)
でも、遊べなくはないんですけどねぇ・・・

電波新聞社は、
PC-8801版やX1版なんかも出してました。
実はPCエンジン版はNECアベニューから発売しているが、エンディングのラストで電波新聞社が開発とかいてあります。
当時パソコンはPC-8801しかもっていなくて、親が買っていればよかったのにと思ってます。
(すでにマークIIIやPCエンジンでもってたから買わなかった?)
でも、PC-8801はテンキーで操作しないといけないのはつらい・・・
(ファミコンでも有名なディーヴァのアクションによる惑星戦や定番ゲームのテトリスなんかもテンキー操作だったのでつらかった・・・・・PC-8801のテトリスは今と操作方法が違うためそれもつらい要因だった)

そういえば、マークIIIのラスボスHAYA OHの名前の由来となった人(当時のセガの社長さん)は今、AQインタラクティブの社長をしているらしいです。

アーケードの筐体は、昔、九州のいとうづ(ず?)ゆうえんと阿蘇熊牧場で見かけましたが、今あるかどうかは不明・・・・・

マスターシステムでカセット未挿入時FM音源によるメインテーマはよく聴いてました。

話が長くなったので、ここで一旦ストップします・・・,,

よみがえる記憶

2009年07月10日(金)03:36 kuma #- URL 編集
>XDR好きさま
 激しく同意です。
「ギャプラリって?」「せんぱーい、勘弁して下さいよ」
 後輩がmkIII版の持ち主でした。
 まぁ、ヒアリングは苦手でしたね。

コメントすごいですね

2009年07月10日(金)22:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
メジャーな作品って、まだまだ残ってますよね。
これからは積極的にレビューしていきたいと思いつつも、タイミングを計るのが難しいと思ったりする今日この頃です。

Wiiへの移植度は結構高いみたいで。
過去の名作がダウンロードできるのは、本当に素晴らしいですよ。

>SEGA GAME CARD
すごいレアなブツじゃないですか!
今度見せてもらおうw


>ぷらむさん
カードゲームは、最初の負担がかかるのがネックですよね。
そこからさらにお金を注ぎ込むとなると、よほどの愛情が無いと…

スペハリの初期料金の高さは、当時はかなり負担が高いものでした。
まぁ、当時の体感ゲーム全体がそういう傾向だったわけですが…


>はるなまさん
シットダウン筐体はYoutubeで見ました。
ムービング筐体とは、違った趣が感じられそうです。

>2周目以降
設定によっては周回モードの場所もあり?
そういえば自分も見た事あったかも…
というわけで、記事を微妙に直してみました。


>bkukさん
見てくれで高価な筐体だとわかる趣なので、入ってたゲーセンは、それこそ羨望の的になるに相応しかったと言えそうですね。それだけに、近所のゲーセンに入荷された時は非常にうれしかった覚えがあります。

>初めて見た生のプロ野球よりも思い出深い物になりましたね。
自分はいずれ生のプロ野球を見に行きたいと思ってたりw(実は未経験)
ちょうど、この感動の高ぶりは自分が初めてメタルホークを見た時に衝撃に似てるなー、と思ってみたりしました。


>元友店長さん
そういえばシェンムーにも収録されてましたね。
移植度の高さから、名作の片鱗が伺える出来だと言えそうです。

音声では「ウェルカムトゥファンタジーゾーン、ゲットレディ?」ですね。
このあたり、ファンタジーゾーンの共通性を強調したかったとか?
そういえば、ネームエントリーの時もファンタジーゾーンの曲が流れてますよね。


>AEGさん
いやはや、X68Kのユーザーがかなり多いもので、無意識のうちに取り出すようになってますね。アーケードの移植が神レベル多いですし。

>PC版
調べると沢山見つかりますよね、PC版。
荒いドットながら、当時のチャレンジ精神を垣間見たような気がしてきますよ。


>げーむにんさん
アーケード版は家庭用よりもスペックが高いので、今ならPS2版のセガエイジス版を購入するのがオススメかも(またはWiiのVC)。

>タイニーゼビウス
造り込みの芸術というのを感じますよね。


>3さん
岩田屋は福岡県民にはお馴染みですよね。
子供の頃、岩田屋のゲーセンに行っておりましたよ。

>ヘッドホン端子
ナムコの筐体とかにはヘッドホン端子は付き物でしたよね。
大型筐体にもヘッドホンが標準装備でくっついてるものがあったり。


>estさん
大型筐体って人目につきやすいから、プレイするのもはばかられるんですよね。
基本料金もさながら、こういった勇気も当時は必要だったのかも。

スペースハリアーは音も結構でかく設定されてたりするので、はっきりとそのゲームだ!ってわかる何かを持っていましたね。テンションが上がるのもわかります。

>人間だった
人間だからこそ、茂みにつまづくという小技もできるのが面白いですよね。
地面をダッシュするのも格好いいものですし。


>AB-SEIYAさん
Vol.4は様々なギミックが追加されているようで。
ロックオンレーザーはまさにパンツァードラグーンかプラネットハリアーズの趣ですね。


>政@入院中さん
お身体大丈夫でしょうか。お大事にしてくださいませ。

かなりの衝撃作なので、作品に対する思い入れもひとしおってものですね。
プラネットは…まぁハリアーとは別の楽しみ方があるということで(^^;


>もり3さん
ムービング筐体の衝撃は、初めて見るとすさまじいまでに衝撃的ですよね。
高速で迫ってくる障害物にものすごさを感じたあの頃。

>大型筐体、ピンボール等は、メンテが大変ですね。
特に激しく動かす必要のある作品ほど、メンテが大変になるみたいで。
それを考えると、鉄腕24にあったメタルホークのメンテ具合はガチ過ぎて、涙を禁じえないほどです。あれだけのムービングが未だに再現できてるのはびっくり。


>SHIGEさん
修学旅行でゲーセンって結構多いですね。
自分も遠足でギャラクシーフォースの筐体を見て、ついプレイしたタチです。
ゲーマーですねw

>仙台のエフワン
やはり現存する場所がありますか。
まだまだ見つかりそうですね。

>プラネットハリアーズ
遊び方はスペハリとは違って独特でしたね。
この作品なりの楽しみ方がわかれば、面白くなるかも。


>psy5さん
色々と家庭用が移植されているのが、またこのゲームのすごさ。
MkIII版は、当時のクオリティを差し引いてもすごさを感じたものでした。
当時は小学5~6年ぐらいになるでしょうか。
自分とほぼ同年代になりますかw

>ハングオンは背が小さく足が届きませんでした。
あーあるあるあるある
オトナのゲームだなー、と実感した瞬間でもあります。


>イムさん
普通に遊んでるとなかなか気が付かない部分なんですけど、命中率を上げるためにロックオンをするアイデアは流石だと思いますね。破壊の爽快感を味わってもらうための配慮が行き届いてると思います。
これが後にナイトストライカーにも生かされるんですよね。


>XDR好きさん
家庭用のクオリティは、様々ですよね。
総じて見ると初期はPC版の移植がかなり頑張っていた雰囲気で。
ファミコンにも移植されるのは、時代柄そうせざるを得なかったのかも。

>九州のいとうづ(ず?)ゆうえん
到津遊園地はとても懐かしいですね。
現在は閉園していて、到津の森公園になっているみたいです。
ゲームも結構あったような思い出が…


>kumaさん
当時のクオリティだと、音声合成は空耳の宝庫と言えるかもしれないですね。

そういえば...

2009年07月11日(土)06:00 元友店長 #- URL 編集
メインテーマには歌詞があるとか
誰か知りませんか?

2009年07月11日(土)22:55 ムラコシ #- URL 編集
個人的にはスペースハリアーⅡの音楽は好きでしたよ~~ 今でも自然に鼻歌に出てきますし。

といいますか、メガドライブ初期は遊ぶゲームが全然無かったので完全に音楽がインプリンティングされてしまったというか。

実は初代の方もマークⅢ版の方が耳に馴染んでいます。当時のゲーセンの音響環境はすげー悪くてまともにBGM聴けるところが近所には無かったものでして。どうしても毎日欠かさず遊んでいたマークⅢ版の音の方が耳に残ってしまいました。

ただ、3面ボスのゴダーニの曲に関してはガチでマークⅢ版の方が良いと思っております。

移植版も悪くない

2009年07月13日(月)21:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>元友店長さん
歌詞については、他の方のカキコに頼るしかないですね。
自分も聞いた事がないですし。


>ムラコシさん
スペハリIIは音楽が意外と凝ってたりするんですよね。

マークIII版は今見るとショボいとか言われかねないのですが、当時のインパクトは計り知れなかったのを覚えています。音楽も結構耳に残りやすいものだった記憶がありました。

スペースハリアーの歌

2009年07月20日(月)01:00 はなくそミサイル #3fP8K/.I URL 編集
大変ご無沙汰しております。といっても覚えておられないと思いますけども。
まあそれはさておき、気になる話題だったのでちょっとでしゃばらせてもらいますよー。

メインテーマの歌詞についてですが、以前読んだHiro師匠と光吉さんのインタビューにそれの記述があったので↓にURLを貼っときますね。
http://www.ga-core.net/special/sp004_4_2.php
しかも撮りおろしで光吉さんが歌ってます!
一聴の価値ありですよ。

どうもありがとうございます

2009年07月21日(火)03:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>はなくそミサイルさん
どうもご無沙汰です。

しかしリンクの歌、光吉節炸裂ですなー。
メロもしっかりしてますし。
つい最近デイトナとか聞いてたので、馴染みの深い声に感動でした。

元々VTOLだったらしい

2010年09月23日(木)01:16 通りすがりの・・・ #- URL 編集
通りすがりにネタ投下。

このゲームの主人公は元々戦闘機だったというのは有名な話。垂直離着陸機だったようです。なのでハリアー、とか、、、。

敵もメカメカしてるものと、生物に分かれていますが、主役変更による偶然の産物だったのかもしれませんね。

大型筐体版は、レスポンスが遅かったそうで、アフターバーナーではその点を改良点として挙げていたようです。
筐体制御のためのCPUの数を増やしたんだったか、それとも統合してレスポンスを上げたのか、忘れました・・・。
中途半端なネタですみません。
ダブルクレイドルの値段は確か、200万円だったかな(200円ではなく)。

ちなみにサンダーブレードという大型筐体ゲームを覚えていますか?
プレーヤーが乗った筐体を、自分の腕力で直接動かします。レスポンス最高です。

ショー段階ではハリアー

2010年09月23日(木)22:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりの・・・さん
ショー出展の段階ではハリアーだったのが、製品版で変更になったようで。結果、異世界と空を飛ぶ人間が見事にマッチして、大ヒットに繋がりましたよね。

>サンダーブレード
福岡に住んでた時に、近所のデパート兼ゲーセンに置いてありました。細めのコックピットが印象的です。

2010年10月29日(金)04:51 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
この頁ではあまり言及されていないようですが
プレイ中は常に全身が前後左右に大きく揺さぶられ続けているような状態で
まるでちょっとした遊園地のアトラクションのような気分でした。
この『遊園地気分』は、このゲームの楽しさの非常に大きな要素であったと思います。

インベーダー、ゼビウスと並んで

2012年01月28日(土)23:42 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
シューティングの歴史に刻まれる作品ですね。

この作品はベーマガで見た程度で、プレイはもとより
筐体すら見かけることができませんでした。

近所の友達がPC-88VAを持っていて、そこに
スペースハリアーがありました。
しかし、ベースがPC-8801-mKⅡSRなので、
VAならではのパフォーマンスは見られませんでしたね。
X-68000と比べてもそんなに見劣りしないスペックの
はずなのに・・

兎に角ゼビウス並にいろんな機種に移植されまくっていたのが
印象的でした。

移植量が半端ない

2012年01月31日(火)02:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
XDRさんのコメは返信忘れ。
ムービング筐体は割とポピュラーでしたね。


>ZAKIさん
作品としては、今後の3Dシューティングの牽引役としてふさわしいほどのレベルだったように思います。当時を知る者としては、とにかくレベルが桁違いにすごかったように思いましたね。

>兎に角ゼビウス並にいろんな機種に移植されまくっていたのが
>印象的でした。

セガ作品で沢山移植されたものはファンタジーゾーンがありますが、この作品も負けず劣らず、移植のすごさが目立った作品でした。亜流から独自アレンジまで、特徴が粒ぞろいなのが興味深いです。

ハリアー

2012年05月20日(日)17:10 nuno-chan #- URL 編集
戦闘機から人間に変えたのは鈴木裕さんの直感、みたいな話がたまに出ますが
AGES vol.20取説の開発者コメントをよく読むと、そのきっかけがわかります。
開発中でデザインができてない時に、ハングオンのライダーの絵で動かしてたそうで。

このゲームは一番好き。
32X版初見の時は、感動で涙が溢れて画面を直視できなかった。

ライダーが空を飛ぶ

2012年05月21日(月)23:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>nuno-chanさん
よく開発している段階だと、自機のグラフィックができてなくて、代わりに既存のドット絵から動かすというのは、確かによくありそうなことですね。バイクが空を飛ぶ風景は、どこかしらシュールではあるのですが、それが人を飛ばすきっかけになったのなら、ある意味プラスに働いてるのかなー、と思ってしまいました。

2012年05月22日(火)09:45 zofy #GCA3nAmE URL 編集
どうも、ご無沙汰しております。
NAVERまとめ、素晴らしいです!
70~80年代のシューティングは、本当に人生の宝だと思います。

ところでスペハリなのですが、
貴重な可動筐体が置いてあるウェアハウス東雲(江東区)が、
今月27日に閉店するそうです。
こうやって、体感筐体が細々と減って行くんですね・・・
引き取り先があることを、祈るのみです。

東京近郊に住んでいるお方、四国住まいの僕の代わりに
誰か遊んできてくださいませ。T_T

東雲が・・・

2012年05月23日(水)22:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>zofyさん
どうもです。NAVERまとめのSTGまとめを楽しんでもらえて幸いです(^^

スペハリの純正筐体が少ないだけに、ウェアハウス東雲の閉店は本当に残念な限りですね。確かあそこにはダライアスやアウトランの純正筐体が残っていたような。これからの筐体の行方も気になるところですね。

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