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シューティング千夜一夜 ~第298夜~ マグマックス

マグマックス タイトル

夏真っ盛り!
空気は読みませんよ。

あと2つで300でございます。


今回はレトロ方面で攻めてみます。
お題目は、日本物産の「マグマックス」。


****************************

マグマックス ゲーム画面その1

マグマックス ゲーム画面その2

怪奇メカ・バビロンを倒すため、可変ロボット「マグマックス」が出撃する、というストーリーで始まる本作。

1レバー1ボタンで戦闘機を操作します。
ボタンはショットのみに使用するシンプルなスタイル。
溜め撃ちの要素はなく、自力連射でショットを放つタイプになっています。

本作はパワーアップの方法が一風変わっていて、道中の所々に落ちているパーツを拾って合体することでパワーアップします。パーツは全部で3種類あります。

・胴体パーツ
自機本体の上部に合体するパーツ。
地上ステージではリーチの短いショットを斜め下に向けて放つ。
地下ステージでは合体した部分から真横にショットを放つ。

・脚部パーツ
自機本体の下部に合体するパーツ。
地上ステージでは足元から斜め下に向かってショットを放つ。
地下ステージでは合体した部分から真横にショットを放つ。

・波動ガンパーツ
胴体パーツを付けている時のみ装着可能。
地上ステージでは障害物を破壊できるサイクロンレーザーを放つ。
地下ステージでは真横に貫通弾を放つ。

パーツを装着すると、基本的に当たり判定が大きくなりますが、敵弾や敵の体当たりを食らってもパーツを失うだけで済むというメリットがあります。


マグマックス ゲーム画面その3

マグマックス ゲーム画面その4

ゲーム進行としては左から右に向かって常にスクロールしていますが、至るところに配備されているシェルター部分に近寄ることで、地上を進行するか、地下を進行するかを選択することができます。

地上ステージは、平面を滑りながら進行する形になっており、パーツと合体した時に自機の当たり判定が常に小さい状態である代わり、自機の攻撃幅が常に狭い状態であるというデメリットがあります。

一方、地下ステージは、空中を浮きながら進行する形になっており、パーツと合体した時に自機の当たり判定が極端に大きくなる代わり、攻撃量がかなり広い範囲で行われるというメリットがあります。

これにより、地上と地下、それぞれのステージの特性に合わせた進め方が可能です。
なお、シェルターのある場所であれば、どこからでも地上地下の切替ができます。

また、進行するステージによっては様々なギミックを利用してのボーナス稼ぎができます。地上であれば、6方向に破裂する機雷の弾を敵に当てる事で1000点。地下であれば、所々にぶら下がっているつららを敵に当てる事で1000点のボーナスです。


マグマックス ゲーム画面その5

マグマックス ゲーム画面その6

ステージ構成はシームレスですが、大雑把に4つの区間に分かれています。
そのうち、2つ目と4つ目の区間の最後にはボスキャラである「バビロン」が存在しています。4つ目の区間を越えると、また1つ目の区間に戻ります。

残機が0になった状態で敵にやられるとゲームオーバー。
本作はループゲームです。

****************************

マグマックス ゲーム画面その7

マグマックス ゲーム画面その8

ニチブツ初期の作品となる本作ですが、当時のシューティングとしてはかなりグラフィックが綺麗に描かれていることで有名になった感のある作品です。

かの「ゼビウス」を参考にしたかのような、鉄の光沢や立体感などが非常に目立っており、見た目上では相当ソリッド感の目立つような出来になっています。敵や自機のカラーは灰色がメインになっているため、全てにおいてゴツゴツした印象もあるように見えます。

まだまだ貧相な表現でもあった当時のシューティング界の中において、こうした立体感を強調するようなグラフィックは、「マグマックス」の一つの売りになっているのではないでしょうか。当時では類を見ないほどの綺麗さを演出しています。


マグマックス ゲーム画面その9

マグマックス ゲーム画面その10

立体感の強調ぶりは、特に地上面の構成が顕著だと言えるでしょう。

地上面は、当時では類を見なかった「ラスタースクロール」という表現が使われています。ライン毎にスクロール速度をずらすことで立体表現を可能にする技術になりますが、マグマックスではこれを使って、これまで見たことも無い様なステージ表現を可能にしています。

ロボットの歩く地面は、画面上に行くほどスクロールが遅くなっており、独特の遠近感を見せることに成功しています。これによって、立体感が一際強調されたような画面構成を可能にしているのが興味深い点です。特殊なスクロールを絡めることによって、立体感のある場所を歩いているような表現にも見えます。

マグマックスは、特殊なシューティングフィールドを表現している、という意味ではすごく貴重な作品であると言えるでしょう。ニチブツの当時の技術力を高く見積もっていいのかもしれません。なお、この表現は、同じニチブツ作品の中では「セクターゾーン」でも使われている表現になっています。


マグマックス ゲーム画面その11

マグマックス ゲーム画面その12

立体感だけでなく、特徴的なゲームシステムも本作を語る上では欠かせません。

本作のパワーアップ方法は「合体」。
「合体」をパワーアップシステムに取り入れているのは、かつて「ムーンクレスタ」でドッキングという方法でパワーアップを図ったニチブツならではのシステムではないかと思えます。

自機が装着するパーツである、胴体と脚部をくっ付けることでロボットの形状になるというシステムもまた、ラスタースクロール同様、他に類を見ないものです。ロボットの形状はともかくとしても、戦闘機が中央に入り、背の高いロボットに変形する様は、見ていてびっくりするかもしれません。

胴体をくっつけないと銃が持てないというギミックもまた特徴的。脚部を取り付けた時のロボットの足つきは、やたらめったらジタバタしていてせわしないのですが、これでも当時のレベルで見ると、とても画期的なパワーアップに見えることでしょう。

パーツと合体してパワーアップするシステムは、本作の直後にリリースされた「テラクレスタ」でも十分生かされています。


****************************

マグマックス ゲーム画面その13

マグマックス ゲーム画面その14

ゲームとしてはオーソドックスなシューティングに終始している感じです。パワーアップしてもワイドショットとかそういう類ではなく、常に正面に攻撃を加えてる感じなので、狙い撃ちのスキルが十分に試されるゲームになるのではないかと思います。

ただし、本作は敵の動きが相当嫌らしい部類にあたります。
中でも、主に曲線を描く敵の動きが際立っており、大概のミスは、曲線を描く敵の動きに翻弄されることに起因しております。

マグマックスのメインになっている敵のほとんどが、直線よりも曲線を描く敵で構成されており、シューティング慣れしていても、この曲線軌道を描く敵には手こずらされる事でしょう。


マグマックス ゲーム画面その15

マグマックス ゲーム画面その16

ショットの連射性能がやや甘いために、敵を撃ち漏らすことが往々にして起こる訳ですが、漏らした敵から前に逃げようとすると、敵に変な動き方をされて体当たりを喰らってしまうことが、本作の場合は良く起こります。つまり、敵を一旦逃がしたとしても、決して油断できないということなのです。

過去のニチブツ作品「ムーンクレスタ」では、インベーダーライクのゲームとは違ってて、敵の体当たりが唯一の攻撃方法になっていました。その中でも、曲線軌道を持つ「コールドアイ」という敵の動きが凄まじいまでに嫌らしく、単なる体当たりでも油断ならない、という印象を植え付けさせる敵であったのを思い出します。

嫌らしい敵の動きはニチブツシューティングの真骨頂ともいうべきでしょう。他のニチブツシューティングでも採用されているところを見ると、不文律として機能していると言っても過言ではありません。

先程出てきた「テラクレスタ」や、その続編的作品である「テラフォース」などにも、こうした曲線を描く敵が出現し、そのことごとくが脅威になってきます。嫌らしい動きの敵は、まさにニチブツシューティングの華と言えるでしょう。


マグマックス ゲーム画面その17

ただ、敵の動きはいやらしいものの、ある程度はパターン化が可能だったり、地下と地上の行き来を利用して敵の攻撃を回避できたりと、それなりに対抗策があるのが救いです。
また、パーツを装着すればバリア装備とほぼ同等になるので、敵弾に対する精神的なプレッシャーも、実は少ない部類にあたるかもしれません。

残機はそうそう増えない傾向にありますが、動きを見切った上で攻撃を浴びせることができれば、長続きさせやすいです。一部難所めいたところはあるものの、シューティングスキルさえ備わっていれば、1周ぐらいはたやすく達成できるのではないかと思います。

敵の動きで難易度を高めるという傾向になっていますが、それなりに救済策が多いために、バランス的にはかなり整っているのかもしれません。パーツで敵の攻撃を受けても生き残れる、という安心感が一番効いている気がしています。


マグマックス ゲーム画面その18

惜しむらくは、1周のボリュームがやや足りないという点になるでしょうか。

出てくる敵のサイクルはほぼ決まっていたりするために、見切れるようになると先に進みやすくなるタイプです。慣れてくると同じ場所をダラダラ進んでいるような感覚に陥ってしまうかもしれません。

ボス格キャラの「バビロン」も、全ての弾が自機を狙い撃ちしているのがわかると、切り返しができればそこまで強いボスではありません。なので、道中のザコ敵に翻弄されることが無ければ、何周でもできてしまうゲームだったりします。

敵の動きの割にはボリューム的な要素に欠ける、という点で見ると、これがマグマックスがやや微妙な評価に分類される遠因にもなるのかもしれません。


マグマックス ゲーム画面その19

しかしながら、その後にリリースされることとなるニチブツの名作とも名高い「テラクレスタ」において、「マグマックス」の様々な要素が十分に生かされている点を見ると、マグマックスという存在は、今後のニチブツシューティングの糧になった感も見えてきます。

極端な話、マグマックスが無ければ、テラクレスタという名作は生まれなかったのかも、とも思えてきます。それだけ、テラクレスタとの共通点が多く見受けられる、ということにもなるのですから。

地上と地下のステージ構成も、実はテラシリーズではアーケード最後にあたる「テラフォース」に引き継がれているのかも、と思ってみたり。


****************************

マグマックス ゲーム画面その20

マグマックス ゲーム画面その21

グラフィックが当時としては先鋭的で、ロボットに変身する設定、特殊なラスタースクロール、敵の動きが非常に特徴的な点など、個性的な面が数多くあるシューティングという印象になります。

ニチブツシューティングに数多く見られる特徴を有していることから、今後の作品づくりに対して多大なる影響を与えてきたゲームでもあると言えるかもしれません。


マグマックス ゲーム画面その22

マグマックスはアーケード版よりも、ファミコン版の方が有名になるかもしれません。何しろ、本作がニチブツのファミコン参戦初の作品になりますから。雑誌でもあらゆる場面で取り上げられていたのを覚えております。

ファミコン版はパーツを撃って火の玉にして敵に攻撃できるなど、オリジナル要素もありますが、基本の操作はアーケード版を踏襲しています。ただし、ラスタースクロールは再現されていません。

技術的に見ればラスタースクロールの再現ができないのは当然ではありますが、立体感が損なわれないままに見事に再現されているのは素直にすごいと思います。


ちなみにアーケード版のインストカードには、白い衣装をしたコスプレねーちゃんがとても印象的だったのを記憶しています。脱衣麻雀のニチブツらしさが見えてきそうな。
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

2009年08月16日(日)04:00 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
マッグマックスいいですねぇ~
日物のシューティングは
>嫌らしい敵の動きはニチブツシューティングの真骨頂
に尽きると思います。弾より体当たりの方がいやらしい。画面外にいっても戻ってくる。
コレですな

逃げてもまた戻る

2009年08月16日(日)04:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
そうなんですよ、逃げてもまた戻ってくる敵がもう嫌らしくて。
こうした動きはニチブツの独断場だとつくづく思いますよ。ええ。

波動ガンの怒り

2009年08月16日(日)05:24 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
ネーミングといい、デザイン(というか、持ち方)といい、「イデオンだよなぁ」と苦笑したものです。
まぁ、イデオンはあんなにチマチマしたロボットではないですが。これで自機が赤ければ(ぉぃ)
合体のメリットとデメリットのバランスが、実はデメリット側に多く振られているのですが(当たり判定デカすぎ)、「合体して波動ガンをぶっ放す」というエサが秀逸で、ムキになって取りましたね。
もう少し必殺技っぽく、カットインとかスローモーションとかの演出をしてくれれば…「みんな、星になってしまえ!(白石冬美の声色で)」などと遊べたんですが。

合体のメリットとしての「一発死の回避」は、それに近いフィーチャーがムーンクレスタから存在していましたし(たかが2号機をやられただけだ:実際は死亡フラグですが)、被弾により「追加パーツが剥がされるだけ(次の被弾で死亡)」も、サイオンの方が早かったと思いますが、以後のニチブツシューティングの礎と言う意味では、マグマックスのインパクトは強いものがありましたね。初期段階に戻されても、次のパーツまで我慢できれば再びパワーアップ、という流れ。
最強と最弱を行ったり来たり、プレイ時間が長くなるとダレるんですけどね。

ニチブツでは始めてやったゲームです

2009年08月16日(日)12:18 Yuki #wLPMY1Nw URL 編集
このゲームはFC版で初めて体験しましたね~
当時の私のレベルでは十分難易度も高く、正直エリア2すらクリアできませんでした…

未だにこのゲームのFCカセットは持っておりますし、たまにやることもある思い出深いソフトですね~

AC版も一度やったことありますが、今の私で2週位が限界でした(汗)
FC版なら今は何10週でもできることありますが、やはりAC版はそこまで上手くいきませんね…(汗)

私にとってニチブツSTGはFC時代の青春とも言えます
今やっても十分楽しく遊べるのはやはり魅力だと私は思っています♪

2009年08月16日(日)16:12   #ify1Hwdo URL 編集
これ記憶にある
飛行機じゃなくてロボットってだけで、なぜか(人がしてるのを見て)大喜びしてた気がする。
実際に遊んだことは、まあ、ないんですが。

なにせ当時小学生で祖母と行った温泉宿にあったのをみただけって代物なもので。
やってみたかったなぁ…。

テラクレスタのテーブル筐体と一緒に並んでた香具師

2009年08月16日(日)22:19 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
このゲームをやっていると
「脚なんて飾りですっ!偉い人には、それが解らんのですっ!」
と言うガンダムの名台詞が脳裏を過ぎるのは私だけでありましょうか?…いや脚パーツを取っても
直ぐに敵や弾に当たって壊れちゃうし…あと波動ガンが地上だと射程が短すぎて使いづらいから
取らなかったなぁ…地下では割合使える武器ですが…
個人的にゲーム開始時の基地から発進する所が好きだったり。なんか背景が綺麗になめらかに動くと
思ったらラスタースクロールを採用してたのですねぇ…ラスタースクロールを背景に採用している
STGと言えばダライアス外伝とか思い出されますが既に、この時代から使われていた技法なんですなぁ…
あと敵や弾が避けにくいのは地上だと独特の視点なのもある気がしないでもないですが…ビューポイントとか…

ラスター!ラスター!

2009年08月16日(日)22:58 とびら #DSptUo96 URL 編集
私はファミコンでやったのが先でした。
その時でも「おー合体していく~」とか楽しんでいたのですが,ゲーセンでコレを見たときは,何かスクロールすげぇ!と驚いた記憶があります。
でも当時はラスター云々という言葉は知らなかったので,遠近スクロールとか何とか言ってたような;

後に,あぁこれがラスタースクロールっていうのか,と知ったのがダライアスⅡの時でした。

いいトコ知ってますねぇー

2009年08月17日(月)00:31 MASU #omuPFJPc URL 編集
まだアケのインスト知ってる人いるんですねぇー。
当時はあのインストでも違和感無かったのが偲ばれます。

ニチブツですか

2009年08月17日(月)07:53 KaZuKiNa #hWhi7S1g URL 編集
自分も幼稚園から小学生くらいの頃、家庭用のファミコンでですがマグマックスはやりこんでいましたねぇ。
ただ、当時の自分では1週することもできませんでしたが。
そして個人的にその当時一番気に入っていたのは同じくニチブツのセクターゾーン(家庭用なので当然あっちのですが)。

今更ながらどんな幼稚園児だ自分は……。(苦笑)

合体は日本物産の十八番

2009年08月17日(月)07:57 わで~ん #txc726Mk URL 編集
パーツと合体してロボットに…というシステム自体は面白いですが、横シューティングで実現するとなると、どうしても当たり判定が大きくなりがちな感じもありますよね。

マグマックスの場合も、敵の攻撃のイヤラしさでフル装備状態がそれほど長く続かないものの、パーツが頻繁に出現する事で、合体できないというストレスをうまい具合に低減させているのではないかと思います。

ダメージを受けた時、頭部が残っている場合はそれなりにサマになってますが、脚部だけ残った姿を見ると、同社のムーンクレスタで1号機と3号機だけ合体している様をついつい連想してしまうのは私だけでしょうか(笑)。

このマグマックスのロボットへの合体と、テラクレスタの攻撃バリエーションであるフォーメーション形態が、後の「UFOロボ ダンガー」へと生かされていますが、こうして見ると日本物産のシューティングって、合体やフォーメーションと言ったシステムが採用される例が多いですね(あと、自機の移動速度が遅めな割に、イヤラしい敵の動きも…笑)。

何故帰省時期に・・

2009年08月17日(月)11:20 kuma #- URL 編集
 GWに引き続き、実家でほじくり返してたタイトルがビンゴ。
 どおりて予告写真を見て「ついさっき見たような・・・」気がしたわけです。

 でも、改まって振り返れば、足がない時に「正座してるぅ~~」
 とか言って笑ってた記憶のみ。

 ・・・FCにも、他に遊ぶモン一杯ありましたしねぇ。

私は下を行く派でした

2009年08月18日(火)01:09 OKI #qbIq4rIg URL 編集
上の掃除機スタイルがどーにも苦手で…(^^ゞ

FC版が出た頃に、日物がファミっ子大作戦のスポンサーだったのか、放送中のゲーム大会の優勝者へのプレゼントが「マグマックス」というのがあり、会場が「えぇ~!そんなのイラネー!」とかいう罵声音声がそのまま流れていて、うっ…(´・ω・`)となったりしました。

ファミコンゲーム大会

2009年08月18日(火)23:55 もり3 #- URL 編集
アーケードは、駄菓子屋で数回したぐらいですね。

その後ファミコンに移植された時
地元のダイエーでファミコン大会ありました。

試用台で何回か練習し、ある程度覚えいざ本番。
ロボまで合体して、地下ルート進むとザコ敵沢山倒して高得点取れ、無事予選突破。

しかし地上ルートの方行くと、初めの方こそザコ倒せす点数低いのですが
スクロールが早い為、ボス「バビロン」まで行け
結局そっちのほうが高得点取れるの知らなかったのです。

決勝で慌てて地上ルート進んだのですが、地上パターン知らずボロボロで終わりました。

6位で入賞ならず。残念な苦い思い出(笑)

しみじみ

2009年08月20日(木)02:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
確かにイデオンらしさは見えてきますね。
制作者さんはマグマックスを制作する上で参考にされてたのでしょうか。

合体のメリットとデメリットの顕在化があるのが面白いですよね。言われる通りデメリットの大きさがネックになるのですが、そこはパーツの出現量でカバーできてるあたりが上手くできてると思います。

>サイオン
セイブ開発の作品の中では変り種になりそうですね。
隠しワープのギミックがイカしてます。


>Yukiさん
ニチブツ作品は前半のものほど印象に残ってる傾向があるような気がします。
マグマックスしかり、テラクレスタしかり・・・。

FC版は慣れると簡単なレベルにも見えますが、やり立てだと結構大変な部分が見受けられるのかも。


> さん
飛行機がロボに変形するのは、当時としては純粋にすごいことです。
小学校の頃に、普段寄らない場所でゲームを見かけると深く印象に残るのは、ゲーマーにとってはとてもありがちな光景ですねw


>CF-345 BLACK FLYさん
足の無い状態だと、さながらジ○ングになっちゃういますね。
実際、足が無い方が、機動力と攻撃力のバランスが取れてて使いやすいのもまた。

>独特の視点
ビューポイント、メルヘンメイズ、ブレイザーなど、クォータービューものはどれも曲者揃いという印象があります。独特の視点ならではの光景というか。


>とびらさん
ファミコン版を見てゲーセン版を見ると、あのラスタースクロールに驚かされるというのは、とてもよくわかります。技術がそこまで整っていない上で再現できているのが、純粋なすごさを感じさせます。

>ダライアスII
ダラIIのラスタースクロールは偶然の産物らしいですが、あのぐにょんとした演出はかなり心に響くものがありましたね。あれと音楽が無ければ、ドリオサーム戦は燃えないですよw


>MASUさん
確かにあれはあれで普通に見えたものです。
ネタがネタだけに、アマテラスなんかはとても自然に見えますね。


>KaZuKiNaさん
小学生の頃は、自分はファミコンを買ってもらえなかったので、ブザー付きの時限式ファミコンゲームで色々と遊んでました。幼稚園の頃は専らメダルゲームで過ごして…

ということで、自分も幼稚園児からゲーマーなんですねw
幼稚園児からゲーマーって、実は珍しくないのかも。


>わで~んさん
敵の動きが嫌らしくて体当たりをよく喰らう作品になるのですが、そこはパーツの多さでフォローできる部分が、ゲームとして成り立っているので、面白いです。
脚部だけ残った姿は、妙にシュールですよね。自分はドラえもんの道具で胴体と足が分裂して動き出すのび太を思い出しました(ちょっとニッチかも)。

>UFOロボ ダンガー
こちらも敵の動きの嫌らしさが目立つシューティングでしたね。テラクレスタよりも露骨な動きも目立ってた作品という印象もありますがw
ある意味、縦スクロールマグマックスと言ってもいいかも。


>kumaさん
おお、奇遇ですね。ビンゴですか!

>足がない時に
確かに正座しているようにも見えますね。
ジ○ング流行ってたから、違和感が無いようにも見えました。


>OKIさん
上はスクロールとかの関係上、好みが分かれそうですね。
下の方がどちらかといえばシューティングらしいというか。

>そんなのイラネー
たしかに、もったいないっす!!!!!


>もり3さん
当時のスーパーって、ファミコン大会をやってた所が多かったですねー。
うちの近所はファミコンのF1レースとかの大会がよく行われていましたがw

2009年08月20日(木)22:25 orumen #CjlWd7YA URL 編集
私は世代的にずれているので、ほとんどプレイしたことは無いんですが
あの妙なノリの音楽が、今でも脳裏に焼きついて離れません。

でも、立体感のあるグラフィックは今見てもかなり特徴的ですね。

70年代ポップなノリ

2009年08月21日(金)18:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>orumenさん
妙なノリの音楽といえば、マグマックス発進直後のテーマなんかが特にそうなんですね。
うちの母上がよく歌ってた「あなたに抱かれて私は蝶になる~♪」を思い出しました。

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