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シューティング千夜一夜 ~第299夜~ ヴィマナ

ヴィマナ タイトル

第299夜。あと1つで300ですな。

今回は東亜プランの本に関わったということで
東亜プランの一作品を紹介してみようと思います。

お題は「ヴィマナ」。
東亜作品の中ではクセの無い作品になりそうです。


※ちなみに、私は東亜本でこの作品のレビューは行ってませんよw


****************************

ヴィマナ ゲーム画面その1

ヴィマナ ゲーム画面その2

悪の狂気と破壊の影に蝕まれた星に最後の審判を下すため、戦闘機「ヴィマナ」が発進する…というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはショットとサークルボムに使用します。

ショットは連射とタメ撃ちができるタイプのもの。
ボタンを押しっぱなしにすることで、自機の周囲にエフェクトが発生し、ボタンを放すとエフェクトの部分からショットが一斉に飛び出す、というシステムになっています。

ボムは「サークルボム」と呼ばれるもので、ボタンを押すと敵弾を全て消して、自機の周囲に円状の白いエネルギー弾を発生させます。

エネルギー弾は敵をサーチする特性があり、敵弾を消すこともできます。敵にある程度のダメージを与えると、エネルギー弾が消えていき、全てのエネルギー弾が消えるまで、次のボムを放つことはできません。


ヴィマナ ゲーム画面その3

ヴィマナ ゲーム画面その4

自機はパワーアップアイテムを拾うことでパワーアップできます。
時折飛んでくるアイテムキャリアを破壊することで、アイテムを出現させられます。

アイテムの種類は以下の通り。

・ショットアイテム
取るとショットの威力が増す。
最大5段階までパワーアップ。

・サークルボムアイテム
サークルボムを1個補充する。

・スコアアイテム
取るとボーナス。最初は1000点。
1個取るたびにスコアレートに100点ずつ加算される。
アイテムを取り逃すと、スコアが1000点に戻る。


ヴィマナ ゲーム画面その5

ヴィマナ ゲーム画面その6

ゲーム進行としてはシームレスで進むタイプのシューティング。
途中ボスのいるポイントが何箇所かあり、その都度のエリアで区切られています。

全6エリア構成。
本作はループゲームになります。


****************************

ヴィマナ ゲーム画面その7

ヴィマナ ゲーム画面その8

東亜カラーが十分に確立されてきた最中にリリースされた本作。

「ヘルファイアー」から始まり、その後は独特のカラーを存分に見せつけたのがとても印象深いのが東亜ブランドの大きな特徴になるのですが、本作はこれまでの東亜作品に比べて若干スマートになっている印象があります。

メタリックな色合いや、独特の敵のデザインなどを徐々に確立させていく中で、本作はやや過去の作品っぽい色合いを感じさせてくれる出来。スコア表記などは、かの究極タイガーやTATSUJINの形式に則っており、何となくですが、過去への回帰を狙っていたかのような作風が見て取れます。


ヴィマナ ゲーム画面その9

ヴィマナ ゲーム画面その10

「ヴィマナ」だけにインド風な風貌の敵が多いと思いきや、敵キャラはかの東亜の名作でもある「TATSUJIN」のデザインが踏襲されているようにも見えます。

例えば最初のステージに登場する丸い戦車が、いかにも「TATSUJIN」らしいものになっていますし、途中に出現する中ボスなどもそれっぽさが見て取れます。ゲーム性は全く別物なのですが、自分の初見はまさに「TATSUJIN」の再来みたいな感覚で受け取っていました。激ムズシューティングで名高い「達人王」よりも「TATSUJIN」の続編らしさが見受けられます。

背景や敵キャラの色合いも、濃さはあまり感じられず、ちょっと過去作品に戻ったような印象があります。ヴィマナの前にリリースされている「アウトゾーン」よりはシックにまとまっていると感じられます。


ヴィマナ ゲーム画面その11

ヴィマナ ゲーム画面その12

グラフィックが過去に遡って見えるなら、システム系統も至ってシンプルな形式で、やはり過去のシューティング作品に通じるものがあります。

ショットがタメ撃ちこそ存在するものの、ショットのパワーアップはたったの1種類。東亜作品の場合だと、ショットが1種類といえば「飛翔鮫」「大旋風」ぐらいのもので、他作品だと「究極タイガー」「ゼロウイング」のように、彩りのあるショットが売りになっているものが多いような気がします。見てくれだと「大旋風」にかなり近い雰囲気を感じるのですが。

シンプルなスタイルだけに、本当の本当に難しい事を考えずにショットを撃ちながら弾を避けるという、ある意味、派手なパワーアップに頼らない過去のシューティングをモチーフにしているのではないか、と思わせる部分も見受けられました。

システムに過去作品っぽさが見受けられるからこそ、グラフィックにも過去の東亜の面影を見出せるような出来になっているような気がしています。システムがグラフィック部分に波及しているというか、何というか。


****************************

ヴィマナ ゲーム画面その13

ヴィマナ ゲーム画面その14

ゲームとしては、最初のうちは様々な攻撃で翻弄されるという意味でも、結構歯応えがあるような難易度に感じられるのでは、と思います。

割合的には敵弾は速い弾と遅い弾で混成されており、遅い弾は見てから交わせる程度、速い弾は敵を速攻で倒すなり、パターンを覚えることで対処できるレベルです。地力がそこまで無くても、経験を積み重ねてパターンを構築していく事で着いていけるレベルだと思います。地力を十分に持っていないと太刀打ちできない東亜作品の中では珍しい部類にあたるのではないでしょうか。

敵の攻撃には変則的なものが一部紛れており、攻略の幅を持たせようとしているのがわかります。中でも、ボス戦にその傾向が顕著であり、楽しませてくれます。

2ボスの回転弾、3ボスの吸引トラップ、4ボスの弾を当てると撃ち返し弾を放つパーツなどがその代表的な例。これらのギミックを乗り越えながらボスを攻略していくという、シューティング本来の楽しさが垣間見られるのではないかと思います。


ヴィマナ ゲーム画面その15

ヴィマナ ゲーム画面その16

何よりも助かるのが、ショットとボムが意外と頼りになる点でしょう。
ショットはタメ撃ちも連射で使う分にも程よく使えるレベルで、慣れてしまえば意識せずとも適当に使っていれば何とかなるようにできています(基本は連射の方が強いですが)。

サークルボムも結構頼りになる方であり、決め撃ちで撃つべき箇所を定めておけば、難所を軽く抜けられる強みがあります。ボムボタンを押した後でもしっかり持続するあたり、「大旋風」のヘルパーの変則的な仕様にも見えます。


ヴィマナ ゲーム画面その17

ただ、慣れてくると段々ミスしなくなってくるため、延々と続くゲームになってしまうのも「ヴィマナ」の特徴であります。

難易度が低く感じられる原因としては、「TATSUJIN」とは違って戻り復活でなく「その場復活」を採用している点が挙げられるでしょう。かつての東亜作品のように、ミスすると一定区間戻されるペナルティが無いのは、プレイヤーにとってはアドバンテージが非常に大きいと思います。

ミス後はショットが弱くなるのが難点ではあるものの、ショットパワーが落ちたからといって、大して自機の弱さを感じられず、ショットパワーの立て直しが割とやりやすいです。ショットアイテムが多く出てきたりとか、ボムが異常に役に立ったりとか。自機にとって有利な点が大きいのが救いです。

このように、ミスした時の仕様が「ヴィマナ」の難易度を下げる要因にもなっていると思います。パターンの構築が組み上がってくると、ボムの使用箇所もおのずから限られてくるために、余計にミスが少なくなってきます。

よって1周クリアを目指すにあたっては、東亜作品の中では非常に簡単な部類にあたるのではないかと思われます。少なくとも、全ての東亜代表作の括りの中では遥かに楽な部類なのは一目瞭然です。


ヴィマナ ゲーム画面その18

さらに、周回を重ねても難易度があまり上昇しないので、1周目と似たようなパターンが通用します。具体的には若干敵が固くなったり、一部の敵の放つ弾が早くなったりとか。それでも体感的な難易度で見ると、過去の東亜プランの高次周の難易度に比べて、遥かに低いレベルで済んでいます。

ちょっとしたミスが怖いものの、立て直しがそれほど苦にならないため、プレイヤーのスキルによっては延々と遊べる作品になってしまうかもしれません。連射装置をつけると、敵を速攻で撃破できるために、もっともっと簡単になっていきます。

過去の東亜作品は、周回すると明らかに弾速が早くなり、難易度が高くなっていくのが定石といった具合なのですが、本作はそれを見事に打ち破ったと言っても過言ではありません。ただし、この仕様は斜め上に作用することになってしまった感もあるのですが…


****************************

ヴィマナ ゲーム画面その19

ヴィマナ ゲーム画面その20

自分も高校時代にプレイしてたタチなのですが、最初のうちはパターン構築に難儀していたものの、どこがボムポイントかがわかってしまうと楽になる場面が多いために、1周クリアだけで言えば、あまり時間をかけずに達成してた記憶があります。

高校時代の自己最高は5周目になるのですが、高校時代の我が家の門限みたいな縛り(笑)のせいで、帰らざるを得ない状況だったので、仕方が無く席を立った、という想い出があります。あの時は本当にノリが良くて、全然終わる気配が無かったんですね。

同じく高校時代に「達人王」を半年以上かけても5面をまるでクリアできない苦闘とは、また違った想い出に塗られた感触。これが、自分の「ヴィマナ」に対する印象です。


ヴィマナ ゲーム画面その21

ヴィマナ ゲーム画面その22

それにしても、本作をリアルタイムで見て思ったことなのですが、時期的にも非常に悪い時期にリリースされているような雰囲気も見て取れます。

1991年といえば、かの対戦格闘ゲームの金字塔「ストリートファイターII」がリリースされた年でもあります。ゲーセンはまさにストIIラッシュ。行く先々でストIIが複数稼動されていたり、対戦台が置かれていたりと、それこそゲーセンはストII様様といった雰囲気に包まれていました。

シューティングをガチガチにプレイしていた自分でさえも、当時の熱狂に巻き込まれるかのごとく、ストIIにのめり込んでいました。ジミーちゃん(ブランカ)で、友人Y君の操る50連勝ザンギエフに立ちスクリュー決められまくったのもいい思い出。

ストII台とシューティング台の比率的には同程度ではあれど、人付きはさすが当時のアーケードのキラータイトルだけに、絶えず人がコインを入れているような雰囲気。ストIIには常に人は絶えず、シューティング台は好きな人だけプレイするような状況でした。

そこに対戦台という新たな楽しみ方が追加されると同時に、さらに人付きが良くなって、ストIIとその他もろもろの台との格差はますます離れていく一方。素人目で見ても、当時のストIIの盛況ぶりは異常なほど。

1990年初期は、言うなれば対戦格闘ゲームとシューティングゲームの世代交代が進んだ時期でもあります。餓狼伝説に代表されるネオジオ作品が加わり、対戦格闘ブームが到来したことで、格差は益々開いた感も見て取れました。


ヴィマナ ゲーム画面その23

自分の行きつけのゲーセンでもストIIは大盛況で、当然自分もハマってはいたのですが、シューティングも好きだったので、それなりに手をつけてたりはしていました。

そんな行きつけのゲーセンの一つで「ヴィマナ」が置かれてたりするわけなのですが、場所といえば「ストII」対戦台の真横だったり。ヴィマナは大きめのテーブル筐体でドンと置かれてるにもかかわらず、その存在感は妙に浮いたものにも見えました。

当然のことながら、ストIIに人が絶えない真横で、ヴィマナは誰もプレイしていない状況。こういう中でプレイするというのは、流石に勇気もいるものです。ある意味、衆人環視よりも酷いプレイですよ、ホントに(笑)。

まぁ一旦プレイしてしまえば集中はできるのですが、軽く1周しても誰も見向きもせず、それでいてお隣は大盛況だったりするので、それはそれで空しいものがあったり。まさにご時勢。

シューティングならば欠かさずプレイする!をモットーにしてる自分でも、さすがにめげそうになった想い出ではあります。そうであるのですが、逆にこうした逆境があったからこそ、今でもめげずにシューティングの想い出を綴れるのかなぁ、とも思ったりしました。


ヴィマナ ゲーム画面その24

まぁ、個人的な想い出はいいとして。

「ヴィマナ」含め、同年代における多くの作品は「ストII」の潮流に飲み込まれていったのではないかと思うのです。それはシューティング・アクション問わずに、まさに怪物に飲み込まれた哀れな生物のごとく…

東亜作品が好きな自分が言うのも何ですが、見た目がそろそろ重視されるゲーセンのゲームにおいて、「ヴィマナ」はあまりにも弱小だった感もあります。出た時期があまりにもシューティングには優しくない時勢でもあったため、しかもゲームがゲームだったが故に、「ヴィマナ」は東亜作品の中でも、記憶の片隅に置かれやすかった作品の一つになり得るかもしれません。


****************************

ヴィマナ ゲーム画面その25

ヴィマナ ゲーム画面その26

東亜プランのシューティングにしては、珍しく難易度の低さの目立つゲームになります。総合的に見ても、シューティングの中では非常にぬるいゲームにあたりますので、シューティングが苦手な方でも安心してプレイできるゲームです。

ただし、見た目がかなりストイックな雰囲気に包まれているので、派手なシューティングを望んでいる方には魅力が感じられないかもしれません。逆にシンプルなゲームが好きな方には受け入れられやすい作品となるでしょう。

残念ながら家庭用移植は全くされていませんので、実際に遊ぶ場合はゲーセンでプレイするしか道は無いかと思われます。出回り面でも今となっては厳しいと思いますので、ちゃんとした環境で遊ぶのは限られてくることでしょう。


★「ヴィマナ」1億達成動画



つくつくつくつく
ヴィマナの音楽はドラムロールがやけに目立つんですね。
うるさいゲーセンだと、メロよりもドラムに耳が行きやすいのです。





そして次回、いよいよ300!
| シューティング千夜一夜 | Comments(20) | Trackback(0) |

コメント

ヴィマナ・テキパキ

2009年08月20日(木)11:23 やまさん #- URL 編集
ヴィマナは東亜サントラでもかなり好きな音楽ですね~。
確かにドラムロールはかなり耳に付きますが♪
おまけの一面アレンジが素晴らしいんですよ、泣きのギターが良い味出してます。
布教活動してましたが、さっぱりです♪
富沢敏明氏作品では一番好きですね、フィグゼイトではちょっと落ち着いた雰囲気が…
ちなみにゲームの方は一度も見た事ありません、これ見てプレイした気になることにします…

本買いましたよ~!まだ読んでませんが…

時期が時期だけに

2009年08月20日(木)23:20 MASU #omuPFJPc URL 編集
おぉー!良いところもってきました。
今のゲーセンにおいてもランクはぬるい方に数えられるほうですね、これは。
エントリでも触れてますけど、対戦モノが本格的になるのはストIIダッシュのころからですけど、コレが出た時期は良くも悪くもSTG、ACTが消えていく時代の始まりでした。

ちなみに私、ザンギ使いでしたよ。

私もザンギでした(笑)

2009年08月21日(金)00:28 わで~ん #txc726Mk URL 編集
丁度ヴィマナの辺りは、私は同じく溜め撃ち有りの「出たな!!ツインビー」にハマっていた頃で、ヴィマナ自体それほどプレイしていなかったのが、今となっては悔やまれる所ですね。

確かに、ゲームセンターでのメインストリームが「対戦格闘モノ」となっていく中で、シューティングがどんどん端に追いやられていった時期ですので、強烈な個性が無ければちょっと厳しい面があったかもしれません。

あと、東亜ネタと言うことで、個人的に印象に残っている東亜プランのゲームと言えば、AMショー出展だけで残念ながらお蔵入りになった「D・T7(ダイナミック・トライアル7)」。
当時、見下ろし型対戦レースものという内容が、ビデオシステムの「爆裂クラッシュレース」とモロかぶりという不運さでしたが、AMショーの取材でプレイした時は、個人的に「D・T7」の方が面白かったという記憶があります。

>MASUさま
おぉ・・・ここにもザンギ使いが!
私もストIIダッシュの中期以降からは、ひたすらザンギでした(笑)。

妙な溜め

2009年08月21日(金)10:39 kuma #- URL 編集
 アウトゾーンに続いてゲーセンでプレイしてたタイトルですが、何か地味だったのでアウトゾーンほどにはハマらなかった覚えがあります。
 その時は気のせいかと思ったのですが、やっぱ東亜にしては簡単な方だったのですね。
 ミョウテケレンな溜め撃ちがとにかく頭に残ってます。

 私もCD買ったクチですが、今でも愛聴しているのはエンディングです。なんか潔いリズムが「終わった、終わった、はい終了!」ってな気分になれます。

達人の2連砲中ザコがカメオ出演。

2009年08月21日(金)14:31 げーむにん #- URL 編集
 地形の絵などが達人ライクですね。

ちなみにタイトルの「ヴィマナ」はインドの古典の叙事詩「マハーラーバタ」に登場する
巨大な空飛ぶ乗り物の事だそうで。

 ゲーセンでは音無しでプレイしましたが
あまり印象が薄く・・。

 10年経って作曲した人がゼロウィング
の人だと聞いて、買っておけばよかったと
嘆いていた時に、上村達也さんのオークション品をネットで知り即落札しました。
 いやー3面とENDテーマが最高ですね。
よかったよかった。

対戦格闘のコマンド入力は当時から苦手でした

2009年08月21日(金)18:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>やまさん
東亜曲の中では、かなりスマートな曲にあたりそうな印象です。
ヴィマナではとにかくドラムロールが妙に目立ってました。

>フィグゼイト
ティンパニからめた音もいいのですが…
フィグゼイトいうたら、やっぱ最終面の音楽でしょう!!
おっおっおっ

>本買いましたよ~!
中身を見て、是非驚愕してください(^^;


>MASUさん
シューティングの中では非常にぬるい作風でしたねー。
本格的な対戦は、自分もどちらかといえばストIIダッシュあたりからでしょうか。とにかく当時はブランカとかバルログとかスピードキャラに走りがちでした。

>ザンギ使い
立ちスクリュー極めると、中毒性があるという。
今でも安定した人気がありますよね、ザンギ。


>わで~んさん
ヴィマナは、対戦格闘の影に隠れがちな作品になるので、目に付きにくいのがちょっと痛かったかもしれないです。派手さが無くストイックな傾向なので、なおのこと。

>D・T7(ダイナミック・トライアル7)
東亜本インタビューの中で、自分がレースゲームもありましたよね?と上村さんに振ったのを覚えているのですが、まさしくそれのことですよ。市場に出たら、どのような反応が返ってくるか見ものだと思ったものでした。


>kumaさん
当時の派手な傾向にあった作品に比べると、ヴィマナは地味と見られても仕方が無いと言っても過言ではなかったのかも。東亜にしては簡単なレベルだったのは、今までとは違った味だとは思いましたが…

>エンディング
これもまたシックにまとまってる曲ですよね。


>げーむにんさん
見てくれはTATSUJINのカラーなんですよね。
地形の絵とかも確かにそれっぽく。ヴィマナの2面はTATSUJINの最終面を髣髴させます。

>音無し
音がないと、かなり地味になるので、やっぱり音があった方がいいですね。

2009年08月22日(土)03:12 hake #- URL 編集
これは非常に易しいゲームでしたね。
ただ、その難易度の低さが災いして、当時のシューティングの中で一層埋もれてしまったのではないかと思います。
ゲームそのものはそつのない出来だったのですが…。
難易度設定の重要さと難しさを思い知らされますね。

300夜目はいよいよ達人王ですね?期待しておりますw

思い出の一品・・・

2009年08月22日(土)05:38 もえ #- URL 編集
はじめまして~♪いつもレビュー楽しませてもらってます。
ヴィマナ・・・まさに当時ストⅡの待ち時間、延々とやっていたものですねぇ~
ひたすら自力連射でやっていたので当時は腕がボロボロでしたw
それでも毎日やってると愛着沸いてきて、後に基盤買ったほどにお気に入りのゲームとなりました。

アーケードのシューティングで唯一カンスト出来た思い出深い作品です(*´ω`*)

やってみたいのう…

2009年08月22日(土)17:14 やまさん #- URL 編集
うっ!ハェァ~ですね♪
このセンスは井上淳哉氏の注文かな?

個人的にヴィマナのSF的な雰囲気がすんごく好きなんですよ~。

本は…今日こそ読むぞ~!!

目黒のパチンコ屋

2009年08月22日(土)20:57 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
当時、何故か目黒駅そばのパチンコ屋3階のゲーセンで、東亜プランの初物を見かける機会が多かったです。
多分ロケテストだったんだろうけど…達人や達人王、あとこれとか。
ゲーマーや学生が入り浸るような雰囲気の店ではなかったんですが(ラスベガスっぽい、というか…)、所謂サラリーマンみたいな層のリサーチだったんですかね?

スマート過ぎたのが仇になったかも

2009年08月25日(火)21:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>hakeさん
ゲームとしては確かに卒の無い出来ではありました。
インターフェースが簡素、かつ易しい難易度なので、入り込みやすさは抜群なのですが、それだけではやり込んでもらえない、という事を如実に表していたゲームだとは感じられますね。

>達人王
300は達人王ちゃうよw


>もえさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
自力連射だと敵が固いのですが、それでも連射力があるとものすごい楽になるゲームになりますよね。

おお、基板まで購入されてますか。
音が鳴るのでヴイファイヴ同様、今でも基板推奨のゲームですね。


>やまさん
ヴィマナはインド神話というかは、どこかSFな雰囲気になりますよね。
宇宙の表現が素晴らしいです。

本を見て驚愕するのだー


>・・・さん
ロケテストになるでしょうか。
昔は意外とさりげなくやられてた感があるので、初物を見ると、それはもう感動ものでしたよ。製品版との違いを見つけられると、妙に感動するものなんですよね。

2009年08月26日(水)03:04 YM2610 #Q3cyE8.I URL 編集
非常に好きだったが嫌な予感がしたので早目に基盤を買ったゲームでした。
案の定薄いだのぬるいだの・・・・・
ゲームは難しければいいという物ではないのに。

難易度をつり上げまくった結果、サラリーマン層の定番だった縦シューがマニア専用になって衰退した。
これは取り返しのつかない失態だったと思うのですが・・・・・

遊びやすい作品の提供もメーカーの役割かと。

2009年08月27日(木)14:08 げーむにん #- URL 編集
 >難易度をつり上げまくった結果、サラリーマン層の定番だった縦シューがマニア専用になって衰退した。

 その代表的な例が鮫×3ですね。
STGで2極化(一般向け、マニア向け)
をすみ分けられればまだ良かったのかもしれません。

難易度調整は一筋縄ではないのです

2009年08月28日(金)01:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>YM2610さん

>難易度をつり上げまくった結果、サラリーマン層の定番だった
>縦シューがマニア専用になって衰退した。
マニアックになればなるほど、人が離れていく傾向にある。
この傾向は、近年の対戦格闘ゲームでもそういった傾向が見られますし、自分がハマっている音ゲーというジャンルでも、実は高難易度化による弊害も見受けられる傾向にあります。

つまりは、シューティングというジャンルだけの傾向ではない、ということで。
超高難度のギミックを用意した結果、低難度を程良く楽しむ人の肩身が狭くなって楽しめなくなる、というのはゲームにおいては避けて通れない部分ではないかとも思えたりします。特に実力差が如実に表れやすいアーケードゲームほど、そういった傾向が強いと感じます。そういう意味だと、今ゲーセンで流行っているカードゲームにおける敷居の高さとかも考慮に入れる必要があるかもしれません。

ただ、個人的には、シューティングが衰退したと考えるよりは、度重なる切り分け・ふるい分けの結果で、それぞれの他のジャンルに程好く分散されて、その結果シューターが減っていったように見えるように感じられます。ジャンルが多彩になってくると、興味が他の方向に向くのもおかしくないでしょう。

シューティングがこれまで好きだった人が、他のジャンルにこぞって流れていって、結果、シューター人口が減っていった。当時(1990年代初期)の尺度で考えると、対戦格闘はまさにシューティングやジャンプアクションにも取って代わるほどのインパクトのあるジャンルだったように思えます。

確かに、今は昔よりもシューター人口が少ない傾向ですし、過去もグラIIIやR-TYPEIIに代表される難易度の高騰などで、シューティング界が憂き目に遭っているのも事実です。ですが、衰退しているようにも見えるのですが、この傾向を衰退と捕らえるのは、自分はあまり好ましくないと思っております。この辺りは、人それぞれの考え方の違いがあるかもしれませんが…

衰退したと考えるのは、大半のゲーマーのシューティングに対する興味がごっそり無くなって何も語られなくなった時、それが本当の「衰退」というものだと自分は考えます。良かれ悪かれ、話題になっているうちはまだ華だと思いますが、いかがでしょうか。


>げーむにんさん
鮫!×3は、ヴィマナとは対極の位置にいたゲームになりますね。
それを思うと、ヴィマナというものは、鮫の高難易度の反省も込めての作品であるのかもしれないです。

>STGで2極化(一般向け、マニア向け)
>をすみ分けられれば
ところが、これが簡単にはいかなくて、人それぞれで難易度の感じ方が大幅に変わってくるために、どこからどこまでが一般向けになるか、というのは、その人の持つSTGの経験によって大きく変わってくるものだろうと思っています。自分で作ってみると多分実感できるはずです。

難易度の感じ方は人それぞれなので、結局は作り手の体感難易度を基準にしてゲームが作られる傾向にあるのではないかと思うのです。ひとえに一般向けといえど、ある人にとっては簡単かもしれないし、ある人にとっては難しく感じられるかもしれないし…

hakeさんの言ってるように、これが「難易度設定の重要さと難しさ」というものなんだろうな、と思ったりします。難易度を細分化して徐々に慣れさせる仕組みとかが必要になるんだろうなぁ、と考えてみたり。

鮫!×3

2009年08月28日(金)12:41 kuma #- URL 編集
 鮫!×3と言えば、MD版が逆に私のような者にも、とっても優しい状態だったので、当時は
「ぬるいのは家庭用でやればいいじゃん!?」的な風潮だったのかも知れません。
 300夜のテーマと勝手に予想しているアレも、そんなところが有ったような気がします。

難易度設定。

2009年08月28日(金)13:21 げーむにん #- URL 編集
 昔だと基板上のDIPでモード設定
出来たわけですが鮫!だとEASYに
してもかなり難しいと聞いた事あります。

>自分で作ってみると多分実感できるはずです。

 プログラミングセンスないのでとても
できません。(T_T)
 ただDIPでランク設定していたものを
画面上でモードセレクトできる要素を
とりれることで初心者も迎え入れる事も
できるのではと思った次第で。
 練習モード、通常モード、ハイスコアモードという具合で。
 

2009年08月30日(日)13:52 てつぶし #KPRyFQWg URL 編集
先日、新宿ミカドで十数年ぶりにプレイしたのですが、
シンクロ連射付きでプレイしたせいか、
かなり簡単に感じました。
正直「こんなに単調だったっけかな?」と思うくらい。
連射装置の有無だけでこんなにも印象がかわってしまうとすると、
難易度調整というは難しいものだなぁと思います。

鮫×3ですが、国内向けのシングルプレイVerと、
海外向け(国内にも出回ってましたが)の同時プレイVerで
難易度が青唐辛子とヨーグルトくらい違います。
死に戻りの方が激辛、というのは今ではちょっと理解しがたい仕様ではありますが、
シューティングゲーム自体がどんどん尖鋭化していた時期だけに、
それが自然な流れだったのでしょう。
MD版は同時プレイVerに準拠した難易度だったと記憶しています。
シングルプレイしかできませんがw

海外版の鮫がバランスが整っていたような

2009年09月07日(月)03:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
その当時といえば、アーケードと家庭用の切り分けが大きかった時代でしたね。
家庭用は難易度が全体的に低くて、シューティングに入り込む場合にはいいですね。
アーケードに本格的に入ると、家庭用が非常にぬるく思えるのが玉に瑕なんですけどね。


>げーむにんさん
国内版は簡単なモードでも厳しいらしいようで。
こんな時は海外版がオススメなんですけど、数が限られるのが何とも…

>モードセレクト
雷電DXみたいな感じになるでしょうか。
色々なモードを選ぶのは、今のシステムで理に適いそうなものになるのかも。


>てつぶしさん
連射装置の有無で、かなりゲーム性が変わってきますよね。本当に楽ですから。
難易度調整の難しさを実感するところでもあります。

>海外向け
国内版よりも難易度がゆるくなっていたのが良かったですね。
後半ステージは海外版でも油断できないんですが、バランス的には整っていると感じます。
戻り復活を廃止したのが功を奏したようにも見えますね。あと、火を噴いてミスしないのも潔くて良かったw

忘却の彼方

2013年02月24日(日)17:26 MURASAKI #kk4AaY6U URL 編集
ヴィマナ初心者あるある
1.1面序盤の紫の敵が出すオレンジの弾を得点チップと勘違いして取って死ぬ
2.1面中ボスがいきなり出す5WAY弾を正面で受けて死ぬ
3.2面冒頭の画面下まで突っ込んでくる敵に当たって死ぬ

訂正:ヴィマナ初心者&久しぶりに某所で見つけてプレイしたら上の事全部忘れてて同じ目に逢う人あるあるでした……orz

まぁパターン忘れるとありがちなことで

2013年04月21日(日)04:24 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MURASAKIさん
久々にやってると、忘れることあるある~みたいな。
まぁ次は忘れないようにトライですね。

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