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シューティング千夜一夜 ~第300夜~ グラディウスIII

グラディウスIII タイトル

遂にきました300夜。
待たせちゃってごめんなさいね。

そして、おめでとうございます(セルフ)

今回は100夜毎には恒例になっている作品ですね。
コナミの「グラディウスIII」をご紹介します。

この作品も、過去の作品と同様に色々な意味で話題になりました。
流石はグラディウスの系譜だけに…


P.S.
危うく死ぬところだったぜ
っていうか死んでた



****************************

4種類のうちから装備を選ぼう

1面は砂の面

再度襲い掛かる破壊神バクテリアンの脅威から惑星グラディウス、そして全宇宙を守るべく、超時空ファイターであるビックバイパーが飛び立つ・・・というストーリーを持つ本作。

1レバー3ボタンで自機であるビックバイパーを操作します。
ボタンは基本的に左からパワーアップ、ショット、ミサイルの順。
グラディウスシリーズに準拠した操作方法です。

パワーアップはシリーズ共通で、パワーアップカプセルを取っていき、画面下にあるゲージを動かしながら、パワーアップボタンを押す事で自機を強くしていきます。

パワーアップの種類は以下の通り。
初代、IIと違って、ゲージは全部で7種類に増えています。

スピードアップ
 自機の速度をアップさせる。
 最大で5段階。

ミサイル
 ミサイルボタンで発射するミサイルを装備。
 種類によっては、最大で2連射できるミサイルを発射できる。

ダブル
 他方向に発射できるショットを撃つ事ができる。
 基本的に単発。レーザーとの併用は不可。

レーザー
 レーザー系の武器を放つ事ができる。
 基本的にショットよりも強力。ダブルとの併用は不可。

オプション
 自機と同じ攻撃を行う兵器を装備する。
 最大4個まで装備可能。オプションには当たり判定はない。


 敵の攻撃を防ぐシールドを装備する。
 今回は装備によってはシールドとは違う効能を発揮するものも。


 IIIで新たに追加されたゲージ。
 特殊効果を促すゲージとして使用される。


エディットモードで多彩な武器が

砂漠のライオン

ゲージは増えても、本作のパワーアップシステムは従来と変わっていませんが、装備タイプが大きく変更されています。ゲージタイプは「タイプセレクト」によるものと、「エディットモード」によるものに分かれています。

「タイプセレクト」は、グラディウスIIと同じように4種類の中から好きなタイプを選んで、パワーアップを決めるもの。4種類はそれぞれ違う性能を持っており、タイプセレクトでしか存在しないパワーアップというものもあります。

各タイプの特徴は以下の通り。

Aタイプ
 ミサイルは地形を這う特性のある「ミサイル」。
 ダブルは正面と30度方向に攻撃する「ダブル」。
 レーザーが貫通する光線タイプの「レーザー」。 
 お馴染み「グラディウス」の初期装備。
 ミサイルは過去のシリーズとは違い、2連射できるようになっている。
 また、レーザーが硬い敵に当たると絶え間無く照射されるようになっている。
 ただし、全体的に見ると他のタイプよりはポテンシャルは低い傾向。

Bタイプ
 ミサイルは斜め下に爆弾を投下する「スプレッドボム」。
 ダブルは前方・後方を同時攻撃する「テイルガン」。
 レーザーはリング状のレーザーである「リップルレーザー」。
 攻撃力に特化している装備。
 スプレッドボムは威力が高いものの、視認性が悪い。
 リップルレーザーは7面の火の玉に有効。
 攻撃力が非常に高いため、初心者には扱いやすいタイプ。

Cタイプ
 ミサイルは2方向にミサイルを発射する「2WAYミサイル」。
 ダブルは上方向にショットを発射する「バーティカル」。
 レーザーはザコを貫通する能力を持つ「サイクロンレーザー」。
 上下方向の攻撃に特化している武装。
 2WAYミサイルに関しては、単発で地面を這わないために、クセを伴う。
 レーザーがかなり弱い傾向で、ダブルも局所的に使う程度。
 結果、武装としては心許ないのが痛い。超上級者向けの装備。

Dタイプ
 ミサイルはザコ敵を貫通する能力を持つ「フォトントーピドー」。
 ダブルはレバーを入れた方向にショットが飛ぶ「フリーウェイ」。
 レーザーは連射性能のある「ツインレーザー」。
 本作においては比較的バランス性能に優れている武装。
 ツインレーザーとフォトントーピドーは連射性能に長けている。
 また、フリーウェイも使いようによっては強力な武器になりうる。
 Bタイプと共にオススメのタイプの一つ。

グラディウスII同様、?(シールド)も最初に選択します。
シールドの種類は3種類。

フォースフィールド
 全方位に対して6発分の攻撃を防ぐシールドを装備。
 防御範囲が全方向なので、シールド系の基本になっている。
 ただし、地形の接触やレーザー攻撃は防げない。

シールド
 前方に対して32発分の攻撃を防ぐシールドを装備。
 シールドは弾を吸収するごとに縮んでいく。
 全方位からの攻撃には弱いので、あまりオススメできない。

フリーシールド
 飛んで来るシールドを受け止めて、任意の方向を防御できるようにする。
 シールドの耐久力は16発分。最大8個まで装備できる。
 地形に当たると簡単に削られるので、やはりオススメできない装備。

また、タイプセレクトだと「!」のゲージは常にメガクラッシュとなります。
メガクラッシュの効果は、敵と敵弾の全滅。オプションを掴んだオプションハンターも破壊できます。


見所は砂の龍

砂面ボス「ゴライアス」

本作に導入された「エディットモード」は、各ゲージに好きなパワーアップを割り振って、好みのゲージタイプにするモードです。選べる装備であれば好きなように割り振ることができるので、個性あるパワーアップゲージを作ることが可能です。

各種武器の性能については以下の通り。

<ミサイル>
 ノーマルミサイル
  Aタイプで装備される、地形を這うミサイルで2連射が可能。
  武器の中では最もスタンダード。

 コントロールミサイル
  前方に直進しつつ、レバーを上下に動かすと向きを変える。
  単発なので、使い勝手にやや難あり。
 
 アッパーミサイル
  上方向にノーマルミサイルを発射する。
  エディットの特性次第では化ける武器の一つ。

 スモールスプレッド
  後方に爆風の小さなスプレッドボムを投下。2連射可能で威力が高め。
  かなり使いどころが限定される武器。選ぶ時は覚悟するように。

<ダブル>
 バーティカル
  Cタイプで装備される武器。前方と上方向にショットを放つ。
  一部の地形のあるステージなどで威力を発揮する。

 スプレッドガン
  前方に2連装→3連装でショットを発射する。ただし単発。
  唯一2段階で装備される兵器。

 テイルガン
  Bタイプで装備される武器。前方と後方にショットを放つ。
  本作では局所的に使う印象。

 フリーウェイ
  Dタイプで装備される武器。前方とレバーを入れた方向にショットを放つ。
  地形の複雑な箇所で威力を発揮する。

<レーザー>
 ツインレーザー
  Dタイプで装備される武器。単独で判定のあるショートレーザーを放つ。
  ショットよりは確実に強い兵器。メインで使うもよし。

 リップルレーザー
  Bタイプで装備される武器。リング状のレーザーを放つ。
  広がれば広がるほど当たり判定が大きい。ツイン同様、オススメ装備。

 エナジーレーザー
  押しっぱなしにするとチャージ可能なレーザー。
  広がったレーザーには当たり判定が生じる。ただしクセの高い武装。

 サイクロンレーザー
  Cタイプで装備される武器。ドリル状のレーザーを放つ。
  やや威力に特化しているものの、貫通性能に乏しい。

<オプション>
 オプション
  自機の動きをトレースするオプションをまとう。
  いわゆる通常のオプション。普段はこれを使うのが無難。

 スネークオプション
  自機の動きをトレースするものの、若干滑る性能を持つ。
  動き方にかなりのクセを伴う上級者向けのオプション。

<?>
 フォースフィールド
  全方向に6発分の弾を防ぐバリアをまとう。

 シールド
  前方に32発分の弾を防ぐバリアをまとう。

 フリーシールド
  飛んで来るバリアを任意の方向に付けられる。耐久力は16発分。

 リデュース
  自機のサイズが小さくなる。2回まで装備可能。
  ただし自機は一撃でやられてしまう。

<!>
 ノーマルショット
  レーザーやダブルを元のショットに戻す。
  レーザーやダブル系が強いと、あまりお世話にならない武装。

 スピードダウン
  スピードを1段階下げる。
  上げ過ぎたスピードを戻すために使うのがメイン。

 リメインオプション
  残機をオプションと引き換えにする。
  後半面で残機が大いに余った際に使用するのがベスト。

エディットで選べる装備は、使えるものから使いにくいものまで様々あるので、強さに見合った武器を選ぶのが重要となります。


物量で責めたてる泡の大群

後ろからも敵が出るから気が抜けない

バブルアイは突然飛ぶ泡に注意

ステージ構成としては、最初にビギナーモードかテクニカルモードかを選択することができ、モードによってステージ数が変化します。

ビギナーモードは全3面構成。
テクニカルモードよりも取得できるカプセルが多く、やや攻撃が緩くなっており、ミスしても一部の装備が残った状態で復活できる、などのメリットがあります。
ただし、3面クリアしたら、その時点でゲームオーバー。

テクニカルモードは通常モードで全10面+αの構成。
ミスすると全ての装備が剥がされるという、グラディウスシリーズに則った仕様になります。テクニカルモードには周回の概念もあり、周回するごとに撃ち返しの発生や地形が一部変化するなど、難易度が上昇していきます。

残機が全て無くなった状態で撃破されるとゲームオーバー。
本作にはコンティニューはありません。


****************************

Cタイプ+シールドはかなり無謀

溜め判定が強いエナジーレーザー

グラディウスの系譜の中では、あらゆる意味で話題となった作品です。
過去のシリーズ作が期待を裏切らない出来だっただけに、本作もまた、相当な話題をもって迎え入れられた作品であった事は予想に固くないでしょう。

何せ、本作は大人気作「グラディウス」の正当な続編。

同じく正当な続編となる「沙羅曼蛇」「グラディウスII」も凄いインパクトを残しただけあって、多くのゲーマーにとっては注目の的になるのは必然的だった、と言えることでしょう。

アーケード専門誌である「ゲーメスト」でも、発売前から大々的に扱われていて、グラディウスの続編に対する注目度は相当高かったことを覚えています。かつての名作、それもメガヒット級作品の続編になるわけですから、期待の高ぶりは順当な流れと言えるかもしれません。

個人的に見て凄さを感じたのは、ショーバージョンのグラIIIをゲーメスト誌内で見た時で、確かその時に掲載されていたのは砂面のボスと植物面だったような記憶があります。

はっきりと覚えているのは、ショーバージョンの砂面ボスが炎面ボスのワイバーンだったことですね(ちゃんと砂の色になってる)。東洋の龍(イントルーダ)だけでなく、遂に西洋の龍まで参戦か!とワクワク感を抑えられなかった事を思い出します。


グラディウスシリーズお馴染みの火山

前半面だというのにこの弾幕

復活の名所でもある穴掘り地帯

そして期待に応えて遂にリリースされるわけですが、初っ端から驚かされたのが、その難易度の高さ。1面の砂面ですらキツい!!今までのシューティングであれば、1面ぐらい楽に越えさせてくれそうなものですが、このゲームは別格の強さがありました。

「伝説から神話へ」の名が冠する通りに、公表された当初はシリーズ最高峰の作品と称されていたものの、難易度の方もシリーズ最高峰の調整になっていて、まさにマニア向けの作品であることを全面に押し出した作品となっていました。激烈難易度においては、他の追随を許さないほどに辛口に調整されています。

とにかく最初からぶっ飛ばしている感があり、容赦無いのです。正直な話、初プレイで1面クリアできなかった方もいたのではないでしょうか。自分はまさにそうでした。「あれっ?」と考える暇無く砂のライオンに弾撃たれてたり、ダッカーに体当たり喰らったりで終了…。

まさにグラディウスシリーズならではの光景ではあるのですが、初っ端からかましてくれるというのは、シューティング慣れしていた自分にとっては、とてもでは無いのですが信じられない光景でした。新世代グラディウス、半端ねーな、とか思いながら。


アイアンメイデンみたいなゴドレイ

誰もが苦戦するビッグコアマークIII

まぁ1面は覚えて対処できるからいいものの、その次に控える2面、3面もかなりシビアで、容赦がありません。最初からここまで飛ばして大丈夫なの?と思えるほどのハードぶりを見せ付けてくれています。

2面の泡は物量で押してきますし、3面に至ってはステージが半端無く長い上に、凶悪なボスまでいるというオマケ付き。初心者に易しくない造りには、多くのシューター達が悶絶を禁じえなかっただろうと思われます。

ビギナーモードというものはあるものの、グラディウスシリーズに慣れてないと、これのどこがビギナーなの?と思わざるを得ないほど難しく感じられます。たかが3ステージを舐めてはいけません。前半だけでも、すさまじいほどのハードさを持っています。


IIIならではの3Dステージ

空飛ぶ巨大なモアイ

ビギナーモードでプレイすることになる、前半3面の難易度がかなりすさまじく感じられた方も多いのではないかと思います。1面から装備を整えておかないと、即ミスに繋がるという造りは、本気でプレイヤーに挑戦する気マンマンというべきでしょうか。

2面の泡面の場合、とにかく泡のラッシュが幾度も続き、装備によっては泡を撃ち切れずに詰まるケースまで見受けられます。オプションを何とか4個装備しても、普通に連射して泡が無くなる気配を見せず、そんな中で敵がさりげなく後ろからドツいてくるという。前半面からこんな感じで辛口難易度、たまりません。

しかも2面でミスすると、復活が半ば絶望的な状況。最大級の泡が動き回るテクニカルモードではなおさらのこと。復活出来ない事もないのですが、正直丸裸では太刀打ちできないのが普通で、さらにカプセルの数も少ないため、よほどの事が無い限り立て直しは無理な状況だったりします。


今回のイオンリングは物量で押す

トーテムモアイの群れ

グラディウスシリーズは常々「復活」の難しいゲームと称されています。一度でもミスしたら装備の立て直しが非常に厳しく、しっかりとしたパターンが出来上がっていないと持っている残機を全て奪われるという羽目になります。

良い例がグラディウスIIの結晶面(3面)で、丸裸になった自機に対して、バラバラになった固い結晶が物量で襲い掛かる様は、ある意味脅威でもあります。グラディウスIIを幾度かプレイした方なら、結晶面でうっかりミスして、その後の隙間を縫って避けるにも、なかなか避けきれずに全機散らした思い出があることでしょう。

グラディウスIIIも、まさにグラシリーズの系譜らしく、復活が非常に厳しい作品です。1面ならまだ何とかなるも、2面以降からは復活の厳しさが存分に増しており、基本はどこでミスしてもほぼ終わっている状況というケース。例外で言えば3面後半と9面ぐらいのものでしょう。

ただ、IIIの場合はフル装備でも立ち回りの厳しい場所が多いために、丸裸になると本当に何もさせてくれないまま終了というケースになりがちです。カプセルが非常に少ないせいもあり、装備を整えるのは困難極まりない状況。復活の困難さに代表される「続編はより凶悪な難易度に」というお約束に則った仕様は、マニアックな仕様として認知されることとなります。


回転するモアイに守られてるドガス

ふくらむモアイの判定に注意

2面は物量で攻め立てる泡の大群が難しかったわけですが、負けず劣らず3面も難しいです。道中はグラディウス慣れしていれば、2面より難しいというわけでもないのですが、5分以上の長丁場で根気を要される作り。弾幕対策で常にスローをかけることになると、さらに遅さに磨きがかかります。

道中の余りの長さも目に付くものがありますが、それ以上にこの3面、ボスの存在があるおかげで、グラディウスシリーズ史上、凶悪な砦としても有名な場所です。


その凶悪な砦とは「ビッグコアマークIII」。


長い長い3面のトリを飾るボスであり、当初は倒す事すら困難極まりないと話題になったボスの一つとされています。最強の冠をかぶった事のあるボスの一つになるでしょうか。ビギナーモードでも、この凶悪極まりないボスを倒せないとクリアになりません。

レーザーで自機を囲い込み、反射レーザーをぶっ放して行動範囲を狭める攻撃がメインになるのですが、これが本当に避けにくいこと、避けにくいこと。レーザーが途中でぶれたり、あまりの速さで処理落ちを利用しないと中に入るのも困難だったりと、明らかに動きが前半面のボスのそれとは思えない鬼畜ぶり。

おまけに前方のコアを潰すと、今度はレーザーの一斉射撃を行ってくるという手の込みよう。さすがは最強ボス。処理落ちを利用しないと交わせないのが普通で、しかもショートレーザーは当たり判定が大きくて、長々と避けるのは非常に困難な攻撃だったりします。


↓かつての鬼畜ボス「ビッグコアマークIII」

一時期最強の名を欲しいままにした「ビッグコアマークIII」



↓このショートレーザー、当たり判定が…

ショートレーザーの判定はかなりヤバい


装備が無い場合だと、当初は反射レーザーを中で避けたくないがために上下に避けていたものですが、法則性が全く見えず、いまいち安定性に欠ける避け方で、復活でマークIIIまで来れても、全滅というケースも珍しくはありませんでした。

高校の頃やり込んだ時は、フル装備でショットを撃ちまくらないと中に入る事ができなかったため、常に一発勝負みたいな雰囲気で挑んだのを覚えています。反射レーザーの恐怖感は、今の尺度で見ても怖く感じられるもの。処理落ちを利用しないと、レーザーなんてまともに避けさせてくれません。

このボスには多くのプレイヤーが辛酸を舐めさせられたことでしょう。

中に入ると、反射レーザーが必要以上に早く、上手に避けようともシューティングに慣れていないと確実に交わせないと思います。かと言ってレーザーの外側に逃げようとすると、じりじりと追い詰められてミスするのがオチ…。幾らグラディウスとはいえ、前半面にこのような凶悪なボスを配置するのは少々やり過ぎのようにも思えます。


今ではネット上であらゆるパターンが公開されているみたいで。
キーワードは「ううまま うままう うまう うままう」ですよ。
避けきったらダブルのところに自機を合わせて自爆、と。


<マークIII関連動画>

★マークIII攻略動画(中で避ける)


テキストリンク

現時点では最もポピュラーなパターンになるでしょうか。
中での避け方は鉄板でパターン化可能。4回目の反射レーザー後は、レーザーの外に出てゲージのダブルの位置に自機を合わせればクリアできます。

でも、いざ実践するとなると怖くてできないのが普通なのでは?



★マークIII攻略動画(外で避ける)


テキストリンク

自分が高校当時よくやってた自爆待ちのパターン。
前に出て殻を閉じ込めるパターンでひたすら避け続けています。

動きを見切りにくいので、安定させるのは難しいかも。
中途半端だと大抵は潰されます。当時の成功率は五分でした。



★マークIII攻略動画(どないせえっちゅうねん)


テキストリンク

一応、コメント非表示推奨。その訳は見ればわかるw
中でショートレーザーを処理落ち無しで避け続けるという、無茶動画。
レーザーは当たり判定が前後に長いので、普段はこんなに上手くいきません。

処理落ち無しは脅威の一言。
うおお


****************************

初代にもいたような肉団子

沙羅曼蛇にあったような復活壁

ゴーレムの上位互換「グレゴール」

それにしても、のっけから凄まじい難しさを持つゲーム性というものは、シューティングをこれから始めようとしている人だけではなく、長らくシューティングを遊んでいた人間からしても眉を潜めざるを得ない出来になってしまった感があります。

前述の解説の通り、とにかく初心者には全く手の出せないゲームという印象です。というか、余りにも突出し過ぎていた難易度は、初心者どころかシューティングに精通した人間すらも苦しめられたほどの破壊力を誇っています。難所が数多く、ステージの展開も非常に長いために、並の精神だと1面クリアですら疲れます。

たった1度のミスが全ての終わりとも取れるような状況が、かなりのネックになっていたのではないかと。ミスが許されず、復活が半ば不可能な状況である以上、先のステージを攻略するにあたっては、多くのシューティングの中でもかなりの神経を使うゲームになることでしょう。


炎の中の戦闘

7面屈指の難所

まず前半3面からして鬼畜な展開。

1面から普通に撃ち落としにくい場所にある砲台&敵キャラ、2面の固すぎる泡の群れに思い出したかのように襲ってくるバックアタック。遊びにくさを感じさせるエッセンスがそこかしこにごっそりと仕組まれています。

そして長い長い3面を抜けても、終点には鬼畜ボスのビッグコアマークIIIが口を大きく開けて待っている、という地獄の展開が。幾度無くボコボコにされつつも、残機が足りなくなって、結局はゲームオーバーという展開を何度見た事か。

これだけやられてもなお、前半面を抜けていないというのが、凄まじいです。
グラディウスIIIのハードっぷりがわかろうというもの。


西洋の龍も参戦

2つの頭を持つ「ヴァルチャードドラゴン」

そして中盤から後半の展開もまた、前半3面のペースで進んでいきます。鬼のような難易度が持続される様は、凶悪難易度を物語るに相応しいほどの破壊力を有しています。

とにかく1度でもミスしたら終了という緊張感がずっと続くことになりますが、それだけでは留まらず、理不尽なミスや立て続けに出てくる難所の数々、局所的な難所など、これでもか!と言わんばかりに苦しい展開が飛び出してきます。中盤・後半面の難度も前半面とは負けず劣らずの破壊力。

当たり判定が妙に大きなモアイボスの子供、弾幕さながらに飛んで来る炎の破片、グラIIIを知ってる者なら誰しもが驚愕する御存知キューブラッシュ、そして最終面に次々とハードルのように襲い掛かるトラップの数々など、その飛ばしっぷりは前半面よりもスケールアップ。

ヤバい展開が目白押しです。



<グラディウスIIIで印象に残るヤバい展開>

ヤバいのはビッグコアマークIIIだけやない!
中盤戦から後半戦に向けての危ないハイライトをま。


・ドガスにヴァイフ…。

純粋に弾避け能力が必要なドガス

グロームの判定には誰しもが泣かされるはず

グラディウスお馴染みのモアイステージは、泣く子も黙るほどの難所。
純粋に高速弾の避け能力が試される5面中ボス「ドガス」と、6体のモアイがそびえ立つという5ボスの「ヴァイフ」。グラIIIを紹介するにあたっては外せない屈指の難所です。シューティング慣れしていてもキツい場所の一つと言えます。

その中でも、ヴァイフの吐き出す「グローム」、通称「フグモアイ」が厄介で、膨らんだ後の当たり判定がものすごくデカい事で有名。状況によっては、あまり膨らんでいないのに巨大な当たり判定を持つことも。これ当たるの?と納得のいかないミスが多発するポイントになります。5面での死因は、よくわからない空間にいつの間にか当たっていた、というのがほとんどかと。

そして復活のレベルも最高級ときた。カプセル2個だけでどないせえっちゅうねん!
少ないカプセルでドガスとヴァイフ抜けって、半端無さ過ぎにも程がありまするよ。まったくもう。そんな鬼畜仕様が功を奏してか、このポイントをトラウマポイントとして挙げる人も多いのではないでしょうか。

ええ。あえて強調しときますよ。だって自分の事なんだもん。

特にあの謎の当たり判定。
マジで訳分かりませんでしたもの。鬼や。



・熱い熱い炎の7面

最小の破片は破壊できない

復活ではザコが猛威を振るう

グラディウスシリーズでは珍しいボイス「デストロイザチェスト!」を聞くためには、炎の地獄を抜けなければならないという神話が…

炎面の特徴は何といっても破壊できない小さな炎の群れ。処理落ちしないとすごい速度で炎の塊が沢山飛んで来るために、常にショットを撃って処理落ちを常に起こしつつ避けないとやっていられないという恐ろしさ。破壊力のあるBタイプだと、スプレッドボムを撃ちたいけど、前が見えなくなって避けにくくなるジレンマの味わえる素敵っぷり。

自分としては、オプションをなるべく拡散させずに、正面に飛ぶ炎の塊を優先的に撃って、必要最小限の動きで回避する行動を取ってますが…それでも厳しいところはマジ厳しいという。飛行するザコ敵が邪魔だったり、変なところから炎が飛んできたり、狭い場所があったり。

気の抜けない展開が多いです。鬼や。



・みんな大好きキューブラッシュ

キューブの一般的な避け方

なかなかこうはうまくいかない

出ました9面、名物キューブラッシュ。グラIIIといえばコレ!と言う人も多いのでは。
前半面の名物がマークIII様なら、後半面の名物はこのキューブラッシュといえるでしょう。これはマジでヤバい。

道中は割と復活しやすく抑えられているものの(それでも知らないと結構厳しいけど)、最後に待ち構えるキューブラッシュがどうにもこうにもヤバくて印象に残っている人も多いのでは。思い出したかのように後ろから特攻かけてくるキューブに、幾多のビックバイパーが潰されてきたという、まさに冷酷無比の世界、クリスタルワールド。

飛び交う99個のキューブは一応は法則を持っているものの、ほぼ全てが運に頼る仕様になっているため、最初の配牌次第で運命が決まってしまいます。画面左下でキューブを固め、基点がうまく積み重なった上で、キューブの「かまくら」を作ることができれば抜けられるのですが…これがなかなか上手くいかないという。かまくらができても、たまに半歩スクロールで潰されるという、とんでもない仕様まで…

それだけならまだしも、キューブラッシュの後には、ボスである「リザードコア」まで用意してあるという。まったく手抜かりの無い事といったら。戦い方がわかってないと難しいボスである上に、やられたらまた最初からやり直しでキューブ地獄逆戻りと、なさけむよう。

牛丼大盛りで卵付きだけではまだ足りませんか、師匠。鬼や。
(ちなみに開発者の方はガチで避けられるようにしてると言ってたそうですが…正気の沙汰だったのかと言わざるを得ないッスよ)



・ヤバい仕掛けだらけの要塞面

おびただしいトラップの数々

泣きたくなるほど難しいレーザートラップ

当たり判定がかなり怪しいです・・・

ボスラッシュはなんとかなっても、最後の要塞がトラップずくめでどうしようもない難しさ…そのヤバさは過去のシリーズ作の比では無いほどの懲りよう。グラディウスIIなんて目じゃないのさ!

いちいち撃ちにくい場所に配置されたハッチの数々、狭いところでもガンガンレーザーをぶっ放して倒すとカスになって残るガーメイド、イライラ棒気分になれるレーザートラップに当たり判定がメチャメチャでかいザブ、訳のわからない当たり判定を持つシャドーギア、トドメと言わんばかりに復活壁と巨大の当たり判定を持つ肉団子デプト…

難所をこれでもか!というほど詰め込んだまさに本作にふさわしい最終面。その一つ一つに神経を使わせるあたり、バクテリアン軍団の本気も見えてこようというものです。ミスすると、えらい距離戻される仕様も何気にすさまじい…

相変わらず何もしない(何かするけど何もしないに等しい)ラスボスを倒しても、3速以上でないと抜けるのが困難な脱出ステージまで用意してあるのが容赦ないというか、何というか。ミスすると肉団子地帯に逆戻り…

・・・本当に鬼や。



・・・・・・・・・。



と、このように前半面のステージ構成だけでもヤバいのに、後半はさらにヤバい箇所が増えてるという手の込みようがたまりません。上で紹介したもの以外にも難所は色々とあったりするので、これはまだ難しさの片鱗を語っているに過ぎません。シビアでハードな世界がこれほど似合うのは、グラディウスIIIならでは。


蠢く植物

触手がトリモチで引っ張ってくる

難しさを感じる理由としては上記のステージの構成だけでなく、自機の装備にも、難しさの片鱗を見出すことができます。エディット武器が数多く、どれも魅力ありそうな武器が揃ってはいるのですが、その大半が扱いにくい装備ときたらもう。

通常でセレクトできる4タイプの中だと、AとCを選ぶことで装備できるレーザーが全体的に弱体化。固い敵に当たると途切れないのはいいものの、範囲・貫通力において弱体化しています。そのおかげで、壁際に多く設置されているザコの処理にはかなり手間取る事になってしまいます。

特にC装備の弱さは目も当てられません。扱い辛いサイクロンレーザーに加え、単発でかつ発射が思うようにいかない弱体化著しい2WAYと、ある意味嫌がらせに近い装備っぷりです。


脅威の吸引力「ブロッティングウィード」

恐らく何度も通る事になる水晶の迷宮

さらにエディット武器にも、使いこなせないと全然強い気のしない武器が多かったりします。例えばミサイルのスモールスプレッドやコントロールミサイル、レーザーであればサイクロンレーザーやエナジーレーザー、オプション装備のスネークオプション、シールド装備のフリーシールドなど。

はっきり言って、最初に選んで使ったところで強さを実感できないような武器になっています。エナジーレーザーやスネークオプションは最初に選ぶと面白いのですが…。

その装備のことごとくに大きくクセが見受けられ、一端のシューターにとっては扱い辛さしか感じられないというものばかり。物量系で攻め立てる2面の泡や、地形越しに引っ掛かった砲台などに対しての相性が悪く感じられます。

組み合わせによっては、明らかに詰んでいるような装備まで見受けられ、ある意味、エディットでの装備は、ベストな装備がピタッとハマらないと、リスクにもろに顔を突っ込むこととなってしまいます。初心者だけならず、熟練したシューターであっても、これらを十分に扱いこなすには鍛錬を要することでしょう。


実は助かってませんorz

リザードコアを倒さないとクリアにならないですよ

脅威的なステージの難易度、カプセルが出ないことによる復活難易度の高さ、冗長的に長いステージ、かなりのクセを伴う自機の装備、さらにバグや不可思議な当たり判定など、とにかくこれでもか!と言わんばかりにプレイヤーにとって苦しく感じられる要素が一杯詰め込まれています。

当時でも続編は難しくなるのが相場だとは誰しもがわかってはいたものの、その難易度は許容量を遥かに超えてました。言わば、本当の本当にマニア向けの作品としてリリースされている感も見られ、シューター入りたての人にとっては完全に「お断り」としか言いようの無い出来・・・

いや、入りたてどころか、生粋のシューターとて、このヤバい難易度は耐え難いものがあったのではないかと思います。何度やっても同じ場所で全滅は日常茶飯事、復活もできないから一度の終わりがすべての終わり、それでいて理不尽なミスの数々…。ミスの原因は理不尽なミスが7~8割と割り切ってプレイしないと、本作を存分に楽しめないことでしょう。


正直な話、シューティングの楽しさ以上に、激烈難易度による苦しさの方が上回っていると言わざるを得ません。そういう意味で言うと、グラディウスIIIというものは地獄の難易度で血塗られたものであり、グラディウスシリーズの歴史の中では、色々な意味で強烈なインパクトを残すまでに至っております。


<参考>
「心の横三部作」のまとめ

横スクロールシューティングでは堂々のアンチ1位。
グラディウスIIとは違って、どうしても受け付けなかった方も多いようで。
確かにあの難易度では…。



****************************

ボス1番手はお馴染みテトラン

カバーしてないカバードコア

とにかく、アーケード版の「グラディウスIII」というものは、記憶に残る場面が、そのゲームの持つ難しさに起因しているものばかりという印象があったりするのですが、それでも、あれだけ破滅的な難易度を持つシューティングであるにもかかわらず、なおも多くのファンを持つ作品となっていたりもするのです。

難易度の高過ぎるゲームというのは、多くのシューターを敬遠させる一方で、一部のゲーマーにとっては「名作」と見る傾向もあります。たとえ端から見れば理不尽なトラップが幾ら盛り込まれようが、それを乗り切る術さえわかってしまえば、一気に楽しめるというの性質というのも、激ムズシューティングというものは兼ね備えているものなのです。

グラディウスIIIはどちらかというと、余りの難易度について来れない人が大半だと思うのですが、それでも根性で攻略していた人が多かったのも事実。楽しめない人が多くいる一方で、逆に根気強くゲーマーによって支えられたゲームでもあります。


前作マークIIの安全地帯は使えませんよ

クリスタルコアの青い弾は判定がずれてます

当時の情勢を考えると、シューティング界はやや落ち着いた感があり、大作が待ち望まれた時期でもありました。そんな中での名作の続編「グラディウスIII」は、ゲーマーの誰もが待ち望んでいた作品でもあります。発売当初のゲーメストなどの盛り上がり方が一際異常だったのがその証拠。グラディウスIIがゲーセン活性化に役立ったので、IIIに期待がかかるのは当然の成り行きです。

結局は理不尽な難易度が祟ってか、その当時の人気ゲームであった「ファイナルファイト」や、同じシューティングでは同社の「パロディウスだ!」に引導を渡された感はありますが、それでもこの納得のいかないようにも見えるゲームを乗り切れる人にとっては、麻薬的な魅力があったのも確かです。難易度の高いシューティングには、総じてこういった現象が見られると思うわけで。

魅力の正体は色々とあるのですが、総じてグラフィッククオリティやサウンドクオリティの高さ、独特の中毒性と先を見たくなるような数々のトラップ、挑戦的な高難易度を乗り越えられた時の感動に加え、グラディウスシリーズが持っているカリスマ性も、人気を保つにあたっては重要なことだと思っています。

要するに「グラディウス」のブランド力の高さがなければ、名作には成り得なかった。

同じく、グラディウスシリーズの中では低い評価に留まっている「グラディウスIV」が根気強くやり込まれている理由も、そういった「グラディウス」という名のブランド力の強さがとても大きいのではないかと考える訳なのです。

まさにグラディウスがグラディウスたる所以。「グラディウス」という名が無かったら、どのような評価に落ち着くかは、個人的に気になるところでもあります。


デスはそんなに強くない

要塞の番人「デリンジャーコア」

ステージ構成も、シリーズを増すごとにバリエーションに富むようになり、今までの作品には無いようなセンスを醸し出しています。

前半面である砂面、泡面などは、グラIIの人工太陽ステージとはまた違ったセンス。今までには無かったステージとしては納得のギミックでしょう。グラディウス恒例の火山面が大容量になって登場するあたりも、前作のエッセンスを取り入れつつも進化させようという心意気を感じられます。

他、ステージとしてはモアイや細胞面などのグラディウスお馴染みのステージもまた目白押し。まさにグラディウスシリーズが好きな人にとってはたまらない構成だと言えるのではないでしょうか。

面構成は雑多なようにも見えるのですが、それでもバリエーションの多さはシリーズ随一の出来。過去のグラディウスには無かった砂や泡ステージ、先には植物ステージも控えているということで、先を見せたくなるような構成にもなっています。

バリエーションの深さは、グラディウスシリーズの真骨頂ともいうべき点。不文律が常に守られているという点でも、プレイヤーには安心感があることだろうかと思います。


要塞はすごく入り組んでます

ガーメイドの破片には十分注意を

そしてグラディウスといえば忘れてならないのが音楽。
続編になるごとにクオリティが段々と高まっていく音楽のセンスなのですが、今回はシリーズ最高峰ということで、気合いの乗りようが半端ではありません。

オープニングの音楽の壮大さは言わずもがな。各ステージのテーマも、これまでとは一線を画すほどの出来で、まさしく伝説級のインパクトを持っています。全ステージ共になかなかクオリティが高く、聞き応えがあります。音楽のレベルは非常に高く、まさに音に拘りを持つコナミならではの作り。

特に有名なのは3面の曲である「In The Wind」になるでしょうか。グラディウスシリーズの中では個人的に最も爽快感のある出来だと思います。特定の砲台を壊すと、過去作品のメドレーに変化する演出もイカしてますね(無意識のうちにやりがちですが)。


★さあ音楽を!(グラディウス音楽詰め合わせ)


テキストリンク

28:03からグラディウスIII。
ちなみに個人的にお気に入りは8面の「Cosmo Plant」。
「交響詩グラディウスIII」に収録されたもので知ったのですが、これを基板から流れるメロディで聞いた時は感動で濡れた覚えがありますとも。ええ。


前作以上に狭まっている迫る壁

穴に入るのはかなり緊張する瞬間

とにかく、あまりの難しさで離れたプレイヤーがいた一方で、ステージや音楽の魅力と「グラディウス」という名のブランド力によって、多くのプレイヤーを惹き付けたのも事実だったりするのです。当時シューティングにハマっていた人にとっては、納得のいかないミスを幾度と繰り返しながらも、それでも忘れられない魅力を感じるところがあったのかもしれません。

グラIIIがリリースされた当時、自分は高校生だったわけですが、当時は空牙とかロストワールドとかをつらつらとプレイしながら、グラIIIの攻略に余念がありませんでした。

ビッグコアマークIIIに散々やられながらも、Bタイプの火力を利用しながら先のステージの攻略に鎬を削っていたのもいい思い出。個人的には、先のステージの音楽が聴きたいがために、根気強くやっていましたね。結局当時はキューブ面が最高だったわけですが…。キューブ抜けたと思ったのに、リザードコアは反則だろー!とか思いつつ。

自分にとっては簡単ではないゲームにもかかわらず、本作ならではの魅力に惹かれていったのも、事実だったりします。納得がいかないながらも、かつての自分のように散々やり込んで打ち負かしてやろうと息巻いた方も多いのではないかと思う訳です。


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処理落ちがライバルとなるレーザートラップ

中ボスディスラプトには安全地帯あり

「グラディウスIII」はアーケード版も有名な作品になるのですが、家庭用でリリースされたスーパーファミコン版も有名になった作品になるでしょう。SFC初期のシューティングの中では、割と高い知名度を持った作品になったのではないかと思います。

アーケードでは恐ろしいほどの難易度を有した作品だった訳ですが、SFC版はそれとはまるで違った趣が感じられると思います。当時は、アーケードと家庭用とではハードのスペックが違っており、どちらかと言うとアーケードの方がスペックの高い傾向にあったのですが、SFC版はそのスペック差をものともしない移植で有名になった作品です。


↓これがSFC版「グラディウスIII」

家庭用グラIII タイトル画面


泡ステージはかなり易しくなった

カプセルの数がアーケード以上に増しており、武器もバリエーションの増加と火力の強化、さらに敵も大幅に弱体化していて、オリジナルの敵もいたりと、いかにも当時のアレンジらしいアレンジになっています。

家庭用への移植ということで、アーケードよりも勿論難易度は低くなり、プレイしやすくなってはいます。ただ、アーケード版が地獄の難易度で通っていたこともあってか、SFC版の難易度が抑え目になることで、絶妙なバランスになっているのが良い意味で心憎いです。

NORMALモードなら、誰でもクリアが狙える範疇。復活もそこそこ難しいのですが、できないことはないというレベル。オプションで歯応えのある難易度に設定すれば、まるでアーケードさながらのグラディウス世界を楽しむことができるようになっています。
家庭用ならではの仕様も、差別化を図るための努力の賜物だと思います。


↓特定の条件を満たすことでボーナスステージ突入(残機大量UP)

1UPカプセルは緑色



↓ビッグコアマークIIIもアーケードから弱体化

マークIIIも見事に弱体化



↓グラVのビーコンは家庭用SFCグラIIIが出典

Vで猛威を振るったビーコンは家庭用IIIが初出



↓クラブみたいになったシャドーギア(破壊可能)

形が大幅に変わったシャドーギア

オリジナルボスなど、家庭用独自の楽しみも生まれようというもの。
家庭用なりの特徴があるために、アーケード版よりも家庭用の方が強烈に印象に残った方も多いかもしれません。

慣れてしまうと残機が大量に増えるので、思った以上にぬるいゲームかと思いきや、周回すると敵がアーケード顔負けの敵弾の量と速度で責め立てるため、長々と続けるには実はアーケード並みに難易度が高かったりもします。

過去のファミコン版は周回してもそこまで難易度が高くなかったことを考えると、このグラディウスIIIは、いかにアーケードテイストに則って作ったかが見て取れるのではないかと思います。残機の増えっぷりはいかにも当時の家庭用テイストではあるのですが。


★SFC版グラディウスIII 高次周プレイ


テキストリンク

動画は8周目のプレイとのこと。
残機もヤバいけど、弾の飛び方も滅法ヤバいっす。
装備で押せる分、アーケード版よりはマシっぽく見えても、やはりこの弾の量は高次周らしい何かを感じるのではないかと思います。東亜プランのシューティングみたいな・・・



★SFC版グラディウスIII 隠しステージ集


テキストリンク

初代グラディウスのストーンヘンジを模したボーナスステージ。
残機が増える緑色のカプセルが美味しすぎ。
当時は無条件で入れる2面しか知らなかったですな…

ちなみに、SFC版「グラディウスIII」は、Wiiのバーチャコンソールでもプレイできます。


家庭用では、他にもPS2版の「グラディウスIII&IV 復活の神話」があります。
アーケード版の完全収録版としてリリースされており、現在はコナミ殿堂セレクションとしてお手軽な値段で購入できるようになっています。


↓これです、これ。
1780円。



移植版のIIIに関しては、EASYモード以下で当たり判定のバグの抜けた仕様で遊ぶ事ができるようになっています(それでも十分な難しさになるかもしれませんが…)。

隠し要素としては、キューブアタックや当たり判定の枠の見えるモード、エキストラエディットも追加されますが、たとえレベルが低くても、腕前が十分でないと出すのも苦労するかもしれません(キューブは9面まで進むのが条件、HITDISP表示はハイスコアトライで1周クリアが条件…)

それでも移植としてはほぼ納得のいく出来なので、業務用グラIIIに触ってみたいと思う人は購入しても損は無いでしょう。アーケード版のIIIとIVですので、ほとんど火傷覚悟になりますけどね。


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当たり判定が異常すぎるシャドーギア

かなり狭い場所を抜ける羽目に


最後はグラディウスIIIの参考になるテキスト&動画等をご紹介。
参考までに。


<テキスト攻略サイト>

グラIII研究室(仮)

当たり判定の検証、シャドーギア破壊など、グラIIIの魅力が最大限に詰まったサイト。キューブをまともに避けるテクニックまであります。まさに愛の成せる業。
個人的にはテトランがバイパーを救う小ネタがツボですがw


THE MEMORIAL GAMES IN THE LEGENDIUS

The Platinum Gamesのコンテンツに「グラディウスIII初心者向け攻略」があります。

ミサイルとリップル、バーティカル装備で1周攻略。
特定の箇所での不利によるB装備の弱点を強化しているので、密かにオススメ。
火力不足さえ気にならなければ是非。

ちなみに場所によってはアッパーミサイル、フリーウェイとかもオススメだったり。
自分は攻略するにあたって、アッパーミサイルに愛着が…



<動画>

★1周目プレイ動画


テキストリンク
その1 その2 その3


なんというアッパーミサイル+スプレッドガン+エナジーレーザー。
良い子は真似しちゃいけない装備ですよ。
しかもキューブ一発抜け(その2)。鼻血出そう。



★2周目プレイ動画


テキストリンク
その1 その2 その3 その4


砂が浮いてる!泡が撃ち返す!!壮絶な世界が2周目にはあります。
泡を撃たない場面はヒヤヒヤものとしか思えないっスよ。
全体的にタメレーザーの使い方が上手いっす。見事でございまする。

ちなみに、個人的に見所といえば、その3でのキューブとの死闘。
9面まで行けるとよくあるだけに、見入ってしまいました。


あとzoomeでの動画も貼ってみます。

・D装備で3周目5面まで
その1 その2 その3

その1でのマークIIIの撃破の仕方が鮮やかですねー。
あと、その2ではヴァルチャードドラゴンをメガクラッシュ一撃で倒してます。



★キューブは避けきれるもの


テキストリンク

命は投げ捨てるも…じゃなくて。
PS2グラIIIのキューブアタックモードより。

開発者さんはキューブは全部避けるものとして用意したそうですが、それをものの見事に実践したのが、この動画。1つ1つのキューブにクセがあるため、それらのパターンをしっかり見切った上での実践。って、口で言うのは簡単ですが、正直腕が立っても難しいですよ。

はっきり言って、正気の沙汰ではない・・・・・。



★脅威のHITDISP


テキストリンク

PS2版のHIT DISP表示によるプレイ画面。

AC版の理不尽な難易度の一端を感じられるのではないかと。
フグモアイとザブの判定のデカさを目に焼き付けておけ!!
シャドーギアはやっぱりおかしい。



★例によって・・・


テキストリンク

相変わらず自重しないテトラン。


<その他お役立ち>

キューブラッシュで遊ぶ

ぐらにどっとこむの中の人が作ったアプリでございます。
HSPで作ったキューブラッシュのアプリっすね。いつでもキューブアタック!
キューブ攻略のお供に是非。12個目が後ろから危ないっす!


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バクテリアンとご対面

最後まで気の抜けない展開

ついに300夜終了!

今回は本当の本当に苦労した作品でした…
これまでとは違ってコンティニューに頼れない難しさ。
やっぱりグラディウスIIIは格が違いすぎた。ハラショー

あまりの大苦戦ぶりに、今回ばかりはいつもの倍以上の時間をかけてレビューを完成させました。
やり込んだ上で言ってますけど、やっぱ普通じゃねえって!!
実は2ヶ月も前から準備期間を設けていたのですが、それでも、コイツは本当に難攻不落としか言い様が無かった!!まぁ、同人誌やら仕事やらで多忙だったのも遅れてた原因の一つになるのですが…

ここまでのマゾ仕様をよく詰め込めたものだ、と当時の開発者さん達に敬意を送りたいものです。色々な意味で。しかし、こんだけ難しくても愛され続けられてるグラディウスはすげえっす。マジパネェ。


とりあえず、ここに来て開放感が溢れ出しました。いやーよかった。
一つの戦いが終わりを告げる・・・


ということで、またいつものペースでいきますのでよろしう。


無理に決まってんだろorz

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コメント

グラⅢはSFC時代の青春STG♪

2009年09月07日(月)22:34 Yuki #wLPMY1Nw URL 編集
300夜お疲れ様です!(&おめでとうございます!)

グラⅢは私にとっては、SFC時代の青春で、ダライアスツインと共に未だにお世話になっております♪

SFC版は比較的簡単な難易度で、当時、小5の私でもノーマルは簡単にノーミスクリアできる難易度でした…
ノーマルまでの難易度ならFC版のグラ2より楽に感じたくらいでしたね~
(一応当時の時点でFC版グラ2をノーミス1週できる位の腕はありました

しかしながら、SFC版グラⅢが発売されてしばらくし、難易度に限界突破があると聞いていざやってみたら、恐るべき難易度に…
この時は、どうすんだコレ!?とか思ってました…(滝汗)

しかしながら、大分後に出たPS2版でいざグラⅢやったら、あれはぬるかったと再認識(泣)

元々友人にAC版はパネェと聞いていたのですが、SFC版での経験がまるで意味無しと言える難易度に1面終了を余儀なくされました(苦笑)

今でもグラⅢはまだ最終面レーザー地帯が限界点で、ノーコンティニューではここまでが最高ですね…

基本的にはグラ2以降ずっとスプレッドボムの火力に魅了された人間ですので
Ⅲで二連射できるスプレッドボムは凄まじく印象に残ります♪

しかしながら、炎面とかレーザー地帯では思いっきり枷になるからあら不思議…
この時、産まれて初めてミサイルとショットボタンを別に打ち分けることを覚えたものです(遅過ぎ…orz)

未だに1週できない骨太難易度ですが、個人的にはグラシリーズで一番好きな作品なんですよね~

曲もとにかく大好きです!
一番好きなのはやはり、開始直後の空中戦ですね~
着メロでも慣らしてるくらい好きですよ~
早くBEMANIに移植されないかと密かな期待を込めております…

…長くなってしまいましたが、本当にお疲れ様でした!
これからもより一層のご活躍を期待しております☆

2009年09月07日(月)22:42 KaZuKiNa #hWhi7S1g URL 編集
300夜ご苦労様です!&おめでとうございます!

まさか東亜プランで攻めてグラⅢとは読めませんでした!
自分の場合グラディウスよりR-TYPEだったので、あまりなじみ深いわけではないですが、それでも初めてプレイした時のあの恐怖は今だに忘れられませんね。
自分は初めてプレイしたのがSFC版グラⅢだったので、そういう難易度=シューティング的なイメージもありました。
でも、考えてみればあの難易度は大変でしたねぇ。
家庭用ですがPS2のグラⅢクリスタル地帯……あれはトラウマでした。
speedとmissileの境目での回避を知る前はクリアできませんでしたね。

なにはともあれ、300夜お疲れ様でした!
次は400夜目指して頑張ってください!

300話達成おめでとうございます

2009年09月07日(月)22:59 メガ炉どん #- URL 編集
やはり300は神話から駄作へ…でしたか。
いやまちがいました。『蛇足』でした。
自分はグラⅢは復活不可の泡の2面、長くて(おそらくサラマンダ一周できるはず)結局プレイ時間増加の火山3面、不自然な上にあのバグの元4面、上級者のプレイ時間増加の一因だったキューブラッシュ、二番煎じボスラッシュ、無駄のグラとサラマンダステージ、意味を見い出せないイージーモード…なんでこんな無駄だらけなんでしょう。
自分は出来るならば一面→細胞面→植物面→火炎面→アイスキューブ面→モアイ面→地下要塞あたりでも充分だったと思います
あとはミカドに置いてあるスペシャルグラⅢのイージーモードならば結構遊べてよかったのではないかと。
個人的には音楽はグラシリーズでも一番よかったかと思います。
ショーではプレイはおろか見ることも大変だった記憶がありますが一面ボスが登場したらみんな一斉に
『キングギドラ!』
…やはりあたりにもヤバヤバだったんですね。
三面は植物面でしたがショーバージョンはあまり難しくなかった記憶があります。あとエディット装備にスプレッドボム、フォトントゥーピードがあり、!にスモールが確かあったと思います。

復活パターンが復活じゃない

2009年09月07日(月)23:02 MASU #omuPFJPc URL 編集
コレに関しては、いろんな思い出が、、、
私のグラⅢの稼動初期の頃の到達点は7面でした。装備はDタイプでしたね。件のビッグコアMk.Ⅲは自爆は待たずに撃破していました。
後に復活パターンは幾つかやりこみ派の人たちによって作られたものの、私には実践は無理でした。
よってコレに関しては、ノーミスで進みミスしたら諦める、がプレイスタイルになってしまいました。
自身最高到達点は11周目?2面で11周目?で難易度がイキナリ低下した覚えがある(極端に遅くなる)のですが記憶違いかもしれません。トイレ我慢しすぎてその後泌尿器科へ通院、、、orz
おしっこはあんまり我慢してはいけません(泣

結局のところ「STGはどこまで行っても正面突破しかない!!」と云うのが私の持論。

祝300夜!

2009年09月07日(月)23:11 わで~ん #txc726Mk URL 編集
300夜への到達、おめでとうございます。そして、難攻不落のグラIII、お疲れ様でした。
これからも、益々のご発展をお祈り申し上げます。

さて、このグラIII、当時は評価が二分していたような気もしますが、分かり辛い当たり判定(ほとんど詐欺判定も…)や、キューブラッシュに見られる理不尽さなど、もう少し全体的に時間をかけて調整していたら、また違った評価を得られていたかもしれませんね。

序盤の面から高すぎる難易度と、エディットでも使えない装備が多かった事から、アーケード版の稼働当時は余り良い印象を持たなかったのですが、近年移植されているPS2版やPSP版で難易度をノーマル以下でプレイする事でちょうど良い感じになり、個人的にグラIIIに対する印象が激変しました。

特にPSP版では、オプション項目で自機の当たり判定を通常よりも小さくできるので、なかなか先へ進めない人でも多少は楽になるかもしれません(私もこの当たり判定に設定して要塞面まで行けましたので…笑)。

あと、SFC版のバランスは確かに良かったと思いますね。リデュースの機能が一撃死では無くなったこともあり、SFC版ではひたすらリデュースでプレイしていた記憶があります(笑)。

P.S いつの間にかプロフィールのマークIIIさんの画像が、グラVバージョンになっているとは…(笑)。

本当に、このゲームは難しかったYO!

2009年09月07日(月)23:18 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
300夜 達成おめでとうございます&レビューお疲れ様でした。

初心者モードもノーマルモードも難易度の違いが解らなかった俺惨状!…orz
…しかし自分地震のSTG能力では2面が限界で投了してしまいましたが管理人様のSTG能力を
以てしても難儀している様では、このゲームは本当に難しいのだなぁと改めて実感致します。
個人的な意見ですが、このグラディウスⅢを振り返ってみるとアーケードSTGの未来の行く末を
暗示している様なゲームだった様な気がしてきますが…故に「名作」とも言われるのかもしれませんが…
もしも、このゲームの名前が別の名前だったら…取るに足らない激ムズ ゲームとして
「トライゴン」程度の扱いになっていたか、それとも…?ライフ フォースぐらいには…あの難易度では(ry

個人的には「エナジーレーザー(個人的愛称 波動砲ビーム)」が、ちょっと好きだったけど…
確実に詰む装備だろうなぁ…モアイ地帯とかキューブ ラッシュ遅滞とか…
ウルフ ファングみたくコンティニュー時に装備変更を、やらせてくれるなら良いのだけどねぇ…

2009年09月07日(月)23:49 MASU #omuPFJPc URL 編集
すいません、先の投稿だとD-Typeで高次周をプレイしたみたいに思えますが、実際はエディットモードでツインレーザ、フリーウェイ、リデュースを選んでます。

おめでとうございます~!(´▽`)

2009年09月08日(火)00:50 OKI #qbIq4rIg URL 編集
300回凄いですね!そしてまだまだ行けますね!w
これからも楽しみながら、400回を目指してくださいね。(^^)

グラディウスIIIは当時、全然プレーしませんでした。(^^ゞ
なんでしょう…難しい事もさながら、「そろそろネタが尽きたのかな?」という印象がなんとなくあって、個人的に飽きた感があったんですよねぇ~。

でも、名作には違いないと思っています。(^^)

横スクロール「飛鳥&飛鳥」

2009年09月08日(火)01:35 もり3 #- URL 編集
難易度がハンパなかった。
個人的に爽快感がなく、ひたすら苦行な感じだった。

特に当たり判定が酷い。酷すぎる。
○じゃなく□だから、死に方が納得がこいかないこと。
バグでモアイ面の謎当た判定死は酷すぎる。

初代R-TYPE並みの当たり判定なら(当たり判定が中心だけ)
もっと多くの人に受け入れられたと思うだけに残念。

調整時間無かったのと、オペレーターのインカムとの兼ね合いがあったとはいえ
残念な仕上がりだった。

結局9面で諦めました。

グラⅢの小話

2009年09月08日(火)01:56 おやぢしゅーたー #SFo5/nok URL 編集
グラⅢは難易度もすごかったけど意外な驚きもあったタイトルでした。
というのも、交響詩版Cosmo Plantが
アメリカ横断ウルトラクイズの東京からNYまでのルート紹介時のBGMに使われたのです。
(初回放送時は1ループ分流れてました)
これを聞いた当時ものすごく驚きました。

よくある失敗のパターンね(by.MIKI-CHANG)

2009年09月08日(火)02:27 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
300夜お疲れ様でした。そしてグラIII20周年おめでとうございます。

Wiiで久しぶりにSFC版をプレイすると敵の速いこと速いこと。あとデスが自分から結構動き回るしクリスタルコアは中に入れないしで、長いことグラIIばっかり遊んでいたクセが逆に難易度を高く感じさせました。
昔は高次周も楽々遊べてたのになぁ…

PS2発売当時はグラディウスシリーズが(MSX版も含めて)全て遊べるゲーム機が登場した!と喜んでいたものでした…が『グラディウス デラックスパック』に動作不具合がありかなわぬ夢に…PS3も初期型では夢がかないましたが現行機種ではPS2が遊べず…そういった不満を解消すべくPSP版が発売されたのでは?とも思えます。コナミから初の公式攻略本が出たのもPSP版があったからですし。

さて、私はAC版は3面どまり、PS2・PSP版でも5面どまりという腕です。PSP版はPS2版の移植ですが、独自の仕様としてPSPの操作性を考慮してか自機の当たり判定が小さく出来るようになっているので、難易度はPS2版よりも幾分低く感じられます。また、モニター環境が固定なのでそういった意味でも安定しやすい傾向にあるような。

ところで、振り返ってみるとインターネット上で再評価のきっかけとなったのは「TARGEST」というサイトの存在があったからのような気がします。
今からちょうど10年ほど前でしょうか?各ステージの詳細な攻略パターンやバグの検証のみならず、関連グッズも網羅した熱の入ったホームページでした。
しかし、強烈なSFC版批判やカバードコアをオープンドコアと紹介するなどの用語の言い換え、さらにはグッズをヤフオクで買っては写真撮影のみで売り払ってしまうというやり方など、さまざまなところで批判をされていたのも確か。
その後、サイトは「TARGEST」の名を残したままヤフオク詐欺被害者の会となってしまい、名実ともに伝説から神話へとなってしまったのでした。

しかし、インターネット上ではその後も「さざなみ壊変」のかずぴーさんなど若手プレイヤーに支持されたこともあり、「TARGEST」がその役目を終えたからといって熱が冷めるということはありませんでした。

同人STGの方に目を移すとまずPC-98の『バカスカウォーズ』で再現されたグラIIIがありました。そしてCO2-PROがオマージュした『ガルディウス95』がありました。
私がリアルタイムで体験したのはWeb上でJavaで再現されたMSX風のゲーム『GR3』でした。こちらもガルディウス同様にオリジナル要素がふんだんに盛り込まれた内容でしたが、難易度の高さも本家譲りだったことを覚えています。

ゲーム以外の部分で生活に染み付いてしまったのがサントラの開発秘話でした。何度聴いたことか。セリフもソラで全て言えてしまうほど。今でも日常会話に支障をきたすほどです。
あれでコナミ矩形波倶楽部を、というかゲームミュージック制作現場を勘違いしてこっちに道に進むことを決心したのが人生の最大の分岐点となったのはいうまでもなく。小学校の卒業文集とかもう怖くて見れません(笑)

ちなみに『交響詩グラディウスIII』バージョンの「Cosmo Plant」は、当時日本テレビの『アメリカ横断ウルトラクイズ』でBGMとして使われていました。今でも実家の納屋にベータのテープが残ってると思いますが…?

あらかた語られてますが

2009年09月08日(火)09:56 kuma #- URL 編集
 先ずは300夜おめでとうございます。
 コツコツと積み重ねていけば、1001夜も「意外とあったねぇ、シューティング」と言う感じて達成されているのかも。
 グラIIがI登場した頃は、もうゲーセンに出入りしていましたが、ゲーメストの攻略情報などで、曰く「一周だけで何十分」「3D邪魔」「キューブ地獄」とか、まぁ散々脅かされてましたので、ACでは手は出しませんでした。
 で、その分SFC版にはお世話になりました。
 yukiさん他皆さん触れられてますが、SFC版で「俺上手くなった?」PS2版で「ショボーン」の定番コンボを喰らってます。

 SFC版は露骨に難易度下げてますが、それでも「だからダメだ」という声はあまり聞かれないように思います。それを考えると、今でこそ業務基盤と同等に遊べるコンシューマー機も普通になってますが、だからこそ完全移植だけでなく、ぬるぬる遊ぶヘタレor爺いモードを付けてくれても良いんじゃないでしょうか。
 アリカさんのアームJOEにも、そう言う考えが入ってるのかな、とか思ってますが、ともあれ一生遊ぶには完全移植だけだと辛いと感じる今日この頃。

伝説から神話へ(色んな意味で)

2009年09月08日(火)10:06 キュウ #- URL 編集
300夜お疲れ様でした。

私はこのゲームやったのが知り合いの上級生の家にあったスーファミからでした。
なにせ当時は海外にいたのでゲーセンにまったく行ってないのでまったく知りませんでした(ⅠもⅡもそうでしたし)
仮に行ったとしたらホテルやテーマパークでちょこちょこ見るくらいですし。
それから約13年後に秋葉原のHeyで初めて真のⅢを見ましたがその時は側から見てただけでそれほど思ってませんでした。

それからしばらくしてPS2の移植版をやり始めましたが・・・すみません非常に舐めてました。
ホントに序盤からキチガイみたいなダッカーと言いドラゴンと言いライオンと言い狭い地形と言いなんだこの難易度は!と感じました。
その後は泡、マークⅢの高速反射レーザー、ボスモアイコンビ、細胞、火山の小玉、テトリスと地獄にひきこまれてきます。特にテトリス面はガチ避けが大変だった(一番下の難易度で)ラス面も言うまでもないマジで、しかし一番下であの難易度はホント大変でしたよ。ちゃんとクリアしましたがまだEASYモード以上がクリアできない。

移植版は2006年ぐらいに買ってまたやりましたが、なんかもったりしててヌルイ。でもランクをアーケードにしてやると言われると通り難易度高ぇ~ですね(敵がいきなり早いし)
PSPでもやりましたが、セーブ機能でちょこちょこやれるな感ですね。
そういえば音楽ですが、ホントに素晴らしいですね。空中戦や三面の最初の曲もいいですが、僕は9面と最終ステージの要塞内部(シャドーまで)の曲が大好きですね。
移植版はボスオンパレードが好きでクリスタルコアの曲は必見(個人的にカバードコアの曲が好きですが)

まあなんだかんだ難しいだの酷い仕様だのでやっててイライラが多いですが、結構好きだったりするんです。
ただ、本番でモアイ止まりで一度もクリアしてないのが引っかかります。何時の日かクリアできる日が来るのだろうか・・・・とりあえずやり込まないとダメですね。

最後に、グラⅢの攻略サイトでターゲストがありましたね。

訂正

2009年09月08日(火)10:09 キュウ #- URL 編集
連コメすみません。
移植版は2006年ぐらいに買ってまたやりましたが、なんかもったりしててヌルイ。でもランクをアーケードにしてやると言われると通り難易度高ぇ~ですね(敵がいきなり早いし)
これスーファミの事です。失礼しました。

2009年09月08日(火)10:43 名無しデルタトライ #J6P4eWFU URL 編集
GRADIUSIII&IVが無ければ山岡晃氏は
beatmaniaに縁が無かったそうですね。

待ってました!

2009年09月08日(火)11:40 サンダー #8w8Th2ek URL 編集
実に思い出深いタイトルですね~。
アーケード版は未だにプレイしたことがなく、SFC版も最近知り合いから借りてやっとプレイしたぐらいで、2004年にLEGENDIUSに影響されてPS2の復活の神話を買ったことで本作に出会ったのですが、思えばこのゲームこそが僕をシューターへと導いた存在ですね。
…それまでシューティングなど特別視しておらず、シューティングに関しては素人だった小僧が、PSのデラックスパックが売っていなかったとはいえ、何故PS2のグラIIIから始めようかと思ったのか(^^;)

初めのうちは難易度NORMALでは手も足も出ず、一旦EASIESTで攻略を開始したのですが、確かにNORMALとは比較にならないほど易しいとはいえ、かなり難しく感じられました。
それでも攻略サイトを参考にしつつ、ステージセレクトやコナミコマンドを駆使して何度やられても挑戦してプレイ結果に一喜一憂しながら少しずつ上達し、遂にエンディングを迎えたときは思わず唸ったほど嬉しかったです。
その後VERY EASY、EASYと難易度を一段階ずつ上げ、遂にはNORMALをコナミコマンドなしの初期設定で1周することができました。
それだけでは飽き足らず、復活パターンの研究にまでしのぎを削ったことがありますが、やはり難しくて現在凍結中です。
…まあHARD以上には手を出しませんでしたし、今では1週できる自信がありませんが(^^;)

グラIIIに対する否定的な意見は全て正論だと思います。
しかし、数が多いにも関わらず似たような面が一つもないと言っても過言ではないほどそれぞれ個性的なステージ、その雰囲気にピッタリな音楽、IやIIよりもスタイリッシュなビックバイパー、攻略パターンを覚えて驚異的な敵戦力をこちらの圧倒的な戦力で前もってねじ伏せる爽快感など、グラIIIならではの魅力というのは確実に存在すると思います。
多少の運任せや例外こそあれど、一度パターンを覚えれば高度なスキルがあまり求められないという意味でも、ある意味初心者がプレイするのに適していると思うのですが、どうでしょう。

グラIIIを作ってくれたスタッフ様、それをPS2に移植し低難度モード+αを用意してくれたスタッフ様、グラIIIの魅力を熱心に語ってくれたサイト様に感謝。

2009年09月08日(火)12:24 び~まっくす・つぅ~ #- URL 編集
お疲れ様です。
しかしグラⅢですか・・・ええ、モアイでギブアップでしたw
最近でもアキバの某所でも見かけますがクリア出来る人はホント凄いなぁ、とつくづく思います。
キューブラッシュは今でも法則があるのかと疑ってしまいますw

そういや隠しステージは・・・いや入ったが最後、装備無し状態だからクリアが無茶に等しいですね。

BGMに関してはどれも文句なしです、当時出てたエンディングコレクションで堂々の1位取るのも納得ですね。

SFC版は難易度はアーケードでクリアした事あります、要塞ステージで詰まれた事(破壊場所ミスして通過不可)もありましたがそれでもクリアはしやすかったかな?

次なるレビューも楽しみにしております。

これは・・・・・

2009年09月08日(火)13:55 Meshiya(めっしぃ) #mQop/nM. URL 編集
自分は2面でギブアップでしたがまさかここまですさまじいものとは・・・・

名古屋に置いてあった頃マークⅢに突撃してる人はしばしば見かけましたがクリアは流石に・・・

そこのゲーセンではほとんどのゲームが残機最大設定になっててグラⅢも例に漏れずそうだったのですが、なんの意味も成していなかった訳で。

グラIII来ましたね。

2009年09月08日(火)20:58 どんきー #- URL 編集
300夜お疲れ様です。楽しみにしてました!
そして、300夜を読んだせいで、早速PSP版グラディウスポータブルを購入してしまいました。
当時3面すら越せなかったんですが、今やってもきっと無理なんだろうなぁ。
記事を参考に頑張ってみたいと思います!

300!!!

2009年09月08日(火)21:25 1094 #bp5TPaic URL 編集
祝300夜!!!
ご無沙汰しております。グラディウスⅢですか。
AC版は、専らギャラリーに徹してました(3面で挫折)。
うまい人がプレイしてらっしゃると、そのまま釘付けになっちゃってました。
静かに見守りつつも、内心では驚嘆と興奮と賞賛にあふれていました。
自分で遊ぶと地獄でしたが、見てるととても楽しかったです<ぉ

これからも更新楽しみにしております。

最高にピッタリなサブタイ

2009年09月08日(火)22:18 orumen #cFVxS0BI URL 編集
300夜おめでとうございます。そして、お疲れ様です。
やはりグラIII来ましたか!

私も例によってSFC版からプレイした人間なんですけども、はじめてアーケード版をやったときは、
ただ唖然といたしました。話には聞いていましたが、ここまで世界が違うものなのかと。

その後、プレイすることはないと思っていたのですが、PS2に移植された際、なんとなくグラIVの片手間にやりはじめ、最終的にはIVよりも長々とプレイしていました。それでもキューブまでが限界でしたが。

難易度が高く、作りも荒削りでトゲトゲしたゲームなのですが、非常に攻略性の高い内容は、プレイすればするほど面白くもあり、ただ「駄作」と一点張りが出来ない「何か」がある作品でしたね。


私はあんまり書き込むことは少ない人間ですけども、これからのレビューも楽しみにしております。

2009年09月08日(火)23:21 SRC #POQ5NLzM URL 編集
良くも悪くも「伝説」になったグラIII。

そんなんが「今年で20周年」なので
色々とタイムリーネタじゃないっすか。

吾輩が初めて触ったのは正にPS2版。
EASISTに調整したはずなのに…なんなんだろう、あの鬼畜っぷりw

結局、(RPGのロードゲームの如く)ステージセレクトを駆使して
ようやっと全体を見る事ができたというね…。

ちなみに、SFCのIIIで純正のコナミコマンド(=↑↑↓↓←→←→BA)
を仕出かすと「自爆するんだよね~」と、マロン先生が言っていました。
(正解は『~LRLRBA』なのは、言わずもがな。)

2009年09月09日(水)00:17 EPONA #mQop/nM. URL 編集
300夜おめでとうございます!

昨今の弾幕ゲーとは一味違う緊張感のあるSTG、それがグラⅢ!大好きだグラⅢ!

しかし、グラⅢは個人的に無理ゲーでしたw

難易度もさることながら、懸命に三面越えを目指していた当時、低学年のガキンチョが無敵技を使っているのを見て冷めてしまいました・・・

後にPS2版でリベンジを果たそうとするも・・・あるぇーやっぱ無理ゲー!

BGMはホント名曲ぞろいですね、サントラの開発秘話のトラックはもはや伝説ですなw

2009年09月09日(水)00:35 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
更新が遅れて心配していましたが……お疲れ様です。

そして、300夜にぴったりの大御所登場ですね……
しかし、ん、あれ、なんか妙に引っかかると思って
レス見てて思い出したというか……

どうもSFC版のをちょっとだけつついた記憶があったようです……
ええ、何度か自爆した覚えがあったもので(ヲイ)(←へっぽこシューター)

しかし、鬼難易度だったんですね……記憶は無いけど。

お疲れ様です。

2009年09月09日(水)00:58 政@親父 #- URL 編集
グラディウス3ですか・・・

私もこのゲームには個人的思いが多く沢山遊びました。

またROM改造と言う未知の世界にも連れて行ってくれた基板でもあります。

何はともあれ、300、お疲れ様です。

お疲れ様です!

2009年09月09日(水)03:27 ひろ #- URL 編集
やはりグラⅢでしたか!
300夜おめでとうございます!
なかなか更新されないので心配しましたよー。
待った甲斐ありで中身は濃いですね。

こんな素晴らしいレビューを見たらこちらも感謝の気持ちを書かないと失礼ですね(^^)

私がグラⅢを初めて見たのは中学生くらいでした。当時は上手な人のプレイを参考にしてました。

まず最初に印象に残ったのは音楽ですね。コーラスが入ってるのは最初違和感がありましたが慣れてくると、とても心地よい音楽に聞こえるようになりました。

もちろんゲーム中は音楽聞いてる暇なんか一切無いのでCDで聞きましたけど・・・

結局キューブ面まではなんとか行けるようになりましたが、クリア達成前にゲーセンから撤去されてしまった苦い思い出があります。

大人になりPS版でめでたくクリアしましたが、20年経つのに面白いゲームですよね。

始めは超凶悪な難易度と理不尽なやられかたに苛立つこともありましたが、それも許せるのはK-HEXさんのおっしゃる通りグラディウスという「ブランド」のチカラですかね。

これからまたじっくりとグラⅢのレビュー見させて頂きます!
ありがとうございました!

2009年09月09日(水)03:49 あせろら #- URL 編集
300夜おめでとうございます。
グラⅢはヌルゲーマーの自分にとって
横シュー恐怖症をプレゼントしてくれた
おっとろしいゲームでした。
(プロギアの嵐まで治らなかった)
学生時代はコイン入れる=捨てる気分。
それでもボスのかっこよさに魅せられて
ギャラリーと化してた記憶があります。
長文の熱のこもったレビューご苦労さま
でした。少しはリトライする意志も出て
きそーです(笑)

管理人のみ閲覧できます

2009年09月09日(水)03:51  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2009年09月09日(水)07:13 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
ついに三合目到達ですね。おめでとうございます。
で、リアルタイムで立ち会ったクチですが、当時メスト等でものすごい期待した(そして…みなまで言うまい)のを思い出します。
まぁ、ヌルシューターなので、全クリアなど端から考えていませんでしたが、それにしても1面から「ミサイルが画面端まで這っていかず、途中で砂漠に飲まれる!」現象を見て、素人お断りを強く感じた次第です。

鼻歌まじりでグラIIクリアできるような人と、俺らヌルシューターとを同時に想定するなど不可能、と言うのは分かりますが、こういった難易度設定が最終的にはアーケードでのシューティングの地位を絶望的なまでに下げた、と思うと、ゲーメスト等業界周辺のマニア(と言っていいよね?)がメーカーに与えた影響の功罪を考えてしまいます。死んだ子の年を数える様でなんですが。

いや、全然付いていけなかったヘタレの愚痴ですみません。

300達成おつかれさまです

2009年09月09日(水)12:38 STG好き親父 #- URL 編集
ついに300達成ですね。これからも期待しています。

10周した方ってもしかして山形県の人じゃないですか?

む、無理!!

2009年09月09日(水)18:19 やまさん #- URL 編集
いやはっはっは、3はクリアした事もないですよ!
キューブ面まで行けただけでも満足してました。
1面クリアは今でも安定してないです…
まあクリア出来ずとも楽しいゲームだと思いますよ、この達成感は他には無いです♪
弟が頑張ってたけど、クリアは出来てませんでしたね~。
4も十分難しいんですが、3と比べると非常に優しさと常識をを感じたもんです。

とりあえずビックバイパー回してる暇あるなら3クリア目指そうかと思います…

エディット装備

2009年09月09日(水)20:25 び~まっくす・つぅ~ #- URL 編集
殆どが使えないw
いや極めればそれでもクリアできるプレイヤーの方がいるからなぁ・・・。

少し前にS・OPTIONを駆使してクリアしたってのを見た事ありますね、確かその時のミサイルはアッパーだったかな?

フリーウェイはその中では使えるとは言えあとのはホントに熟練者向けとしか思えませんw

SFC版だといくらか使えましたね、R・OPTIONは個人的にはよく使ってました。裏技駆使して。

お疲れ様でした!!

2009年09月09日(水)20:59 東方衆徒  #vGP6QIxM URL 編集
300夜達成おめでとうございます。熱く楽しく拝見させていただきました
思えばグラディウスⅢの紹介記事目当てに初めてゲーメストを購入し
アーケードゲームを真面目に攻略するようになったんだよなぁ…
まぁあまりの難易度に速攻で挫折し他のゲームに逃げていたのですが(爆死)
そのためグラディウスⅢには「難しすぎるけど音楽は素晴らしい」という印象があります
初めて買ったゲーム関連のCDも「交響詩グラディウスⅢ」でした

さて、久々にグラディウスポータブル立ち上げようかな・・・ステージ1で全滅しそうな気がするけど(笑)

祝300夜!!

2009年09月09日(水)21:50 もぐら #- URL 編集
        。 ◇◎。o.:O☆οo.
       。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
       /。○。 ∂( ゜∀゜)O◇。☆
     /  ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
    /    ☆。|..Happy 300 Nights!!.|☆
  ▼       。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
   ハ_ハ
  (^( ゜∀゜)')  300夜おめ!    
   )  /    
  (_ノ_ノ
グラIIIはうわさに聞いていましたが・・・
これ程とは・・・
まさしく300夜に相応しい作品ッ!!
これからもがんばってください!
もぐらはスーファミ版でもヒーヒー逝っています・・・orz

歴史の必然

2009年09月10日(木)18:17 めんでれ #a2H6GHBU URL 編集
こんにちは。
300夜達成おめでとうございます。
1001夜めざしてがんばってください。

『グラディウスIII』は、いろいろな意味で、シューティングゲームの歴史に残る名作ですね。

○極端に高い難易度と数々の不具合
○高度なゲーム性とすばらしい演出

これらをともに備えたために毀誉褒貶が極端に激しく、時に現在のシューティングゲームの衰退を招いた最大の戦犯扱いされてしまうこともあるようです。

しかしながら、「強敵に挑み打ち勝ち、達成感を得たい」「全面クリアし、高得点をたたき出し、名をあげたい」といった動機は、シューティングゲームに取り組む上で、非常に重要な動機であり、これが付いて回る以上、難易度の際限無い上昇は、シューティングゲームの必然とも言えるかもしれません。

『グラディウスIII』の様なゲームが世に出てしまった事実は、上記の理由から避けようが無かった、と思います。

すでに当時、『グラディウスIII』とどっこいの難易度を持つ作品は、実は山ほど世に出ており、バランス調整に難のあるゲームとして葬られてしまっていたはずです。

人気シリーズの作品で極端な難易度が問題になる事例が現れるのは、当時の状況を考えると時間の問題だったはずで、それが起こったのが、たまたま『グラディウスシリーズ』であった、というだけのことなのかもしれない、と、めんでれは愚考します。

しかしながら、めんでれは、BCMkIIIにも勝てなかったぐらいの腕前でしたので、グラディウスIIIの魅力について半分どころか一割も味わうことなく終わっており、残念な限りです。

2009年09月10日(木)22:32 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
300夜おめでとうございます。
グラディウスⅢ、節目を飾るにふさわしい極悪シューティングですね!

グラディウス3作目ということで期待していたんですが、
コイツには歯が立ちませんでした。
プレイの思い出には泡に潰されたとかバブルアイに潰されたとかロクなものがないんですが、
上手な人のプレイを見るのは楽しかったです。
幸い、よく行ってたゲーセンに一周できるプレイヤーがいて何度か生で見ることができたのです。
mk3、ドガスにヴァイフ、火炎弾、そしてキューブ。
見るだけでもうお腹いっぱいでした。
十分すぎるやり甲斐のあるゲームだと思うのですが…無念。

SFC版は適度な難易度でとても面白かったです。

300夜おめでとうございます!

2009年09月10日(木)23:05 黄魔術士 #RFphBmaY URL 編集
300夜おめでとうございます&お疲れ様です!
各ステージごとに特徴が極まっているのがグラディウスシリーズの魅力であり、特にIIIは全10面という長丁場ながら全てのステージが際立った個性にあふれている名作ですね。
中でも8面の音楽とボスのエログロさが印象的です。すっごい吸い込むよ!
秋葉原HEYでプレイしている方をよく見かけますが、大抵1週クリアはお手の物な感じなので戦慄を覚えます。それでもキューブラッシュは運ゲーになっているあたりがもう。

2009年09月10日(木)23:16 もえ #- URL 編集
300回おめでとうございます♪次は400回に向けてGO!GO!

さてグラⅢですが、当時高1だった私はクラスにグラ好きの友達が居て、
て二人で放課後グラⅡをプレイしにゲーセンに通う毎日でした。

そしてある日奴が入荷しました・・・Ⅱと引き換えにw
当然二人で毎日やりこみましたが、初めはMkⅢ様の餌食になる日々が続いたものです(泣)
友達は私より上手かったので早い段階で火山まで進んで悩んでましたが、
わたしはヴァイフの所が精一杯でした^^;

そのまま先に進めるわけでも無く、SFC版も発売日に買ってあまりの楽さにションボリしたものです。(といっても毎日やりまくってましたがw  SFC版、あれはあれで好きです^^)

そして高校出て、予備校生の頃基盤デビューを果たしたのが・・・グラⅢです。

あれから散々STGばっかりやりこんだので、ゲーメストを引っ張り出して参考にしつつ家でやるとキューブまでは行けるようになってました。
何度かまぐれでキューブ抜けたのですが、灯台レーザーであえなく撃沈・・・

プライドすてて無敵つかってもやはり同じ場所で死にましたw(無敵でもあかんて・・・ナンデヤネン!)
その後PS2版のEASYだと何とか一周できましたが、まぁやはりAC版グラⅢは鬼畜ですね^^;

長い間付き合ってるゲームですが、現在でもまだ遊んであげてる思い出深き一品です。
長文でスミマセン><

コメントすげえ

2009年09月11日(金)00:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
皆様、お祝いの言葉、ありがとうございます。

そしてお疲れです!
そしてレスも長いっす!!覚悟せい。


>Yukiさん
SFCからアーケードに入ると、その圧倒的な難易度には驚かされるでしょう。
1面からカプセルがあまり取れないから、敵を捌くのに難儀しますもの。
人伝で聞くとすごさがわからないものなのですが、実際に体験すると鳥肌が立つものだろうと思います。

>スプレッド
IIIのスプレッドは、ブラインド効果を除けば、かなり強力になってますね。
上を攻撃できないのは相変わらずなんですが、IIIは否応無しに動き回る機会が多くなってるので、オプションコントロールで何とかなるのが強みでしょう。

>BEMANI
早く移植かアレンジが収録されないものかと心待ちにしてますw
ポップンアーティストにMIKI-CHANGもいることですし。


>KaZuKiNaさん
東亜プランのヴィマナは、ある意味布石でありますね。
ものすごく簡単なものを出して、次に最強に難しいゲームを出す。
微妙に狙ってますw

家庭用から入った身だと、やはりあのアーケードの難易度が異常に映るようで。
キューブは本当に難関でしたねー。


>メガ炉どんさん
難易度に付いて行かれないと、神話から駄作という表現にもなっちゃうでしょうか。
確かにあの難易度(バグとかも含め)だと、頷けるところもありますけどね。
色々とやりたい事が多くて、盛り込みすぎた結果が、ああいったゲーム性に繋がったのかも…と、今になって思うのであります。

>グラIIIのイージーモード
PS2のイージーモードみたいなものでしょうか。PSPの当たり判定縮小かも。
難易度的には、もうちょっと煮詰めれば良くなるだけに、惜しい印象もあるんですよね。

>音楽
あの難易度とは相対的に、音楽はかなり評価されていますね。
後半面ほど良い曲が多いのが、また良い意味で心憎いというか。


>MASUさん
マークIIIは倒してナンボですよね。自分も最初はそういった心構えだったのを思い出します。ああいった強い敵を倒してこそシューターの血が燃え上がるというもの。

でも復活になると、ほぼ確実に倒せない敵になるのが何というか…あのレーザーの速さは如何ともし難いものがあると思います。それでも今では避けられる人もいるというのだから…世の中は広いものだと。

>おしっこはあんまり我慢してはいけません(泣
ループゲームや、パズルゲームのカンスト狙いの宿命でございますよ。
家でやるのであれば、話は別になるかもしれないですけどねw


>わで~んさん
本当に難攻不落の城でございました…
覚悟は決めていたのですが、ここまで苦しめる存在は、やはり他に無いと思う所存…、あ、いや、達人王もそうなのですがw
次はもうちょっと難易度の低いゲームでレビューしますorz

と、グラIIIなのですが、アーケード初期の頃の評価は確かに意見が二分していたような雰囲気がありましたね。どちらにせよ、評価の起因となったのがあの激烈難易度になるわけですが、良くも悪くも印象を与えるという点では、ある意味「成功」だったのかもしれません。

家庭用の移植にあたってのアレンジは、良い方向に進んでたと思います。IIIに関しては、これがアーケード版だったら…と思わせる移植になっていたのが、何とも。そういえば記事の中ではPSPの移植について触れてなかったですね。微妙に処理が違っているとのことで。

>マークIIIさんの画像
IIIのレビューが終わったら、リアル版にしようと、前々から考えてました。
VのマークIIIさんは、随分とシューター好みの強さになってて好印象。
その分、ビーコンさんがとんでもない形で帰ってきてますけどw


>CF-345 BLACK FLYさん
AC版グラIIIは、一端のシューターだと、手も足も出なさそうな難易度になるゲームの印象なので、自分含め多くのシューターが苦しめられたことだろうと思います。その苦しみこそが快楽になる、という見方もありますけどね。まさにマゾゲー。

>もしも、このゲームの名前が別の名前だったら…
それこそトライゴンとかのような扱いになっていたのかもしれません。
まぁ、トライゴンはトライゴンで特徴のあるゲームですけど…

>エナジーレーザー
使い手によっては強さを感じられる武器みたいで。
動画ではモアイステージで溜めを有効活用していたのが印象的でした。
エディット武器って、絶対的に使えない、という訳ではないのが、評価を難しくしていると思うんですよね。アッパーミサイル然り、スネークオプション然り…

ここに展示されていない動画の中では、高次周でスネークオプションバグを利用しているものを見て驚愕した覚えが。


>OKIさん
まだまだ行けますよ!
ここで紹介されているのはまだまだ一部に過ぎぬのだー。

グラIIIになると、そろそろネタ切れ感が見えてくる向きもあるかもしれないですね。IVに至っては、そういった傾向が顕著ではなかったのかとも考えます。
そんな中でも安定した人気を持てるというのは、やはりグラディウスの力でもある、という事かもしれないです。名作の証ですよ。


>もり3さん
あの変な当たり判定、そして常にスローをかけ続ける冗長的な仕様は、今の尺度で見ても(むしろ今の尺度だからこそ)苦行にも見えかねない仕様になるでしょうか。確かに辛さが感じられる出来でもあります。

当たり判定の調整はもっと慎重であるべき、と考えるのも無理はないことだろうと思います。だって、PS2版のHIT DISP有りで設定した時のシャドーギアの変な当たり判定を見た時は…

>結局9面で諦めました。
それでも9面行けたのは立派だと思いますよ。
当時の自分の周囲では、3面で挫折する人が結構多く見えたもので。


>おやぢしゅーたーさん
なんと。
アメリカ横断ウルトラクイズに「Cosmo Plant」とは!
当時ウルトラクイズは見てたのですが、これは存じてませんでした。

ああ、でも確かに想像してみるとテレビでは映える曲調ではありますよね。
爽やかな曲の代表格でもありますから。


>萌尽狼さん
いやー、そういえば今年はグラIIIが20周年なんですねー。グラIIをお祝いしたのがつい最近だったから、時間の流れは速いものと感じる次第です。

>PSP版
今ではお手軽に遊べる環境が多いので、助かりますよね。それでも実際に遊ぶとなると、やはり基板一番になるわけではございますが。でもPS2版にもPSP版にもグラIIIに関しては利点があるのが強みなわけで。「真グラIII」というべき調整になってるのがまた…

>TARGEST
実は自分はグラIIIのレビューを書いてる最中に知ったのですが、攻略に熱が入る一方で何かと問題も兼ねていたらしいようですね。

>さざなみ壊変
スネークオプションの攻略がすごかったですよ。
あれって振り回して投げるみたいな使い方になってるんですね。
まさにエグゼリ(ry

>『交響詩グラディウスIII』バージョンの「Cosmo Plant」
ウルトラクイズで使われたのはこちらのバージョンなんですか。
最初聞いた時は、どこで使われてるかわからなかったもので、初めてグラIIIで聞いた時に鳥肌が立った覚えがあるんですよ。ええ。あとキューブのくっつく音とか。


>kumaさん
いやはや。意外と1000行けるかもしれませんねー、シューティング
今後も頑張りたく思いまする。

ゲーメストでも色々と厳しい評価が飛び交っていましたよね。折りしもパロディウスだ!が高評価だったのは相対的に厳しい評価になっていた感も見えてきますが、普通に考えても、あの難易度の高ぶりは異常と言う他無かったような気がしています。

>ぬるぬる遊ぶヘタレor爺いモード
家庭用になるとコンフィグで簡単なモードを変更できることはできるのですが、それとはまた違ったチュートリアルみたいなものが付いてもいいかもしれないですね。


>キュウさん
家庭用から入ると、やはり評価としては「舐めててすみませんでした」みたいな感じになるんですねー。自分の場合のように正当にアーケードから入ると、SFCの弱さに逆に驚かされることになるわけですが、傾向が逆転するだけでも見方が変わってくるのは面白いものだと感じました。

>クリスタルコアの曲
SFC版のボス曲が妙に神掛かってるんですよね。
カバードコアの曲も最高です。

>まあなんだかんだ難しいだの酷い仕様だのでやってて
>イライラが多いですが、結構好きだったりするんです。
納得のいかない仕様が多いゲームながらも、人を惹き付ける何かを感じさせてくれるゲームでもあるんですよね。こういった傾向も本当に面白いものだと思います。


>名無しのデルタトライさん
山岡晃氏といえば、I&IIのデラパにも関わっていたみたいですね。

それにしても、IIIにゆかりが深かったとは。
4thSTYLEのDIAMOND JEALOUSYの歌詞のぶっ飛びように驚いたのも今は昔…


>サンダーさん
シューティングに精通していない上で、グラIIIに手を出したのは、かなり無謀とは言えるものの、根気強くやり込んだ上でエンディングまできっちりやり込んだのは敬服に値します。復活パターンの構築も、なかなか根気のいる作業だったろうと思います。

グラIIIの魅力は、高難易度をものともしないステージの魅力、及び音楽にも拠るところが大きいかもしれないですね。どちらも当時の尺度で見ても最高峰の出来を自負できるほどのレベルでしたから。

あと、一度パターンが構築できると楽になる部分が多いのも特徴の一つとして挙げられそうですね。3面のマークIIIのレーザー避けなんかが代表になるかと思われます。

いずれにせよ、本作のファンの多さには改めて凄さを感じる次第です。
自分としても結構やり込んでたので、今回は特別に熱を入れてみましたが、いかがでしょうか。


>び~まっくす・つぅ~さん
アーケードで速攻で潰された身で、グラIIIの鮮やかなプレイを見ると、本当に無駄の無い動きでうっとりするものなんですよね。Heyとか行くと高次周とか平気でプレイする姿を目撃しますし。

>隠しステージ
初代グラ面と沙羅曼蛇面は一種のリップサービスみたいなものですけど、装備が完全にスカ状態で始まるのはちょっと無茶という他ないですよね。カプセルが2個しかないってのもまた。

という訳で次回のレビューもお楽しみ・・・ということで。
次は難易度の低いやつにしよう・・・。

>R・OPTION
これとエナジーレーザーの組み合わせは結構強いですよね。


>Meshiya(めっしぃ)さん
アーケード版は、舐めてかかると痛い目に遭うゲームなんですよ。
今回のレビューでもその一端は伺えるのではないかと思います。

残機最大設定でも全く油断できないですね。
1回の終わりが全ての終わりという状況がこれほど似合うものも無いと思いますw


>どんきーさん
おおお、PSPポータブル版を購入致しましたか!

PSP版では一部楽になる部分があるとはいえ、遊び心地はアーケード版そのままなので、正直しんどいかもしれません。が、根気強くやれば先へ進める快感もありますので、是非とも頑張ってみてくださいませ。


>1094さん
どうもご無沙汰しております。

当時は自分の周囲にもなかなか上手なプレイヤーが見られなかったため、最終面まで辿り着ける人がいただけでもラッキーな感じでしたねー。今でもそうそうお目にかかれないですが、秋葉原では凄腕のプレイヤーが多いので参考になります。
これからの更新も期待してくださいませ。


>orumenさん
アーケードを初めて見ると、やはりその世界の違いに愕然とされるようで。
確かに全然違いますからねー。あの難易度の差は…

荒削りな中でも、中毒性を持つゲームというのは、まさにグラIIIのためにあるような、そんな感じが致します。だからこそ常に愛されてもいるんだよなぁ、と思う次第です。


>SRCさん
伝説から神話へ。
グラIIIは、色々な意味で「伝説」でもあり「神話」でもありました。
そして20年経った今でも、その神話は衰えることがない。流石です、はい。

>自爆
コナミコマンド入れて自爆~ うーあるあるー
さすがはマロン先生。


>EPONAさん
本作は、弾幕ゲーとはまた全然違う緊張感がありますね。
狭い隙間を何度も潜ることになるので、地形有りシューティングの恐ろしさを垣間見たような気がします。

>無敵技
これを知ったのは実はつい最近だったのですが、当時見つかった時はインカムにも影響したんだろうなー、と考える次第。敵に全く当たらないので、すごいバグだよなー、と思わずにはいられません。


>戒音さん
コメントの数を見ても、その大御所ぶりがわかろうというものです。
記事自体に気合が乗っているのもあるかもしれませんが、あれだけの凄まじい難易度を持ってしてもここまでの人気を持てるのは流石「グラディウス」の名に恥じない出来だと実感しました。

アーケード版は鬼のような難易度ですね。
是非ともゲーセンで見かけたら体験してみてください。


>政@親父さん
グラIIIは、以前自分が家に来た時も遊ばれてましたね。
確かディスラプトが目に留まった覚えが。

いずれにせよ、300祝いの言葉ありがとうございますー。
例のブツ楽しみにしてます(^^;


>ひろさん
いやはや、今回ばかりはレビューに難航しましたゆえ。
時間も大幅に割いて挑みました。まさに気合の賜物ということで。

自分の場合も、高校時代(ちょうど出た当時)はキューブ面が最高だったので、当時最終面に行けなかったのは非常に惜しいと感じていました。全身全霊を賭けてもここまでか、と無念でもありましたが、今はネットなどで調べられるので、良い時代になったもんだ、とつくづく思います。

>「ブランド」のチカラ
これはグラシリーズには欠かせないファクターだと思ってます。
下手したら、沙羅曼蛇シリーズやゼクセクス、サンダークロスあたりにも、そういったブランド力に影響された場面があるのかな、と思ってみたり。

ブランド力は、グラIIIもそうなんですけど、個人的にはグラIVの方がもっと顕著だったかな、と思いました。撃ちまくりの爽快感がIIIよりも薄いにもかかわらず、根気強くプレイされてる方が多いですからねー。


>あせろらさん
どうもありがとうございます。ようやく辿り着きました。

かなりの難易度なので、トラウマを植え付けされるには十分な破壊力を持った作品、という側面も見えてきそうですね。にもかかわらず、ついていく方も数多いわけで。スーパープレイなんかを見ると、その凄さが全身にも伝わってきます。


>09月09日(水)03:51の投稿の方
どうも書き込みありがとうございます。
今回は特別な思いもあるゲームなので、いつもの倍以上のボリュームでお送りいたしました。

>アイデア公募
懐かしいです。戦艦のデザインとか恐ろしいセンスに脱帽した覚えが。
そういえば、この頃はゲーメストに羽たまごというオリジナルゲームを作り出すコーナーもあったのを覚えています。当時でも制作意欲がぶっ飛んだクリエーター達が多かったものだと、感慨にふける次第です。

そういう訳で、次回以降も是非楽しみにしてください。
予期せぬ大物も今後控えておりますので。

>上大岡
もはや上大岡のジアスは自分のホームになりつつありますねw


>・・・さん
いやはや三合目ですね。次は四合目五合目を目指して頑張りたいと思いまする。

メストの当時の盛り上がりはすごかったですね。まぁ名作の続編で、前作がメガヒット級のインパクトを残していたわけですから、当然といえば当然ですが、その分製品版の難しさを見ての落胆ぶりも大きかったものですね。納得がいきます。

>マニア(と言っていいよね?)がメーカーに与えた影響の功罪
ロケテから製品版に至っての難易度の高騰などが良い例になるでしょうか。


>STG好き親父さん
これからも期待していてください!
それにしても、MASUさんの10周という記録はすごいですよねー。

やり込めば本当にそこまで辿り着けるもんだ、と実感。
さらには、1000万も達成されてるみたいで…


>やまさん
キューブ面といえば、高校当時の自分の限界だったわけですが、そこまで辿り着くのもすごく難儀なゲームですからねー、グラIIIって。でもこういった難しさを乗り越えてこその楽しさというのも、グラIIIが持ち合わせてる強みでもありますね。

>ビックバイパー
おお、回ってますなー。素晴らしい。


>東方衆徒さん
グラIIIは何だかんだで想い出のゲームとして見てる方が多いですねー。
自分もそうなんですけど、あの当時は攻略に余念がなかったですね。マークIIIの攻略はゲーメスト見てもさっぱりだったんですが、今だったらネットの力を借りて攻略を編み出せるから、いい時代になったものだ、と、シンのものまね。

>交響詩グラディウスⅢ
オーケストラアレンジなんですけど、テクノ風味も多く混ざってましたね。
モアイの曲は便利だなー、と思う次第。


>もぐらさん
お祝いの言葉ありがとうございますー。

グラIIIはアーケード版は鬼畜級の難しさなので、是非見掛けたら体験していただきたく存じます。スーファミ版が明らかに可愛く思えてきますのでw


>めんでれさん
どうもです。なんとか300夜作成にこぎつけることができました。

グラIIIは作品としては両極端の評価をもらってる作品だと感じます。
その評価が両極端になりがちな原因は難易度の上昇が挙げられるのですが、難易度の際限無い上昇は確かにシューティングというジャンルでは必然になってますね(他ジャンルも案外そうなのですが)。良きにしろ、悪きにしろ、なかなか避けられない状況だけに必然的に起こりがちになるのでしょう。

グラIIIは魅力がわかると面白く感じますが、そうでないとなかなか魅力というものが見えない傾向でもありますよね。


>かめととさん
節目を飾るにふさわしいゲームとは、まさにこのこと。
極悪シューとしても有名なゲームですね。

>上手な人のプレイを見るのは楽しかったです。
難しくて理解しがたいゲームほど、他の人が平気でプレイしている姿が神懸ってみえるのでしょう。キューブとかは、普段は見られないと思われるだけに、目に留まりやすいのかもしれません。


>黄魔術士さん
ゲームとしては、長い道中の中に色々な要素が詰まってるゲームなんですね。
高次面でもある植物面を初めて自力で見た時の感動というものは計り知れませんでした。

>秋葉原HEY
スーパープレイの宝庫ですよね。
行けば大概は1周クリアを拝見できたりするので、すごいと思います。


>もえさん
400・・・まだ見ぬ地平線目指す所存でございます。

グラIIIは最初から本気でかかってくるので難儀ですよね。自分も高校時代は火山やらヴァイフやらで激しく詰まっていた時代だけに、同感できるところが多いです。

長い間付き合っていると、良さがわかってくるんですよね。
なかなか抜けられない中でも、魅力を感じられるという。

2009年09月11日(金)18:09 そうてん #- URL 編集
300夜おめでとうございます。

題材はグラ3、、、、、、

、、、いやあぁぁ思い出したくなぁぁい!!(泣)

自分は燃え尽きて敗北を認めました。
思い返して一番の敗因は2WAYミサイルに拘りすぎたせいでしょうか、、、、

SFC版は結構楽しんだし、音楽は大好きなんですが、、、、

最終的に極パロの3ボスを初見した時ですら、背筋が凍る程度にはトラウマが残りました(笑)

STG業界になんらかの「波紋」を残したのは間違いない作品

2009年09月11日(金)22:17 智・Ⅱ #- URL 編集
 ・・・ぬおッ、ぼーっとしてたらもうコメントが40ぐらい埋まってやがるッッッ!皆さんの注目度の高さが伺えるというものです。

 まずは祝300夜達成おめでとうございます!ここまでの膨大な量のレビューを書き上げられただけでも相当な労力だったと思われますが・・・いや、今回のグラⅢのテキスト量はハンパないですね!本当にお疲れ様でした。今後も色々な作品のレビューを楽しみにしています。

 さて・・・グラⅢか・・・。初期のイメージだけでは「極悪な難易度を誇るシロモノ」とだけしか思えませんでした。実際常人が遊ぶには並大抵の努力(とセンス)では敵わないゲーム性で、私も3面でビックバイパーがもう嫌になるくらい宇宙の塵にさせられて挫折。だいぶ後になってPS2版にてステージセレクトを駆使しようやく1周クリアできたぐらいです(でも難易度はノーマルのままやってました。その辺はもう意地で)。

 このグラⅢやR-TYPEⅡなんかがSTG発展の歴史にトドメをさしたような気がしてなりません。

 しかし・・・うまい方が自分が行けない先の面に進まれているのを見て、「うわぁ、面白そう!自分も遊んでみたいな!」と感動した各ステージの強烈な個性は、敵わないながらも自分をプレイに興じさせる圧倒的な魅力が確かに存在していたんだな・・・と、今改めて思わせます。

 ・・・しかし・・・STGの続編を作るのはこれほどまでに難しいか、と思ってしまいますね。もちろん続編は前作と比べて難しく作らなければならないのはよく分かるのですが(それを望んでいるシューターもいるでしょうし)、その続編のほとんどが「あまりにも難易度が跳ね上がりすぎて初心者(場合によっては中級者も)お断りのゲーム性になった」ものばかりで・・・エスプガルーダⅡしかり、虫姫さまふたりしかり・・・。そう考えると難しくなりながらもかなりの客数を呼び込んだ雷電→雷電Ⅱ→雷電DXの流れは(時代背景もあったんでしょうけど)、相当にすごい事なのかもしれませんね。ダライアスシリーズも比較的難易度が変わらずにきたかもしれませんし(最後のGダラVer.2で思いっきりコケましたが・・・)、個人的にはトラサビのトライジール→シューティングラブ2007の流れもまだ遊びやすかった気がします。

 話をグラⅢに戻して・・・私もSTGではどちらかといえばボスの自爆待ち、というのは好きじゃなく可能ならやはり自分の手で撃墜したいゼーッ!!・・・とか考えるタチなのでビッグコアMk-Ⅲもフル装備で処理落ちをかけて撃墜してましたね・・・返り討ちになる事が多かったけど(泣)。

 変わってSFC版は・・・実に遊びやすくよく遊んだよなー、というのが自分の評価です。一般には「ニセディウス」等と呼ばれるようですが、当時の私のようにAC版でまるで歯が立たなかった人が家でⅢの世界観を味わえた、というのが相当にデカい事実でそれだけで十分なものでした。そもそもそれぐらいのコナミはAC版まんまの移植作品はほとんど出しておらず、私個人の意見としてSFC版Ⅲは「移植版グラディウスの正統進化作」とみています(家庭用Ⅰ~ⅢはそれぞれAC版とは全く違っていながら相応の雰囲気を味わえオリジナル要素を加えて面白い作品に仕上がっている、FCⅡとSFCⅢの最終面が丸々細胞面になっている・・・な点から考えて、です)。さすがにMk-Ⅲさんは弱くなりすぎてカリスマのカケラも無くなった・・・のは残念なところでしたが、それでも注目ポイントは多いものです。

 私としてはBGMの良さを挙げておきたいですね。AC版よりもSFC版の音楽がいい、という意見も結構あるようですし。特に新しく追加されたボス曲とボスラッシュのテーマが熱かったな、と感じます。ボスラッシュはザブ、デス、クリスタルコア、ビッグコアMk-Ⅱ、カバードコアそれぞれが専用曲を引っさげて戦いを挑んでくる・・・って、なんて無駄に豪華で熱いシチュエーションかッッッ!!!と子供心をくすぐられたものです。

 それにどちらかといえば分家といえそうなSFC版Ⅲから、ナンバリング上では正統であるグラディウスⅤにオリジナルボスのビーコンが大抜擢されて登場しているのですから侮れないことだと思いますよ。

 私も初めてⅤでビーコンと遭遇した時は「おお、お前・・・出世したなあ・・・」と嬉しくなりましたね(高速スクロール面→背後からビーコン登場、テーマ曲もダークフォース・・・というSFC版Ⅲと全く同じ展開にもアツくなるものが)。「でもビーコン・・・痩せたか・・・??」という違和感とともにSFCとは全く違う多彩な攻撃の前に泣きかけたのもいい思い出です。Mk-Ⅲさんもより重厚感が増し、攻撃バリエーションも増えて戦っているぜ!と感じられるボスとなってました。Ⅴは見覚えのあるボスがほとんど見た事がない攻撃をしてくる中、全くやる事が変わっていないローリングコアに気付いて「不憫なヤツよ・・・」と悲壮感を感じたのもまたⅤの思い出で。

 AC版、SFC版ともやはりグラディウスⅢは偉大な名作だったんだなぁ(AC版はトゲありすぎたケド)と、今回のレビューで再確認できました。最近ではグラディウスや魂斗羅リバースといった過去の名作を復活させるような動きが感じられます。このまま家庭用オンリーなのかそれともアーケードに帰ってくるのかは分かりませんが、グラディウスの流れは続けてほしいなと思います。

はじめまして

2009年09月12日(土)21:17 STG専門のおじさん #mQop/nM. URL 編集
はじめまして。ヴィマナのエンディングを探しててたどり着きました。

グラ3、私も1機死んだら捨ててましたね。当時、社会人になってゲーセンから一時遠ざかっていた時期?なので、mk3は処理落ち撃破しか倒し方知りませんでしたから。

なにせ3面後半のダラダラ感と、4面?(3D)の不必要さがガンでした。モアイ面からが面白い&音楽がいいだけに、これさえなければ、せめて1周(当時は9面でギブアップ)するまではがんばったかもしれません。

あと、撃ち込み点のないグラディウスシリーズなのに「10点のケタ」があるのが微妙でしたね。

レビューを読んでいると、懐かしさがこみ上げてくるとともに、ストイックなプレイスタイルが多くなりますが、STGはやっぱ面白いなあと再認識させられました。

また寄らせてもらいます。では。

2009年09月13日(日)22:53 XVI #LkZag.iM URL 編集
レスの長さにふいたw

300夜おめでとうございます~!

AC版は3面で挫折しましたが(苦笑)、SFC版の移植は見事だと思いました。
"冗長だったマップを削ってみる"って、勇気の要る事だと思うのですよ。
色々なモノに言えますが「センスの良いマイナスの考え方」が重要なんだなぁ、と考えさせられました。

2009年09月13日(日)23:25 神尾そら #bxvF113M URL 編集
300夜お疲れ様です。
というよりグラIIIのクリアお疲れ様です。

やはりグラIIIはSFC版の方が印象に残ってます。
世界観も良いゲームですが、それを幅広く楽しめる難易度になってるのは英断でしょうね。
リデュースに耐久力があるのが印象にありました。

いずれAC版も頑張ってみたいです。

インパクトが高い分、コメも多いですね

2009年09月14日(月)00:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>そうてんさん
300夜に相応しいグラIIIです。
超難易度に爆発した思い出も、また思い出。
確かに多くの人が燃え尽きたのではないかと思います。

アーケード版は強い装備が限られるのが難儀でしたね…


>智・Ⅱさん
ゲームとしては、歴史に名を刻んだ作品になるでしょう。ただ、これが良い意味でもあり、同時に悪い意味でもあったという点においては、実に珍しい特質を持っていた作品になるのではないかと思います。シューティングゲームの歴史においても、ここまですっぱり両極端な評価の分かれる作品は類を見ないものですから。

>STGの続編を作るのはこれほどまでに難しいか
期待に応えるには、いかに難易度を適性にするか、ということを考えさせられた、という意味でも、グラIIIの方向性は面白い例示になったのではないかと思います。ケイブシューティングの続編も漏れなく難易度が高まっているのを見ると、歴史は繰り返すんだな、と思えてきます。

>ビーコン
V登場時の強さは、計り知れないものがありますね。
レーザーのガチ避けでどれだけ苦しめられたことか…


>STG専門のおじさんさん
どうもはじめまして。
ヴィマナ並びにグラIIIのレビューはご堪能頂けたでしょうか。

アーケード版グラIIIは、当時は自分も3D面が不必要に思いました。最初にプレイした時は障害物に激突してゲームオーバーになってましたから。せめて次の面で装備を立て直す意味でもボーナスステージみたいな扱いにしてくれれば…とも思いました。

3面後半の長さも、全シューティングの中でも恐ろしいほどの長さを有してますね。今のシューティングに慣れてると、少なくともついて行けないことだろうと予測します。

>STGはやっぱ面白いなあと再認識させられました。
シューティングは本当に面白いものですよね。
気楽にプレイできるのが良い点です。ハイ。


>XVIさん
おお、久しぶりになりますね。音楽の方頑張ってますか。
レスすごく長いですよー。300記念はんぱねーなってw

SFC版のアレンジは秀逸でした。
AC版の迷所だった鬼畜キューブ面を削ったり、細胞面を最終面に移動させてアレンジしたりと、リファイン具合が良い方向に絡んでたと思います。装備の強さも個人的には評価したいですね(エナジーレーザーとか)。


>神尾そらさん
コメントどうもありがとうございます。

やはり、AC版の難易度からすると、SFCの方に印象が傾くのもわかります。
大分バランスの優れた出来になってるのが、好印象の秘訣だと思いました。
リデュースが使いやすくなっているのも評価できる点ですよね。

2009年09月14日(月)02:24 ugetsu #mQop/nM. URL 編集
はじめまして。いつも拝見しております。
300夜達成おめでとうございます。
グラIIIといえば、私はやはりとっつきやすい内容に大幅にアレンジされたSFC版をプレイし、大好きだったのですが、
一般にシューターと言われる部類の人の意見でこれまでSFC版を悪く言うような意見を聞くことが多かったのを悲しく思っていました。
今回、SFC版がキチンとその良さを認められ公平に評価されていることに大変好感をおぼえ、書き込ませて頂きました。
…といいますか、こちらのコメント欄を見ても好意的な意見が多いのでどちらかというと私がこれまで聞いてきた意見が偏ったものだったのでしょうか…。何故(一部で)そんなに悪く言われていたのやら。
記事を拝見してAC版にも興味をもったのですが、それほどまでに難しいと脅され(?)ますと、違いを楽しむべく興味本位で手を出すものか迷うところであります(苦笑

悪霊が出るか、希望が出るか・・・(某アニメマンガのセリフより)

2009年09月16日(水)01:25 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
とうとう「ヤツ」の登場か~~

グラディウスIIIいろいろな意味で(よい意味)(悪い意味)
、人生を変えてくれた作品かもしれない。

今回はものすごく長文レビューになります。
また、チョップリフターの感想コメントみたいに、毒舌な発言も多数あります。
(管理人さんも正直、クリアするまでが地獄だったので、いいたいことはよくわかると思います。)

(だってこれ、自分にとっては罰ゲームをやらされているという気持ちしかなりません。)

稼働開始していた当時は父がプレイしていました。
(当時父はシューティングはできていたが、今は年のせいで引退している)
プレイ場所は福岡の中間市のSEGA WORLDでプレイしていた。(今はないが)
最初のプレイだったので、父はビギナーでプレイしていた。
たしか、装備はB装備だったと思う。
が、ステージ2で見事に撃沈・・・・・あえなくオジャンになったとさ

時の流れとともに、いろいろなステージがあったので、(ステージ4の3Dなんかが)
「おもしろそうだ」と思ったりもしたが、それは立派な間違いだったなんて!

幼稚園児のころは、前半面しか知らなかったので、ギャラリーに徹していた。

3D面は「なんかこれ、カッコイイなぁ~~~」と思っていた。

しかし、この作品が問題作とはまだ知らなかった・・・・・
のちに知ることになる「あの面」のことを知らずに・・・・・
ステージ9の「アレ」を見ていた自分はこんな悲鳴を心の中であげていた・・・・・

「なんだこれ!」

「わーっ!」

「狂っている!!!!!」

「ど~~~するの、これ」

しまいには

「うざい、うざすぎる!!!!!」とか
「死んでしまったらグラディウスがゆえに戻り復活のために、しかもまたスタート地点からやり直し、だるい!!!!!」

と心の中で悲痛な叫びが飛び交った。
これが、グラディウスIIIに対する期待を見事に裏切った瞬間だった・・・・・

今思うと、ステージ9の例のアレなんか、
「これ、どーやったらクリアできるの?」とか「はぁ?こんなのクリア不可では!?」
といういかにも吐きそうなことばっかいっていた。(今でもギャラリーとして見ている)

芋芽さんのページによると、5速で、気合い避けすることで、
クリアできるというらしいのですが、はたしてことの真相は・・・・・

当時の雑誌(月刊PCエンジン、BEEP!MEGA DRIVE)
なんかにグラディウスIII特集というコーナーがあり、
「グラディウスIIIの序盤3ステージを一挙公開!!」
とあり、当時は期待を高くさせてました。

そういや、REDUCEはもともと「!」のゲージにくる予定だったと聞いているが・・・
(PS2ではEXTRA EDIT+でREDUCEを「!」のゲージに割り当てることができる)

ここで、一区切り。

さっきの続きです。

2009年09月16日(水)01:28 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
コメントが長いので、連続投稿します。
まぁ、毒舌ですが。


グラディウス2(無論MSXの2のだ)もいろいろな意味でつらかった。

カプコンの有名ゲームである魔界村の2周目
(偽の大魔王だった、もう一度一からやり直せ)を彷彿させる
折り返しが辛くて辛くて・・・・・・・
(ちなみに魔界村は大もですが仮に置いてあってもやってません、
理由はレッドアリーマーと前述のエンディングを見るには2周目をクリアしないといけないのがだるいのがもっともだからです。

。。)

↑グラディウスと関係ないこといってますね、ごめんなさい。
まぁ魔界村はグラディウスと同年ゲームだし。
応えてくれないかもしれないが、来月あたりにレビューリクエストします。

話はグラディウス2に戻して、
さっきいった折り返しがとにかく辛くて辛くて・・・
↓グラディウス2のステージ7クリア後のメッセージ
「ヴェノムはどこだ!」
「おかしい!レーダー反応がない!!」
「ヴェノムはどこに行ってしまったんだ!!」

EMERGENCY!!!!!

「こちら空軍コントロールセンター、メタリオン応答せよ、応答せよ!!!!!」

「ヴェノムが急速接近中!!!!!」
「大至急、母なる故郷に急行せよ、時間がない!!!!!」

というメッセージが出てきて、ステージ6からステージ1の順にまた進まなければならない。

いやいや当時は「7つのステージをクリアできればきっと最後のヴェノム艦にいけるはずだ」
と思っていたのだが、まさかこんな展開があるなんて、思ってもいなかった。
この事実を知って「うぇっ」と吐きそうになった。

グラディウス2の説明書にはこう書かれてある。

「惑星グラディウスを救うにはヴェノムの部下たちが次々と侵略した7つの惑星を奪回するとともにヴェノム艦を破壊しなければな

らない。
はたしてこのヴェノム艦はどこに潜んでいるのだろうか。またヴェノム艦に弱点はあるのだろうか。総てが謎である。」

と。

当時はBACK UPの裏技を使わないと、先に進めなかったのでつらかった。
それでも、ステージ7の要塞の狭い地形で終わったが・・・・・
(これはコナミアンティークスMSXコレクションVOL2の収録版でプレイしていたときのこと)

最近になって、実機カートリッジを箱、説つきで6980円で、
買いました。(高っけー)

のちにX68000で発売された「ネメシス‘90改」では、
この折り返しの仕様が若干変化していて、
行きの面と戻りの面で、面構成が違う、
画面スクロールが若干アップしている、
X68000だけのオリジナルステージとボスがある、
グラディウス2では素早くボスを破壊すると、
パワーアップを2つ獲得できるが(破壊するのが遅いともらえない)、X68000では、
どんなに早かろうが遅かろうが1つのみしかとれない、
あと母艦内の地形が狭い、母艦ごとに地形が変化するようになっている、
というのが主な違いです。

(僕はこのソフトをもっていないので、くわしくわかりません。動画を見るなりで、参考に言います。)

しかし、グラディウス2のファイヤーブラスター(Vにもありましたね)は、はっきりいってクズです。
ほか、ゴーファーの野望エピソードIIの下方ダブルなんかもクズでした。
(ゴーファーの野望エピソードIIのファイヤーブラスターは一応使える)

コナミアンティークスMSXコレクションVOL2の説明書には、
こう書かれてある。

「火炎放射。ただし、未完成兵器のため装備しても使用できない。」

と。

この武器に変に好奇心を抱くようになり、「どんな武器なんだろう」と当初はわくわくしていた。

話はグラディウスIIIに戻して

当初ENERGY LASERはアトミックファイヤー(ロックマン2の武器)みたいだ、
と思っていたが、敵の弾を隠してしまうとか、見た目によらず威力がないとか、
のせいで、使えないみたいですねぇ。

スネークオプションはとても変な感触だったので「うっ」というように、気持ち悪くなる。
なんか、これで全クリすると、全部なくなる上に装備不可になってしまうらしいですねぇ。
恐い恐い。

というか検索サイトでスプレッドガンを検索すると、ロックマンエグゼシリーズなんかのほうがでてくるのには吹いた。
まぁグラディウスIIIのスプレッドガンは全く使えないからなぁ・・・・・

そして、わたくしのもっといいたいことは、詐○判定だろう。

ある動画で見たが、1面のボスを倒して画面中央にいるとなにも当たっていないはずなのに、
なぜか殺されてしまうのには、「!!!!!」と戦慄を禁じえなかった。

バブルアイの中にはいると殺される。

ヴァイフのイジワルな大きさ、そして殺されると奈落行き。

SFCのREDUCEの感覚になれると「えっ」になること請け合い。

そういえば、同時期にでていたR-TYPEIIのコメントをしていなかったので、いずれします。

なんといおうか、スーパーコブラの記事でかかれていたことだが、これこそ「歴史は繰り返される」作品じゃないかと思ってしま

うなぁ。

ああ、グラディウスIIIに対する毒舌をいいだすときりがないので、このへんで自粛。
それではレスお待ちしております。

GMカセットテープ持ってました。

2009年09月16日(水)12:47 げーむにん #- URL 編集
 一番笑ったのは作曲者のドラマでした。

ファミ通のやりこみチャンネルで初見しましたが、キューブラッシュは鬼ですね。
あれランダム出現ですよね。

 プロフのマークⅢが悪魔になってる。wwww

色んな意味でインパクト十分

2009年09月16日(水)22:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ugetsuさん
どうもはじめまして。
祝いのお言葉ありがとうございます。

SFCのアレンジ版は、原作の難易度を抑えた上で、スマートにアレンジされていて、自分としても初見は好感触でした。何よりもグラフィックの良さも業務用に負けないほどに仕上がってましたから、素晴らしいですよね。

>何故(一部で)そんなに悪く言われていたのやら。
前述の萌尽狼さんが仰っていた「TARGEST」の影響から見るに、アーケードに深く慣れ親しんでいた方から見ると、ACよりも難易度が低く本作は許せ無いものに見えたのかもしれません。その当時は人伝か雑誌でしか評価を図ることができなかったために、偏った情報が入りがちになっていたのだと思います。

現在はネットによって情報が氾濫してますので、そういった偏見は緩和されていくことでしょう。まぁ好みの問題も含まれるので全ての偏見を撲滅するのは無理かもしれませんが、客観的な指標が多く見られるのはプラスになるかも。


>XDR好きさん
確かに、久々にプレイしてめげそうになったのは事実ですw
某電波少年ぽく、クリアできるまで家から飛び出しちゃいけない、ってルールがあったら、有野課長のように涙目状態になってることだろうと思います。

まぁ確かに色々とこのゲームは難しすぎるポイントが多くて、精神的に参る方も見受けられるのは想像に難くないです。キューブなんて、普通の精神で挑むのはやってられないと、自分でさえも思えてきますから。

>グラディウス2のファイヤーブラスター
これは弱いと言われてるようで。
Vではフリーズオプションと共に愛用品でした。ゴリ押し最高っすよ。
オトメディウスでも復活しててうれしかったですよ。

>詐○判定
矩形の判定がシューティングで猛威を振るってるとはいえ、あの判定の大雑把さは見るに堪えないものがあるでしょう。とはいえ、トライゴンは自機の判定を細かく設定し過ぎて逆にまたやりにくくなってたりとか…
当時のコナミ製品は妙な緊張感を味わうゲームが多かったような気がします。


>げーむにんさん
キューブラッシュの鬼度は、本当に計り知れないです。
最初からやりなおしとか、もうね。

>悪魔
でも原作の悪魔に比べたらまだまだ悪魔度が足りませぬw

2009年09月17日(木)11:33 suma #- URL 編集
管理人さん300夜大変お疲れ様です

色々と難易度の高さで面白くなさげな感じがありますけど1週クリア程度の自分には非常に面白かったです
理由の一つに攻略してしまえば他よりも(1週限り)アドリブ避けが殆どいらない所(一部以外完全パターン化可能)とオプション間隔が従来より広い事でオプションを手軽かつうまく活用出来る場面が増えた事
そして後半面のBGMと合わさった熱いステージ等があってゲーセンでたまにやってます
(ただ…キューブラッシュはガチで酷いですが…)

でも攻略難易度が高いのは困りものです…それゆえにクリアまでやり込んでくれる人が限られるのが…
PSP版やPS2版では当たり判定修正(PS2EASY以下)されてたりボスが弱体化(PSP3面&5面)していたりするので大分やり易くなったと思いますけど難しい印象が強いために中々プレイする人いないのが悲しい所です
アレンジモードと言う風に出せばもっと良かったのかもしれないけども…

以上…文面危ういけども個人的に面白かったと言う事を以下略

スーファミ版はよくやった

2009年09月18日(金)12:39 高風 #yLVVgiFU URL 編集
グラⅢですか。スーファミ版のエネルギーレーザーは最強過ぎるwww
スーファミ版が簡単だったのでタイメモのアーケード版やったら
難易度が違いすぎてさすがに挫折した。

スーファミ版のクリスタルコアの曲は確かにカッコイイ。
アーケード版もアレだと思ってました。

まさに"なさけむよう"

2009年09月20日(日)16:06 愚牙 #- URL 編集
遅くなりましたが300話達成おめでとうございます。(もう301話に入っておられますが・・)

グラⅢを初めて触ったのはゲーセンですが、見事に1面で全滅しましたよw
その時は「まぁグラⅡでも1面で全滅したことあるし俺の腕がヘボいだけか」くらいしか思わなかったのですが、その後PS2版を買ってその狂気を思い知らされました・・特に3面とバクテリアン戦後の脱出ステージ、3面はのっけからの敵の猛攻、初見殺しとしか思えない高速で落下してくる岩、異様に長いステージ、そして最後にこれまた初見プレイヤーを情け容赦なく葬り去るMk-Ⅲ様・・初めてこのステージをプレイした際心の底から「狂ってる」と思ったものです。そして脱出ステージ、「苦しみ苦しみ抜いたプレイヤーをまだ殺す気か!」と本気で思いました。幾多もの難関を乗り越えたプレイヤーを最後の最後まで殺そうとするこの徹底っぷり、この脱出ステージがグラⅢで最も狂気を感じた場面でした。
結局EASIEST、かつステージセレクト使いまくりという恐ろしく情けないプレイでしたが、それでも全面クリアした際はかなりの充実感、達成感でした。(ここまで情けないプレイをしているのに充実感、達成感を得られるゲームも珍しい^^;・・STGにはこの充実感、達成感が結構大きな役割をしている、と時々考えたりします。)

>音楽
どれも素晴らしいですよね。(ゲームの中で)曲を聴きたいから必死にステージを進めていた、という面もあったりします。Dead End Cell(細胞面)とCosmo Plant(植物面)が特にお気に入りです。

評価はやはり割れる

2009年09月21日(月)00:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>sumaさん
どうも励ましのお言葉ありがとうございます。

1周程度であれば、何とかやり込んでプレイできる範疇であるんですよね。それでも当時は情報が少ないせいもあってか、独特の当たり判定などが、その辺が見えてこないと「何でやられたんだ?」と理不尽さばかりが募る結果になってしまって・・・
情報量が少なかったこともあってか、当初は厳しい評価に偏ってた印象ですね。

ただ、今はネットで動画も参照できることもあってか、攻略媒体も揃ってやりやすくはなっていますね。PS2版もEASYに設定すればプレイしやすくなって好印象。

>攻略難易度が高い
壁を乗り切れれば何とかなりそうなんですが、この壁が思った以上に厚すぎる向きもあるんですよね…その割合がコメントを見ていただけるとわかる通り、すごく多いんですね。やはり耐えられなかった部分が多かった証拠でもあるのかと。

独特の面白さ・魅力はあるにはあるものの、難易度の要素で握り潰されている印象もあるのが惜しいところでした。


>高風さん
スーファミ版のエナジーレーザーはすごく強くなって戻ってきてますよね。
Vのタイガーバズーカばりのエナジーレーザーも個人的には大好きです。

あとタイメモじゃなくってデラパっすね (^^;


>愚牙さん
1面から容赦無いゲームですよね。自分も腕前を疑ったタチですが、2面の泡の群れを見てから「これは特別だ」と悟りましたよ。
3面にもなると、狂気にも思えるんですよね。

でも実際冷静に見てみると、背景や音楽については最後まで気を抜かずに作ってあるのがわかるんですよね。そのために、充実感と達成感が実感できるのだろうと感じるわけです。

絶望した!

2009年09月22日(火)18:01 高風 #.slqwPnU URL 編集
>あとタイメモじゃなくってデラパっすね (^^;
Σ(゚д゚ll)!! なぜタイメモって書いたんだろう…
コナミとタイトー間違えるなんて一生の不覚だorz

2009年09月25日(金)02:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>高風さん
どんまいっす

個人的にはⅣの2倍はマシw

2009年10月03日(土)11:05 GALLOP #- URL 編集
遅くなりましたが300夜おめでとうございます!

このゲームは確かに難易度が異様なまでに高いゲームでしたが、正統派な難しさだった為にR-TYPEⅡやグラⅣと比べ、やり込めば何とか先に進める印象があります。
それでも詐欺判定に惑わされるところはかなりありますがw

昔2ちゃんのレゲー板にあった『レトロゲームで(((;゜Д゜)))ガクガクブルブル』というスレであったAC版の鬼畜度を現す秀逸なレスw

SFC版グラⅢを難易度アーケードまでクリア     
     ↓ 
地元のゲーセンでAC版を見つけてさっそくプレイ      
     ↓
砂のライオンにあぼーん
     ↓
(((;゜Д゜)))ガクガクブルブル

家庭用とは全然違いますから

2009年10月05日(月)00:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOPさん
遅ればせながら、ありがとうございます。
達成できて本当に良かったですよ。

やり込みが如実に反映されるだけに、結構な時間粘った方も多いようですね。
詐称判定は辛いですが、今であれば何とか納得ずくでやり込むこともできそうな。

>砂のライオン
ちなみに自分が初回プレイでやられたのも、ライオンさんでした。
序盤の敵じゃないっすよね、アレって。

2009年10月12日(月)12:22 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
初めまして、動画のHIT数が急にふえたのはココからのリンクだったんですね

>かつての鬼畜ボス「ビッグコアマークIII」
コイツの中避け復活の為だけに、最初ビギナーモードでプレイしていました
当時は外避けが主流でしたけど、安定しなかったのと
パターンできればフル装備でも使えましたので、最初から中避けでした
動画では最後まで中で避けてますけど…外で待ってもいい事を知らなかったので
パターン化の為に最後まで中で避けました

>モアイステージ
絶対やられてはいけないステージ…なのでこの面は緊張しっぱなしです
EDITのオススメ装備(ノーマルミサイル・バーティカル・リップル)はココが辛いんですよね~
そんな私のメイン装備はTYPE D。7面以外辛くないですしね

>当たり判定がメチャメチャでかいザブ
回転レーサー地帯の復活でホント泣かされました…
ココまで来てクリア諦めるしかないのかよ…と絶望を感じる場所でしたね
最終面はどこも鬼畜な構成で復活がホント辛かった…
初めて最終面に来てからクリアまでに一ヶ月かかりましたからね

PS2版しかプレイしてない人は回転レーサー地帯でやられちゃダメですよ
AC版とザブの出方が違うので地獄見ますから

>散々やり込んで打ち負かしてやろうと息巻いた方
クリアに半年かかりました…コンティニューないのに当時よくやったよなぁ
グラディウスというタイトルでなかったら
正直途中でプレイ止めてたと思います。難しいゲームですからね…
でもコレプレイするとⅡが物足りなく感じるんですよ…
基盤購入に踏み切るほど思い入れが強いですね、Ⅲは

これからもシューティング千夜一夜の製作頑張って下さい

モアイの緊張感はハンパなかったです

2009年10月12日(月)21:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>MKMKMさん
どうも書き込みありがとうございます。
そして、素敵な動画もありがとうございました。

ビッグコアマークIIIは、自分は当時は恐怖感から外避けが主流でしたが、覚えてしまえば、実は中避けの方が楽なんですね。ここまでのパターンをほとんど見る機会がないために、参考になる動画だと感じました。

>TYPED
7面は難しいのですが、最終面でかなりの威力を発揮できますよね。フリーウェイが大きいです。

>グラディウスというタイトルでなかったら
まさにブランドの力だからこそ成し得た、と言っても過言ではないでしょう。
グラディウスといえば、当時のシューターなら誰もが知る存在でしたから。
思い入れの深さが大きいのもわかります。

>これからもシューティング千夜一夜の製作頑張って下さい
ありがとうございます。
これからもメジャーマイナー問わず紹介しますゆえ。頑張ります。

2009年11月24日(火)15:52 ACLR #- URL 編集
時期的に遅いですが書き込ませてもらいます。

いい意味でも悪い意味でも名作のグラⅢ特に難易度の高さは顕著なもので私も初プレイの時(2000年代に入ってから)は、10分も経たずにゲームオーバーになって唖然と今ではいい思い出のひとつです。

最高3面ボス手前ですがその間も凄いです。
上下狭い中でダッカー・ライオン・ドラゴンが襲って来る1面。
前半なのに大量の泡に後ろから襲う上に異様に強いボスの2面。
無駄に長い上に凶悪のボスの3面。
前半でここまでボリュームがあるSTGも珍しいと思います。それ上に初心者お断りになってしまった感が。
とことん難しい本作ですかそれでも愛されるのはやぱっりグラディウスだからなのかも知れない。

余談ですか、秋葉原のゲーセンで達人プレイヤーのプレイを見て戦慄を感じました。ノーミスでラス面に突入は可笑しいだろうと


あの難易度はインパクトありまくり

2009年11月27日(金)17:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
何も知らずに攻略を始めようとすると、一瞬でやられる可能性のあるゲームでしたよね。
3面の超絶難易度は、グラIIIをやってる人なら誰しも通る壁だと思います。
後半はもはや言わずもがな。グラディウスのネームバリューが無ければ、本当にどうなったかと思いますよ。

>秋葉原
たまに通うと周回プレイで回してる方がいらっしゃいますよね。
あれは本当に度肝を抜かれる思いでございます。

2010年01月16日(土)20:06 宮城県民 #- URL 編集
はじめまして。
ビッグコアMk-Ⅲの「ううまま」を使わない別の復活方法をYouTubeに載せましたのでご参照ください。
非常に簡単に、確実に攻略できますが、フル装備では実現できませんのでご了承ください。

シリーズで一番BGMが聴き惚れる印象

2010年07月15日(木)04:36 えんじゅ #- URL 編集
(稼働当時はゲーセンにあまり通わなくなり、
この「Ⅲ」を直に見たことが殆どないんです… すみません)



当時の雑誌の紹介などで、
シューター泣かせの屈指の難易度な言われようだった事はよく覚えております。


やはり管理人様の説明にある通り、
由緒あるグラディウスの当時の最新作というブランドにかけて、
ハードルを上げざるを得なかったという所なんでしょうか。


(このゲームを鬼畜呼ばわりさせる諸悪の根源が、
例の「ううまうMk-Ⅲ」やら「キューブラッシュ」やら
「シャドーギアのありえない足攻撃」と解ったのはついつい最近ですが…)




逆に今時の表現だと「ゆとり向け」と比喩されかねないですけど、
私にとって印象が強いのはスーファミ版の方です。

「悪魔城ドラキュラSFC版1作目」「魂斗羅スピリッツ」「魍魎戦記MADARA2」
とともに当時長くプレイしたコナミの(自己)スーファミ四天王的存在でした。



表題にもありますが、
スーパーファミコン版のBGMが非常に好きで今でも頭に残っております。
というか、動画サイトなどでアーケード版と聞き比べてみても、
AC版よりも一見あっさりしているようでクリアな印象の音源(個人的感想)に
ついつい聴き惚れてしまいます。


あと、ボスラッシュ時の個々のボス戦からラスボスに至るまで
ゲーセン版にないBGMが多数使われていたのが個人的にとても好感持てます。

忠実なAC版の移植でなかった事に対しての
ヘビーユーザーに対しての制作サイドの罪滅ぼしの一環でしょうか(謎)




(間接的にこのサイト様のおかげでもありますが)
最近、様々なシューティングゲームの動画
(特にグラディウス系)をいろいろと見漁ってますが、
このSFC版ⅢのBGMはやはり今聴いても個人的に心地よさを覚えます。

サントラほしい…(ぇ)

グラIIIは今見ても鬼畜難度

2010年07月17日(土)16:18 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
(今更ながら)
宮城県民さんの提示してくれた動画はこれでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=zfI86TgR9gU

レス忘れててすいません。


>えんじゅさん
本作のシューター泣かせぶりは、他に例を見ないほどのものでした。ここまで難しくしないと、プレイヤーは付いていけないかな?という思いがあってのことですが、逆にビギナー離れを起こさせたという側面もあるので、グラディウスシリーズきっての功罪とも言えるべき存在だと思います。

シューティングやってて良かったー

2010年09月23日(木)02:16 通りすがりの・・・ #- URL 編集
通りすがりに思い出話投下。

AC版は数回であきらめました。
グラ2で競っていた友人からは寂しがられたものです。

さて、ずいぶん昔ですが、大学生の頃、仲間内でそれぞれの部屋に集まって飲んだり駄弁ってたりしていた時、ある女性の部屋にSFCがあり、定番のスト2や桃鉄、ボンバーマンの他、このグラ3がありました。
ある日、暇つぶしにやってみたらあっさりEASYクリア。
それを見ていた彼女から、指南を頼まれ、それ以降頻繁に入り浸るようになり、流れからお付き合いすることになるという、嘘のようなホントの話を経験しました。

若人諸君、
こんなこともありますので、日ごろから精進を怠らないように心がけましょう。

といっても、ここ来るのは
おっさんばかりか。

ゲームで繋がるお付き合い…

2010年09月23日(木)22:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりの・・・さん
ゲーセンに入り浸っている間に仲間との縁ができるケースはあるんですが、こういった事もあるんですね。なかなか貴重な経験だと思いますよ。ちなみに自分もそこまでの経験は無いです。

>おっさんばかり
いえいえ。意外と20代前後の若い方も注目しているサイトですので、わからないですよ。

2011年12月30日(金)00:24 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
>ノーミスでラス面に突入は可笑しいだろうと
散々プレイしてきましたが、ノーミスクリアは一回しかした事がないですね
9面が……対リザードコア戦は毎回緊張しています。一周クリア出来るかどうかはここで決まるので。
それにやられたら気力がかなり萎えるボスですしね(でも結構強い)

BGMですが、復活に成功すると丁度1ループ分になるんですよね(最終面だけかも)
最終面のF(回転レーザー地帯)G(シャドーギア)H(肉団子)なんかが分かりやすいです
BGMで好きなのは、最終面後半の「Final Shot」この曲が無かったら
プレイし続ける為のモチベーションを上げられませんでしたね
BGMのクオリティは、今でも十分通用するのではと思います

グラⅢは7面道中までノーミスで進み、そこから先は復活で頑張れば何とかなります
あとボスの自爆待ちをチキンと思わないのが大事。復活はボスがほぼ全部自爆待ちですし
マークⅢ様に神経使っていては後半まで神経が持ちません(7面道中が特にキツイ)
ていうかマークⅢ様は当時倒せる気がしませんでした。ショートレーザーのスピード超速いし
こんなに弾速の速いボスは見た事ありませんでした
でもホント難しいからなぁ……私はⅡよりも好きなんですけどそんな人は少ないでしょうしね

>コンティニューに頼れない難しさ
そうなんですよね。だから当時は後半面に突入してるとギャラリーが凄かったです
でもやられる→復活で抜けるプレイばかりだったので、ギャラリーが散るのも早かった(笑)
最高は2-6ですが、一周目10面でやられるので大抵は2-1か一周目9面で終わります(復活?無理ゲ)

PS2版でステージセレクトが付いた時は「ヌルくなったなぁ。でもこうしないと売れないんだろうなぁ」と
思ったのはここだけの話です

>C装備の弱さ
2WAYの弾道がグラⅡと同じならテイルガンとの組み合わせで
結構バランス取れたと思うんですけどね。要塞入り口がホント鬼門です

BGMは良かったけど、難易度は折り紙つき

2012年01月17日(火)21:10 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
一度でもノーミスクリアできるというのは、流石だと思います!
というか、大概はキューブ地帯で残機を減らすハメになりますね。

グラIIIは、コンティニューの大切さを訴えるにはいいテキストになりそうですね。決まったポイントで練習すらさせてもらえないですし。その課程で上手くなれるという実感があればいいのですが、3面の怒涛の難しさがそれをさせてもらえないんですよね・・・。

不要だと言われてる4面は5面の為の救済ステージ(5面はフル装備でないと終わってる)

2012年01月21日(土)14:22 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
>大概はキューブ地帯で残機を減らすハメになりますね。
9面突入時に51万点という驚異的なスコアを出しておきながら
そのまま終わってしまったプレイヤーを見た時は、さすがに理不尽すぎるよなと思いましたね
でもその分9面を突破した時の感動が凄いです、そして最終面で泣かされる(笑)←B装備だと特に

>コンティニューの大切さを訴えるにはいいテキストになりそうですね
稼働当時はコンティニューなしが当たり前のゲームばかりだったので
気になりませんでしたが、この難易度では無いとキツイですよね

>上手くなれるという実感があればいいのですが
全面通しても正直な話、ただ難しいだけで全くないですね(笑)
アンチな方が多いのも無理はないと思います
このゲーム位じゃないですかね、信者でもアンチの意見に納得出来るのは(笑)

>3面の怒涛の難しさ
死んで下さいポイントとしては鬼畜すぎますからね、マークⅢ様は
でもヴァイフが更に(復活が)終わってるから、頑張って耐えるしかないという感じですね

SFC版は友人に最初からランクアーケードでのプレイを強要されました
弾速いから復活がキツイんですけど(かなり難しいけど、難しさのベクトルがやっぱり違う)
でもSFC版のマークⅢ様はSFC版Ⅲボスで一番弱いと思います

今更ですが、記事の画像は全部1からの通しプレイなんですね。凄い大変だったのでは
(コンティニュー無いから、色々な装備での最終面の収録はキツイはず。そして密かに大活躍のTYPE-D)
改めて、記事作成お疲れ様でした

かなり難産でした

2012年01月22日(日)04:15 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
アーケード版を遊ぶ上でネックになるのは、やはりマークIIIの存在が全てだと思いますね。ここを切り抜けられるかが、楽しむ上での分水嶺になるのではなかろうかと。

>通しプレイ
このレビューのために2~3ヶ月ぐらいグラIIIを延々とやり込んでいました。ブランクがあると「うままう」避け忘れてたりと大変でしたがw

色々と激論の渦の中にあったグラディウスⅢ

2012年01月31日(火)00:58 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
とにかくベーマガとかで激論の中に
必ず入っていたグラディウスⅢ。

マニアにしか受けない難易度、複雑なシステム等
色々言われておりましたが、
一番の理由はやはり、グラディウスそのものに飽きてきた、
他のジャンルに面白いゲームが出てきた、
これに尽きると思います。
時代がグラディウスを求めなくなってきたと。

その中で同じ時期に出てきた雷電があれほど受ける事に
なるとは思ってもいませんでした。
グラディウスが受けなくて雷電が受けるのは何故なのか
全く分かりませんでしたから。
東亜プランのシューティングもいろいろ批判の対象に
なっておりましたから余計に意外でした。

グラディウスⅢは管理人さんも認めるように、決して
やっつけ仕事の作り方はしていないし、
グラフィックや音楽の演出も良い出来であったし、
コンセプト自体は間違ってはいないと思っています。
四角くて大きい当たり判定以外は。

しかしグラディウスの力は未だ健在

2012年01月31日(火)04:48 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
グラディウスIIIは、当時は常に議論の対象になっていた感がありますね。常に余りにやり過ぎた難易度についての議論がウェイトを占めていた感はありますが、それはグラディウスというブランドの力があってこそだったようにも感じ得ます。

>時代がグラディウスを求めなくなってきた

出た当時は、「ファイナルファイト」が台頭してきた頃であり、他の面白いジャンルの作品も表立ってきたこともあり、シューティング以外の作品にゲーマーが付き始めて、シューティング人口が減る要因にもなっているみたいで。

こう見るとブランド力にも陰りが見えてるのではないか?と思いがちなのですが、それでも「パロディウスだ!」「グラディウスV」「オトメディウス」など、独自のブランドを未だ継続し続ける力があるのを見るにつけ、そのブランド力の高さには驚かされる限りではあります。出来不出来はともかくとしても、この事実は覆せない事実だと言えるでしょう。

でも当時としてはやはり絶望的ではあったんですけどね。当時の観点で言えば、グラIIIがこんなに酷い難易度だから、グラディウスはもう終わったと思われる節もあったように思います。グラIIIのせいでシューティングやめた、って人も居そうです。

>東亜プランのシューティングもいろいろ批判の対象に

一部の高難易度作品に関しては特にそうですね。「鮫!×3」で酷評を受けた舌の根も乾かないうちに、さらに高難易度の「達人王」を出してくる辺り。作りたいものを作りたいというコンセプトの下でああなったようなので、仕方が無いといえば仕方が無いのですが。

今でも続編が発表されれば、期待されるタイトルの一つ「グラディウス」

2012年02月03日(金)00:55 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
>時代がグラディウスを求めなくなってきたと
期待されて発売されたものが、極悪難易度ですからね。
シューターなら当時誰もが知っていたタイトルなだけに、落胆も大きかったのではと思います。

>雷電が受けるのは何故なのか、全く分かりませんでしたから。
雷電は操作がシンプルで、誰でも楽しめたからでしょうね。
ボンバーの爆発も派手で、ボスも良く出来てました。でも戦車のスナイプ弾はキツイです(笑)

>東亜プランのシューティングもいろいろ批判の対象に
同時期にでた鮫!鮫!鮫!の難易度も高かったみたいですからね。
ゲーメストの攻略も、ボム使いまくりでないと先に進めない内容ですから
初心者は手が出せなかったのでは?と思います。

>決してやっつけ仕事の作り方はしていないし
ノーコンティニューで9面をクリア出来る様になると、Ⅲの麻薬的な魅力が出てくるのですが……
正直な話、そこまでやり込めないですよね。挫折ポイント満載ですし。

>四角くて大きい当たり判定
当たり判定を○にしてくれっていうのは、この頃は無理な話。
でもザブの当たり判定は何とかしてほしかった。回転レーザー地帯で挫折しかかりましたからね。

>グラディウスというブランドの力
確実に強いですよね。新作発表があったら期待して待ちますし、家庭用だったら発売日に買います(笑)
ノーコンティニューで一周出来るまで頑張るのも、グラディウスというタイトルだからというのが一番の理由ですしね。
(でもⅤは5機設定にしないと出来なかった。しかも200回以上プレイして僅か3回。全ボス硬いですよ……)

>グラディウスはもう終わった
当時は本当にそう思いました。まさか10年後にⅣがでるとは思いませんでしたけどね。

>ファイナルファイト
「カプコンゲーの2面ボスは強い」代表ですね(笑)
敵の配置を覚えた上でアドリブが要求されるという、かなり難しいゲームでした。
でもハガーで投げまくりが楽しいです(最高6面。ロレントがライバル)
当時友人がかなりハマっていて、色々テクニックを教えてくれましたね。

はじめまして

2012年02月10日(金)19:13 Hirori #z8Ev11P6 URL 編集
こんばんは~。
グラIIIに関する記事を拝見しました。
とても詳細に書かれていて読み応えがありました。

当時は下手なのにビギナーは3面しかないからとテクニカルを選択していましたが
結局3面クリアも出来ずにビギナーで良かったじゃん!を繰り返していましたw

ビギナーでも十分キツイ

2012年02月12日(日)21:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Hiroriさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

ビギナーでもマークIIIの強さは全く変わらないので、結局クリアするのは難しいんですよね。復活するにしろ、カプセルが少ないのはビギナーだろうが同じですし。何のためのビギナーなのかと思ったりもしますね。

2012年09月20日(木)19:38 baka #- URL 編集
はじめまして
あの肉団子地帯には復活ポイントがあるようですよ
そのおかげで高速スクロールまで簡単にいけるようになったんですけど
やっぱり鬼畜www

上手な人だと・・・

2012年09月22日(土)18:24 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>bakaさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
上手な人にもなると、どこからでも復活できるようですね。少ないカプセルで一体どうするんだ?と思ったりするのですが、やる人は本当にやってしまうようで・・・すごいです。

俺得シューティングじゃないですか

2012年10月01日(月)18:38 BUGEGON #- URL 編集
このゲーム昔から好きだったんです。本当はSFCからこのゲーム知ったんですけどね。
でも、グラフィックやBGM、その他なんかは絶対グラディウスシリーズに恥じないと思いますよ!!
バグ解消のPS2をやると「おぉ~これは良作だ!」とも思えますし。当たり判定もいい具合。
砂漠、泡、火山、モアイや、細胞、炎、草原、キューブなんて、なんて贅沢なんだ・・・。
多分このゲームにだけファンサービスの「復活ステージ」があると思います。コナミのいい所ですよね。復活ステージは他のゲームにもあるんでしょうか・・・。

グラフィックと演出は当時の最高峰

2012年10月07日(日)02:27 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>BUGEGONさん
今でこそ、劇的に高い難易度ばかりがピックアップされやすいグラIIIなのですが、演出面で見ると、当時のレベルでは最高峰に恥じないほどの出来だとは思いますね。仰るとおりの様々なステージは、贅沢な構成だとは思うわけなのですよね。

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