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シューティング千夜一夜 ~第304夜~ ダブルウイングス

ダブルウイングス タイトル

第304夜。

今回はミッチェルの「ダブルウイングス」を紹介します。
数ある雷電リスペクト作品の一つになります。


****************************

ダブルウイングス ゲーム画面その1

ダブルウイングス ゲーム画面その2

3人の勇士達の中から一人選び、敵を撃退していくというシンプルなシューティング。

1レバー2ボタンで自機を操作します。
ボタンはショットとボンバーに使用するという、オーソドックススタイル。

ショットボタンを押すことで、メインショットとサブショットを同時発射します。オートや溜め撃ちといった類のものは存在しません。ボンバーボタンで、敵弾を消し広範囲の敵にダメージを与えるボンバーを発射。回数制限有りで、発動して自機が浮いてる瞬間は無敵。ただし使った後に若干の隙があります。


ダブルウイングス ゲーム画面その3

ダブルウイングス ゲーム画面その4

プレイヤーキャラは3人で、ゲーム開始前に選択することができます。
それぞれのキャラクターには得意とする武器が設定されており、ゲーム開始時と復活時に得意武器を持った状態でスタート。また、得意武器に限っては本来の最強段階よりも1つ強い段階まで引き上げることができます。

キャラクターの種類は以下の通り。

ニック・ノルワーゼ
金髪ヘアーで赤い服を着たイケメン。
赤い武器(バルカン)が得意武器。

ソフィー・ディオール
桃色のスーツを着たレディー。
青い武器(レーザー)が得意武器。

エラン・オークヴェンツ
いかにもな太っちょヒゲ親父。
黄色い武器(ブレイクバルカン)が得意武器。

なお、選んだキャラクターにより、それぞれ前半3ステージが変化するというギミックがあります。


ダブルウイングス ゲーム画面その5

ダブルウイングス ゲーム画面その6

アイテムキャリアーや特定の場所(物)を撃つとアイテムが出現します。
ショットやサブショットを強化するアイテムや、ステージに散在する得点アイテム、他隠しキャラがあります。

アイテムの種類は以下の通り。

赤アイテム(バルカン)
パワーアップすると広範囲に広がるショットを放つ。
ザコ敵に有効。近距離で撃つことで、大型の敵にもそれなりのダメージ。

青アイテム(レーザー)
正面にショットを連射。パワーアップする度に威力が高くなる。
硬い敵に有効になる武器。

黄色アイテム(ブレイクバルカン)
正面に爆発するショットを放つ。パワーアップすると左右にも撃てる。
ショットの飛距離が短いものの、かなり威力が高い。

Mアイテム
正面に飛ぶミサイル。破壊力が高い。
バルカンとの相性がいい。

Hアイテム
敵を追尾するミサイル。パワーアップすると2連射可能。
2連射できるようになると、かなり使える武器。

ボンバー
オレンジ色のアイテム。最大6発まで取得可能。
ボンバーを1発補給する。

コイン
所定の位置を撃つと出現。取ると500点。
ステージクリア後に取った数に応じてボーナス。

宝箱
所定の位置を撃つと出現。取ると5000点。
コインの代わりに出現する。

セーラー服人形
所定の位置を撃つと出現。取ると10000点。
復活時にアイテムをバラ撒いてくれる効果あり。


基本はステージ最後にいるボスを撃破すると、1面クリアです。
敵の体当たりや敵弾を喰らうと1ミス。残機が無くなってミスするとゲームオーバー。

全6ステージ×2周=12ステージ構成。
ちなみに2周目は1~3面の構成がやや変化しています。


****************************

ダブルウイングス ゲーム画面その7

ダブルウイングス ゲーム画面その8

見てくれだけからすると、かの名作である「雷電」をリスペクトしたかのような作品になっています。まさにミッチェル版の雷電と言うに相応しい作品です。

「雷電」シリーズはセイブ開発の代表作と呼べるほどのインパクトを有しているだけでなく、多くの人が入り込みやすかったゲームの一つとして広まったこともあり、プレイヤー達に多大なる影響を与えた作品の一つになります。

元は、東亜プランの「究極タイガー」がベースになっていた「雷電」ではあるものの、シンプルな作風の中に含まれる爽快感、弾避けのカタルシス、際どい攻略性などが功を奏し、今でもシューター人気の高い作品に成り上がりました。今現在でも正統なシリーズや外伝が作られただけあって、その人気は推して知るべきと言えるでしょう。


ダブルウイングス ゲーム画面その9

ダブルウイングス ゲーム画面その10

さらに、プレイヤーに大きな影響を与えただけでなく、シューティングの歴史の1ページに刻まれるほどのインパクトをも有していた作品なだけあって、開発者の間でも、この作品に目が留まった方も多く含まれていたのではないかと思います。

その結果、本作のリスペクト作品は多数存在しています。
STG界に影響を与えた作品ゆえに、これはまさに宿命とも言える傾向です。

代表としては、アルュメの「マッドシャーク」、フェイスの「サンドスコーピオン」、アイレムの「ファイヤーバレル」などが挙げられるでしょう。いずれもショット+サブショットの同時発射+ボンバー形態となっており、これらのリスペクト作品の広まりも手伝ってか、ショットとボンバーのいわば東亜プランスタイルのゲームが広まっていくことになります。


ダブルウイングス ゲーム画面その11

そんな最中にリリースされたのが、ミッチェルの「ダブルウイングス」。
雷電リスペクトであるのをアピールするかのごとく、ショット+サブショットの同時発射にボンバー。武器の種類もワイドにレーザー、ミサイルとホーミング、勲章にあたるアイテム、さらに妖精にあたるアイテムまで揃ってるという徹底ぶり。

おまけに、タイトルについてる二文字の漢字「雙翼」。
雷電のように二文字の漢字のタイトルを付けるところまでも徹底しています。

アルュメの「マッドシャーク」もそういった傾向がありましたが、ミッチェルのこの作品も露骨に「ミッチェル製の雷電ですよ!」というところをアピールしているかのようです。パクリを恥とするより、逆に文化として昇華する動きは、逆にある種の潔ささえも覚えてしまいます。

今の時勢だとかなりヤバい作りっぷり。ですが、ネットの存在しなかった当時だからこそ出しえた、独特の味でもあるとも考えられます。R-TYPEを露骨にパクった「レゾン」もまた然り。


ダブルウイングス ゲーム画面その12

ダブルウイングス ゲーム画面その13

個人的には、ミッチェルというメーカーのイメージは、一風変わったゲームを沢山リリースしてきているイメージが強いです。ミッチェルといえば、カプコン発売でリリースされた「ポンピングワールド」という作品で名を轟かせていた印象がありますが、それ以降のゲームはすごく風変わりなゲームが揃いに揃ってる、といった具合。

一味変わったパズルゲームの「パズループ」や、伝統空手をベースにした対戦格闘ゲーム「チャタンヤラクーシャンク」などが代表作とされますが、基本的に出回りに乏しい傾向にあったためか、まさに知る人ぞ知る作品になった感があります。チャタンヤラクーシャンクなんて、普通言えるかっつー話だわさw

それに加えて、脱衣ゲームも数多くリリースされており、そのジャンルは多岐に渡ります。ゲーセンによくあるイカサマ系脱衣麻雀「麻雀いかがですか」やカオスな展開がウリの「ミラージュ妖獣麻雀伝」、セクシーパネルめくりの「燃えよゴンタ!!」、上海風の牌取りゲーム「三刻志」「長江」など、その出されっぷりは実に半端ないのです。

かと言って脱衣麻雀ばかりと思えば、カプコンの傑作「ストライダー飛竜」のクリエイターも開発に関わったと言われる、演出重視の作品「キャノンダンサー」もミッチェル作品の一つ。飛竜リスペクトではあるのですが、作り込みがとても上手で、独自の演出も手伝って名作と見る方も多い作品です。


ダブルウイングス ゲーム画面その14

まぁ、多くのメーカーが様々なジャンルをリリースするというのは良くある光景ではあるのですが、そのほとんどにミッチェルの独自色が乗っかっているようにも見えるせいもあってか、ミッチェル作品には独特の作風というものを感じています。

全般的に作品の傾向としては、グラデーションやドット使いにかなり荒っぽさが見られるというもので、基本、流れるように綺麗なグラデーションがほとんど使われていないように見えます。

前述の「チャタンヤラクーシャンク」なんかが荒々しいグラデーションの代表格ですし、脱衣麻雀ながらも「麻雀いかがですか」「ミラージュ」は荒々しさが感じられるせいもあってか、他の脱衣麻雀には見られない独特の風味を味わえます(最も、ミラージュの方はカオスな方面で独特なのですが…)。

一部の人には名作と名高い「キャノンダンサー」とて、「ストライダー飛竜」に比べるとドット使いがやや毛羽立っている印象で、色使いも全体的に暗い色主体になっており、飛竜以上の荒っぽさが目立つようにも思えます。しかし、それでも完成度が高いことがあり、その荒っぽさ以上に派手な展開やボスの攻撃など、見る部分も非常に多い作品になっていたりします。

自分から見ても「キャノンダンサー」の展開は、飛竜とは違った素晴らしい一面を見せてくれた、という意味で、ものすごく心打たれた作品だったりします。台詞回しも飛竜の「そんな玩具は必要ない」級の物が粒揃い。敵キャラであるジャック・レイソンとか、3人の「狄(てき)」との絡みも濃厚で、出回りこそ無かったものの、素晴らしい作品として見ても良い作品だと思いました。


キャノンダンサーについてはこちらのサイトを参照。
よく考えられたゲームなのですよ。


****************************

ダブルウイングス ゲーム画面その15

ダブルウイングス ゲーム画面その16

と、キャノンダンサーの話ばかりしても仕方が無いので、本題。

本作は「雷電」のリスペクト作品ということで、所々に雷電の要素が詰まった作品です。雷電をプレイした方なら、入り込みという点で非常にわかりやすいタイプのゲームだと言えるでしょう。

しかし、雷電に比べるとグラフィックの方にやや荒さが見られる感じがします。ダブルウイングスのグラデーションの塗りがあまり深くなく、ややベタっとした塗りが主体になっているために、グラフィックに深さが感じられないように見えます。

前述のように、荒っぽさが売りのミッチェルカラーが、ダブルウイングスでも現れていると思います。それに加え、ゴツンと鳴る敵の爆発音のSE、敵キャラのデザインなど、ところどころにクセの見られるグラフィックや音の使い方。この辺りのクセが大きいためか、デザイン周りについては好みの分かれる部類にあたるのではないかと思います。


ダブルウイングス ゲーム画面その17

ダブルウイングス ゲーム画面その18

とは言え、ゲーム性の観点から見ると「雷電」をよく研究しているかのような節も見られます。敵は狙い撃ち・放射状の弾メインで攻め立て、主に速い弾で難易度を上げているのは雷電と似通っている部分になります。実際に遊んでみると、これが意外と熱く、ゲームとしては全然悪くない出来に仕上がっています。

道中の攻撃なども、究極タイガーや雷電でお馴染みの戦車と空中物の複合攻撃。横から出たり、後ろから出たりと、敵のパターンの嫌らしさも、実に雷電らしさが漂ってくるかのようです。

リスペクト物だと意外と穴が見つかりそうなものですが、パターンすらも雷電を彷彿させる出来になっているのは、よく勉強して作られてる、と感じさせてくれます。道中の敵の量は比較的多く、これらをパワーアップしたバルカンなどで徹底的に粉砕する様は、実に雷電らしいところ。
「破壊の爽快感」を忠実に守ったが故の出来になるでしょう。


ダブルウイングス ゲーム画面その19

ダブルウイングス ゲーム画面その20

また、ボスなどに代表される大型の敵を圧倒的なパワーで粉砕することができるのも、本作の特徴。ボスの攻撃は圧倒的に避けにくいものになっているため、力と力のぶつかり合いが実感できるのが強みです。

個人的に思うのですが、ダブルウイングスは雷電リスペクト作品の中では、最も「雷電」に近づけていた作品ではないかと思います。他の作品、例えば、フェイスのサンドスコーピオンの場合、雷電を参考にはしててもゲーム性は全く違ったものになっていますし、ジンジンジップやファイヤーバレルなども、やや雷電とは違って見えます。あえて近いのはアルュメのマッドシャークになるでしょうか。

その点、ダブルウイングスの場合は自機のパワーアップや敵の攻撃傾向など、雷電に非常に近いところが見受けられます。ワイドショットやホーミングの強化具合とか、大型機のバラ撒き弾は、実に雷電に近いものを感じます。自爆待ちが有効なボスがいるところまで、いかにも雷電らしいというか(笑)


ダブルウイングス ゲーム画面その21

ダブルウイングス独自の要素としては、キャラクター選択の要素になるのですが、選んだキャラクターによって得意武器が定められているだけでなく、最初に遊ぶステージがそれぞれ違うのも、風変わりな要素だと思えます。

選んだキャラによって1面の構成が全然違っていて、2面と3面の構成もキャラによって変化しています。独自の変化を付けるためには面白い構成だと言えるでしょう。

さらに、2周目になると1~3面の構成が変化するのも面白いところ。
2周目まで行けた方ならわかると思うのですが、1周目とはスタート地点が違っていて、新しいマップを通過した後に1周目のマップと合流する、という形になってたりします。

細かい変化ではあるのですが、2周目まで進めた人のご褒美として用意されている、という変化も見逃せないポイントだと思います。


ダブルウイングス ゲーム画面その22

ダブルウイングス ゲーム画面その23

ただし、速い弾のバラ撒き弾がメインになっていることもあってか、難易度はかなり高め。東亜プラン系の作品に見られる早い弾に慣れていない段階だと、難しさが表に出てしまい、本作の面白さを感じられないでしょう。このあたりも実に雷電らしいところです。

ショットパワーによるランクの増減が激しい部類にあたるので、ただ先に進むのであれば、とりあえずショットパワーを抑えた状態で進むのが望ましいです。

威力の高いレーザーを低いレベルに抑えた状態で持って行き、その代わり、サブウェポンのホーミングを最強まで育てれば、道中のほとんどの敵と立ち回れると思います(ホーミング最強はワイドショットばりに強いので)。この辺りの攻略はマッドシャークにも通ずるものがあって面白いです。

ボスの攻略もまた、自爆待ち・ボムを絡めた速攻などのパターンが使えたり(特に4面と5面の2体ボス)、敵弾に対する死角があったりと、ある程度「雷電」の応用を利かせた攻略法も通用します。やり込んでいくと、辛いのは誘導弾を放つラスボスになるでしょうか。ここまでどれだけ残機とボムを残せるかが勝負どころとなります。


****************************

ダブルウイングス ゲーム画面その24

ダブルウイングス ゲーム画面その25

グラフィックこそ、出た当時にしてはやや貧相な印象を受けますが、中身は忠実にシューティングに則った作りになっていて好感が持てます。見た目で敬遠しがちではあるものの、遊べる作品としては大きなポテンシャルを持っていると言えましょう。

残念なことに、市場への出回りは少なかった模様で、その分知名度も低い部類の作品になっています。まぁ、ダブルウイングスに限らず、ポンピングワールドシリーズを除くミッチェル作品にそのような傾向が見られたりする訳ですが…。


ダブルウイングス ゲーム画面その26

家庭用移植も全く無いため、プレイするにあたっては限られた環境でしか遊べないのが辛いところ。見た目だけでなく、在庫数の少なさでも損しているという、まさに不遇の作品としか言い様がありません。
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

ストライダー飛竜

2009年10月23日(金)19:45 通りすがり #eSGkAR1I URL 編集
飛竜が全部飛龍になってますよ~。

飛竜失格でござる

2009年10月23日(金)21:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>通りすがりさん
修正しました。
飛龍だと1943の大飛龍ですな orz

2009年10月24日(土)01:38 名無しデルタトライ #- URL 編集
93年は本当に豊作です。変なのも多いけど、それがいい。
雙翼はひたすらミス時の鳥がムカつきます。

90年代も変ゲー多かったですな

2009年10月25日(日)00:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
90年代って、80年代に負けず劣らず変なゲームが多かったですね。
しかし、そこが逆に魅力に思えるのは、ただひたすらに同意と言わざるを得ないw
マッドシャークもファイヤーバレルも1993年製でしたっけ。
あと、ウォーオブエアロとか…

>鳥
あのニヤッとした顔つきが…
ゲームオーバーで石になって固まるのは笑えました。

音楽いいですねぇ

2009年10月25日(日)17:17 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
ミドルテンポのマイナー調を踏襲してるのでそのまま雷電にも使えそうな感じですね。
ボスBGMが雷電よりも邪悪な感じがしててこれまたいいですね。
スカイアラートとか音楽的に惜しい雷電も亜流もある中、これはなかなか聴かせてくれますね。
黄色をパワーアップさせたときのショットはこの発想はなかったって感じのショットになりますよね。
全体的に究極タイガーっぽさが感じられる面構成なのも好感が持てます。

速い弾、落ち着いた音楽

2009年10月25日(日)20:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SHIGEさん
難易度がまさに雷電を踏襲しているのも同じですから、弾が早くて難易度が高く感じることでしょう。自機の遅さもまた、避けにくさに拍車をかけているような印象。

グラフィックは80年代後期の作品を髣髴させるので、93年のレベルではちょっと弱く感じられるのが惜しいところ。でもミッチェルだから仕方が無いと言ってしまえばそれまでwそういうところがミッチェルを憎めない理由だったりします。

世は大型筐体全盛なのに、タコが主人公のパズルゲームを出すというマイペースぶりは、後世に伝えるべきだと思ったり。


>萌尽狼さん
曲調はかなりシンプルで、雷電を髣髴させるものがあると思いました。
ボスのテーマはかなり邪悪ですよね。確かに。

>黄色
炸裂弾にして、強さと弱さを共存させるあたりが上手いと思いました。
張り付きの強さは本当にハンパ無いですし。

非常にやってみたいです

2009年10月26日(月)01:35 達人王 #- URL 編集
残念ながらこの目ではまだ見たことがありません
なので万が一どっかのゲーセンで稼働したらやってみたいですね

ミッチェルといえば自分は銃武者羅や直感ヒトフデといった最近の作品ばかりが頭に残っています

私も分かりません

2009年10月26日(月)10:06 kuma #- URL 編集
 そして、やってみたい。
 直感ヒトフデの会社なんですか。
 まだ現役なのは喜ばしいです。

 ほら、wiiウエアで出すとか・・
 無いか。

トラウマゲームのひとつだった

2009年10月27日(火)17:34 さかな。 #7yu2AX4I URL 編集
ちょうどゲーセンに通い始めた頃のゲームで、当時は1面も越せませんでした。
(ちなみにファイヤーバレルは3周クリアしました)
それが小骨のように引っかかっていて、結局基板を買ってしまいました。
さすがに当時よりは進めますが、かなり難しいですよね。
ランク抑制は知りませんでした。
今晩試してみます。

綺麗ですね

2009年10月27日(火)21:35 イム #cRy4jAvc URL 編集
ミッチェルといえば昔、HPのTOPにJAPANESE ONLYと全角文字で書かれていてコケた覚えがあります。

他の雷電リスペクトに比べて、色の使い方がすっきり垢抜けていて美しいですね。

直感ヒトフデもミッチェル開発だったとは

2009年10月30日(金)01:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>達人王さん
ゲーセンでの稼働率が極端に低いゲームですので、知らない方が多いのも無理の無い話だと思います。とはいえ、最近のゲームも稼働率低めなので、ある意味マイペースを貫いていると思う事然り。

>銃武者羅
これも最近のゲームにしては、ブラッドブラザーズの系譜を組むゲームというギャップがたまらない作品でした。蛍の巨乳が…


>kumaさん
直感ヒトフデがミッチェル開発だったのを初めて知ったクチです。
家庭用を逆に知らないと、こんなものですよw
ダブルウイングスは、誰も知らないような作品になるので、今やるとしたら基板買うとか、そんな方面しか思いつかないのが何とも。


>さかな。さん
ファイアーバレルの簡単さに比べて、このゲームは硬派な難易度を貫いてた印象がありますね。本当に難しいです。

>ランク抑制
これでも弾が早かったりはするのですが、フル装備と比べると幾分かはマシになります。自分もこの方法を使って最終面までは安定して進む事ができるようになりました。是非試してください。

それでも、最終面のボスだけが極端に難しく感じますね。
弾幕の中に飛び交うホーミング弾が本当に嫌らしいもので…


>イムさん
ホームページの全角が、いかにも諸外国テイストというか(社長ってロシア人の方でしたっけ?その辺は曖昧です)。

>色の使い方
確かに、随分すっきりとしている印象がありますね
ダークなものが多い中で、こうした明るさは貴重だと感じます。

2009年11月08日(日)22:29 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
これ、喉に刺さった魚の小骨のごとく心の中にひっかかってたゲームです!
とは言っても内容は全くといっていいほど覚えておらず、タイトルすら今初めて知りました。
一回だけどこかでプレイして、
ゴーグルかけた鳥が爆弾持っているところだけ覚えていて、
それ以降一度も出会あわず
あの鳥が出てくるゲームは何だったんだろう?
とときどき思い出すことがあったんです。
なるほど、ミッチェルゲーでしたか。

鳥は印象に残りやすい

2009年11月09日(月)22:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>かめととさん
見た目が印象に残りにくいゲームだけに、心に突き刺さりやすいものになるかもしれないですね。
ゴーグルをかけたニヤケ鳥は独特過ぎて、印象に残りやすかったものと思います。

わかってもらえたら、これ幸いということでw

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