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シューティング千夜一夜 ~第305夜~ 式神の城

式神の城 タイトル

第305夜。
今回はより近代的なシューティングに目を向けてみます。

お題はタイトー/アルファシステムの「式神の城」。
2000年台の作品もちょくちょく取り上げようかと。

※今回のスナップはWindows版使用です。


****************************

キャラクター選択画面

正当派巫女の結城小夜さん

2005年の7月、東京で起こった連続猟奇殺人事件の謎を探るため、オカルト界の有識者達が事件の全貌を追う、というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで、選択した自機を操作します。
ボタンはショットとボンバーというオーソドックススタイル。
ショットは押し方によって攻撃方法が変化するタイプのものになっています。

ショットボタンを叩くとメインショットを放出、ショットボタンを押しっぱなしにするとキャラクターに対応した「式神」で攻撃することができます。ボンバーは押すと一定時間無敵になり、キャラクター固有の攻撃を繰り出すことが可能。

基本的にショットを撃つ間は高速で移動でき、式神攻撃を繰り出す間は低速移動(一部移動不可)になります。また、敵弾や敵本体に近づくことによって赤く発光し、この間「ハイテンション攻撃」を繰り出すことが可能。ショットの色が赤く変化し、ショットの威力・速度などが飛躍的に増加します。


玄乃丈の式神はロック弾

1-1ボス「醜蝶」

ショット・式神攻撃・ボンバーはキャラクターによって性質が全然違っていて、使うキャラクターによっては、ステージの立ち回りが全く変化することもあります。

プレイヤーはスタート時に選択できます。
選択できるキャラは全部で6人(???は隠しキャラ扱い)。

玖珂光太郎(くがこうたろう)
 学ランを着込んだ高校生の探偵。
 ショットは針のような細長いショットを正面に放つ。
 式神は「食人鬼ザサエさん」を召還。近くにいる敵に攻撃を与える。
 ボムは「御札トラップボム」。爆発を起こし、中心にいる敵に大ダメージを与える。
 式神攻撃がスコア稼ぎに向いているキャラ。ショットがやや弱め。

結城小夜(ゆうきさよ)
 魔道兵器として暗躍する巫女。
 ショットは御札をWAY状に放つ。ハイテンションでの威力が高め。
 式神は「怪鳥ヤタ」を召還。自機の周囲を回転、オレンジ色の弾を消せる。
 ボムは「光鴉陣」。光の帯を全体にわたり出現させる。
 接近戦やハイテンション攻撃を使いこなせると、なかなか強いキャラ。

日向玄之丞(ひゅうがげんのじょう)
 黒いスーツに帽子、サングラスをかけたニヒルな探偵。
 ショットは波状にクロスする弾。接近戦よりも遠距離での攻撃に特化。
 式神は「大神雷球」。敵をロックする雷の球を3個撃ち出す。
 ボムは「大神変化」。自らの身体を狼に変化させ、体当たりで敵を撃破する。
 雷球と波打つショットをいかに使いこなせるかが鍵。

ふみこ・オゼット・ヴァンシュタイン
 眼鏡をかけたドイツ生まれの古風な魔女。
 ショットは針状の弾を射出。レバーで左右に振ることができる。
 式神は「サテライトレーザー」。自機は動けず、照準を動かしてレーザーを落とす。
 ボムは「地獄の炎」。高威力の炎の帯を画面全体に解き放つ。
 攻撃範囲が狭い代わり、高い火力を有するのが特徴。

金大正(キム・デジョン)
 重火器の入ったギターケースを持った儒教の道士。
 ショットは前方ショットとホーミング弾攻撃。ハイテンション時の火力が高い。
 式神は「仁王剣」。レバーを入れることで回転する剣を出現させる。
 ボムは「一斉射撃」。マシンガンと誘導ミサイルを放つ。
 扱いこそクセがあるものの、ショットと式神攻撃が高威力を有している。

???
 別世界からこの地にやってきた聖銃使い。無口。
 レバーを同方向に2回入れると瞬間移動ができる能力を持っている。
 ショットはホーミング弾を発射。威力が高くなるとかなり頼りになる。
 式神は「炎鳳零式」。ふみこのレーザー攻撃に似た攻撃を放つ。
 ボムは「N.E.P.」。一度しか使えないが、反則的な破壊力を持つ。
 ショットが強いものの、瞬間移動の暴発があったりと、かなりクセが強い。


キャラクターには一長一短があるため、自分にあったキャラクターを選ぶのがいいでしょう。


光太郎の式神攻撃は点稼ぎに向いてる

最初から弾幕が厚い

本作のスコアシステムについてですが、敵を破壊するとコインが出るようになっており、コインを取っていくに従って、基本点が徐々に増えていきます(最大1万点まで)。コインを取り続けると、レベルアップにより、ショットと式神攻撃がパワーアップします。

敵をショットで破壊するとコインをバラ撒きますが、式神攻撃で破壊することにより、出現したコインを自動回収することができます。そのため、コインを沢山回収する場合は式神攻撃で敵を倒すのが基本になってきます。

また、敵弾と自機の距離が近くなれば近くなるほど、敵の破壊点にレートがかかるようになります。ハイテンション攻撃を繰り出せる状態が最大であり、最高倍率は8倍。ハイテンション状態だと、式神攻撃で敵を倒した時のコインの量が増加します。

敵の破壊点だけでなく、コインにもレートがかかるようになるため、ハイテンション状態になった上で式神攻撃で敵を倒すと、点効率が良くなります。


1面ボス「悪美代子」

弾幕放出に油断しないように

ステージ上にはタイムが設定されており、画面上の中央に設定されています。
タイムはステージを攻略している最中はずっと減り続け、1エリアをクリアするとタイムが増える仕組みになっています。

タイムが0になると、永久パターン防止キャラクターの「鬼」が出現し、自機を追い掛け回します。鬼は常に増え続けるため、延々と避け続けるのは不可能。タイムが減った時は要注意です。


台詞が渋いふみこ

自機はライフ制で、最大3個のライフを持てます(ライフが残機の役割)。
ライフは点数によってエクステンド。ノーマルランクだと1億5千万点、その後は3億点エブリでライフが増えます。

ボムの支給については、ライフのエクステンド、レベルアップの他にも、敵からダメージを受けることで1発増やすことができます。ただし、ダメージを受けるとコインのスコアが10点に戻るというデメリットもあります。

ライフが無くなるとコンティニュー画面へ。
コンティニューしなければゲームオーバー。

5ステージ×3エリアの全15面構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

小夜の式神は小さい弾なら消せる

危険が増すほどコインが多く取れる

シューティングとしては、ケイブ作品の「怒首領蜂」「エスプレイド」に代表される弾幕系に位置付けられており、その中でもキャラクター性を十分に押し出したものになっています。ケイブ作品の「エスプレイド」を半分意識したかのような作品になるでしょうか。

開発に携わったアルファシステムといえば、かつてプレイステーションで「高機動幻想ガンパレード・マーチ」という人気作をリリースしたことで有名ですが、人気シミュレーションの雄が急遽参戦ということで、注目度も高かったのではないかと思われます。また、意外性もあるということで、どのような出来かが気になる向きもあったのではないか、とも思います。

個性ある6人のキャラクターは、どれも一長一短の性格を有しており、敵との会話もやや難解でありながらも、性格付けに一役買っていると思います。キャラの肉付けは、性能や会話の語り口などで固められており、どれを使おうか迷いそうなものでもあります。


高速弾をメインに仕掛けてくるボス

ヘリを模した呪念飛行体

キャラクターシューティングといえば、一昔前は順当に飛行機に乗って空を飛ぶのがスタンダードだったわけですが、人自体が空を飛ぶ設定は、あまり見受けられないものでした。アーケードでは、彩京作品のように飛行機に乗る、というのが普通だった感があります。

エスプレイドやぐわんげといった作品が出だしてから、人自体をシューティングの主人公として動かすものが出始め、そして、この「式神の城」シリーズがそれを後押ししたようにも思えます。不恰好なようにも見えますが、割と自然にシューティングしているためか、今現在ではこの形がすんなりと浸透しているように見えるのです。

ここ近年のシューティングは、メカや飛行機がただ単純に空を飛ぶよりも、キャラクター性を前面に押し出したもの・人自身が空を飛ぶものが逆にスタンダードになっている感もあります。1980~90年代は戦闘機同士が戦うもの主体で、ストーリーをあまり考えずにプレイするシューティングがメジャーでしたが、2000年を節目にキャラクターの肉付けが濃くなっていきます。

ある意味、シューティング界の変遷とでも言うべきでしょう。そういった中での「式神の城」の存在というのは極めて大きかったのではないかと想像できるのです。ある種の転換期を彩る作品の一つだと考えられましょう。


初心者の壁とも言える醜藤島

流石ボスだけに弾幕がハンパ無い

「式神の城」のキャラクターはどれも一長一短であり、また、キャラクター同士との関係も濃密に描かれることとなります(一部、ガンパレード・マーチなどとの関連性もあり)。

IIIでは遂に一心同体になった玖珂光太郎と結城小夜のコンビや、光太郎を終始圧倒する事になるふみこ・O・Vなど、手持ちの攻撃だけでなく、性格付けもかなり徹底しています。台詞の一つ一つに重みを感じるゲームは、シューティングの中では稀有なものです。

第一作目である本作は、主人公達の繋がりが重要視されていますが、シリーズを経るうちに、主人公以外のキャラクターの肉付けも濃くなっていきます。II以降では声優が声を当てることになったり、協力プレイ時のデモができたりと、キャラクターへの肉付けは、シューティング界の中ではかなり分厚い部類にあたると言えます。

シューティングの中でストーリーやキャラの特徴などはなおざりにされがちなのですが、この作品では、キャラ達への肉付けの厚さがハンパではないのが一つの利点だと言えます。逆に言うと、キャラクター性の濃さ故に他のゲームとはやや逸脱している向きが見られ、好みに合わないといったきらいもあるように思えますが…。


****************************

玄乃丈は3面がかなり厳しい

ふみこのボムは超強力

ゲームとしての本作を見ると、ケイブシューティングに沿ったような弾幕シューティングという位置付け。当たり判定の小ささに加えて、大量の弾数という形式は、まさに弾幕シューティングのそれ。

そんな中、敵を撃破してコインを取るシステムは、派手さに特化するには十分なシステムだと言えます。難しい状況で敵を倒すほど倍率がかかり、集めるコインが増えていくシステムは、最近のゲームらしく割と理に適っている部分であります。

敵弾に接近してハイテンション状態にしてから、なおかつ式神で敵を倒す事によって、大量のコインを回収できる様は爽快です。このシステムこそが「式神の城」のウリでもあり、爽快感を後押しするものになっています。


攻撃段階を知った上で挑むと楽なボス

3-2ボス「醜エイ」

シューティングとしても卒なくできており、パターン化を徹底することにより先に進める作品です。敵の出現位置や行動についてはほぼパターンに収まっているので、やり込む事で上手になれる作品だと言えるでしょう。

キャラクターは全部で6種類ある訳で、その分バランスを取ることは非常に難しく思われがちなのですが、バランスは上手く取れている方だと思います。キャラクターの相性を考えることによって、場所によっては楽になったり辛くなったりと、攻略性も高い物になっています。


小夜を挑発する悪浩志

圧迫感がある中での戦い

例えば、光太郎の場合は式神の性能がザコに対して強くなっているので、道中はコインの回収率が良いという利点がある反面、ショットの威力が他のキャラクターよりも弱めのため、ボスに対してはボムを絡めた攻略を加えないと長期戦必至になる…といった具合だったりとか。

例えば、小夜の場合はハイテンションショットの威力と範囲が極高なため、敵弾に近づいてショットを撃ち一掃するという芸当ができる代わり、敵に接近しないと当てられない式神のせいで、コインの回収にはややリスクが伴う…とか。

他にも、玄乃丈だと波打つショットのせいで3面の障害物地帯が鬼門になったりだとか、ふみこだと攻撃にクセがある分、ショット+サテライトレーザーとの絡みでの敵の速攻撃破が可能になっていたりだとか。キャラクターのクセをよく知ることによって、より攻略性に幅が出てくるゲームになっているのが魅力です。


4面にもなると弾の量が本格的に

シューティングで複数のキャラクターを使う場合、多くの場合はバランスが破綻するリスクをはらむ事になりますが、本作では個々のキャラクターに対してしっかりと攻略を立てられるという点において、良く練られた出来だと言う事ができます。キャラクターへの感情移入と相俟って上手く料理できていると思います。

対するボス敵のパターンなどに関しても、段階を踏んで攻撃が多々変化していくのが面白いところ。2ボスの呪縛札や、3ボスの結界で狭めて弾幕を展開する攻撃など、先のステージに行くほど面白い展開が目白押しです。


金の仁王剣で一網打尽

腕を破壊すればするほど強くなるボス

また、ステージ毎の展開がものすごく速いのも、ライトゲーマーにとっての利点の一つだと言うことができます。1面だけで1分とかからないステージも存在するため、さくっとプレイして早い展開で遊べます。

昔のシューティングによくあるような冗長な展開が無いのは、回転率を上げるという意味でも重要なものだと思います。式神の城の時期といえば、1ステージがあっという間に終わる彩京のシューティングゲームが流行っていたことから、いかに回転率を高めつつ良いゲームを作るか、という事は、一つの命題として持ち上がっていたのではないかと考えられます。

短い時間で弾幕シューティングを楽しめるように工夫されているのは賞賛に値します。その点を考えると、稼動当初のオペレーターの受けも良かったのではないでしょうか。自分はそのように考えます。


****************************

侍のようなナリの悪バウマン

一つ一つの攻撃をパターン化する事が大事

最大の撃ち込みチャンス

ただ、本作はかなり難易度の高い部類のゲームに属しています。全ステージクリアは相当骨が折れるものになっており、攻略も軽々しくできるような代物ではありません。

まず、弾幕シューティングである以上、かなり好みの分かれるタイプに属している点。パターンを知らないうちは、すさまじい量の弾幕に嫌でも晒されることとなるために、敵の出現パターンを覚えておかないとどうしようも無い辛さがあります。

前半面から敵がかなりの量の弾量を張って来るためか、慣れていないと、すごく難しいゲームに囚われがちです。ボム以外で敵弾を消す術を持つキャラは小夜しかいないため(しかも小さい弾限定)、結局は地力がモノを言う世界。

敵を速攻で叩き潰す術を知れば弾幕への恐怖も最小限で済みますが、それでも中盤から後半はかなり窮屈な戦いを強いられるため、常に敵弾と隣り合わせにあるような恐怖感との戦いになることでしょう。特に、3-1ステージの障害物を抜けながらの弾避けは、ある意味鬼門とも取れる箇所。パターンが完成するまでは非常に難しいポイントになります。


「???」は使い勝手にかなりクセがある

1度しか使えないボム「N.E.P.」

また、ボスとの戦いにおいても攻撃パターンを知らないとかなり難易度の高いポイントが勢ぞろい。前半面はまだぬるいのですが、中盤面からは攻撃パターンを知っていても難易度の高い弾避けテクニックを要求されます。

中でも、3ボスの悪浩志は戦い方を知らないと、相当難易度が高く感じられるポイントです。狭い中での高速弾を避けるスキルが必要なために、道中同様にここが相当な鬼門になってくるのではないかと思います。


↓結界を利用する厄介なボス「悪浩志」

全面通しで鬼門になる「悪浩志」


弾の飛び方がランダムで油断できない


結界を使ってハイテンション攻撃を維持するのが必要なボスですが、そんな中での慎重なレバー捌きと見切りは、一端のシューターでも簡単にはいかない事でしょう。

3面の構成は他の弾幕ゲーには見られない構成であるため、楽しむ際の境界線の一つとして捉えても良いかもしれません。非常に特殊なギミックであるためか、障害物と弾幕の構成が式神シリーズの風物詩になっているほど。


5-1は最初から最後まで弾幕の応酬

全体的に見ると、弾幕を見切る力とパターンを組み上げる力の両者が無いと、少ないお金での全ステージクリアは夢のまた夢ではないかと思います。本作を楽しむにあたって、要求される能力は比較的高めになっています。

後半からの弾幕は実に容赦無く、敵の量までもがすさまじい数になるために、敵を撃ち切れずに弾幕の嵐になることがよくあります。一部はショットで駆逐すれば何とかなる部分はあるものの、それでも弾幕を見切る力が無いと容易に楽しめないのは確か。

遊ぶ上で要求されるものは非常に高いためか、敷居の高さを感じてしまう方もいるのではないでしょうか。自力で攻略するとなると、それこそ石の上に座る心持ちでいないとやってられないと思います。


ラスボス「少女」

苛立つ玄乃丈さん

個人的に言うと、つまらないミスに対するフォローが少ないのが気になる点であります。

何度もプレイしてると感じるのですが、本当に些細なミスが多いゲームであり、どんなに上手であっても、1面から一撃もらう事も少なくないゲームです。ライフは3つで固定であり、しかも4つや5つに増えたりはしないため、エクステンドを念頭に入れた攻略というのが必要不可欠になります。

本作の性質上、ハイテンション攻撃やパワーアップのコイン回収狙いで、敵弾に近づきながら敵を式神で撃破する際に、誤って敵弾に突撃することも何度もあります。これに対するフォローといえば、パワーアップのボム支給ぐらいしか、ありがたみを感じないように思います。

ライフを回復させるには、スコア稼ぎが必要になってきます。ですが、そのエクステンドというものが非常に遠く感じるのです。

ノーマル設定であれば最初が1億5千万、次は4億5千万といった具合で増えていきますが、最初のエクステンドは早ければ2面あたり、遅い場合は3面超えてもエクステンドしない事態になりがち。特にスコアを取るのが難しい小夜やふみこあたりは、稼げるポイントではしっかり稼いでおかないと、なかなかライフ回復にありつけません。


弾の隙間が極端に狭い

しかし、それ以上に4億5千万の壁も厳しいこと。それなりに稼ぎを行うとしても、後半面にはどうにか辿り着いたは良し、でも、次のエクステンドにはまずありつけないだろうと思います。

あまつさえ後半面は弾幕に晒されるのは確実なのに、前半面のミスがなかなか許されない作りのせいで、後々息切れを起こす事がありがちだったりするのです。後半面でボムが足りなくなって追い詰められて終了という光景を何度見たことか。

正直、このライフ設定は失敗したのではないかと感じるわけで。せめて、エスプレイドのように4ライフ以上もアリの設定でかつ1億5千万エブリであったならば、精神的に楽になると思われたのですが…。Windows版の簡単なモードで設定されている1億エブリ設定でも、弾幕の量は変化しないため、十分難しく感じましたし。むしろ、この設定をデフォルトにして欲しかったと思ってみたり。

多分、II以降がエクステンドしやすくなったのは、前作のエクステンドしにくい状況を見直しての判断だったのだろうと考える訳でして。IIは1~2面につき1回の回復なので丁度良い塩梅になっています(ただしライフはずっと3のままなのは変わらず)。


なお、攻略としては、何が何でも5-1のボスまで辿り着き、少女のビット攻撃でエクステンドを狙う方法がオススメ。ビット攻撃の段階でタイムを大量に残してから、ライフとボムを大量に溜めつつ、残りのボスを駆逐するやり方が一番やりやすいと思います。逆に言えばこうでもしないと1コイン制覇は非常にキツいというか。


↓全ステージ攻略の肝となるビット攻撃

ビット稼ぎは避けては通れない


下手するとスコアの半分以上がこのビットに依存する

ビット破壊は瞬時の座標合わせに慣れないといけないので、慣れるまでが非常に大変ですが、各キャラクターの破壊パターンを知れば何とかなると思います。恐らく。

5-2の醜少女蜘蛛がとんでもない強さに設定されているため、ライフ&ボムがほぼ全開状態でないと、かなりキツい戦いを強いられるハズ。ラスボスに至ってはランダムで交わしようの無い攻撃も時折飛んでくる事もあるせいで、全面通しで緊張感の連続を味わえることだろうと思います。


****************************

少女の本体は巨大蜘蛛

蜘蛛本体の攻撃は熾烈を極める

大きな弾は当たり判定が意外と小さい

式神シリーズの萌芽となる本作ですが、キャラ性能による攻略性が高いゲームで、やり込めば意外と楽しめる作品になっているのではないかと思います。ただ、弾幕ゲーにしてエクステンドがあまり無いという性質のために、一つ攻撃を喰らっただけでも致命傷になり得るという、残念な部分も見受けられたようにも感じました。

キャラクターを全面に押し出した作品である以上、好みが分かれるという側面があるのも致し方無いところ。ですが、土台がしっかりしたゲームということもあってか、キャラ性能を維持させつつ、続編が根強く作られてきたのは賞賛に値するでしょう。

続編ではキャラクターの多彩化やエクステンドのバランスなど、前作の味を持たせつつも、より良い方向に造ろうとする気概が見えてきます。

個人的に思うのですが、パワーアップを廃して、代わりにエクステンドの回転が速くなったIIは、初代よりもより完成された出来ではないかと思うわけで。ニーギのような弾幕を吸収できるキャラクターを取り入れるというのも、初心者に入りやすくするための架け橋になっていてプラスに働いたのではないかと思います。


残留思念の極太レーザーがすさまじい

1コインだと最終的には鬼ごっこに

移植版はXbox版、PS2版、Windows版が存在しています。

Windows版だと廉価版としてパソコンの中で安値でそのまま遊べるのがお得。現在はEXと式神IIをセットでまとめたものも発売されているようですね。


<お役立ち資料>

ピックアップアーケード 式神の城攻略法

上の記事は最終回の???での攻略。
ここから、各ステージ攻略の手引きへ飛べます(リンクミスもありますが…)
ちなみに攻略担当は、あの石井ぜんじ氏。


★攻略動画(ふみこ使用で44億)



テキストリンク
その1 その2 その3 その4

PS2版式神の城による、ふみこ・O・Vでの動画。
全ての動画において一見の価値あり。ビット稼ぎは延々と続くのですが、やり方が手慣れていてすごいです(動画ではその3参照)。置きボムでボス8倍取ったり、コイン数出現数を調整してたりするのは、まさに神業。エクステンドの速さにもまた唖然。

攻撃範囲が狭いのですが、火力で補えるのがふみこの利点になりますね。
ボスは他のキャラよりも楽に倒せることが多いです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(28) | Trackback(0) |

コメント

アルファシステムの旋風

2009年11月07日(土)20:30 智・Ⅱ #- URL 編集
 うおっ、なかなか新しめの作品がきましたね!

 アルファシステムという会社は何かしら意欲的な事をやってくれるところという認識が自分の中にあって、開発に携わった「俺の屍を越えてゆけ」や「ガンパレードマーチ」には随分と魅了されたものです。そんな会社がアーケードでSTGを出す!と聞かされては期待するしかないだろうと。

 蓋を開けてみればキャラクターを前面に押し出し、ストイックなシステムを兼ね備えた初のアーケード作品とは思えないクオリティの高さで驚かされましたね。

 しかし・・・やはり独特の難しさがあったなあとは思います。3面全体が鬼門という所も全く同意で結局1コインでは4面が限界でした。あれでもSTGマニアに言わせると簡単らしいんですが・・・どこが簡単なのかよくわからねえ(泣)。

 式神の城シリーズの魅力の一つとして私が思うのは販売元のタイトー作品をはじめ、色んな作品のオマージュが盛り込まれているところですね。有名なものとして結城小夜はタイトー作品「奇々怪界」の小夜ちゃんが元ネタだとか、日向玄乃丈の式神攻撃は同じくタイトーの「TATSUJIN」のタツジンレーザーをモチーフにしていたり・・・。シリーズが進むごとにガンパレードマーチからニーギという他作品からのゲスト出演、そしてタイムギャルやサイキックフォースなどからのオマージュ参戦などなどバラエティに富んでいくのも見所かと。

 開発者は相当STGに思い入れやこだわりがあったようで、某資料集のインタビューでもT.B.S.システムはサイヴァリアからではなくオメガファイターからだとかいう話で「うおッ、渋!」と思ったものです。

 初代は随分と見た目や音楽ともにホラー色が強く、それはガンパレードマーチや幻世虚構 精霊機導弾とつながっている事を匂わせたいのかなと思いました。音楽も道中ボス戦ともに共通のものだったんですよね。でもここから音楽はだんだん洗練されていくのですからお見事です。でも全体的にシリアスで渋い雰囲気の本作の感じは嫌いではありませんでした。・・・とかいいつつ、ふみこの衛星レーザーでミュンヒハウゼンが面白い格好で出てくるネタはやはりアルファシステムとも思わせ笑わせてもらいました。

 式神Ⅱが優れたバランスの良さという話はそうだなあと納得できます。対してⅢはあまりいい評価を聞きませんが、あの2Pプレイの掛け合いだけで遊ぶ価値は十分にあると思いますね。ニコ動で散々笑わせてもらいましたよ、ええ・・・(他キャラと組むとコミカルになり過ぎるエミリオや金美姫、そしてロジャー&ミュンヒハウゼンのヒドさが必見かと)あんなの見るとそれだけで360版欲しくなってしまうぜ・・・。

 話は変わって3面ボス、悪浩志の結界はとても印象深く困難な壁として記憶に残りますが、フリーの同人STG「the one case」に出てくるボスの中にもこれを元にしたんじゃないかと思う弾幕結界を張るのがいまして。この作品も初めてSTG作ったとは思えないくらいに渋いドット絵、フリーBGMの選曲の良さ、音楽の変調とシンクロする演出とシューターの心を熱くさせる出来になってます。

意外なやつで来ましたね

2009年11月07日(土)20:32 サンダー #8w8Th2ek URL 編集
次回予告の画像はケツイの4面かと思ったorz

やったことのないIIは置いといて、正直式神シリーズはどれも馴染めなかったですねー。
理由としては、敵を倒す爽快感に欠けていたことと、通常ショットと比べて式神攻撃の効力や使い所が分かり辛いこと、です。
でもIIIは初代よりかは面白かったかな。

…そんな自分とは裏腹に、普段シューティングをやらない友人がこのゲームを気に入ってたのが意外だったり。
案外東方も似たような傾向にあるのかも知れません。

そんなわけで、否定的なコメントとなってしまいましたが、やってたのが4年ぐらい前ですので、何だかんだで今改めてやってみたいな、とも思っています。

P.S. 予告に書いてあった某新作とは、Kで始まるやつのことかー!!(ぉ
アレはあえてアーケードで出そうという心意気に惚れましたね(^^)
内容も面白そうですし。

アルファシステム

2009年11月07日(土)21:16 RAX #qGGbmiD6 URL 編集
はじめまして~^^
アルファシステムは自分のお気に入りのメーカーのひとつで思わず書き込んじゃいました。
このメーカーはガンパレで有名になりましたが、実はPCエンジン時代にキアイダンとかサイキックストーム等のSTGやアクションを結構開発してたので、その時の経験が活きてるのかもしれませんね~^^

2009年11月07日(土)22:06 タクス #mQop/nM. URL 編集
タイムギャル!

マルチメディア展開

2009年11月07日(土)22:16 MASU #omuPFJPc URL 編集
最近の作品と思っていたんですが、意外とリリースから年が経っているんですね。
この式神の城は、マルチメディアで展開(漫画・小説・CD・fig)が上手くいきましたね。キャラ物ということも手伝って人を呼び込み易かったんでしょうね。ステージ中、あるいは間のデモも良かったです。
これの続編のIIは良く完成されていて自分はかなりやりこんだほうです。STGにとってのパワーアップって無いほうが良い物の方が多いかもしれないと、さえ思いました。特に怒首領蜂大復活プレイした後は強く思うようになりました。

ただ、シリーズ最後のIIIの出来といったら、、、

2009年11月08日(日)01:08 神尾そら #bxvF113M URL 編集
式神来ましたね。
ライト的には遊びやすい雰囲気は確かにあるのかもしれません。
実は体験版しかやった事ないので、windows版でやってみてもいいかなと。

それといつも陰ながら応援させてもらってます。
00年代ゲーも増えて来るという事で、今後も楽しく拝見させていただきますね。

2009年11月08日(日)01:12 名無し #- URL 編集
式神はⅡを持っています
面白いと言っちゃ面白いですが、難しいorz
ま、単に下手プレイなわけですが^^;

参考までに、、結城小夜ってキャラは奇々怪界の小夜ちゃんのリスペクトだとか
ちなみに奇々怪界も大好きなわたくし・・

2009年11月08日(日)09:49 政 #- URL 編集
「あれ?CAVEじゃない?」
当時、式神の城が出た時は衝撃でした。
美味しい所を使って成功したゲームですね。

このゲームのおかげでシューティングをやる女性が増えたのが嬉しいです。

でもこのゲームで私が嫌いな所があります。
それは、レバーを2回入れた時に発動する「ダッシュ回避」です。
これが発動すると、あせってミスするパターンが多い・・・

「2、3」の話は2、3の紹介の時にでも(笑)

オレがSTGに入ったわけ・導入編

2009年11月08日(日)16:16 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
基本的に入った時がまだ浅い人間なんで、新しい目の作品は大歓迎なヒトです。
中でも式神は思い入れがあるというか、
いやマルチメディアの方から入ったヒトなんですがね
マンガ版はアルファシステム好きにはニヤリと出来る要素多数でしたし。
ゲームの方は知り合いに少しだけ見せてもらったんですけど
なんかやたらと弾が多いなーという印象しか残ってなかったような……
(当時まだ「弾幕」なんて知りませんでしたし……)

昔、WIN版デモをプレイしました。

2009年11月08日(日)17:31 げーむにん #- URL 編集
 典型的なキャラクターゲームでしたね。
どちらかというと「プロギアの嵐」の縦版
といえる雰囲気。
 メディアミックスといえばアニメと小説版
ガ知られているところでしょうかね。

 2は台詞がアホで・・・な記憶が。

2009年11月08日(日)18:28 ml3 #- URL 編集
このゲーム(それと例の同人)から
「キャラは好きだけど、シューティングは嫌い」
なファンが出現するという意味でも今を象徴してますね
そういった人向けにテキストアドベンチャーも出ましたな

あと、おまけとして2の台詞に対するテキスト(11/23の文)

tp://www.george24.com/~loke/tekitou/200410.html

古いテキスト(さらに、この文章を最後に行進止まったまま)
なので、現状とはズレあるけどね

デモ機で・・・

2009年11月09日(月)11:11 kuma #- URL 編集
 ソフマップのデモ機で1面のみ掠りボーナスガリガリ取って、納得したら去る、と言うのを繰り返してました。
 ソフト持ってるのに・・・
 で、確かに序盤は易しいバランスで、3面辺りまでは意地になって1コインクリアしましたが、そこからは目が無理になってきて諦めました。
 悲しいですが、高速弾はもうダメ。分かってても反応できない。

 探偵さんを好んで使ってました。
 台詞回しが渋かったので。
 萌え系女の子に頼り切ってるようなゲームは我慢できないですが、こう言う、それなりに練った設定を反映させているなら有りかな、と思いました。

キャラクターゲームとしての強み

2009年11月09日(月)22:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
アルファシステムはキャラクターを全面に押し出すことが上手ですよね。だからこそシリーズ化もできるようになった作品だと感じました。

>3面
障害物に対しての弾幕攻勢なので、かなり得手不得手が分かれるのではないかと思います。II以降でも似たようなシチュエーションがあるため、ここはかなり好みの分かれそうな箇所ではないかと。

>オマージュ
タイムギャルのレイカのオマージュには驚かされましたね。
他のゲストキャラに対する味付けが上手だったように思います。

>式神II
弾幕弾き返しや初心者モードなど、初めての人にも触れてもらおうとする気概があるのが好感触でした。掛け合いは妙に笑えるものが多いですよね。


>サンダーさん
作品としては主人公の特性がわかっていないと簡単では楽しめない作品になるため、得手不得手は致し方ないことだと考えております。式神はどれも一癖も二癖もある強さですからねー。

>普段シューティングをやらない友人がこのゲームを気に入ってた
入り込みやすさがあるゲームですから、ある意味ビギナー向けとも言えるかも。
当時のうちの近所のゲーセンでも、シューター以外の方がお金を注ぎ込んでいたのが印象的に思えました。

>P.S. 予告に書いてあった某新作とは、Kで始まるやつのことかー!!(ぉ
まさにその通りw
忍蜂がどうみても玄乃じょ(ry


>RAXさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

>PCエンジン時代にキアイダンとかサイキックストーム等の
>STGやアクションを結構開発してたので
この時に培ったノウハウが、式神にも生かされたということでしょうね。
式神は初代にしては攻略性重視になっていたゲームですし(難しいですが)。


>タクスさん
ターイムガール。


>MASUさん
最近とはいえ、もう8年も経ってるあたり、時代を感じます。
作品としては、マルチメディア展開が上手だった作品ということで、知名度も相当なものでしょう。キャラゲーという入り込みやすい素材を使ったのもプラスに働いていると思います。

続編のIIはスピードと共に、遊びやすさとしても良くできていると感じます。
特にパワーアップを廃したのは、自分も賞賛したいほど。初代ではパワーアップが煩わしく思うほどでしたからねー。

>III
逆にIIIの評判については、IIよりも低めに見積もる方が多いようで。見えない障害物のトラップが一番まずかったなぁ、と思います(最初バグかと思いましたもの)。


>神尾そらさん
確かに、ライト層には総じて受けの良かった作品だと思います。
キャラクターを使った戦略がここで生きているのではないかと。

>00年代ゲーも増えて来るという事で、今後も楽しく拝見させていただきますね。
これからも最近のものを取り上げていけたらなぁ、と思っております。
今昔のゲームをじっくり見ていくことは、楽しいものですから。
今後ともよろしくです。


>名無しさん
式神シリーズは面白いけど、なかなか先へ進めないジレンマが心憎いというか。
結城小夜は、確かに奇々怪界の小夜ちゃんリスペクトですね。
奇々怪界は地道にやり込んでいるファンも多いようで。


>政さん
キャラクター戦略ということで、シューティングを普段からやらない層へのアピールは抜群だったのでは、と思います。そういった意味では出て然るべきという感もあったゲームではないかと考えたりするわけで。

>レバーを2回入れた時に発動する「ダッシュ回避」
???は、隠しキャラのはずなのにこれほど使うのに戸惑うキャラもいないですよね。
あのダッシュは3面でよく暴発するので、困った物だと思いますよ。


>戒音さん
こういった新しいゲームを取り上げることで、古いゲームの比較ができればいいかなぁ、という思いでレビュー書いてますゆえ。というか、シューティングなら新旧問わず片っ端からやり込む食わず嫌い派なものでしてw
レビューで厳しく書いてる作品も、実はやり込んでいるものも多かったり。

>やたらと弾が多いなー
当時はまだ弾幕はケイブの時代でしたから、こういった新参の風というのは非常に驚かされたものでもあります。式神当時は、確かに弾幕もそこまでメジャーというわけでは無かったですよね。


>げーむにんさん
典型的なキャラゲーという性能故か、プレイヤー層も色々と分かれているような感があるようで。やり込み派とキャラクターを愛でる派、あらゆる層を取り込んだという意味では良いゲームだと思う次第です。

>2は台詞がアホで
IIIはもっとアホになりましたよね(主に金美姫関係の同時プレイ)


>ml3さん
キャラゲーとシューティングの共存ということで、流れ的には例の同人こと、東方を髣髴されるものがありますね。確かに今のシューティングを象徴するにあたって、式神は格好のテキストとも言えるわけで…。

>あと、おまけとして2の台詞に対するテキスト
比較的興味深い考察ではありますね。
斑鳩と関連性があると言えば、そうでもあるような、でもそうでもないような…
テキスト読んでて思ったのですが、シューティングに対して革新的なゲームを作るというのは、必ず何らかのリスクを伴うものなんですよね。作り手として考えると、本当に難しいもので…。


>kumaさん
序盤はまだ易しいレベルなので、誰にでもクリアできる範疇であるものの、3面あたりから本性を表し始めるのが怖い所で。高速弾も結構多いゲームでした。

>探偵さん
続編に行くほど、クールなキャラから三枚目っぽいところを見せるようになったり…

2009年11月10日(火)02:16 アルバトロス #- URL 編集
予告の画像はやはりこれでしたか…。
やりこんだのがⅡからだったので、この前久々にプレイしたら探偵さんの雷球が「シャイニングフィンガ○かよ!」な射程にびっくりしました(笑)
1のシステムだと式神がザコ戦で使いづらいキャラがきつめだったので、以降パワーアップ廃止にしたのは間口を広げる意味では成功でしたね。
さてさて、今度出るK○Fはどうなることやら……個人的には真吾タン居れば満足ですが(オイ

2009年11月10日(火)04:57 GEO #- URL 編集
お初にコメントさせていただきます。
前々から、ちょくちょくと覗かせてもらってます。
私は、初代式神の城が出た頃からシューティングゲームをやりはじめましたが、当時はかなり人気のある作品でしたねぇー。
今でも、たまにPC版のEXやら、PS2のⅡやらを引っ張り出してやるのですが、うまく先へすすめませんw

2009年11月10日(火)18:51 げきくん #- URL 編集
始めまして。
式神の城はACのSTGで始めてクリアできた作品で、自分にとってはとても思い入れの深い作品です。
5ヶ月近くかかりましたが・・・
自分の行ってた所では自分の他にやる人がほとんど居なくて独りで攻略しないといけなかった事。
3面ボスで光の壁に散々悩まされた事。
4面ボスで少しずつ少しずつパターンが出来上がって行った事。
5-1、5-2がなかなか超えられなくてリアルゴールドを飲みながら友達に
「いつになったらクリアできるんだろう・・・」
と愚痴ってた事。
ラスボスのカウントダウンが終わった後心臓バクバクで赤鬼を避けた事。
クリア後、「自分でも頑張れば何とかなるもんだなぁ。」と感慨にふけった事。
その後、ビット稼ぎを知って愕然とした事。
(挑戦してみましたが上手くいきませんでしたが・・・)
とても良い思いでです。

ああ、何もかもがみな懐かしい。

まともに遊んだのは2以降ですが…

2009年11月11日(水)14:43 西風 #GUY0.o1c URL 編集
 こんにちは、西風です。久々に知ってるゲームが来た!(時々見てはいたのですが、知らないゲームだらけで…orz)

 式神は本格的に遊んだのは2以降だったのですが、1もちょっとだけどやっています。でも、本文でも出ている通り1が一番難しく、1面クリアすらままならないというどーしようもなくヘタレな戦績しか残してません。orz
 3面を見たのは実はこのサイトの写真が初めてなんですけど、このシリーズ「3面は地形」がもはや恒例ですよね。自分としては他の作品との差別化として歓迎しています。
 音楽もそれなりに気に入っていて、1~3のベスト盤を購入しています。しかし、「自分が気に入った曲に限ってベスト盤に入っていない」という私限定の不思議なジンクスが発動、3の2面道中や3の3面ボス戦が入ってない…。流石に名曲と名高い2の2面道中は入ってましたけどね。

 2や3の記事が出たらまたコメント書きます。

初心者受けが良かった

2009年11月11日(水)21:10 さかな。 #7yu2AX4I URL 編集
大学の頃は後輩に色んなSTGを勧めました。
そんな中でも、周囲の初心者受けは良かったですね。
他にもっと簡単なゲームも紹介しましたが、ちょっとばかり先に進めるゲームより、
興味のあるゲームをプレイすることが大事なんだと逆に教えられました。

私信ですが、ダブルウィングスクリアできましたよ!ヽ(´∇`)ノ
初1周でそのまま2周目6面まで行けました。
2周クリアも出来そうな勢いです。
ランク抑制とか自爆待ちとかヒントを頂いたおかげです。
全く感謝に堪えません。

2周目はステージの出だしが違っていたり、作りの細かさが見えますね。
あと、2周目がフルパワー状態で始まる所に製作者の悪意を感じました(笑)
まぁ、死んだらちゃんとランクが下がったので助かりましたが。
未クリアSTG清算の旅、これで景気良く次のゲームに移れます。
次は・・・ワイバーンウィングスだ!(笑)

入り込みやすい作品

2009年11月12日(木)00:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>アルバトロスさん
初代玄乃丈の雷球は、レベルが低いうちは本当にリーチが短いので、パワーダウンすると致命傷になりうる可能性があるのが辛いですよね。そういう意味で取ると、IIのパワーダウンを一切廃したシステムは賞賛に値すると思います。

>今度出るK○Fはどうなることやら……個人的には真吾タン居れば満足ですが(オイ
ボクは、あの「すごい漢」がいれば…!
ロジャーサスケみたいな無敵でオトコプター炸裂を期待せざるを得ない!!


>げきくんさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
式神のクリアは骨の折れるものなので、その苦労は痛いほどよくわかります。
3ボスは鬼門ですよね、確かに。初見で見ると、5面も本当にワンコインさせてくれるのか?と思えるほどの難易度ですし。

>カウントダウン
あれは意図的にやったとすると、なかなか巧みな演出だと思います。
狭い中での鬼ごっこほど緊張するものは無いという…


>SHIGEさん
弾幕シューは得手不得手の分かれるジャンルですからねー。
腕前が良くてもよく被弾することがあるのが何とも。
障害物ステージは本当に鬼門中の鬼門でした。

>ナムコのアーケードてんこもり地雷みたいです。
アマゾンで確認しましたが…
あの様子からすると、タイトーメモリーズみたいな感じなんでしょうか。
レスポンスなどを指摘する声からしても。

でも読み込みの悪さは、ナムコミュージアムを知った上で見ると、確かに不評を買っても仕方の無い出来と言えるでしょうね。やっつけと言われても仕方が無いという。


>西風さん
ちょっとグラIII以降はマイナー寄りになっていたので、こうした新しい風も必要かな、と。もっと最近の作品も取り上げてみたいものですね。

初代は、多分全作品の中でも最も難しい部類にあたるのではないかと。1面からして本気度が高いような感じもしますし。後半面のキレっぷりと来たら…

>音楽
シリーズ通しで結構いい曲が揃ってますね。2面道中は確かにいい曲。
個人的には初代のラスボス(蜘蛛)の曲が好きですね。
かなりの緊張感のある曲でオススメです。


>さかな。さん
式神は、キャラゲーとしても良いゲームですので、入り込みやすいゲームとして重宝されたことだろうと思います。気軽に遊べる点もプラスに働いてますよね。

>ダブルウイングス
おお、1周クリアしましたか!
自分のアドバイスが役に立ったみたいで感無量です。
このまま2周クリア目指して頑張ってください!

>ワイバーンウイングス
これはかなり難しいですよね。
彩京ゲーをよく研究してるなー、と感心できる作品ですよ。

2009年11月13日(金)12:39 そうてん #- URL 編集
ワンコインクリアを断念したゲームです、、、

小夜使用だったんですが、中盤以降で凡ミスしてパワーダウンすると取り返すのが厳しかった、、、、。
後半になるとパターン覚えててもパワーダウンしていると火力不足になるし、始末し損ねた雑魚からの弾が厳しく式神攻撃もキツイ、と、、、。

結局コンティニューでクリアはしましたが、個人的にもう一枚コインを投入するという行為に凄い敗北感を覚えてしまうんです(笑)

小夜は・・・

2009年11月15日(日)03:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>そうてんさん
個人的には小夜が最強キャラだと思っています。ハイテンションショットの強さが目立つので、ボスを早い段階で倒せるのが強みですね。ただ、それでも後半はボムが足りなくなってミスしがちになったりもするのですが…

全体的に見て4面以降の雑魚戦がかなり厳しいですね。1つでも撃ち損じると、大変なことになりますから。

MOBILE LIGHT FORCE 2

2009年11月17日(火)18:12 へもぐろびん #3e8zs/Hc URL 編集
ここで北米PS2版パッケージを公開w
http://www.mobygames.com/game/mobile-light-force-2/cover-art/gameCoverId,59329/
いや嘘かと思われるかも知れませんが本当なんですよ。

強烈・・・

2009年11月18日(水)10:55 kuma #- URL 編集
>へもぐろびんさん
 パッケージ裏を見るまで、にわかに信じられませんでしたよ。
「MOBILE LIGHT FORCE 2」
 パッケージ表のどこを取ってもオリジナルとの関係が分からない・・・
 ロボット?どこで?
 革ジャンのネーチャン?三人?

なんという

2009年11月19日(木)00:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
チャー○ーズエンジェル・・・

システム的に辛かった

2009年11月21日(土)15:19 ACLR #- URL 編集
 式神の城当時はよくプレイしたいのですが私にとってはあまり取っ付きにくかった感じがありました。ゲーム自体の難易度もそうなのですが、一番辛かったのがボムの支給方法。フルパワー状態だと実質エクステンドしかないのですかこのゲーム最初のエクステンドすら計画的に稼がないとなかなか達成できないので稼ぎ下手は私にはつらくおかけで慢性的なボム不足さらに、ミスしてもたったひとつだけ。なんでこんな手法をとったのか疑問に思うばかりで、 
 
 こういうこともありⅡは完全にスルー、エクステンド効率が飛躍的(笑)に伸びたⅢでまたプレイしまくったとういう経緯が、ボムのために稼ぐってどうなのと思いましたわ。
 それとホラーを前面に出していたⅠと違ってコミカル路線になったⅢは何故だ?

初代式神の難易度はネック

2009年12月07日(月)22:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
ボムの支給方法がアイテムでないのは斬新といえば斬新なのですが、エクステンドが遠いせいで、フルパワーだとダメージを受ける事でしか支給されないのがキツかったですよね。エクステンドがかなり遠いとなると、なおさらのことで。

「II」はその分エクステンドが早まり改善はされているのですが、それでも辛いという向きも…

>コミカル路線
IIIのロジャー&ミュンヒハウゼンはカオスでしたわ…

初代が難しい

2010年05月22日(土)00:50 AB-SEIYA #- URL 編集
こんばんは。
PS2版は持ってますが、クリアするほどやっています。家庭用は難易度の設定により、エクステンドが変わります。しかし1コインで全面クリア出来ないのが小夜とふみこ(最終的に5-3が限界…)。5-2のボスを倒すと最後は残り時間があっても70秒で固定します。このゲームが難しいです。

最終面の難しさはガチ

2010年05月22日(土)20:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
どうもこんばんわ。
本作は簡単なモードでも、弾幕量が変わらず、エクステンドの設定が変わるだけだったりするので、結局は弾幕を避けるだけの地力が備わってないと簡単に楽しめないのがガンでした。

全面クリアを目指す場合は、5-2からのラッシュが肝ですね。ガチ避けが必要なところもあるのが厄介な。

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