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シューティング千夜一夜 〜第306夜〜 インセクターX2009年11月15日(日)06:06
![]() 第306夜。 今回はタイトーの「インセクターX」を紹介します。 中華大仙の続編的存在・・・だと思う。 **************************** ![]() ![]() 昆虫の世界をモチーフにしたポップなシューティングです。 1レバー2ボタンで自機の空飛ぶ虫人間を操作。ボタンはショットとサブショットに使用します。溜め撃ちといった類のものは存在しません。 ショットは通常ショットで、初期装備ですでに持っている武器です。 一方のサブショットは、道中で拾えるスプレー缶を取る事で発射できるショット。文字通りショットの補助的な役割で、弾消しなどの能力はありません。取ったスプレー缶の種類や数により、サブショットは変化します。 ![]() ![]() サブショットについては、特定の硬い敵を倒す事で出現する色付きのスプレー缶を取得することで放つことができます。取った数により、サブショットの能力が変化する、という仕様になっています。 スプレー缶は色が交互に変化し、その色に応じた効果を持ちます。 種類は以下の通り。 青(対空攻撃専用) 1個目:赤い槍状の物体を放つ。槍は両斜めに炎を放つ。 2個目:プロペラ状の物体がカーブを描きながら飛んでいく。 3個目:リング状の貫通弾が全方位に飛んでいく。 4個目:前方に6発の対空ショットを放つ。 茶色(対地攻撃専用) 1個目:真下に落ちる物体を投下する。 2個目:スプレー缶を地上に投下。スプレー缶は貫通弾を周囲にバラ撒く。 3個目:爆弾を投下。投下された爆弾は斜め上に火柱として噴き上がる。 4個目:黄色い物体を投下。地面で破裂して貫通ウェーブになる。 なお、パワーアップを下げる術はありませんので、特定のパワーを維持する場合は注意が必要となります。 ![]() ![]() また、黄色い敵がパワーボールを持っており、パワーボールを取得することでパワーアップが可能となります。取得できるパワーは以下の通り。 Pマーク ショットのパワーを上げる。最高で6段階。 広範囲に広がったり、障害物を貫通するショットになったり。 Ppマーク ショットのパワーを2段階上げる。 Sマーク スピードアップ。最高で5段階。 Aマーク ショットボタン押しっぱなしで連射できる。 ?マーク 1度だけミスしても、装備をキープした状態で始められる。 稲妻マーク 画面上の敵や敵弾を全滅させる。 1upマーク エクステンド。特定の敵が持っている。 どんぐり 1000点のボーナス。 弾や敵に触れるとミスになり、一定区間戻されて初期装備でスタート。 残機が無くなった状態でミスすると、ゲームオーバーです。 全5面構成。本作はループゲームではありません。 **************************** ![]() ![]() 本作は昆虫の世界をモチーフにしたシューティングになりますが、近年ではそれほど見られなかったポップな世界観があり、これまでのシューティングに比べてもやや異質な部類にあたると思います。 というかこの作品、タイトーの「中華大仙」がベースになっているようで、敵のパターンやパワーアップの仕方などを見ても、まさに中華大仙らしさが存分に匂うような出来。 中華大仙を知らない上で見ると、見た目の可愛いポップなシューティングのように見えますが、中華大仙を知った上で見るとなると、あまりのクリソツぶりに驚かされてしまうことでしょう。正直、ここまで似ているのも珍しいというか、何と言うか。開発元が同じですから、それは当然とは言えるのですが… ※ちなみに開発元はホット・ビィとのこと。 千夜一夜ではプレイガールズ2の項で語っています。 ![]() ![]() システムから、敵の出現パターン、そしてパワーアップの仕方が、実に中華大仙らしい出来になっているのです。 1レバー2ボタンで、ショット+サブウェポンといえば、中華大仙そのまんま。 ショットのパターンも中華大仙らしさ満点で泣けてきます。通常ショットはパワーアップしていく度に、シングルからツイン、そして強力になるとダライアスのウェーブの如く地形を貫通するところまで一緒。 ここまでならまだしも、サブウェポンも中華大仙で見たようなものが見受けられるのが何とも言えません。対空ショットの最強状態が、ほとんど中華大仙の「乱月光」のパターンになっていますから。 そして敵やボスのパターンもまた、どこかしら中華大仙らしさが漂う出来。 敵が隊列を成して襲ってきたりするのが、まさにそれっぽいですし、それに加えボスの動きのパターンも流用が目立つパターン。 ボスの前に寄る動き方なんか、もう完全にコレ中華大仙なんじゃないの?って思うぐらいそのまんまでして。中華大仙をじっくりやった上でプレイすると、あまりのまんまぶりに驚かされるのではないかと思います。 微妙に中華大仙とは差別化は図られてはいるのですが、ショットの強化具合や敵の攻撃パターンを見るにつけ、どうもソースの流用感が拭えない出来になっています。一見のシューターなら楽しめそうなのですが、コアなシューターになると、あまりのひねりの無さに萎える向きもあるのではないかと。 ![]() あと、本作でも中華大仙の影の目玉?であった1面クリア10万点ボーナスは健在。しかも普通にプレイすると道中のスコアよりもクリアボーナスの方が最終的に高くなるところまで一緒。 他のシステムの流用感だけでなく、ボーナスのあたりもそのまま流用するのは、ある意味豪快という他無いと思います…。今なら絶対に叩かれる対象になり得そうな。 **************************** ![]() ![]() ということで、ここまで流用の多いゲームシステム故に、本作のゲーム性もまた中華大仙と似たようなものになってしまわざるを得ません。 キャラクターを用いたという特徴はあるのですが、シューティングとしては、残念ながら光る部分というものが少ない平凡なシューティングという位置付け。個人的にも良くも悪くも忠実にシューティングしてますね、という印象になります。 まぁクセが無いので、遊びやすさがあるのはいいのですが、逆にエキセントリックな仕掛けも余り見受けられないので、凝った演出を期待している方にとっては、ちょっと物足りなさを覚えてしまうような、そんな出来、ということになるでしょうか。 ![]() ![]() パワーアップを見ると、ショットのパワーアップが若干釣り合いが取れていないかな?という部分が多少見受けられます。 ショットに関しては、地形を貫通するウェーブにすると逆に連射性能が落ちる辺りとか。最強一段階前のショット(網+斜めにショット)が、最強のショット(網2連射だけ)よりも強い、という辺りにダライアス外伝らしさも見えてくるような、来ないような。どちらかといえば、ショットの形状はダライアスIIに近いかも。 サブウェポンの方も、沢山取るよりも、抑えた方が逆に強く見えるのも不思議なところで。特に対地ショットの茶色スプレーは、正直、最強状態の攻撃範囲が限定されすぎてて余り頼り甲斐が無く、場所によっては使い勝手の悪さばかりが目に付いたり(というか対地ショットは全体的に使えないものが多い…)。 サブウェポンの対空ショットだって、どう見ても最強状態よりも第一段階の炎の槍が強そうに見える不思議。リングレーザーがネタ兵器にしか見えなかったり。このあたりの釣り合いはちゃんと考えた上で作っているのかな?と思わざるを得ないのです。 ![]() 難易度は、装備を整えた上で挑めば、高次面にも対応できるのではないかと思います。若干敵の場所を覚えないと難しい場所があったり(レーザーを撃つ敵の多い所とか)、自機の装備のランクが高いと敵の撃ち返しが早い段階からあったりと、難しい箇所もあるのですが、全体的に見てゲームとしての体勢は意外に取れています。 ただ、一度でもやられると復活は至難の業で、弱いショットで立ち回るとなると、縦に判定の大きい自機の特性のせいで、わずかの弾ですら脅威になってしまいます。この復活パターンを構築するのも醍醐味ですが、少しでも弾に触れるとミスになってしまうため、何度もやらされるとなるとストレスになってしまうかもしれません。 後半面で残機を溜めて挑んだとしても、復活ができなくてそのまま全機散らすこともあります。1度やられたらそこで終わり、というのは当時のゲームでは良くあることですが、それでも判定の大きさが足枷になり過ぎているようにも見えます。今のゲームの感覚で小さい弾を避けるとなると、絶対窮屈に感じることでしょう。 ![]() 全体的なレベルとしては、道中がやや難しい箇所があるものの、ボスの攻撃がさほど際どくないものばかりなので、実際は易しい造りにも思えます。もしかしたら、初見で最終面まで行けた方もいたりするのではないかと。 慣れてくると一番難しいのは最終面になるでしょうか。装備が十分に揃っていないと際どい避けを強要されることになると思いますので。その代わり、ラスボスがデクなのが救いですが(笑) **************************** ![]() ![]() 中華大仙と似たような部分が多すぎるため、虫版「中華大仙」と言われがちな本作。 っつか自分「中華大仙」って単語使いすぎたわ、って思うぐらい。 ゲームとして見所が少ないという欠点があるのは痛いところなのですが、ぬるぬる遊ぶには案外丁度良いバランスになっているのかもしれません。良くも悪くも平凡なシューティングという印象です。 片手間で遊べるという強みを持っているためか、それなりにやり込んだ方もいるのではないでしょうか。ぶっちゃけ言ってしまうと、これすら、ほとんど中華大仙も似たような特性になるのですが… ![]() 移植版についてはメガドライブ版とファミコン版、それからPS2のタイトーメモリーズ下巻収録版が存在しています。 その中でも、メガドライブ版の移植は話題にされるところであり、何とポップなテイストが一転、全てのキャラクターがすごくリアルなメカ型昆虫になって襲い掛かってくるという、一際異質な移植となっています。 ↓リアルになってしまったメガドラ版「インセクターX」 ![]() ![]() 自分は当時、アーケード版インセクターXを知っていたために、すごい衝撃を覚えました。見た目がすごく格好良かったこともあってか、ああ、こういうアレンジならアリかもしれないなー、と思った記憶が。 アーケードとはこれまた微妙に違うのですが、大まかなゲーム性がほとんどそのままというのがまた何とも。難易度的に見ると、ややメガドラ版の方が難しいですね。 ちなみに、ファミコン版はアーケード版のテイストそのままの移植で、ゲーム性もさほど代わり映えしない出来になっています。ラスボスは原作のアーケードとは違うようですが…。 <動画> ★インセクターXの業務用・ファミコン版・メガドライブ版 テキストリンク メガドラ版は自機の装備が揃ってないと全体的に敵が硬いのがガンですね。 ★uchさんの動画(全ステージノーミスクリア) テキストリンク 「基板で学ぶABC」より。全ステージノーミスクリア動画です。 ラスボスに安地あるのね… 普通に戦っても弱いですがw コメント2009年11月15日(日)07:09 名無しデルタトライ #- URL 編集
当時から網みたいなレーザーだと思ってたけど
相手が虫だけに本当に網に思えてきた・・・ これぞアメリカンテイスト!2009年11月15日(日)08:48 元友店長 #- URL 編集
メガドライブは当時、アメリカで「ソニック」のお陰で人気がありましたから、リアル志向の移植になったのではないでしょうか?
2009年11月15日(日)11:09 SHIGE #EBUSheBA URL 編集
子供の頃に遊んで難しいねぇーって感じて、
大人になって遊んで、簡単じゃん。って感じるゲームですな。 MD版見たときは違うゲームだろおい・・・。 って突っ込んだ記憶が。 タイトーメモリーズはバージョンでバグあったりなんかで、3回買いなおしたなぁー。 エターナル版が一番バグ取れているんですよね。 意外に敵の攻撃が・・・
このインセクターX、キャラクターから受ける第一印象と、難易度とのギャップがやや大きいゲームではないかと個人的に感じました。
自機の当たり判定の大きさ、意外に弾速の速い敵弾のため(ある意味)ボスよりも難しい道中、そしてダライアスIIと同様に一度ミスすると一挙に「終わった」感が漂ってしまう所などに、このゲームの難しさを感じるのかもしれませんね。 キャラクターはキャッチーな感じでしたので、自機の当たり判定と、全体のバランスをもう少しとっていれば、もっと遊び易いゲームになっていたのではと思うのですが…。 MD版…ほとんど「虫ダライアス」と化してますね。こういう方向へのアレンジは個人的に大歓迎です(笑)。 あと、余談ですが…ホット・ビィと言えば、昔、対戦ロボ格闘のシュマイザーロボの取材申し込み時に、既にもう倒産していたと言う、実に笑えないお話が…(哀)。 虫嫌いにはそこそこ打撃を与えるゲーム2009年11月15日(日)19:45 ぽっきー #yQLhCEsw URL 編集
まぁ実際はSFCのシムアントの方が…うわわわわ
実はPS2のタイトーメモリーズでしかやってません。虫が本当に苦手な自分には途中で断念しました。 それにしてもタイトーのゲームは差がありすぎて困りますね。ダライアスとかの良作と中華大戦とか飛鳥とか。 中華大戦と聞くと良い噂を聞かない2009年11月15日(日)20:37 MASU #omuPFJPc URL 編集
あのレーザーって網じゃなかったんですか? ずっと網だと思っていたんですけど、、、
なんというか、STG好きで無い人が参考データ渡されて作ったような印象受けますね。私自身はキャラは蜜蜂ハッチにしてしまえば良かったのに、とか思いました。<昔の話です。 中華大戦を元にしたようなSTGといえば、最近耳にするようになったWii期待のSTG「大聖王」が気になります。発売前からクソゲー臭が拭えない、と専らの話ですが、、、 ホット・ビィだったんですねw2009年11月16日(月)00:36 OKI #qbIq4rIg URL 編集
知りませんでした。(^^ゞ
どのタイトー直営店にも置いてありましたが、ロクにプレーしませんでしたw レビューのとおり、私も「平凡」すぎで、プレーしていても、感動しなかったという… 「インセクター」という単語で友人と造語かどうか言い合いになった想い出がある位です。(^^ゞ メガドライブ版は随分と遊んだなぁ2009年11月16日(月)01:32 全ア愛 #AQvzauzI URL 編集
タイトーメモリーズ下巻特典の小冊子によると、当初はリアル路線の予定だったのが、見栄えの関係でこの形になったらしいです。
つまりメガドライブ版が元々目指していた路線という事になる様です。 メガドライブ版はエクステンドが6万エブリなので(面クリアの10万点は無かった筈)ラスボスで残機潰して稼ぐと長かったですね。 あとFC版では初心者向けの女の子キャラを使っている時にボスに体当たりすると一発で倒せて次の面に行けるという仕様があったり。 中華大戦ですか? いいえ!インセクターZです。
MD版はかっこいよくてなんかACの方が移植版と思ってしまいます(待て)
ところでダライアスがゾイドに見えると思うのは私だけでしょうか?それとMD版インセクターもゾイドに(ry 見た目がかわいくて難しいゲームといえば・・・。2009年11月16日(月)13:15 げーむにん #- URL 編集
NMKの「ハチャメチャファイター」とか。
同じタイトーの「ニュージーランドストーリー」とか。 存在は知ってましたが実物はみた事ありません。 ゲーメストでちょこっと紹介されてましたね。 MD版、移植はホットビィでしたか。 ほんと影薄いメーカーでしたな。 2009年11月16日(月)21:45 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
なんか、「自社製ハックロム」との噂が絶えないゲームでしたね。
数えるほどしかプレイしませんでしたが、そのうちの1回で、 「ゲーセンの有線放送に『昆虫軍(戸川純)』が流れる」という、よりによってそれかよ!な経験をしたことがあります。 全くの偶然ですが、いやホントに。 覚えちゃいますが・・2009年11月17日(火)11:44 kuma #- URL 編集
例によってMD版です。
リアルな虫シュートで、画は綺麗なんですが、何か地味。 昔テイストのシュートだなぁ、と思ったところでプレイ断念。 たびたび書いてますが、他にもやるゲームいろいろあったモノで・・・ コミカルな画のFC版が有るのを見て 「えっ、こんなもんを移植?」 とか思ったモンですが、アーケード版が元だった事を考えると、海外寄りのセールスだったMDは、カトゥーンキャラは海外でウケないと考えて変えたんじゃないでしょうかね。 2009年11月18日(水)16:54 きゃっち・ざ・はぁと #- URL 編集
ゲーセン稼動時は結構、息抜き的な感覚で
よく遊んでたんですが(^^ 当時としてはキャラクターSHTは珍しい方だったので実力以上に印象的な作品ですねw そこそこ気にいっていてMD版も持ってて、 基板買うほどでないけれど何故か基板持ってる…自分の中でも位置づけが微妙なゲーム(^^; 「基板で学ぶABC」での録画は2テイクでOKとうP主に優しいゲームでしたww リアル路線の方が良かったような2009年11月19日(木)00:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
貫通ショットは網ですね。 まぁ虫取りでは定番ですから。 >元友店長さん 諸外国ではリアル嗜好が流行ってますからね。 どうも、元々がリアル嗜好バージョンだったという話もあるみたいですが。 無理矢理ポップに当てはめたとしたら、書き込みの単調さも十分説明できるかも。 >SHIGEさん 昔やって難しかったけど、今やって簡単なゲームって、インセクターXだけでなく、中華大仙にもあった傾向ですよね。敵のアルゴリズムを見切ることができますし。 >タイトーメモリーズ メタルブラックなんか、ころころ細かい仕様が変わってて何がなんだか。 結局バグが少ないのはエターナルなんですよね。 >わで〜んさん 当たり判定の大きさは、中華大仙でもネックになってた部分ですね。 ザコ戦で撃ち返し飛んできた時は避けるのにせいせいしましたから。 確かにバランスとしては、他ゲームと比べると、やや雑な印象を受けてしまいますね。もっと調整できなかったものかと。 >シュマイザーロボ 2D格闘にしてガードボタンを採用した初のゲームでしたっけ、これ。 ダリダリとかいうキャラクターがすごいツボです。 >ぽっきーさん MD版のリアル版は夢に出そうなインパクトですよね。 蜂とかバッタとかそれっぽく描かれていますし。 それにしても、タイトー作品って質の優劣激しいと正直思うところですよ。 同じ事はナムコ・コナミあたりにも言えることではあるのですが… >MASUさん あのウェーブみたいな弾は網だと認識してます。 ベースが虫取りですから。 >大聖王 結局発売日未定になってますよね。 正直デモ見た時には、中華大仙に僅かにプラスアルファしただけの印象しかなかったのですが、そのまま発売してたら、STGを嗜む人からして見ればブーイングの危険性もある見映えですよ。新中華大仙も何だか…といった具合だったはずなのに。 >OKIさん タイトー直営店だけに、タイトー作品に遭遇する率は高そうですね。 ゲームとしては平凡とした印象しか無い意見が多いようで。 他に名作が多すぎるから、埋もれてる印象が拭えないと感じる次第です。 >全ア愛さん 下巻の冊子には確かに書いていますね。 当初のリアル路線の方が個人的に幾分かマシなように思えたりもするのですが。 メガドラ版の面クリアボーナスは、最初1万点で、後のステージに進む度に1万点増える仕様ですね。アーケード版の豪快すぎる10万点プラスはどの時点で採用しようということになったのやら…。 >キュウさん 見映えとしてはMD版の方が良いですよね。 個人的にはこちらの方のデザインの方がしっくり来ると思います。 リアルになると、虫版ダライアスと言えたりするのかも。 >げーむにんさん NMKのはちゃめちゃファイターも凄まじい難易度でした。 可愛い路線で超高速な敵弾と大きいキャラという真逆の発想がすさまじいというか。 >ホットビィ 個人的にはスーパー上海の印象が濃いですね。 あのアレンジは結構しっくりきてたのに、オリジナルときたら… >・・・さん 自社製ハックロムというのは、しっくり来る表現ですよね。 中華大仙とほとんどそのまんまのアルゴリズムも多いので、中華知ってる人からすると使い回しの多さに苦笑するしか無いような具合で… もしかしたら、そのままのアルゴリズムを採用した新中華大仙にも言えることかも。 >kumaさん 特に大したアイデアというのが無いので、今の時代からすると貧弱な感が否めないのも無理は無いと思います。増してや、インセクター出た時代というのも、アイデア溢れたゲームが増えてきた時代ですから… タイトー小冊子の通り、元々がリアル路線だったらしいですが、これってやはり海外向けを狙った物だったのかなぁ、と思わずにはいられなかったり。 >きゃっち・ざ・はぁとさん 何といううpぬし。 まぁ惰性で流れる分、息抜きにはいいゲームですよね。 自分にとっての中華大仙も、もろそんな感じのゲームでありました。 インセクターXの位置付けは非常に微妙な立場ですよね。 この作品は結構評価に困る物だったりw ファミコン版で感心したのは…2009年12月09日(水)00:10 みやた #- URL 編集
プレイヤー選択で、男の子と女の子では難易度が異なるのが秀逸でしたね。中期のファミコンソフトに設定変更モード(オプション)がなかったですから…
MD版は蛾の羽のはばたきが気色悪かったと記憶しています… そういえば確かに・・・2009年12月10日(木)01:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みやたさん
確かにファミコン版には難易度設定と称して男の子と女の子が選べるというシステムがありましたね。 設定変更が当時無かった時代にしては、珍しい仕様だと思います。 >MD版 生理的に見るとリアル過ぎて逆に気持ち悪いかも… 昆虫王者ムシキングのご先祖?(ウソ2009年12月11日(金)00:05 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
一応知っているゲームですが、まだ幼稚園児の自分にとっては、
メガドラ版は鳥肌が立つというくらいイヤだった覚えが・・・・・ 雑誌での紹介しかみてないので幸いでしたが・・・・・ (プレイしたのは最近になってファミコン版しかしてませんが) 個人的には、メガドラ版は「忘れてください」という位置づけにしてます。(汗) 一方のファミコン版ですが、パッケージ絵はなんか「ロックマン」に通ずるものがあるなぁと。 というか、対地弾のMAXがファンタジーゾーンのファイヤーボムにそっくりだ。(こら 音楽は2面のが好きです。 MD版は生理的にキツかったようで2009年12月11日(金)02:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
当初はMD版のようなリアル路線で出そうとしていたらしいですが、生理的に受け付けない人の事を考えてポップな路線に直したのだとすると、これはこれで良い判断だったかもしれないですね。しかし、MD版のリアルっぷりは、画面を飛び出しそうでもありますよ。 ファミコン版は女の子キャラやラスボスを加えたりして、よりポップさに華があった感があります。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/853-a1426b41 |
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