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シューティング千夜一夜 ~第309夜~ 魔獣の王国2009年12月12日(土)20:00
![]() 第309夜。 今回はコナミの「魔獣の王国」をご紹介します。 魔城の冒険でも、魔城の伝説でも、野生の王国でもありませんよ。 **************************** ![]() ![]() 古代遺跡の棺を開けた事で、魔界に引き摺り込まれた女性レポーターのラブライナと、考古学者のコンドル教授が、魔界から脱出するために魔王を倒す、というストーリーで始まる本作。 1レバー4ボタンで自機を操作。 1Pが女性のラブライナで、2Pが男性のコンドル教授を操作します。 ラブライナがボウガン、コンドルはピストルを使用。コンドルの使うピストルの方が性能が優れています。また、二人のパワーアップの方式は若干違っています。 ボタンはパワーアップ、ショット、ジャンプ、マップボタンの4つ。 パワーアップは、自機をパワーアップさせるためのボタンで、水晶を取る事で動くゲージに則ったパワーアップを取得することができます。 ショットは連射式のショット。溜め撃ちの類はありません。 また、ジャンプは穴を飛び越えたり、崖から脱出するために使用します。 マップボタンは、ステージ上のマップを表示することのできるボタンで、全体のマップだけでなく、鍵の位置も教えてくれる優れもの。前半から中盤にかけてのみ使用可能です。 ![]() ![]() 自機が水晶を取る毎に画面下のパワーゲージが点灯し、その点灯した部分に合わせてパワーアップボタンを押す事でパワーを得ることができるという、いわゆるグラディウス方式のパワーアップ制を採用しています。 水晶は一定数の敵を倒す毎に出現。 ゲージは全部で8種類で、ラブライナとコンドルとでは、並び方が違っています。 各種パワーアップはミスするまで有効です。 パワーアップの種類は以下の通り。 ・スピードアップ 自機の移動速度が上がる。 1段階のみ。 ・ダイナマイト 威力の高いダイナマイトを放り投げる。 ダイナマイトは障害物を乗り越える上に、威力も高い。 他の武器との併用も可能。基本となる武器。 ・マシンガン 連射式のショットを発射。 発射速度がかなり早く、出す量も多め。威力は低い。 ・ファイヤー 火炎放射を行うことができる。 炎の柱を発射。かなりの威力だが、連射できないのが難点。 ・バズーカ 爆発するミサイル式の爆弾を放つ。 単発で爆弾を発射。有効範囲が非常に広く、攻撃力も高い。 ・レーザー レーザー攻撃を行うことができる。 敵を貫通するレーザーを発射。連射力と貫通力を備える強力な武器。 ・ショットガン 広範囲にショットガンを放つ。 有効範囲はかなり広いが、単発で威力もあまり無さげ。 ・シールド 盾を持つ事ができる。 向いている方向の攻撃を何発か防ぐことができる。 なお、各キャラクターのパワーゲージの並びは以下の通り。 1P(ラブライナ) スピードアップ→ダイナマイト→マシンガン→ファイヤー→バズーカ→レーザー→ショットガン→シールド 2P(コンドル) スピードアップ→ダイナマイト→マシンガン→ショットガン→レーザー→ファイヤー→バズーカ→シールド ![]() ![]() ステージのどこかに落ちている鍵を拾い、扉を開けて先のステージに進むのが目的になります。 鍵はランダムでどこかに落ちており、プレイする度に落ちている場所が変化します。 鍵を拾い、扉を開けて中に入ればステージクリア。ステージによっては、偽物の出口があったり、ボス級のキャラを倒した時点でクリアになったりするものもあります。 本作はエネルギー残機制で、エネルギーが0になると残機を1つ減らす方式を取っています。エネルギーは敵からの攻撃を受けると減るだけでなく、時間でもゆっくり減っていきます。なお、エネルギーはステージに落ちているコーラを拾う事で回復します。 エネルギーが無くなるか、谷底や溶岩に落ちることで残機が1つ減ります。次の自機はパワーアップを持っていない状態で復活。全ての残機が無くなった上で自機がやられるとゲームオーバーです。 全16ステージ構成。本作はループゲームではありません。 **************************** ![]() ![]() コナミシューティングの中ではやや珍しい部類にあたる、全方位キャラクターシューティングという方式を取っている本作。作風からすると、アタリのガントレットのような雰囲気が漂っています。 敵の巣(ジェネレータ)から敵が次から次へと飛び出してくる様は、まさにガントレットのそれ。鍵を拾って出口を目指すという作りも、どことなくガントレットのような迷宮アドベンチャーに良く似たような方式を取っています。 その中において特異なシステムが、グラディウスのパワーゲージ制を採用している点になるでしょうか。カプセル(本作では水晶)を拾ってパワーアップさせる方式を、全方位シューティングに取り入れているというのは、あまり類を見ないと思います。 「グラディウス方式で遊ぶガントレット」という表現がしっくり来るでしょうか。最初がスピードアップで、次がミサイルにあたるダイナマイト、というあたりが、どことなくグラディウスらしさを醸し出しています。パワーゲージが1P2Pで違うため、正確にはライフフォース方式のガントレットと言った方がしっくりくるかもしれません。 ![]() ![]() 作風はと言うと、本作のタイトルや2Pのコンドル教授のナリからして、往年の名作映画である「インディー・ジョーンズ 魔宮の伝説」のリスペクトを思わせるものがあります。痛快冒険活劇の大御所とも言うべき作品で、特に30代の方であれば、誰しも知るところの作品になるでしょう。 1990年代のテレビでは幾度となく放送された名作であり、後にアタリによってアーケードゲーム化も果たす「魔宮の伝説」なのですが、コナミの「魔獣の王国」は、その魔宮の伝説テイストに、さらにホラー成分を加えたような、他に無いおどろおどろしさを見せ付けてくれています。 全体の雰囲気が非常に秀逸で、ダークな魔界をよく表現できていると思います。全体的な配色は暗い色がメインであり、明るい色でも、溶岩の表現などといった、あくまで恐怖を駆り立てるような方向に向かっています。 ![]() ![]() 映画の「魔宮の伝説」の敵役は、あくまで教団の幹部といった人間達がメインでしたが、本作では本当の魔物が群れを成して襲ってくるため、臨場感はすさまじいものがあります。牛頭のミノタウロスのような敵や、巨大なドラゴンなど、見た事のないような敵が沢山出てくるので、怖さも一層増そうというもの。 戦う場所も不安定な所が多く、崖の上やつり橋の上、果ては溶岩の岩の上など、一歩でも足を踏み外すと死ぬぞ!といった場所がメインになっているので、歩く分にも非常に恐ろしいものがあります。おどろしい敵キャラと相俟って、戦う場所もいかにも「魔界」らしさが感じ取れます。 さらに、音楽はとても控えめになっており、基本的にはSEがメインになって臨場感を高めています。使われている音楽といえば、最初の巨大な泥人形が出てくる時の音などの怖さを引き立てるものがメインであり、あくまで恐怖感を煽る方向に向かっているのが興味深い点です。 個人的には、プレイヤーがやられると骨になる演出というのにはビックリしましたね。女性のラブライナでさえも、エネルギーが無くなると骨になってしまうのですから、何とも情け無用な魔界の世界というものが窺い知れます。ミスした後の効果音も非常に怖いのです。 **************************** ![]() ![]() 肝心のゲームの中身はというと、先程も言った通り「ガントレット」にグラディウスのパワーゲージを足したものといった位置付けですが、武器のダイナマイト、レーザーやバズーカといった威力の高い装備を持つとほとんどの敵に撃ち勝てるという、言わば強力な武器で押しまくるゲームとなっております。このあたりはグラディウスとよく似通った点になるでしょうか。 とにかくパワーアップ用の武器の威力が高いため(特にバズーカとレーザーは強力)、装備を整えた後はミスしないように慎重に進むタイプのゲームと言えますが、本作は体力が時間と共に減少するために、早めに鍵を見つけて扉まで進まないとミス必至なため、時間との勝負というゲーム性も強調されています。 面白いのが、その鍵の位置が毎回ランダムで決定されているということ。ステージに進む度、鍵がどこに落ちているかが全然違ってくるために、基本の動き方も毎回変化せざるを得ないというのが、本作の肝のように思います。 ステージによっては、鍵を見つけると簡単にクリアできる場所やそうでない場所が多く含まれており、予測を絡めつつ動くのも重要になっています。ゲーム性という観点で見ると、このシステムはなかなかに面白いものです。 ![]() ![]() ただ、全体的な作風を見て感じるのは、総じて雑な作りが目立つ点になるでしょうか。プレイしているとわかるのですが、敵の動きなどフレーム数の関係上か、滑らかではない、ガクガクしたような動きが目立ちます。時代柄といえばそれまでですが、敵の動きにはかなりの荒っぽさが見られます(首が激しくぷるぷる動くドラゴンとか)。 ともあれ、何もこれは敵の全体的な動きだけではなく、インターフェース上にも雑な作りは数多く見られます。 特に自機を振り向かせる時なのですが、進んだ方向と逆にレバーを入れると、その場ですぐに向きを変えるのではなく、他の方向に丁寧に回転しながら振り向くという挙動を見せます。この挙動のせいで、急に後ろに攻撃するという事ができず、自機を追いかけてくる敵を撃つのが非常に難しかったりするのです。 これに対抗するには威力の高いダイナマイトをそこら中にバラ撒くか、十分に距離を置いて敵を迎撃するかの必要があるため、敵を倒すだけでも一手間かけないといけない、という難点があります。加えて、体力回復がままならない本作では、一撃が思いの他痛いために、かなりの神経を使わざるを得ない作りに見えかねません。 ![]() ![]() また、鍵の場所によって攻略方法が変わるのはゲーム性を保つための一つの利点でもありますが、同時に欠点も含まれています。 鍵の位置によって難易度の落差が激しくなるステージが幾つかあり、中盤面の最初にあたる火山面・溶岩面では、その難易度の落差は顕著なものになっています。 火山面では噴火する火山の近くに鍵が落ちていると、落ちてくる火山岩に当たる確率が高くなるわけですが、火山岩は見てからではとても避けきれないスピードで、それも変な方向から落ちてくるために、鍵を取りに行こうとして、いつの間にかミスするという事態がよく起こります。 火山よりも遠い位置に鍵があれば、サラッとクリアできるわけですが、火山の付近に鍵が落ちているとなると、落ちてくる法則のよくわからない火山岩に何度も当たり、そのまま全部残機を持っていかれる、という事もあり得ます。 ![]() ![]() また、溶岩ステージに関しては小さな足場を頼りに進むステージになりますが、この足場のほとんどが無茶苦茶に動いているようにも見えるために不安定極まりなく、自機の挙動も相俟って、思いのままに飛び移るのが非常に難しいという代物になっています。 ここで鍵の位置がスタート地点やゴール地点の付近ならまだ楽になるのですが、鍵の位置が動いている岩場のど真ん中というケースもあり、もしスタート地点付近に落ちていなかったら、取るのがとても面倒になってきます。 溶岩の上の岩場は、ほぼ全てがが動く岩で形成されているために、正直ステージを熟知していても、簡単にはいきません。自機の挙動や上空視点から見た画面ならではの難しさを思い知らされるステージであり、ここも下手すると、残機を全て持って行かれる恐れのあるステージだと思います。 上記の2つのステージ、雰囲気が出ているのはいい事なのですが、鍵の落ちている場所による難易度の落差が激しすぎることもあり、適性な難易度が取れていないように思いました。結構ここで諦めた方も多いのでは。 ![]() ![]() ステージによる難易度の偏りも気になる所で、ボスクラスの敵がダイナマイト一撃で止めを刺せるなど、下手すると火山や溶岩よりも弱い位置付けになっていて、拍子抜けすることかもしれません。逆に言えば、ミスしなければ安い、ということかもしれませんが… とにかく、本作を楽しむにあたっては、独特の操作感を掴むのが先決で、ある程度フレームの遅さに目をつぶるなどしないと簡単には楽しめないかもしれません。前述の火山ステージでは、あっさりと残機を全部持っていかれることもあるので、かなりうんざりさせられるかも。 ちなみに、本作はコンティニュー回数に制限が設けられているという、珍しいゲームでもあります。こういうコンティニュー制限のあるゲームというのは、今までにおいても、あまり無かった傾向だと思います。 コンティニュー制限のあるゲームといえば、自分が知ってる限りでは、タイトーの「功里金団」ぐらいでしょうか。アレはアレでラスボスがほとんど詐欺に近い強さだった記憶が… **************************** ![]() ![]() 「魔界」のおどろおどろしさという物が伝わってくる作品で、雰囲気作りという点では非常に秀逸な作品になるでしょうか。場の雰囲気もすごくホラーチックで、色合いも暗い色がメインになるために、異世界を良く表現できていると思います。 ただ、雰囲気がすごく良くできているのですが、所々にアラが見られるような作りのせいで、若干損をしているようにも見受けられる作品という印象もあるのが残念です。個人的に見て世界観は好みなのですが、納得のいかないミスが思いの他多く、結構苦戦させられた作品でもあったりします。 本作は家庭用移植に恵まれていない作品の一つで、出回りという観点からしても、それほど良かったようには思えません。それに加え、この当時のコナミといえば「グラディウスII」という名作があったために、そちらに知名度を奪われている感もあります。ちなみに、基板はグラIIと同じシステムを使っているとのことみたいで。 あと、海外版は3人同時プレイが可能になっているものもあるとか。 自機の武器が変更されているとのことです。 コメントこりゃまた懐かしい!2009年12月12日(土)23:22 元友店長 #- URL 編集
CDはA-JAXメインのコナミミュージックvol.4
に収録、全体的にクラシック風 例によってニコニコ動画リンクを http://www.nicovideo.jp/tag/%E9%AD%94%E7%8D%A3%E3%81%AE%E7%8E%8B%E5%9B%BD 最初の行動2009年12月13日(日)01:38 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
崖から滑り落ちる。
CDは持ってますね。 時々サラマンダ筐体に入ってたりしたのを見かけた記憶がありますが・・・ mapボタンが無くて泣いたりしたことあります。 タイムオーバーっぽい画面中が火だるまになるシーンが強烈に覚えてます。 マイナーのようでメジャーなゲームですかねぇ2009年12月13日(日)09:18 OKI #qbIq4rIg URL 編集
このゲームはあまりプレーしなかったのですが、BGMに使われていたオーケストラヒットがやたら印象的でした。
あとドロドロの大きな敵が腐った巨神兵みたいに見えたとかw 2009年12月13日(日)14:39 uch #- URL 編集
ボク、魔城の冒険のが好き(´・ω・`)
そういえばコレと迷宮ハンターGって同時期でしたっけか。 ん、まぁどっちがどうとは言わない(ぉ コナミ作品の中では埋もれた名作?2009年12月13日(日)23:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>元友店長さん
いつものようにニコニコリンク、ありがとうございます。 自由の女神エンドもありましたねー(なかなか出ない…) >ペインさん 崖から滑り落ちると、ちょっと焦りますね。 崖ギリギリのところにアイテムがあると、取れずに滑り落ちるという。 >mapボタンが無くて 地図が無いと、溶岩面とかがすさまじい鬼門ステージになっちゃいますね。 >OKIさん 当時のコナミサウンドにはオケヒが欠かせませんね。 90年代の初期あたりまで、ビシバシ使われていたような。 >uchさん そう、迷宮ハンターGもガントレット方式のシステムでした。 デコ版ガントレット…といったら「ブレイウッド」の方がそれっぽいかも。 ボクは阿修羅の章が大好きです。 懐かしいな2009年12月14日(月)01:49 もり3 #- URL 編集
けど書いてあるとおり
ジャンプ、すぐ敵側に振り向けない、鍵どこよ?と 同時期に名作グラⅡの為に、すぐ消えたので 火の面と泥人形ぐらいしか覚えてないです(笑) 迷宮ハンターG使用なら、もうちょっと受け入れられたかも? さすがにループレバーじゃ大変だし。 2009年12月14日(月)01:53 ぴぃたぁそると #- URL 編集
懐かしいですね。コレが出た当時、中学生だったのですが、地元で身近な上大岡のゲーセンでは、
コナミのゲームはあまり入荷されず、(同時期のメジャー作である沙羅曼蛇すら入荷されませんでした)自転車で伊勢崎町まで出張った際に、ようやく一連のコナミのゲームを見ることが出来ました。 魔獣の王国もその一つで「ゲーメストに載ってる話題の新作」が見れたことがとても嬉しかった記憶があります。 喜び勇んでなけなしのお金でプレイして、即玉砕しましたが・・・。厳しいバランスなのは承知の上で 今の腕前でやりこんでみたいです。絵的にはドットの個性はあるものの、今見ても高水準でまとまってますね。 この頃のコナミのゲームは永遠の憧れです。 CDに騙される。2009年12月14日(月)12:56 政@親父 #- URL 編集
良いゲームですが、確かに作りが荒い・・・
意味不明な即死とかもあって別の意味でドキドキするゲームです。 音楽がステレオでちゃんと鳴ればもっと良かったと感じたちょっと残念なゲームです。 海外版の変更点2009年12月14日(月)18:44 AB-SEIYA #- URL 編集
自分はそのゲームはやったことが無いですが、ゲーセンで稼動している店舗も少ないでしょうか?
海外タイトルはDevil Worldの他にシステムが大幅に変更されたDark Adventureも説明します。日本版の相違点としては…。 1.若き老古学者のゾロックが追加されて3人プレイが出来た。 2.パワーアップはアイテム取得方式。 3.キャラによって異なり、武器が接近戦に変更。 4.時間経過で体力の減少が早くなっている。 5.ステージクリア方式から探索型ステージに変更された。ステージ数も大幅に増加。 6.日本版では3回までコンティニュー可能だが、海外版はコンティニューの制限回数が無制限になり、クレジットを1枚入れた時に残機を増やせるようになった。日本版とは違い、ラスボスの魔王の戦いでもコンティニューが可能。 7.日本版はエンディングが2種類存在するが、海外版は1種類のみになった。 という変更点があります。 もっと操作がスムーズだったら…2009年12月17日(木)23:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
インターフェースがもっと良ければいいゲームになれた、と思うとちょっと残念な部分がありますね。火山面がすごくインパクトが強いだけに、勿体無いというか。 グラIIとの同時期発売という点も痛かった点ではあります。 >ぴぃたぁそるとさん うちの近所のゲーセンも、沙羅曼蛇リリースの時期といえば遠くのゲーセンに行かないとできない有様でした。当時見た時は本当に鳥肌が立ったモノで。入荷した直後はすごく嬉しかった記憶があります。 魔獣の王国はゲーメストでも紹介されていましたよね。ラブライナの骨になるシーンは当時は衝撃と思えたものでした。今にして思うと、コナミゲームの中ではやや個性的な位置付けにあるでしょう。 >政@親父さん 意味不明な死亡は本当にウンザリさせられたものでした。 そのせいで、火山面は今でも結構トラウマだったりしますね。 この辺りのバランスがしっかり整っていれば… >AB-SEIYAさん 魔獣の王国は、当時でも出回りはあまり芳しくなかったようです。 故に、今ゲーセンでプレイするとなると、環境はかなり限られてきますね。 >海外版 詳細はWikipediaに載っているものと、ほぼ同じですね。 出遅れた・・・
流行りもので寝込んでいる間に、すっかり出遅れてしまいました(苦笑)。
このゲーム、プレイした回数は多くありませんでしたが、全方位キャラクターシューティングでパワーアップがライフフォース(国内版)方式という物珍しさだけが印象に残っているタイトルでした。 恐らく今のゲーセンでは、そうそうお目にかかれるタイトルでは無いでしょうね。 >野生の王国 金曜夜のお約束ですね。私も当時、結構視ていました(笑)。 TBS金曜夜の番組2009年12月18日(金)22:12 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
どうもです。お風邪は大丈夫でしょうか? 魔獣の王国は、ゲーム性よりも物珍しさが極まった作品ですよね。グラディウスのシステムを8方向スクロールシューティングに取り入れたのは、他に無い傾向ですから。 >金曜夜 野生の王国は今思えば名作ですねー。 「わくわく動物ランド」もよく見てました。 荒っぽさが好き。
後半ステージがたたみかけるように短いステージの連続で,しかもシチュエーションがバラバラ。
意図したのものなのかどうかはわかりませんが,あの構成は好きでした。 あのエンディング分岐の条件,未だによくわかりません。 『『海底大戦争』と同じ(クレジット数)』 『マップを見た回数』 『出口に入ってワープした回数』 などなど,様々な説を耳にするのですが… 検証する前にあっという間に消えて行ったのでした。 シチュエーションは最高2010年01月15日(金)16:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>へなさん
ステージの構成は色々あって多彩に満ちていましたよね。記事にも書いてある溶岩ステージの雰囲気もそうですが、後半に出て来る蜘蛛を生み出すジェネレータとかもまた、雰囲気に一役買っていたような気がします。 >エンディング分岐 これの条件って結局わからないんですよね。 自分の場合は、ほとんどイカダの上だったような。 2013年06月09日(日)20:08 くろふ #- URL 編集
このゲーム友達と当時ワイワイ言いながら遊んでいました。
そういう意味で、思い入れの深いゲームなのですが・・・ いかんせん、ゲーム的にはちょっと駄目でしたね。 まず当たり判定が大きすぎる。 火山面の溶岩は、全然飛ぶ方向と違っているのに当たっているとか。 自分の当たり判定は異常に大きく敵が小さいのもストレスがたまりました。 それでも、やはり火山面ですね。 この面の鍵の位置でどうしようもないくらい難易度が上がります。 どうも各面4か所くらいでの配置ランダムみたいです。 火山面だと下と右上配置は楽、真ん中が地獄みたいな。 あと、コンテニュー制限は当時のコナミのお家芸でしたね。 バトランティスやAーJAXも制限ありましたよ。 ちょっと雑なゲーム性だった感も2013年06月15日(土)20:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>くろふさん
グラディウスのゲージ制と派手な攻撃、何よりも演出のおかげで注目されやすそうなゲームのように見えるのですが、動き方とか当たり判定とか、時折過去のコナミ作品に見られるような雑な造りというのが目立ってるようにも思えるんですよね。 やはり火山面は難所だと思えますよね。溶岩の判定がわかりにくいし、浮かぶ岩のポイントは足場が相当に不安定なので、この場所はほとんど運による要素が強いと思ってます。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/861-6ef0d93a |
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