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シューティング千夜一夜 ~第311夜~ バッテンオハラのスチャラカ空中戦

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 タイトル

第311夜。

今回はテクノスジャパン/データイーストのタッグで送る
「バッテンオハラのスチャラカ空中戦」をご紹介。

タイトル長いけど、これがれっきとした正式タイトルなのです。
しょうがない。


****************************

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その1

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その2

「張来々(チャンライラ)」率いるスチャラカ軍を相手に、主人公「オハラ・ゲーリング」が奮戦する、というストーリーで始まる本作。

1レバー3ボタンで自機の「オハラ・ゲーリング」を操作。
ボタンは基本的にショット、加速移動、脱出に使用します。

ショットは文字通りショット。連射式で溜め撃ちの類はありません。

加速移動は、押しっぱなしにしている間、自機を加速させることができるという優れもの。また、このボタンは地上に自機がいる時に限り、ジャンプに使用することができます。

脱出ボタンは、飛行機に乗っている時に飛び降りるボタン。
システム的には、かなり重要な動作となります。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その3

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その4

本作では、オハラが飛行機に乗った状態で始まります。飛行機に乗っている時が基本状態であり、飛行機に乗っていないとショットや加速などの動作が行えません。

飛行機に乗っている時はショットを放つことができます。ショットの撃つ方向については、乗っている飛行機によって変化します。自機が最初に乗っている飛行機は3連射できるショットで、敵の乗っている飛行機だと前方2方向ショットや、前方と後方にショットを放つものまであります。

飛行機には燃料が設定されており、画面左にあるゲージで表示されています。燃料は飛行機に乗っている間はみるみる減っていき、敵の飛行機を撃墜することによって燃料ゲージを回復させることができます。燃料が無くなると、飛行機は失速して墜落し始めます。

加速移動ボタンを押しっぱなしにしている間に限り、飛行機を加速させることができます。目標地点まで早く到達させるのに有効なボタンですが、加速している間は燃料が早く減ってしまうのが難点です。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その5

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その6

3つ目のボタンである脱出ボタンは、文字通り飛行機から脱出する時に使用します。この時、パラシュートを持っていれば、パラシュートで地上まで降りることができます。また、脱出で空中に飛び出した際に別の飛行機に触れると、その飛行機に乗り換えることができます。

パラシュートは数に制限があり、残機表示と共に左下に表示されています。最初は2個持っており、乗り換えを連続で成功させるとパラシュートの数を増やすことができます。パラシュートが無い状態で脱出すると、地上まで落下してそのままミスになってしまいます。

脱出の時に敵の飛行機に触れることで、飛行機を乗り換えることが可能です。乗っている飛行機の燃料が無くなりそうになった時や、火を噴いている時に有効になる動作であり、ゲームを長く遊ぶためにはほぼ必須の動作になります。

飛行機の乗り継ぎを連続で成功させると高得点。場合によってはパラシュートが支給されます。
ただし、乗り継げない飛行機もあるので注意が必要です(UFOなど)。

オハラが地上に降りると、しばらくは無防備になってしまいます。置いてある飛行機に再び乗れば飛行機状態に戻る事ができますが、それまでは敵の妨害を避けなければいけません。人間状態の時は、加速ボタンを押すことでジャンプすることが可能です。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その7

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その8

本作の目的は飛行機を乗り継いでいき、目標地点にある基地まで辿り着くことです。目標地点にある敵の基地にいる敵をすべて排除するか、基地に飛び乗って中央にある旗を入れ替える事でクリアになります。

残機は画面左下に表示されており、この残機が無くなった状態でミスになるとゲームオーバーになってしまいます。

以下の条件を満たすとミス。

 ・飛行機が火を噴いている状態で被弾する
 ・パラシュートが無い状態で脱出する
 ・十分な高度を取らないままパラシュートで脱出する
 ・生身の状態で敵や敵の攻撃に触れる
 ・乗り込めない飛行機(UFOやプロペラ豚など)に触れてしまう

本作はループゲームです。


****************************

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その9

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その10

初期のシューティングの中では、一際キワモノ観溢れるシューティングといえる本作。そのキワモノ観は、ゲームの内容だけでなく、そのエキセントリックなタイトルからも窺い知る事ができると言えるでしょう。

何しろ本作のタイトルが


「バッテンオハラのスチャラカ空中戦」


と、どうしたらこんな凄まじいタイトルが付けられるのか、とびっくりせざるを得ないほどのインパクト。日本語で長い題名のタイトルのシューティングを挙げろ、と言われたら真っ先に上がるタイトルに間違いありません。

今ではほとんど死語になりつつある「バッテン」や「スチャラカ」といったキーワードが、本作のカオスぶりを物語っています。今のゲームには絶対名付けられないようなタイトルだと言えましょう。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その11

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その12

タイトルもカオスであれば、本作の内容もまたカオスな内容です。

まず、主人公が「ヒゲのおっさん」な件。
大体主人公といえば、格好良いキャラクターをメインに据えるのが普通なのですが、本作の主人公は、あろうことかガニ股のおっさん。地上に降りた時のアクションぶりが、何ともツボにハマるようなテイストです。


↓これでも主人公なんだぜ…

妙にマヌケ面のオヤジ



主人公が変なテイストなら、敵も変なテイスト。
敵は基本的に飛行機がメインになるのですが、中にはプロペラの付いた乗り物に乗った豚とか、UFOとかあり得ないような浮遊物まで自機に襲いかかってきます。

地上に降りると、たまに一輪車に乗った豚が高速でかっ飛んで来たり、コンクリートの中からゴジラ(?)が頭だけ出して火を吐いてきたりと、本作のシュール感をさらに上乗せするようなギミックが目白押しです。


↓ゴジラっぽいのが地上から生えてくる

ゴジラさん何してはるんですか



リアクションもなかなか変なテイストを醸し出しており、特に主人公のオハラは当時のゲームではなかなか見られなかったようなアクションを連発してくれます。ちなみに、個人的にはミスした時のズッコケたリアクションが好きでした。

ともかく、主人公がヒゲのオヤジで、敵が豚の軍団というだけでも、このゲームのカオスぶりが分かろうというものです。そして、あのエキセントリック過ぎるタイトル。シューティング史上を見ても、ここまで異質な香りのする作品というものはそうそう見つからないものだと思います。

開発はテクノスジャパンで、発売はデータイーストのタッグになるのですが、何気に「変なゲームなら任せとけ!」でお馴染みのデータイーストが絡んでるあたりが、見逃せません。まぁ、この当時はテクノスジャパンも「出世大相撲」なる味のあるタイトルを出していたメーカーであったのですが…


なお「バッテンオハラのスチャラカ空中戦」のネーミングの由来は以下のページに書かれています。

電脳遊戯より

「ばってん長崎」というのは、もしかしたら「ばってん荒川」かもしれんです。
KBCラジオフリークとしては、彼女(彼)はスーパースターでしたよ。

嗚呼。


****************************

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その13

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その14

デザインは背景や敵味方のキャラクターに至るまでエキセントリックの塊のようなものなのですが、それに付随するゲーム性もまた、エキセントリックな仕掛けが多いゲームで、これについても「バッテンオハラ」の印象を叩き込まれてる方も多いかもしれません。

このゲームの象徴といえば「脱出」の存在が挙げられるでしょう。
「脱出」こそが本作のキモになる動作であり、この動作を扱いこなせないと十二分に楽しむことができなません。

中でも、脱出ボタンで行う「敵の飛行機に飛び移る」という動作がなかなか面白く、ある意味バッテンオハラの代名詞と言っても過言ではないでしょう。敵の乗り物を奪うという動作は、ある意味「敵に憑依する」感覚に近いものがあり、自機チェンジの概念も含まれている特殊な動作になるでしょう。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その15

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その16

飛び移りは本作の中では極めて重要な動作で、確実にマスターしておかないと先へ進めません。飛行機には燃料が設定されていて、空を飛んでいるとみるみると燃料ゲージが減っていきます。この燃料の減りを解消する動作こそが、まさにこの「飛び移り」。

敵の飛行機に飛び移れば、無くなった燃料も補充されますし、その上連続で飛び移ることができればボーナスがうなぎ登りに入っていきます。連続飛び移りによる最大得点の51200点が魅力的で、当時のゲームでは非常に高いスコア。おまけに連続成功でパラシュートの追加のプレゼントも。これは狙わずにはいられないでしょう。

ただし飛び移りは慣れるまで非常に難しい動作になっていて、大抵は飛び移る前にパラシュートで脱出してしまうのが難点になります。敵に重なってもミスにならないので、基本は敵と重なった瞬間を見計らって脱出ボタンを押すのが常套手段となります。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その17

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その18

脱出ボタンによる飛び移りの重要性は、独特の操作性にも起因しているところがあります。自機の飛行機は操作性がすこぶる悪い部類にあたり、反対側を向く時などは、本物の飛行機の如く、わざわざ円を描いて回り込む、といった動作を取ります。

自機は前に前に進んでいるにもかかわらず、敵弾の飛び具合はかなりいい加減かつ高速であり、気がつかないうちに被弾することがままあります。さらに敵の動きも非常にトリッキーな動きなため、自機の動きと相俟って狙いがまるで定まらない始末。燃料の関係もあり、余計な動きは避けるのがベストだと言えます。

そのためか、乗り移れない敵の多い場所では加速をうまく利用して乗り切り、基本の空中戦ではパラシュート増加を狙うために、乗り移りを多用するプレイが基本となります。

シューティングとしては、うまく敵の猛攻から逃げ切って目的地まで辿り着くのがメインである以上、爽快感とかそういう物とはやや無縁であると言わざるを得ないでしょう。空中戦の雰囲気は非常に良いのですが、なかなか思ったような動きが取れないで、難儀しそうでもあります。


バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その19

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その20

ただ、ゲームとしての工夫はかなり凝っている方であり、空中戦のやり難さを抜きにすれば、面白いギミックで楽しませてくれる作品だと言えるでしょう。

脱出による飛び移りもそうなのですが、パラシュートによる脱出からの復帰というものも、本作ならではの趣向。飛行機が火を噴いたり、燃料切れになりそうな時に周囲に乗り移れない飛行機が飛び回っている時でも、パラシュートさえあれば難局を乗り切る事が可能。解釈の違ったボンバーという見方ができるかもしれません。

また、面クリアの条件も、敵の本拠地に乗っかっている敵を殲滅するだけでなく、本拠地の中央に立っている旗を立て直す事で成立する、というギミックも普段では見られないギミックだと言えるでしょう。これもまた、普段では見られないような仕様です。


****************************

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その21

バッテンオハラのスチャラカ空中戦 ゲーム画面その22

奇抜なタイトルもさながら、それに付随したゲーム性においてもまた奇抜な点が多いことからして、一度でも見たら忘れたくても忘れられないようなタイトルの一つだと言えるかもしれません。ガニ股のおっさんが主人公のゲームは、全てのゲームを対象にしてみても少ない方だと思いますしw

まぁ、それでも「バッテンオハラのスチャラカ空中戦」というタイトルのインパクトは、他には代え難いものがありますけどね。今では絶対付けられないものでしょうし、昔でもこういったインパクトのあるタイトルのゲームって他に無いですから。

いやはや、ネーミングセンスが天才的と言わざるを得ません。


なお、本作は家庭用移植はされていないタイトルになります。
存在感すらも稀少なゲームであるため、ゲーセンで見掛ける事すら適わないタイトルになるでしょうか。稀少ではあれ、存在感は抜群なんですけどね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(11) | Trackback(0) |

コメント

2009年12月27日(日)19:21 ペイン #/aky1MRQ URL 編集
これは結構やりました。
操作性は慣性だとおもってたのでok。
当時はこういった奇抜なゲーム多くて楽しかったです。

2009年12月27日(日)21:47 達人王 #- URL 編集
一回だけやったことがあります
インストカードもあったのですがかなり濃かった記憶がw
(撃たれてる豚UFOが”OINK!!”など)

UFOの動きを初めて見たときはまさに”!?”でした
あとやはり全体的に難しいです

確かにシュールなゲームですね(^^)

2009年12月27日(日)22:30 OKI #qbIq4rIg URL 編集
このゲームって、ゲーセンでみたかけたときのレバーが特殊だったと記憶しているのですが、どーなんでしょう?(ネット検索してもロクに見つからないような…)

私の勘違いかもしれないので、シューター歴の長い人に伺ってみたいところです。(^^)

変なゲームでしたが、なぜか結構プレーしました。
火力の高い戦闘機を乗っ取ったら、ずっと真横に飛んで連射しまくりですw

ゲームデザインがミステリアスストーンズに見えるのは気のせいでしょうかw
(同じ人達が作ったんでしょうね…)

#↑って、コメントを入れてから、ブログの記事内の
#リンクを辿ったら、開発者のサイトwww
#やっぱり同じ人ですね。(^^ゞ)

なんだかすごいゲーム

2009年12月28日(月)01:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
本当に奇抜なゲームでございました。
脱出とか、乗り換えとか、他のゲームにはあまり見られない要素ですから。
操作はなかなかに難しいものがありましたが…


>達人王さん
確かにあのゲームのインストカードはイカれてるほどのインパクトがありました。
当時のテイストとはいえ、あそこまで奇抜なものは他に無いと思います。

>あとやはり全体的に難しいです
操作が難しい分、かなりクセのあるゲームですからねー。


>OKIさん
豚軍団を倒すっていう設定は、ものすごくシュールなものがありますね。
当時のうちのゲーセンでは、レバーは普通だった気が。

>ゲームデザインがミステリアスストーンズに見えるのは気のせいでしょうかw
リンクを見て頂けたみたいで。
バッテンオハラと同じ方がデザインに参画してるみたいです。
あと、出世大相撲にも関わっているみたいですね。

やっぱりレバーは普通でしたかぁ~

2009年12月28日(月)04:01 OKI #qbIq4rIg URL 編集
>当時のうちのゲーセンでは、レバーは普通だった気が。

 やっぱり私の勘違いっぽいですね。失礼いたしました。(^^ゞ

>バッテンオハラと同じ方がデザインに参画してるみたいです。
>あと、出世大相撲にも関わっているみたいですね。

 サイトを見てニヤニヤしましたw
よわの里萌えです。ヤツを使って気合をフルチャージです。
後になって、こーいう形で開発者の方に色々とカミングアウト(?)していただくと、ゲームファンとしては嬉しいですよね。(^^)
かといって利害関係もあるので、ご存知のとおりオフレコな事も一杯ある訳なのですが…

2009年12月28日(月)13:47 3 #- URL 編集
当時友達の家が小さなゲームセンターでして、入荷するゲームがミステリアスストーンズ、イエローキャブ等、妙にデコ寄りだったのでこれも例に漏れず入ってました。
結構プレイしたのですが加速ボタンで勢いをつけて宇宙空間(?)にまで飛び出したり、乗り移りばかりに夢中になりすぎて結局クリアは出来ませんでしたがw
このカッ飛んだセンスは一度見たら忘れられませんよね。

2009年12月29日(火)00:46 しあえが #ify1Hwdo URL 編集
むかーし、むかし、PC-8001、8801とかのゲームで「ばってん狸の大冒険」ってのがあったけど、それと同じ系列なのかな。

2009年12月29日(火)01:52 はるなま #- URL 編集
ちょっと前に秋葉原のHeyで稼働してました。
やろうと思っていたら無くなってました……
後釜ははちゃめちゃファイターでした。ある意味同系統かもしれませんw

色んな意味ではちゃめちゃ

2009年12月29日(火)07:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>OKIさん
「よわの里」ってネーミングセンスはすごいですねー。
今だったら絶対に出せないレベル…逆にラオウのような強さだったりしたら、そのギャップでウケそうな気が。

開発者の方でも、昔の事だからもういいや、って方もいらっしゃる代わりに、やはり作品を大事にしたいのか、レビューされる事を望まれない方もいるのが、逆に興味の沸くところなのであります。自分は現状では容赦無くレビューしたいところでありますがw


>3さん
お友達の家がゲーセンというのは、何と恵まれた環境。
まぁ、でも自分とこも高校時代の駄菓子屋とか、アットホームなゲーセンがあったのが当時の魅力だったわけで…でもなかなかいいですよねー。

>カッ飛んだセンス
タイトルもさながら、ゲームとしての珍しさもセンス溢れるゲームでした。
今では絶対出せないようなタイトル。


>しあえがさん
ばってん狸の事を知らなかったので調べてみました。

http://msx.jpn.org/tagoo/s_check.cgi?LINE=829

これってテクノソフトだったのね…


>はるなまさん
おお、これHeyで稼働してたのですか!
そしてその後釜がまたすごいタイトルでw

はちゃめちゃファイターも良いゲームでしたなぁ。

ポスターが最高!

2010年01月15日(金)00:09 へな #JalddpaA URL 編集
敵のモチーフが全て『ブタ』を基調にしているなど,
世界観に妙な統一感があって大好きでした。

乗り移りシステムがわかりにくく,はじめはえらく苦労したことを覚えています。
なにせすぐにパラシュートが開いてしまうので…

人力ブタヘリや飛び移って乗っ取る敵要塞など,魅力的なキャラやシチュエーションがいっぱいながら,『とにかく素早く立ちまわって敵をあしらう』というゲーム性のため,じっくり味わえないのが残念でした。

もっとゆっくり味わえるような調整だったら骨までしゃぶりつくせたのに…

そしてこのゲーム,色調といい,デザインコンセプトといい,ポスターが最高でした!
多分私にとってのベストゲームポスター。
貼ってあったゲーセンに『なんとか売ってくれないか』と交渉した思い出があります。
『店長がいないので…』といつも同じあしらわれ方をされましたが…
当時の店員さん,むちゃを言ってごめんなさい。

独創性はあったゲームでした

2010年01月15日(金)16:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>へなさん
敵が全て豚だったのがイカしてますよね。大型のUFOにも豚の顔をした敵が出てきたりして。
それでいて世界観は割と保たれていたのが不思議というか。独創性は買いだと感じました。

>乗り移り
簡単ではないですけど、自由に乗り移れるようになると面白くなってきますね。
ハイスコアを楽に取れるのが好きでした。

>ポスター
これまた独創性のあった味わいで、今の環境からしたら奇抜という他無い出来でした。

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