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シューティング千夜一夜 ~第313夜~ レジェンドオブヒーロートンマ

レジェンドオブヒーロートンマ タイトル画面

第313夜。新年一発目になります。
今回はいきなりアイレム作品でいきましょう。

お題は「レジェンドオブヒーロートンマ」。
ゲームの題名とは裏腹に、かなり硬派に仕上がってます。


****************************

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その1

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その2

魔法使いとして育てられた「トンマ」が、自分の生い立ちを知り、最後の試練としてお姫様を助ける…といったストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで主人公の「トンマ」を操作。
ボタンはショットとジャンプに使用します。

ショットは連射式になっており、溜め撃ちの類はありません。
メインショットとサブショットを同時に射出する形式になっています。

ジャンプで自機のトンマをジャンプさせることができます。

ジャンプを押す時間によって浮く高度が代わり、ジャンプ中はレバーを上に入れる事で滞空時間を伸ばすことができます。また、特定の段差の上でレバーを下に入れてジャンプボタンを押すことで、降りる事も可能。一部の敵に対しては、頭の上を踏みつけつつジャンプボタンでさらに飛ぶ、といった芸当もできます。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その3

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その4

トンマはパワーアップアイテムを取ることでパワーアップすることができます。
アイテムは道中に落ちており、メインショットやサブショットを強化することができます。

アイテムの効果は以下の通り。

・Pマーク
ショットを強化する。最大2段階。
最強状態になると、大きく波打つショットを放つようになる。

・Bマーク
自機の周囲に光の玉が5個装備される。
敵の攻撃を一定数吸収してくれる。ステージクリアで消滅。

・爆弾
丸いマークの付いたカプセル。最大2段階。
放物線状に爆弾を飛ばす。2段階目で3連射になる。

・誘導弾
炎のマークの付いたカプセル。最大2段階。
誘導弾を2発同時に放つ。2段階目で3連射になる。

・地這弾
ミサイルマークのカプセル。最大2段階。
壁を伝って移動する弾を2発同時に放つ。2段階目で2連射になる。

・水晶
取ると敵が3枚のコインに変化する。
アイテムの効果は、取って暫くの間持続する。

・鍵
扉を開けるために必要となる。
ゴールまでの道のりの中に存在するアイテム。

・バイブル
取ると敵が全滅する。特定のステージに出現。

・マップ
取ると一部の壁が消滅する。特定のステージに出現。

なお、爆弾・誘導弾・地這弾はサブショット扱いになっており、2つ同じ物を取ることで2段階目までパワーアップします。ただし、別のサブショットに切り替えると1段階目に戻ってしまいます。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その5

パワーアップを駆使しつつ、ステージ最後にいるボスを倒すことができれば1面クリア。敵や敵の攻撃に触れたり、タイムオーバーになったりすると自機を1機失います(敵の接触については例外あり)。残機が全て無くなるとゲームオーバー。

全7ステージ構成。本作はループゲームではありません。


****************************

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その6

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その7

アイレム作品の中では、やや特殊なアクションシューティングという位置付けに立っている本作。ショットの撃ち加減から、アクションでありながらも、シューティング色もかなり強い作品となっています。

アクション面の観点から見ると、同じアイレム作品の「最後の忍道」の影響が強く及んでいる作品です。ふわっとしたジャンプの仕方は、まさに忍道そのもの。左右から引っ切り無しに出て来る敵の動きについても、忍道のように結構きびきびと動いているタイプのものになっています。

忍道は近接攻撃もかなり重要視された作品でアクション色が強い作品になっているのに対し、トンマの場合は自機がショットをメインに使用するためか、アクション色よりはシューティング色の方が逆に強くなっています。ある意味、個性化を図るように作り上げた結果になるでしょうか。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その8

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その9

ゲームの流れ的には「忍道」をほぼ踏襲した形にはなっていますが、キャラクターはシリアスではなくポップ調の作りになっていて、可愛らしさをアピールしているかのようであります。

ゴツい敵も比較的多いものの、デザインは一貫してポップに収まっており、書き込みの深さがウリのアイレム作品にしては珍しく、誰にでも取っ付きが良くなるようにデザインされているように思えます。

全体的に主人公敵問わず等身が低めで、シリアスさが売りの忍道とは路線が完全に違う方向に向いています。そういう意味で言うと、個性付けに関しては成功している部類になると思います。コミカル路線はあまりアイレム作品では見られないタイプなので、あのアイレムにしては珍しいと思われた方もいるかもしれません。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その10

ちなみにこれは有名な話だと思うのですが、本作に関わったスタッフは全員女性である、とのこと。キャラクターのデザインが一貫してデフォルメ調になっているのは、女性の方でも遊べるようにするための配慮になるかもしれません。

また、本作のストーリーは「自分の生い立ちを知らずに生きてきたトンマの話」になっていますが、実はこの話は「最後の忍道」と少し似たような形になっています。忍道の場合も主人公である月影が生い立ちを探るために旅に出る、という形になっており、お互い生い立ちの不明なまま始まっている点では似通っています。

もしかしたら、忍道のオマージュと称しつつ、キャラクターのデザインをポップにリファインしたような形というのが、この「レジェンドオブヒーロートンマ」になっているのかもしれません。忍道との共通性が興味深いところです。


****************************

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その11

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その12

作品としては非常にポップな作品になるのですが、難易度は外見のポップさとは裏腹にものすごく高い部類にあたります。誰にでも楽しめそうに見える外見ではあるのですが、ゲームの難易度はいかにも当時のアイレムらしく、一筋縄ではいきません。

難易度の高さを感じるのは、敵弾が多方向から飛んでくる割には自機が一撃でやられてしまう点にあるでしょう。意外と敵の攻撃がいい加減でなく、きっちりと殺しにかかってくるため、ある程度パターンを組み立てないと一筋縄ではいきません。

敵の攻撃は狙い撃ち系やら、バラ撒き系やら前半面から避けにくい攻撃がかなり多く、速攻で敵を倒していかないと詰んでしまう場所もあります。2面で狙い撃ち弾を連射する石像やら、多WAY弾を真上から放ってくる敵やら、画面上に出すとマズい敵は先手で倒す必要がありますが、慣れないうちは簡単にはいかないでしょう。

アクションという性質上、ジャンプの使いこなしも頭に入れておかないと、敵の狙い撃ちですらうまくいきません。自機の最強ショットが大きく波打つ弾になっているのも、狙い撃ちを難しくしている遠因になっているような気がします(サブショットでカバーできますが)。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その13

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その14

それ以上に難しいのが「復活」でしょう。その当時のアイレムシューティングは復活が非常に難しい、という不文律を守っているかの如く、本作の復活の難易度は非常に高めです。敵の攻撃が割と容赦ないため、動き方をしっかり定めておかないと簡単に全部残機を散らしてしまうハメになります。

自分も4面の復活には非常に辛酸を舐めさせられたタチで、ここは絶対にノーミスで行く事を念頭にプレイしていた覚えがあります。固い石像が真上から攻撃してくるポイントがかなり厳しく、スクロールも念頭に置いて移動しないと、進むのもままなりません。

フル装備でも割と油断できないゲームであるために、一から復活させられる可能性はかなり高めのゲームです。本作のパターン構築はジャンプアクションに慣れる事が前提で、それにショットを当てる精度も高くないと、そうそう上手くいかないことだろうと思います。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その15

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その16

さらに、本作には制限時間が設定されていますが、これも相当厳しく設定されているのが辛いところ。特に縦スクロールステージ(偶数面)は全体的に時間がキツく設定されており、ちょっとでももたもたしてるとすぐにタイムオーバーになってしまいます。

要所要所に置かれている硬い敵がネックになっており、これの破壊に手間取っていると足止めを喰らってしまいます。縦スクロールステージでは、最も硬い敵である巨大石像がかなりの量置かれていて、普通に破壊して進もうとすると時間が足りなくなってしまいます。

しかもボス戦もタイムが増えたりすることなく持ち越しなので、下手するとボス戦でたったの10秒しか残っていない、みたいな事になることも。プレイの時間短縮という点では致し方無し、といったところですが、道中を普通にプレイしてもタイムが足りない、ということになってしまっては、やや調整不足のようにも見えてしまいます。ボス戦で少しでもタイムが増える設定であれば、もっとやり易くなったかもしれません。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その17

一発でやられる自機、ジャンプとシューティングに慣れないと難しく感じるゲーム性、必要以上に硬い敵の多さ、そして制限時間の厳しさなど、プレイヤーに課せられる足枷がかなり重く感じられるゲームです。

上記の面を総合すると、楽しむためには敷居の高さが目立つゲームということになります。前半面でもパターンを作らないと難しい事から、見た目で騙されてしまった、と思われるかもしれません。アイレムらしさがある、という点では評価できるのですが…


****************************

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その18

レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その19

見た目が女性にも受けそうなポップなデザインでありながらも、中身は完全にアイレムの硬派なシューティングなノリ。実にギャップの凄まじさを思い知らされる作品であります。全ステージクリアはアイレムゲームらしくかなり難易度が高い部類。特に4~7面にかけては制限時間の厳しさや敵の猛ラッシュなど、一連のアイレムシューティングの後半面に通ずる難しさ。

綺麗なグラフィックに物憂げな音楽と、割とゲームとしての土台はしっかり出来てはいますが、難易度に手を焼かされるという典型的な例として挙げられるゲームの一つになるでしょうか。逆にこの難易度であってこそ、アイレムだとは思うのですが…。

そういえば、音楽はもろアイレム節なんですよね。ボスのテーマなんかはR-TYPEシリーズで流しても違和感が無いほどのグロに似合いそうな曲で。1面の曲の雄大さが吹っ飛ぶようなおどろおどろしさがありますよ。


レジェンドオブヒーロートンマ ゲーム画面その20

家庭用移植については、PCエンジン版がリリースされています。
ちょっと前にWiiのバーチャルコンソールでもプレイできるようになっていますね。

移植はほぼ完璧で、難易度もそれなり高い仕上がりですが、アーケードに比べるとやや易しくなっている模様。時間制限が無かったり、しゃがみ動作ができたりと、細かいところに違いがあるようです。


<レジェンドオブヒーロートンマ動画>

★アーケード版



テキストリンク

頭を踏むとショートカットできますが、一撃でやられてしまうゲームなので、素人にはなかなかオススメできないプレイではありますね。自分がリアルタイムでやってた頃は、5面の頭を踏むポイントの抜け方が分からずに戸惑っていた記憶が。


★PCエンジン版



テキストリンク

PCエンジン版はしゃがみ動作ができるので、6ボスがやや楽みたいですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

2010年01月09日(土)21:30 ペイン #HfMzn2gY URL 編集
やはり5面のボスちょい手前ではまりました・・・
テンポもよかったのですが、ちょっと手間取ると敵を処理する前にタイムオーバーとか結構シビアなゲームでしたねぇ~

大好きです!

2010年01月09日(土)22:20 達人王 #- URL 編集
これは大好きです!
ちょうど去年の春頃まででしょうか、近場の大型ゲーセンに100円2クレで入っていました。
当時(というほど前ではありませんが)は攻略ページもAC版の動画も殆どなく手探りで攻略していましたが、意外とサクサク進めました。(忍道は3面止まりの腕ですが)
3面ボスの背景だと思っていた枝に判定があってびっくりしたり(後で接近して連射すればいいと気づきましたが)、5面ボスの岩が怖かったり(これはわざとランクを落として何とかしました)6面で全然時間が足りなかったり…ちなみに前情報で踏みつけ上レバーでのりこえるというのだけは知っていましたw
一度だけ7面までたどり着けましたが(しかも1クレで)、全く歯が立たず…もう1クレ残っていたのでコンテニューしてみましたが0点(打ち込み点が存在しないため)でゲームオーバー…結局クリアすることが出来ず撤去されてしまいました。
出来ればリベンジしてみたいですが…7面ボスは一撃死ACTのボスとは思えませんw

テンポが早いのは良かったですよね

2010年01月10日(日)01:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
確かに時間制限が短い分、テンポの速さがとても良いゲームではありました。
それでも硬い敵に手間取ってると時間が足りなくなってくるという…
4面と6面のシビアさはかなり厳しかったものです。


>達人王さん
安くできるゲーセンであれば、結構重宝しそうなタイトルではあります。
攻略に関してはどこも行っていなかったので、自力で頑張るしかなかったのが辛かったものです。それでも、調子が良ければ5面まではコンスタントに行けてたので、攻略が特に必要になりそうなのは6面以降になるでしょうか。

ラスボスは確かに強いですよ。
動き方さえ守れば何とかなりそうなものですが、無駄に耐久力があるので、根負けするのがオチかも…一撃死がかなり厳しかったですねー。

アイレムの魔界村・・・

2010年01月10日(日)13:53 政@親父 #- URL 編集
私は「アイレムの魔界村」とよんでいました。
後半の難易度には痺れますね。
開発した人達のネタで「生物的には女性」となっていたのが笑えました。

どこのR-TYPEですかw

2010年01月11日(月)19:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>政@親父さん
生物的には女性w
バイドで言うところのゴマンダーみたいなもんですか。

>アイレムの魔界村
横スクロールでありながら、シビアな難易度を見ると、そんな感じもしますよね。
後半はとにかくタイムがきつきつ。

2010年01月11日(月)22:01 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
作りの「硬派」さは、まぁアイレムだから仕方がない、とは思いますが、
頭身が低い割に、目鼻のバランスがデフォルメ無しの単なるとっちゃん坊やってのが…
女性が思う、キャラの可愛さと、男性(つか俺)のそれには、随分差があるなと当時思いました。
まぁ、当時も今も、ヲタ向けのデザインは一般層にキモがられる傾向があるようなので、こういったバランスを出すための女性スタッフ起用だったのだとは思いますが。

でも、今見ても可愛いとは思えんなぁ。

メタボ仕様?

2010年01月13日(水)00:23 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
トンマの見てくれはメタボっぽいふとましさがありますね。
本当に可愛いか?と言われるとそうでも無い感じもしないでもないですが、それでも個性化を図りたいが故に、ポップなゲームを出したいという意向があったのかもしれません。ゲームのバランス同様に、色々なバリエーションの物を出していくというのは大事な事ですから。

それを考えるとガンホーキにも同じ事が言えるかなぁ、と思ってみたり(あっちはかなりスマートですが)。

カツ丼大森

2010年01月14日(木)09:31 GALLOP #- URL 編集
あけましておめでとうございます。

このゲームはPCE版で始めてプレイしたのですが、かなり高い難易度に3面辺りで挫折した記憶があります。

非常に癖のある操作性やそもそもの難易度が異常なまでに高く、コンシューマー移植の際に2種類のバージョンを搭載した(それでも一発死の場面が多数あるけど)忍道と違って、アクションの自由度が高いせいなのかコンシューマーに移植された際にはわずかなアレンジで移植を行ったこだわりはある意味流石だと思いました。

それにしてもふとましさ加減といい顔つきと言い、やっぱり某大工そkk(ry

あとPCE版のステージ名自重w

えもん崖

2010年01月15日(金)16:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOPさん
どうもー。明けましておめでとうございます。
PCE版トンマも、アーケード版同様の出来故に難易度の高いものみたいで。
一発死の要素はやはりかなりキツかったものでした。癖の高い操作性もまた、ゲームの難易度に拍車をかけていたかの如く、でございますよ。

>某大工
AC版の大工さんもまた難しかったですね。
3ボスの車がどうしても倒せなかった…

2010年01月18日(月)12:23 ACLR #- URL 編集
本題とは無関係ですか、大工の源さんの話題があったので、大工の源さん確かに難しかったですあのふわふわジャンプに慣れるのが、それでも1ALLを達成したので(アイレム系の中で唯一)それほどきつくないとは思います。
 私としては3ボスよりも5ボスのモグラの方が、ミスると終わります。 異常な耐久力や時間の短さ等々・・・

モグラも確かに強かったですね・・・

2010年01月19日(火)01:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
源さんも何も装備が無ければ一撃でミスする場面が多く、結構敷居の高いゲームだったように思います。5面は傍から見た事がありますが、結構難しそうな雰囲気でした。

でもパターンさえ組み上がっていれば総じて楽な部類にはなるのかも…

旧アイレムの女性開発陣はドS?

2010年08月30日(月)01:34 MSI #- URL 編集
PCエンジン版が初プレイでしたが、テンポが良い反面かなり難しく感じました。
一応パターンでなんとかなるものの、連射と細かい操作を要求されるので、厳しいことには相違ないですね。
特に6ボスとかラスボスとか。
BGMを聴く限りだと、最後の忍道やイメージファイトを担当した人の曲っぽい気がします。

コメントにある大工の源さんは、振り下ろし(↓+攻撃)の応用と大ハンマー(馬鹿力)のキープを心がけるだけでも、かなり楽になると思います。
トンマもかなりシビアですが、アイレムのアクションゲーで最難関となると、やはり忍道になるんでしょうかね?

P.S.記事違いですが、アイマスがメトロ製だったのに吃驚でした。

当時のアイレムはドS

2010年08月30日(月)02:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MSIさん
当時のアイレムって、見た目とか関係無く難易度の高いゲームが多かったですよね。トンマの後半面なんかはそうなんですが、フル装備でも割と容赦無く敵が襲いかかるという。

最後の忍道も難しかったですが、面白いゲーム性を持っていました。苦無の弾幕を刀や鎖鎌で防ぐ操作に慣れると病みつきになるような快感がありますから。

しかし、忍道の一番のライバルは刀持った敵…
落ち武者などに引っ掛けられるようにバッサリいかれたら、泣くに泣けないという。

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