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シューティング千夜一夜 ~第314夜~ ダイナマイトデューク

ダイナマイトデューク タイトル

第314夜。
今回は、テクモ/セイブ開発の「ダイナマイトデューク」をご紹介。

テーブル(アップライト)台でプレイする3Dシューティングになります。
あの「雷電」のセイブ開発が開発した作品です。
アーケードでは、こういった形のものは貴重かも。


****************************

ダイナマイトデューク ブリーフィング画面

ダイナマイトデューク ゲーム画面

右腕を機械化された男「デューク」を操り、悪の組織を壊滅すべく奮闘する、というストーリーを持つ本作。

1レバー3ボタンで主人公である「デューク」を操作します。
レバーで左右移動と銃のカーソルの移動、加えてパンチとキックで繰り出される技を出す時にも使用します。

レバーを下に入れ続けることでしゃがむ事ができ、一部の敵の攻撃を交わすことができます。また、しゃがんでいる時にそのままレバーを右下か左下に入れる事で、スウェーで高速移動する事ができます。


遠距離戦は銃撃で

巨大な敵も数多い

3ボタンはそれぞれショット、パンチ、キックの3種類。

ショットは手持ちのハンドガンで銃を撃つために使用。照準目掛けてショットを放ちます。押しっぱなしにするとある程度ショットを撃ってくれるセミオートタイプになっています。

接近してきた敵やボス敵に対しては、ショットボタンを押す事で機関銃で殴りつける攻撃を放つことができます。通常は振り下ろし攻撃ですが、レバー右に入れてショットボタンを押す事で、横に振り払い攻撃を放ちます。

なお、ハンドガンは弾数制限があります。弾は画面上のアイテムでしか補給できず、弾が無くなってしまうと、遠距離の敵に対して一切の攻撃ができなくなってしまいます。


ボスは主に肉弾戦主体

蹴り上げでトドメ!

パンチボタンで、接近してきた敵に繰り出すためのパンチを放ちますが、レバーの入れ方でパンチの放ち方が変化します。通常は低威力のストレートを放ちますが、レバーを上に入れながらパンチボタンを押す事で威力の高いアッパーカットを放つことができます。

パンチボタンを押しっぱなしにすると、画面左下の青いゲージが伸びていき、青いゲージが完全に伸び切ったところでボタンを離すと、威力絶大の「ダイナマイトパンチ」を繰り出す事が可能です。ダイナマイトパンチは画面左下に表示されている「D」の数だけ使う事ができます。

「ダイナマイトパンチ」は敵全体にダメージを与える上に、耐久力のある敵にも大きなダメージを与えることができる強力な武器です。ただし、ゲージが伸びている最中にダメージを受けると、ゲージを溜め直す必要があります。

キックボタンにより繰り出されるキックは、パンチより威力が高い代わり、やや隙が大きい位置付けです。通常は薙ぎ払うような蹴りを放ちますが、レバーを上に入れてキックをすることで垂直飛び蹴りを放ちます。


夜の街での攻防

ヘリと対決

自機のデュークはアイテムによってパワーアップすることができます。銃弾の補給やダイナマイトパンチの補充など、アイテムによってはゲームの進行に大きく影響するものが多い傾向にあります。

アイテムは敵を倒したり、障害物を破壊したりすることで出現。アイテムを撃つことによって、取得することができます。

アイテムの種類は以下の通り。

・銃弾
手持ちの銃弾を補充する。小と大の2種類あり。
アイテムでしか補充できないため、進行上ではかなり重要なアイテム。

・マグナム
単発で威力の高いマグナム弾を発射することができる。
耐久力の高い敵に対して有効。

・バズーカ
単発で威力の高いバズーカを発射することができる。
マグナムより弾数は少ないが、威力はその分すごく高い。

・フルオート
取得すると、一定時間ボタンを押さなくても銃弾を連射してくれる。
フルオート起動中は銃弾の数が減らないので、使い勝手はかなり良い。

・防弾チョッキ
敵の放つ弾を一定数防いでくれる。

・救急箱
体力が一定量回復する。

・Dマーク
ダイナマイトパンチを1発補充する。

・金塊
スコアが10000点増える。


自機は体力を持っており、体力ゲージは画面右下に表示されています。体力は敵弾や敵の攻撃を食らう事で減少していき、体力が無くなってしまうとゲームオーバー。

ステージ最後に控えるボスを倒す事でステージクリア。
一定距離進む事でクリアになるポイントも存在しています。

全9ステージ。本作はループゲームではありません。


****************************

パターン化しないと肉弾戦はキツい

忍者は刀で攻撃してくる

一見して3Dガンシューティングに属する本作ですが、これに近接格闘の要素を加えたことにより、これまでのゲームに無い特殊性を生み出しています。ガンシューを楽しみつつ、肉弾戦も行えるゲームは他に余り例を見ないため、まさに本作ならではの味わいである、と言えるかもしれません。

本作のベースは、同じセイブ開発からリリースされた「リードアングル」。
「リードアングル」は背中から見た視点でガンシューティングを行うという、いわゆるTPS(三人称視点シューティング)という形式を取っており、テーブルゲームでは珍しいガンシューティングの印象の強い作品となります。

ダイナマイトデュークはリードアングルと同様に、自機の背中を遠巻きに見ながら本体を左右に動かしつつ、なおかつ照準も動かすというシステムになっていますが、ここに「近接攻撃」というシステムを加えることによって、これまでに見られないようなゲーム性を作り出す事に成功しています。


巨大な鉄橋に戦車が

ダイナマイトパンチ炸裂!!

リードアングル同様、敵味方問わず大きいキャラクターをぐりぐりと動かしているため、本作の雰囲気はかなり重厚にできています。アニメーションは今でこそパターンが少ないように見えるものの、当時としては大きいキャラがしっかりアニメーションをしてくれるという事で、迫力は十分だったように思います。

最初に見た時はゲーメストによる静止画だったのですが(ちなみにこの号にはあの「雷電」が初披露されていた)、大きいキャラクターがメインで動いている事もあってか、静止画であっても、そのダイナミックさが伝わってくるようでした。

メインの敵の線が太めに描かれていて、しっかりキャラクターの個性をアピールしているようでもありました。それでいてアニメーションも行ってくれるために、ザコ一人一人でも迫力を感じる事ができたのだろうと思います。


この弾はしゃがんで交わせる

雷電の弾みたいな軌道を描くボスの投げナイフ

旋風脚を屈んで交わす

さらに「近接格闘」もベースになっているため、敵の中にも近接格闘を駆使する敵が沢山出てきます。中でもステージの最後に控えるボス格キャラクターの動きはどれも細かくできていて、近年のゲームには見られないような躍動感を感じ取ることができます。

1ボスのモヒカンデブの敵や、2ボスの火炎放射器を持ったボスなど、動きが細部まで細かくできており、近接攻撃を行う傍ら、時々画面奥に逃げて遠距離攻撃を繰り出してくるなど、そんじょそこらのベルトフロアアクションにも負けないような造りに脱帽させられた事だろうと思います。

リードアングルのギャング抗争とは違った世界観でありながらも、3Dアクションを駆使して作り出された臨場感は、さらに輝きを増しています。その迫力たるや、当時の視点で見ると本当に半端無い出来です。


****************************

ジープからの狙撃もある

強化された装甲車

ゲームとしても卒なくまとまっている傾向にあります。ゲームの方向性としてはリードアングルと似た様な感じであり、主人公であるデュークの身体を上手に動かして敵弾を避けつつ、サイトを合わせて敵を狙撃するシステムになっています。

強制スクロールという関係上、リードアングルよりは動ける範囲が若干狭まっている印象があり、さらに敵弾の着弾点もややクセが見られるため、取っ付きが難しく感じられるかもしれませんが、この部分は慣れの問題になるだろうと思います。

リードアングルもクセのあるゲームでしたが、負けじとダイナマイトデュークにも独特のクセがあるため、その「クセ」に慣れる事こそが最大の攻略であり、ゲームを楽しく遊ぶための境界線だったりもします。


レーザー砲台に忍者の複合攻撃

巨大な触手が伸びてくる

特に肉弾戦を駆使するボス戦は慣れないうちは難しく感じられることでしょう。敵の動きが比較的軽やかなため、最初のうちからスウェーやアッパーといった技を適切なタイミングで繰り出していかないと、簡単に体力を減らされてしまいます。

どのボスも一瞬の隙を突いて攻撃を繰り出すのが総じて有効で、パターンを重視しておかないと、簡単にタコ殴りにされるのがオチだと思います。パターン化は結構難しく、4ボス以降のボスのパターン作りなどに辛酸を舐めさせられた方もいるのでは。

また、ボスだけでなく道中も基本覚えて対処する形になっていて、出現パターンをあらかじめ知らないと余計なダメージを喰らうポイントが多発します。ステージクリアでの体力回復は少ない傾向にあるので、大きくダメージを喰っていると、後々に響いてきます。

加えて自機の操作にもややクセが見られることもあって、特定の敵を狙い撃つのも簡単なものでは無いでしょう。そのため、自機の操作感度を高めつつも、敵の出現・行動パターンもしっかり覚えておかないと対処できないという、ある意味、敷居の高いゲームになっている傾向にあります。



7面の赤い忍者

1ボスがレーザーブレードを装備したぞ

しかしある程度パターン化ができるようになってくると、本作の面白さが垣間見えてきます。敵の攻撃を上手に掻い潜り、一瞬の隙を突いて敵にダメージを与えられるようになると、途端に面白くなってくるのです。

本作をやり込んだ上で感じられるのは、遠距離戦と近距離戦のメリハリが取れていて単なる3Dシューティングに収まっていないことになるでしょうか。道中は基本遠距離攻撃メインの、いわゆる3Dシューティングにありがちな光景なのですが、ボス戦は逆に近距離戦をメインに組み立てる事が多く、遠近どちらかに偏っている、という事がありません。

裏を返せば、遠距離戦と近距離戦の攻撃のセオリーを両方覚えないといけないのでややこしく思われがちなものの、両方のシステムを十分に理解して望むことができれば、流れるような動きを演出できるだけあって、プレイする時の高揚感も高まろうというものです。

操作法を十分理解した上で敵の攻撃パターンを見てみると、実は結構巧みに作られていることが分かります。遠距離攻撃で倒す敵なども、時折出現する中ボス級の砲台などの攻撃はすごく良く出来ていると思いますし(雷電みたく放射状に弾を放つ敵とか)、ボスクラスの敵も隙が無いように見えて、どの敵もしっかり穴があるというのが、なかなかイカしています。


ジェネレータを壊さないと延々と立ち上がる敵

2ボスの色違いと侮るなかれ

そして忘れてならないのが「ダイナマイトパンチ」の存在。リードアングルとの決定的な違いとも言える強力無比な武器であり、これ無しではダイナマイトデュークは語れないと思います。

いわゆる縦スクロールシューティングにおける「ボンバー」みたいなもので、弾数制限がある代わりに、画面上に見えている敵全てに絶大なダメージを与えられるため、使いどころさえ間違えなければ非常に強力な武器です。攻略をする上では、このダイナマイトパンチの使い方が鍵になっているほど。

ダイナマイトパンチには「溜め動作」があるため、緊急回避的な使い方はできませんが、出切ってしまえば強力なため、道中の難所ではかなり役に立つ攻撃になっています。一見避けるのが難しく見える攻撃であっても、一発で回避できる武器というのは、まさにボンバーの新解釈と言っても良いかもしれません。

出すのにタイムラグがある強力な兵器という位置付けで見ると、後発でリリースされた超名作シューティング「雷電」との関連性が見えてきて面白いものです。


****************************

至って普通なラスボスに見えて…

突然グロい形相に変形

独特の操作性にクセが見られる作品ではあるのですが、迫力満点の銃撃戦と肉弾戦が繰り広げられるたけあって、インパクトはかなり強めの作品です。大きなキャラクターがグリグリと動きまわるため、圧倒された方も多いのではないかと。

ゲームに慣れるまでが大変であるものの、しっかりとしたパターンの構築さえ出来れば、巧みなゲーム性に唸らされること請け合い。攻略性も高いため、意外とやり込めるゲームの一つだったりします。

ただ、出回りがそこまで良くなかったせいか、セイブ開発の作品の中では、かの名作「雷電」の影に隠れてしまったという、悲しい境遇の作品のようにも思えて不憫にも思えますベースとなったリードアングルも同様の事が言えるかも。

決して出来は悪くないゲームですので、個人的にはもっとプレイしてもらいたい作品の一つになります。簡単ではないですが、パターンができれば割と先に進めるゲームになっていますので、見かけたら是非。

最終的にはこうなる

家庭用の移植版はメガドライブ版X68000版が存在します。
メガドライブ版はステージ数が少なくなってはいるものの、作品の移植度はかなり高いレベルになっているとのこと。


★ダイナマイトデューク 全ステージクリア動画



テキストリンク
その1 その2 その3 その4

各種ボスの攻略セオリーを見切りつつ、一瞬の隙に攻撃を叩き込むのが本作の魅力。
道中の銃撃戦もしっかりとできているレベルだと思います。
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

~爆発する拳~

2010年01月13日(水)04:53 もんど #- URL 編集
嗚呼、ダイナマイツっ

メガドライブ版は買って遊んだ筈ですが、近接攻撃とダイナマイトパンチの印象が強すぎて射撃が有るのを忘れてました
あとボス等が迫って来るのが臨場感有って恐いのも…
確かに近接攻撃や避けまでシステムとして導入されてるゲームは他には見当たらないような気がします。

バーチャルコンソール等で遊べる機会が有れば真面目に攻略してみたいです。
当時は難しいという先入観でアーケード版もあまりプレイしなかったのを後悔しています。

Wiiでリメイクか続編出れば避けたり、アッパーや、タメてダイナマイトパンチが楽しいんじゃないですか~
もちろんダブルダイナマイツで
家族みんなでダイナマイトパンチの撃ち合いとか凄い盛り上がりますよ~
ボス使って対戦とか出来るとなおさら奥深いかも…

(☆奥技爆裂究極拳☆には負けると思いますがあのニンジャゲームはマルチタップで3人同時プレイでやりたいですね。キャラの取り合いにならないように3人とも爆裂究極拳の使い手が選べないと)

そんな訳でダイナマイトデュークのゲームシステムは独創的で面白いという事を今回は学びました。


X68000

2010年01月13日(水)09:09 政 #- URL 編集
基板は買わずパソコン版でプレイしました。
何故かこのゲームはトラウマになってるんです。
ザスーパースパイも思い出して凹む自分には、やはりトラウマなのかも…(笑)

やった覚え、だけが・・・

2010年01月13日(水)11:09 kuma #- URL 編集
 絶対やったことあるという記憶の反面、絶対アーケードじゃなかったという記憶も。
 MDだったとは・・・。
 ここまできれいサッパリ忘れるとは、そろそろボケが出てきたのかも。

2010年01月13日(水)12:12 Piece #- URL 編集
アーケード版は難しくて、数回しかやった事が無いと思う。
ビーストバスターズなら、1コインクリアも可能なほど連日ゾンビ虐殺してたんだけど。
なんで移植しなかったんだろ?家庭用にはちょっとエグ過ぎた?

ダイナマイトデュークも、X68000版を手に入れてからは、パッドが壊れるほどハマった。
やっぱり、ある程度やり込んでから、面白くなってくるゲームだったね。

FPS風シューティングゲームの先駆け。

2010年01月13日(水)13:38 げーむにん #- URL 編集
 ゲームシステム的にはガンシューティング
にアクション要素を追加した感じで、
当時としては新しかった感もありますね。

 ウルフェンシュタイン3DとかDOOM
が影響を受けた作品といえますね。

パンチ開放時にはダイナマイトと叫ぼう!!

2010年01月13日(水)20:17 名無しデルタトライ #- URL 編集
やっときた!!。大好きだった作品です。もっとも、やりこんだのはMD版ですけど・・。

 ダブルダイナマイツって二人同時のやつですよね?残念ながらそっちはやった事無いです。
ステージ構成とか違うのかな?

 ところで、溜めゲージマックス時に蹴りの威力がアップ出来たような記憶があるですが、
本当のところどうなんでしょう。どなたかご存じないですか?

マイベストセイブゲーム

2010年01月14日(木)12:23 へな #JalddpaA URL 編集
大好きなゲームなので,うれしくてはじめて書きこませていただきます。
レビューを読ませていただき,また基板を引っ張り出して遊びたくなりました!

レビューにも書いておられましたが,
遠距離攻撃・近距離攻撃それぞれが,
ステージのシチュエーションに合わせて無理なくバランスよくステージ内にちりばめられており,
1プレイごとにとても充実感があったのを覚えています。
あのうんと詰め込まれた,おなかいっぱい感がたまりません。

特に,ボス戦は攻略のしどころがしっかりと練りこまれており,パターン構築が楽しめました。
またパターンを構築してもボスの『隙』のタイミングが若干シビア目なので緊張感を持って何度も遊べるのがすてきでした。
(特に紫色の制服を着たナイフ投げボスなど)

敵キャラクターのデザインも日本劇画寄りのアメコミといった風情で,魅力的です。
個人的には,
手術台の上に白シーツをかぶせられた何者かが横たわっているシーンが印象に残っています。
シーツを撃つと血がにじみますが,動きもしない。
記憶違いかもしれませんが,そんな思いでです。
そんな思い出の手術台をはじめ,
ステージのシチュエーションもとてもこっており,
きっとバックグラウンドが濃密に作られているんだろうなあ,などとあれこれ想像しながら遊んでいました。

ダイナマイトキックですが,パンチをためた後に蹴り上げキックの操作(レバー上)で出たかと思います。
確か,キックモーション中にボタンを離すとダイナマイトパンチが消費されない技があったような気がするのですが,定かではありません…

セイブの隠れた良作

2010年01月15日(金)16:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もんどさん
射撃系ゲームでも近接攻撃をメインに構える敵がいるものは多いですが、固定銃のシステムだと回避するところまで気が回らなかったものがほとんどだった気がします。その点、回避ができるように仕込んだダイナマイトデュークのシステムは秀逸だと思いますね。

>ダブルダイナマイツ
2人用ダイナマイトデュークですね。これは当時ゲーセンで全然見た事がないという…ゲーム性も微妙に変わってくるんだろうなぁ、と思いました。


>政さん
そういえばこれX68Kでもリリースされてたんでしたっけ。これは記事の方も修正しないといけませんですね。はい。

>ザスーパースパイ
ダイナマイトデュークに似たシステムを持った作品ですね。
自爆する敵が衝撃的…


>kumaさん
一応家庭用でもMDで出てました。AC版でもマイナーだっただけあって、あまり知ってる人も多くはなさそうですね。


>Pieceさん
X68Kから入りましたか。家で思い存分遊べるのであれば、コンティニューとかもやり放題なのでパターンが作りやすくていいですよね。がっちりパターンが決まると、やりやすくなるゲームの典型的な例でしょう。

>ビーストバスターズ
前作にあたるメカナイズドアタックとか、続編のセカンドナイトメアに比べて、こちらの方が知名度的に高い作品になってる印象があります。真近くに銃構えて出て来る青いゾンビの画像がとてもインパクトが強いというか。


>げーむにんさん
DOOMは近接+ガンシューで、確かにデュークに似たような方向性があったような。
そういえば最近のX箱のTPSにも近接攻撃のあるものが多いですよね。GoWのチェーンソー攻撃は個人的にヒット。レッチを斬る作業が妙に楽しいです(グロいけど)


>名無しのデルタトライさん
ダイナマイト!と叫ぶと、自分の場合はレイ・マクドガルになってしまいます。
タックルかましてダダダダイナマイト!
ダブルダイナマイツは文字通りの2人用ダイナマイトデュークですが、残念なことに実機で見た事がないという…

>溜めゲージマックス時に蹴りの威力がアップ出来たような記憶があるですが
パンチゲージを最大まで溜めた状態でレバー上キック出すと、爆発のエフェクトがあるキックが繰り出せます。どうもこれはアーケード限定の技のようで。威力は普通の飛び蹴りと同じ?ダイナマイトパンチの音が出るので、痛そうではあるのですが。


>へなさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。
評価して頂いてうれしい限りです。

やり込むと分かりますけど、近接攻撃・遠距離攻撃のメリハリが取れているのがいいですよね。意外と無理無くまとまっていて、どちらかに偏ってることが無いために、攻略のし甲斐のあるゲームになっているのが良かったです。

敵キャラとかも背景とかも細かくできてますよね。紫色の服を着た敵(4ボス)などはナイフと近接攻撃の強さがあってか、いかにもボスだぞ!という雰囲気があって好きでした。旋風脚のモーションもまた細かい。そして研究所の白シーツが撃てるのも細かい演出ですね。あれは実験台かも?

2010年01月15日(金)21:46 あせろら #- URL 編集
懐かしい…学生の頃に友人と回しでコンティニュープレイした記憶があります。とにかく先が見たかった。そんな求心力のある演出が光ってたと思います。私的には2ボスの8の字ファイアーパンチ?がやけに記憶に残ってたりw

2010年01月16日(土)13:27 みぐぞう #- URL 編集
うわー、今回はこれまた渋いゲームを持ってこられましたね。
セイブ開発は「ナックルジョー」の頃からストーリー性の強いヒーローアクションゲームを作るのが得意な印象の反面、難易度やシステムが非常にマニアックなゲームが多いメーカーでした。

当時「ナックルジョー」に魅了されたわたくしは、「ダイナマイトデューク」を設置しているゲームセンターを捜し歩きましたが、大阪梅田のモンテカルロに「ダブルダイナマイツ」があったのを確認したのみでした。(デュークに比べて難易度が非常に高いらしいです。もともと海外向けに作ったものらしいので、そういった関係でしょうか)

程なくしてメガドラ版を購入。その移植度に物足りなさを感じてX68k版も買ったほどですが、操作性が軽快だったメガドラ版の方が遊びやすかったと記憶しております。

ダブルダイナマイツ

2010年01月17日(日)02:03 aaa #- URL 編集
これすごく難しい。回転キックするボスをしゃがんでかわしてるとキックやめて頭殴られたw
>Piece氏
ビーストバスターズの方がどう考えても100万倍難しいんですけどw(1コインクリア者は当時でもとても少なかった)

ダイナマイトパンチはためて打て!

2010年01月17日(日)16:26 てつぶし #ZuwimbCE URL 編集
96年の話ですが、ゲーセンにて基板の入れ替え作業を見ていた友人が、
基板に「ダイナマイト デ」と書いてあるのをみて「ダイナマイト デューク」かと思って喜んだら、
「ダイナマイト刑事」だったというという話を思い出しました。

あと、デューク初プレイ時、ダイナマイトパンチを一気に3回使ってしまい、その後出せないのが不思議だったのも良い思い出です。

ダイナマイツ!

2010年01月17日(日)20:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>あせろらさん
ステージ一つ一つに気合の込められていたゲームでしたよね。どのステージも個性的で、敵のパターンも相当特徴的だっただけに、埋もれてしまうには余りに惜しいゲームだとも思います。

>8の字ファイアーパンチ
8ボスで出てきた時は何度も繰り出してくるので、とても悩まされた記憶が。丸ノコ攻撃が渋いなー、と思いました。


>みぐぞうさん
ダイナマイトデュークも激シブ路線ですが、その前に出されたナックルジョーもまた渋い路線でしたね。あの世紀末救世主みたいなナリをした主人公がイカしてるなー、と思ったり。ぽぽぽっと銃を撃つ時がすごく爽快でした。

システムが非常にマニアックといえば、何となく「マスタッシュボーイ」というゲームを思い出しました。

>ダブルダイナマイツ
これ難易度が高いんですか。ガンシューかくあるべきなら難易度の上昇も納得できるのですが、当時出会ってたなら、絶対太刀打ちできなかったろうなー、とも思いますね。


>aaaさん
ああ、やはりダブルダイナマイツ難しいのですか…
あの旋風脚ボスがキックをやめるとなると、相当な強さになるでしょうね。

>ビーストバスターズ
ガンシュー特有の難しさがあったせいか、これもご多分に漏れずの難しさでございました。回避行動が限定されすぎてるのがキツかったなぁ、と思う次第。


>てつぶしさん
ダイナマイトとくれば、そりゃあ「刑事」ですからw
でもカタカナで書かれると、条件反射でデューク出てくる気持ちもよくわかります。デュークが胡椒で攻撃するシーンはよく考えたら(考えなくても)シュール。

>ダイナマイトパンチを一気に3回使ってしまい
システムがよくわかっていないと、ありがちな光景ですね。
インストカードを良く見ても分からない事があるというか…。

後にSTGの傑作を生み出すきっかけになる作品

2010年09月19日(日)03:57 智・Ⅱ #- URL 編集
 えー、私自身このゲームは遊んだことはおろか、ゲーセンで見かけた記憶すらありませんが・・・(汗)。ですが、STGの歴史においてターニングポイントになった作品だということなのでコメントさせていただきます。

 INHDVD「雷電Ⅲ」付属の小冊子に、MOSSの駒沢社長のインタビューが載っていたんですが話によれば、

「次回作もダイナマイトデュークのようなリアルで大作主義を貫きたかったが、基板開発に莫大なコストをつぎ込んだのとは裏腹に思いのほかこの作品の売れ行きが伸びず、会社としてそれができなくなった」

 という背景があるそうで

 「そこで、当時は比較的安いコストで製作ができた(=予算的にそれしか作れなかった)シューティングゲームというジャンルを選び、ダイナマイトデュークの制作費回収を目的としたゲームを作る」

 ・・・それが「雷電」なんだそうです。つまり雷電は致し方なく、ネガティブな志向で製作されたSTGだったんですね。

 しかし、もしダイナマイトデュークが開発コストを帳消しにするくらい売れていたのなら・・・ひょっとすると雷電は生まれていなかったのかもしれません。もちろん、何らかの別の形で生まれてはいたかもしれませんが・・・そんな状況下で生まれた作品が、後のSTG界に大きな旋風を巻き起こし息の長いシリーズを作り上げるんですから・・・いやはや、世の中というのはわからない物です。

 ですが、雷電の完成度の高さやド迫力の演出はダイナマイトデュークで培ったものからきているんでしょうね。画面のスナップを見るだけでも、そのインパクトはかなりのものだと思います。機会があれば遊びこんでみたいですよ。

まさに他山の石

2010年09月20日(月)14:04 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>智・Ⅱさん
明確に「本作は失敗だった」という意思表示みたいなものになるでしょうか。ダイナミックな動きは良かったのですが、それがインカムと直結できていなかったのは口惜しいところ。

でも、その失敗から生まれた選択肢が、今後のシューティング史に大きな歴史を刻む事になったと思うと、何か感慨深いものを感じずにはいられません。まさに他山の石と言うべきでしょうか。

それでも、「雷電」の演出は「ダイナマイトデューク」から培ったものだと思うと一概に失敗と言いがたいものはありますけどね。見掛けたら是非プレイしてみてください。

2010年10月13日(水)08:29 ぴぃ #fi2ds/Hg URL 編集
立て直す前の新宿MOREでタイトーのタイムギャル、辰巳電子のアパッチ3と一緒に稼動している所を見かけベタ惚れし、
十年以上たった後、今は亡きメッセサンオーの基板ショップで8千円で購入しました。
近年まで、自分の実力じゃ1クレジットクリアは無理だと思ったのですが、
今月に入って攻略動画がある事を此処で気づき、プレイを何年ぶりに再会。
なんと3日で1クレクリア出来てしまいました。
感無量です。
ちなみに海外マスターシステムにも移植されてますね。
当時マスターギアコンバーターでゲームギアでプレイしてましたが、難易度高すぎだったと思います(汗
X68版は、移植としては複合攻撃も無く非常に酷い出来だったと記憶しています。
メガドラの方はワゴン売りで購入しましたが、(値段の割に)割と遊べたかなと思います。
とにかく攻略動画にありがとうと言わせて欲しいですw

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