あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第315夜~ 雷電II

雷電II タイトル

第315夜。今回も、前回に引き続きセイブ開発の作品。

お題は「雷電II」。言わずと知れた「雷電」の続編です。
綺麗なグラフィックに思わず頷かされた方もいるのでは。


※今回のスナップはPS版使用です。


****************************

雷電II発進!

グラフィックは前作よりも断然綺麗に

超高空戦闘爆撃機「雷電」と、外宇宙生命体との戦闘から三年後が舞台。再び強大な戦力を得て襲いかかってくる宇宙生命体と戦うべく、戦闘爆撃機の強化型「雷電II」を発進させる、というストーリーで始まります。

1レバー2ボタンで自機の「雷電II」を操作します。
ボタンはショットとボンバーに使用。

ショットは連射式で、溜め撃ちの類はありません。
初代の雷電と同様に、ショットボタンを押す事でメインショットとミサイル系のサブショットを同時発射することができます。

ボンバーボタンで、弾数制限有りの一撃必殺のボンバーを投下。
投下して爆発した時点で判定が生じ、爆発は敵弾を掻き消しつつ敵に大ダメージを与える効果があります。本作のボンバーは2種類あり、ストックの中から後に取ったものを先に使っていく方式になってます。


ザコ敵からすでにリアリティがある

ボスも威圧感たっぷり

自機の「雷電II」はアイテムによってパワーアップする方式を取っており、前回同様にアイテムキャリア、もしくは地上の箱を撃ってアイテムを取得する形式になっています。

アイテムにはパワーアップアイテムと、得点アイテムが存在し、パワーアップアイテムはメインショット3種、サブショット2種に分別されます。得点アイテムは地上の箱や、何もない場所を撃って出るものがあります。

アイテムの種類は以下の通り。

<メインショット>
 赤(ワイドバルカン)
  放射状にに広がるワイドショット。
  取れば取るほど広範囲に広がる。1発分の威力は低め。

 青(レーザー)
  前方に撃ち出す高威力のレーザー。
  取れば取るほど威力が増す。高威力な分、有効範囲が狭い。

 紫(プラズマレーザー)
  ロックオン効果のあるレーザー。IIになって初登場のアイテム。
  暫くショットを撃っていると敵に喰らい付く効果がある。
  ザコ敵を撃つには向いているが、威力が低いのでボス戦では不向き。

<サブショット>
 黄色(ニュークリアミサイル:Mマーク)
  前方に高威力のミサイルを撃ち出す攻撃。
  ショットの威力の穴を埋めるには、最適な武器。

 緑色(ホーミングミサイル:Hマーク)
  敵を追尾するホーミングミサイルを撃ち出す攻撃。
  ザコ敵の掃討に向いている。1発の威力は低め。

<ボンバーアイテム>
 赤色(三角にBマーク:投下式ボム)
  投下すると大爆発を起こすボンバー。
  爆発までにタイムラグがあるが、有効範囲と威力が高い。

 黄色(角の丸い三角にBマーク:拡散ボム)
  自機の周辺に小型ボムを大量に撒き散らすボンバー。
  何かにあたると炸裂し、速攻性が高い。ただし威力に難がある。

<得点アイテム>
 黄色勲章
  取ると500点。ステージクリアのボーナスに影響する。

 水色勲章
  取ると3000点。ステージクリアのボーナスに影響する。

 ミクラス
  取ると10000点。

<その他>
 フルパワーアイテム(Pマーク)
  手持ちの装備がフルパワー状態になる。
  フル装備の時に取得すると10,000点。

 フェアリー(妖精)
  自機がミスした後に、アイテムをバラ撒いてくれる。
  1面と4面に隠れている。

 1UPアイテム
  取得すると自機がエクステンド。
  3面と6面に隠れている。


1ボス ゼルゼレイ・セ・フル&ゼルゼレイ・イ・エク

前作の面影もある2面の地形

途中の中型機×2が厄介

今回の雷電は1Pプレイヤー側と2Pプレイヤー側とでプレイスタイルに違いが生じています。1P側は初期装備が赤ボンバー3個持ちで「その場復活」方式、2P側は初期装備が黄色ボンバー3個持ちで「戻り復活」方式を採用しています。

初期設定の持ち機は全部で3機あり、残機が無くなった状態で体当たりや敵弾を喰らうとゲームオーバー。全8面構成のループゲームになっています。


****************************

2面でも敵弾は相当速い

2面ボス ゲルドバード

2ボスの攻撃は前作をほぼ踏襲

「雷電」の正統な続編である「雷電II」。初代の爆発的な大ヒットから3年余、当時のシューターにとっては待ちに待ったゲームの一つに数えられることでしょう。

初代「雷電」は、難易度は非常に高かったゲームではあったものの、攻略性の高さや誰にでもとっつけるシンプルな操作性が好評を博し、多くのシューターにとって、まさに「伝説」とも言うべきインパクトを与えた作品。90年代のシューティングシーンを知っている者にとっては、誰もが知っている存在です。

また、ゲーマーにとってもそうですが、ゲーム製作者にとっても影響度の高い作品かと思われます。この作品のリリース後、多くの亜流作品…ショットとミサイルを同時発射しながらボンバーが標準装備されているゲーム…。こういったタイプのものが、雷電直後に世に流れ出た事を考えると、少なからずしも、クリエイター側の立場からも「雷電」を大いに意識していたような節があります。

遊びやすさや攻撃の派手さ、力と力のぶつかり合いを演出するなど、プレイヤー受けしやすいシステムを持った「雷電」というゲームは、これまでのシューティング界に一石を投じた作品になるでしょうか。今現在でも、初代雷電が語り継がれている点からしても、その影響は計り知れないものがあります。


色の違う箱を戦車に踏ませると1up

速攻で倒さないと弾幕が多くなる

影響度の高さからすると、「雷電II」に対する期待度の高さは計り知れないものがあったのではなかったかと推測されます。当時の自分から見ても、実際に広告で出た時は、どのような出来に仕上がっているのか気になっていたものです。

そんな高い期待を乗せてゲーセンでリリースされた「雷電II」ですが、ゲーム性としてはほぼ前作と変わらず、微妙に変化しているに留まっています。背景の書き込みこそはすごく細かいものの、ステージの形状が前作を踏襲しているところ、バルカンやレーザーといったパワーアップの仕方が変わっていないなど、前作の面影がそっくりそのまま残っているかのよう。

自機の装備はショット系が一つ追加、ボンバー系も一つ追加と、自機の装備・パワーアップに関しては少ない変化に留まっています。アイテムも前作のものがそのまま引き継がれていることもあって、前作と同じ感覚で遊べるのが「雷電II」の一つの特徴です。


3面ではお馴染みの前後からの攻撃

レーザーは相変わらず強力

それでも、アイテム系は微妙な変化に留まっていますが、グラフィックは前作よりも爆発的に進化していて、その本気度を垣間見させてくれます。敵の立体感もさながら、細部においてものすごい進化を遂げており、前作「雷電」との違いが一層強化されているようにも見えます。

敵の細かい動きもそうなのですが、顕著なのが敵にショットを当てると火花が散ったり、敵が爆発して墜落した部分に爆発痕が残ったりする部分。炎で焼け焦げた森や建物など、リアリティが増していて、前作を見た側からすると、見た目の細かさは真似できないほどスゴいものになっています。

前作のシステムを残しつつも、グラフィック面において前作の数倍以上にわたるクオリティがあります。ハードの上昇に伴った演出面の強化は、いかにも続編らしさを感じさせるに相応しい出来だと言えそうです。


3面ボスのダル・ヤーにボム

パーツをなるべく落とさないとかなりキツい

また、システムは前作とは微妙な変化に留まっていると書きましたが、二つの追加装備はクオリティの高さをもってして実現できた武器になっている点も見逃せません。

特に新しく追加された紫色のアイテム「プラズマレーザー」は、雷電IIを象徴する一つの武器として語り継がれるほどになるでしょう。あらかた連射した後に発動するうねるレーザーは、これまでには無いぐらいに奇妙な形状。そして敵に次々と喰らいついてはダメージを与えていくために、インパクト面でも申し分ありません。

ホーミングミサイル無しでも敵にガンガン喰らい付いてくれるため、割と初心者受けしそうな武器の一つ。その扱いやすさがあってか、サラリーマンが好んで使うレーザーと称して「リーマンレーザー」と呼ばれたりしているのも、また有名な話です。


↓このうねりこそがプラズマレーザーの妙

新兵器「プラズマレーザー」



↓誰にでも扱えるからこそ「リーマンレーザー」

うねうね曲がる「リーマンレーザー」


色々な形になるのが楽しいプラズマレーザー。
誰でも使いたくなりそうな武器ですね。


また、もう一つの追加武器である「拡散ボンバー」も、インパクト面において高い武器です。全方向に小さなボムを大量に落とし込むものになっていますが、圧巻なのがその爆発痕で、所構わず爆発の痕跡が残る様は、非常に圧巻的であります。


↓投下すると大量に残る爆発痕

同じく新兵器「拡散ボム」


落とした後には焼け跡が・・・


細かなグラフィック・演出面では間違いなく性能の向上を感じられるものになっており、前作をやっている側からしても、この辺りは納得の強化部分になるでしょう。当時の全シューティングを対象にした上で語っても、そのグラフィックの上昇度合は頭一つ抜けている感があり、まさに本格的!を標榜するに相応しい出来に違いありません。


****************************

妖精発見

硬い敵が次から次へと

砲台を携えた4面ボスのバルグ

ただし、本作はゲームとして成功したのか、と言われるとなかなかそうとは言い難いものがあります。当時のゲーセンを見た感じだと、最初のうちはゲーセンで持てはやされていたものの、後々の人付きに関して言えば、あまりよろしく無かったように思います。

受けの悪かった部分を上げると、主に難易度の高さが目に付きます。前作も十分に難易度の高いものでしたが、本作はそれに輪をかけて高くなっており、正直前半戦ですら、とてつもなくしんどいレベルになっています。

ボムを使っていけばそれなりに何とか乗り切れるものの、中盤からはボムに頼るだけでは抜けられないレベルに達しており、速い弾に対する免疫が必要不可欠になります。初代雷電や究極タイガーなどの速弾系のゲームに慣れていないと、付いていけないレベルになるのではないかと。


5面は地上の戦車が大挙している

5面ボス第一形態 ハーケスタル

速い弾もそうなのですが、敵の出方が全体的に嫌らしいものになっていて、これが難易度の上昇に拍車をかけています。というか、難易度の上昇を実感するのは、何度も出てくるスナイパー的に出現する戦車に撃ち抜かれた時がほとんどだと思います。

とにかく建物から不意に出てくる戦車系の多さが目立っているのです。とてつもなく速い弾と相俟って、画面中央から下に差し掛かったところで出てくる戦車の嫌らしさが余計に引き立つ結果となってしまっています。

ザコ戦車は基本的に出現した直後すぐ弾を放ってくるため、少しの油断がミスにつながる事態にまでなっています。出てくる場所はパターンになっているために、そこさえ抑えておけば大丈夫、とは思うものの、その出現数というものがすごく多いので、パターンを作るまでは何度も撃ち抜かれながら覚えないといけません。横からとか、建物の中から突然とか、うんざりさせられやすいミスが多く、それこそ根気勝負と言えるでしょう。


5面ボス第二形態 アーヴィー

5面ボス最終形態 ゲルメズ

個人的に嫌らしく思ったのが白い弾を放ってくる茶色いザコ戦車で、いつもの戦車の撃つ弾よりも速い弾を撃ってくる上に、全体的に嫌らしい出現パターンが目立っています。これが前半面からやってくるため、とても嫌な思いをせざるをさせられた人も多いのではないでしょうか。2面~4面で主に登場する茶色戦車の姿を見る度に、幾度となく戦々恐々としたことか…

茶色戦車に限らず、不意打ちのように出現する戦車に撃ち抜かれる事は、前半面から日常茶飯事のように起きてて、ちょっとした油断がすぐにミスに繋がってしまいます。スナイパーみたいな戦車こそが、本作の最強の敵と言わんばかりに、とにかく戦車の不意打ちの印象が色濃く残るのです。

前作のように「2P側を使用すれば敵弾が遅くなる」という救済措置が無く、実力が無いと簡単に楽しめないものになっています。ザコ処理に便利なリーマンレーザーやホーミングミサイルを使っていても、速い弾の対処とパターン構築能力が無ければ本当にどうしようもなく、初動段階でプレイヤーを選ぶ出来になっているような気がします。

ゲルメズの発狂攻撃

そしてそれに加えて、自機ショットの威力も大幅に抑えられている点も難易度の上昇に拍車をかけたのではないかと思います。特に前作では猛威を振るったバルカンとホーミングの威力の減少は大きい変化になったのでは。

もちろんこれは一つの武器を偏った具合に使ってもらいたくない、という思いからそうなったのかもしれませんが、しかし、前作をやっている側からするとこの変更はちょっと戸惑ったのではないかと思います。バルカンをもってして敵を上手く焼き払えないとなると、出現した直後に現れる敵に弾を撃たれるのは覚悟しないといけない訳で、それこそ能力差が無いと付いていけなくなるでしょう。

事実、20~30連の連射装置ばりの連射ができないと、本作のバルカンは使える気がしません。当時は地域によって連射装置がさほど流行っていない箇所もあったはずなので、そういったゲーセンでは自力連射に頼らないといけない、という辛さもあったのではないかと思われます。

かと言ってレーザーとプラズマを使おうにも、それぞれ範囲の狭さ・威力の低さといった弊害があるわけであり、それぞれの武器に利点を持つと共に欠点があったため、気楽に使えないという辛さもありました。


6面は前作同様宇宙へ

奇妙な浮遊大陸も健在

自機のショットの威力の低さを痛感するのは、戦車の処理以上にも、ボス戦でも感じる事ができるでしょう。ショットの威力が低いということはボス戦では長期戦を覚悟しないといけない訳であり、これまた実力が無いとついていけません。

初代同様に敵ボスの攻撃はかなり強烈であり、敵弾の撃たれ方も自機1機分の隙間しか無いとか、高速弾をランダムにバラ撒いてみたりとか、肉厚な弾幕が高速で襲い掛かってきたりとか、本当に容赦ありません。独特の弾幕に慣れていなければ、ボンバーが無いとまずどうしようも無いと感じられます。

ボス敵は、バルカンだけだと連射ができなければいつまで経っても壊れてくれません。連射装置の無いゲーセンだと、ボスとバルカンで対峙した場合、自力連射でどうにかしなければならないため、ミサイル併用で行くとか、レーザーに変えるとかの措置が必要になります(それでもかなり辛い戦いになりますが…)

また、前作雷電では敵ボスの砲台を一部倒したりして、少なくなった敵弾をパターンでひたすら避ける、といった救済措置がありましたが、今回はそれも一筋縄ではいかないために、ガチ避け能力が試されます。本当に雷電をやり込んだプレイヤーでないと、簡単には太刀打ちできないほどの強さ。5ボス最終段階みたいな自爆待ちパターンもあるのですが、前作のような単調な動きではまず乗り切れないです。


装備が整っていないとなかなか厳しい

6面ボス メシュキー・デラーズ

結果、ザコ・ボス問わず難易度の上昇はあからさまに顕著になっており、過去に割と問題視されていた「続編は難易度が大幅に高くなる」という不文律が守られる格好になってしまいました。この当時のシューティングの難易度上昇を語るにおいて、「グラディウスIII」「R-TYPE II」の高難易度が槍玉に挙げられていた傾向にありましたが、雷電IIも気が付けば同じ轍を踏むという格好になった感があります。

難易度の上昇というものは、高インカムを目指すために速い回転を促すための措置でもあるのでしょう。雷電IIは長きに渡る調整を行ったということもあり、難易度調整にはとても苦心したかと想像できるのですが、それでも自分にとってみれば調整不足の感が否めなく映るのです。

中でも、初心者受けの狙いが甘かった点が気にかかります。

初心者にも扱いやすそうな「プラズマレーザー」という新兵器を取り入れた点は評価できます。ですが、結局は恐ろしく速い弾に対応できなければどうしようも無いこともあり、高火力で戦車を潰せない、敵弾が遅くなる救済措置も無いとなると、求められる地力は最初からすごく高めの部類にあたると思います。シューティングやり立てのゲーマーだとついていけないのではないかと。

それだけならまだしも、ワイドショットの威力低下に伴なう前作の雷電よりも爆発的に難易度が上昇したこともあり、ある程度慣らしたシューターでも手に負えない部分があったのではないかと思います。名作の続編なだけあって、バランス調整に対する慎重さはあったかと思われるのですが、個人的には裏目に出てしまったかな、と感じる次第なのです。


****************************

隕石と中型機の複合

隕石にショットが遮られる

難易度の上昇による弊害が顕著に見られる「雷電II」ではありますが、ともあれ、今後の作品作りに生かされている点で見ると、ある意味リリースされた意義はあったのではないかと思います。

特に雷電IIの反省から生かして作られた「雷電DX」は、各地から賞賛の声が大きかった作品になっています。初心者が遊べるように仕上がっている傍ら、マニアックに突き詰めれば上級者でもじっくり遊べる「練習」コースの存在がかなり大きかったです。

DXもIIみたいな高速弾が多いために難易度は高めに設定されていますが、火力調整のバランスが取られていたり、ボーナス追加のフィーチャーなど数多くのフィーチャーが盛り込まれていたりなど、IIに比べると安心して遊べる出来です。1P側と2P側の差別化は移動スピードに回されていて、任意で初期装備として拡散ボムが持てるようになるなど、細かなところで整っています。


意味深なクリスタルが

7面ボス ボルゾク・タリーン

また、雷電IIの音楽も割と評価が高い傾向にあり、シンプルなシューティングに見合った作風を感じさせてくれます。短調フレーズの切なさ炸裂といった具合で、意外とどの面の曲も評価が高いように感じますね。

特にステージ1の音楽は多くの人に聞かれた作品になるために印象に残りやすいものではないかと。歌謡曲のような泣きのメロディーが入ってるのがとても良い感じに聞こえます。

IIの音楽は、作曲者である佐藤豪氏による曲の中では一際評価の高いものとなっており、今後発売されることとなる「雷電IV」でも一部アレンジとして収録されていたりします。ちなみに個人的には、氏の音楽の中では「バイパーフェイズ1」のほぼ全曲が一押しだったりします(家庭用の雷電DXで収録されていた時には泣いた)。


★雷電シリーズ+バイパーフェイズ1の音楽集



テキストリンク

切なさを感じさせるIIと、明るさ爆発のバイパーを比較するといいかもしれんですね。
バリエーションに富んでて素晴らしいと思います!


いよいよ最終面に突入

無駄に硬い敵も多かったり

II自体は、グラフィックの良さがかなり注目度を浴びた作品に仕上がっていますが、全体的な難易度はとてつもなく高めであり、そのために少々遊びにくさも感じる作品だったように思います。ですが、本作のリリースが後々のシリーズ後継作品に影響を与えていたとなると、リリースされた意義はかなり深い部類の作品になるのではないかと分析します。

何より雷電シリーズでは長らく愛称として呼ばれるプラズマレーザー、通称「リーマンレーザー」が生み出されたのは非常に大きいことではないかと。雷電IVで復活した際には結構重宝させてもらいました。シューターの中ではかなり定着した言葉になるのでは。


最終防衛ライン到達

ラスボス ガルブ・ガディーム

止まってれば当たらない弾

移植版は、単体ではサイバーフロントから発売されているWindows版があり、日本システムから発売されたPS版「雷電プロジェクト」にはIとIIがカップリングで収録されています。Windows版は廉価で入手可能、雷電プロジェクトもベスト盤があり、これも廉価で入手できるようになっています(中古ならもっと安値になるかも)。

どちらもほぼ完璧な移植になっている上、廉価で入手できるため、確保して損の無いものになっていると思います(特にPS版)。両者共に難易度の調整が可能になっているため、初心者でも安心してプレイできるように仕上がっています。PS版で言うところのEASYモード(Windows版だと難易度メジャー)でも、駆け出しレベルなら案外骨のある難易度に感じるかも。


★雷電II関係の記事・動画など
今回参考にした記事と動画などをご紹介します。

<記事編>

雷電IVブログより「雷電シリーズとはなんぞや?」その2

雷電IV公式ブログより、雷電IIについて詳細に語られています。
かなり長きに渡る開発期間がかけられていたようです。雷電DXの記事とも併せて読むと、その当時の状況が伺えて面白いかもしれません。確かにあの当時は、対戦格闘ゲームが出ていたこともあって、シューティングは割と分が悪い立場にあったように思います。

雷電IV公式ブログはこちらから。



雷電について語ってみる

雷電の記事の中で、自分がかなり似たような印象を受けたレビューです。
やっぱり、雷電IIは難しすぎですよね…。
背景がすごく細かいのはいいものの、やはり難易度の高さが…

他にもDXについての細かい見解なども語られてるので必見。というかむしろ、DXメイン。
DXは結構色々なところで語られてるので、かなり印象に残りやすいです。



<動画編>

★雷電IIでBGM変更プレイ



テキストリンク
その1 その2 その3

雷電IIのBGMを変えてみたプレイ。ケツイとマリオ、とりあえず自重しろwww
Win版のメジャーモードなので、敵弾が割とゆっくり飛んでます。
レベルを1個上げると、急に難しくなるのです!

1UPの取り方は必見。あまり情報が無かったので、知らない方も多いのでは?



何となく自爆待ちパターンの安地で締めくくってみる

というわけ安地っぽく終了。げるめずー
| シューティング千夜一夜 | Comments(41) | Trackback(0) |

コメント

リーマンレーザー万歳!

2010年01月25日(月)23:19 わで~ん #txc726Mk URL 編集
やはり予想通りに雷電IIでしたね(笑)。

このゲーム、アーケード版の稼動当初は、さほど熱心にプレイしていなかったのですが、PS版(雷電プロジェクト)をたまたま中古で購入して以来、たまに難しい事を考えずにシューティングで遊びたくなった時にプレイしています。

グラフィックが雷電から強化された分、敵弾がやや見辛くなった事もあり、全体的な難易度も前作よりも上昇している感じは否めませんが、敵を撃つ・弾を避けるというシューティングの基本的な面では、前作同様の分かり易さがあったのではと思います。

雷電IIは、良く言えば雷電のバージョンアップ版、悪く言えば雷電の焼き直し(失礼)とも言える内容かもしれませんが、そんな中でも新たに採用された2つの装備に、当時は目新しさを感じましたね。

仕込みでの発射では無く、緊急回避に使える拡散ボンバー、そして連射を続けていると敵に対してうねるように追随するという、画期的なプラズマレーザーの採用は、ここからの続編が作られるにあたって大きな意味があったのではないかと思いました。

ちなみに私も、メインショットはプラズマレーザーの愛用者で、サブショットは状況に応じてニュークリアとホーミングを使い分けていますね。あと、ボンバーは拡散ボンバー命です(笑)。

2010年01月26日(火)00:19 hake #- URL 編集
確か当時のゲーメスト大賞で、初代雷電は90年度のSTG部門で2位だったのに対し、雷電Ⅱは94年度のSTG部門で10位圏外になってしまっていました(そのかわり雷電DXは7位でしたが)。
雷電Ⅱでのシステムの変更(その場復活、拡散ボム)を知って、「これで難易度が下がる!」などと期待してたのですが、硬くなった敵(主に戦車)、今記事でも触れられてたスナイパー戦車の存在が、地味に、かつてきめんに、難易度を理不尽さを感じる方向で上げてしまっていたのでしょうか。せめて丸裸同然にまでパワーダウンしなければ…。
私はグラフィックの緻密さに心を打たれて、下手なりに必死こいてプレイしていたのですが、結局5面ボスのブラックハー…ブラックバードには勝てませんでした(こいつはやっぱりSRー71ブラックバードがモデルなんでしょうね)。このゲームのグラフィックは今でも通用しますよね。
そういえば私がゲーム系の攻略同人誌に目を向けるきっかけになったのはこのゲームでした。今では攻略記事などはインターネットで簡単に見れますけどね。あの頃は熱気があっていい時代でした。う~ん、おっさんくさい…。

2010年01月26日(火)02:25 ひろ #- URL 編集
こんにちは!久々にコメントします。
雷電ⅡはPS版で今もたまに遊んでます。
K-HEXさんが書かれてる通り私も飛び散る火花とか、ボスの動作音とか・・細かい所が大好きでした。
シューティング初心者でも取っ付きやすく、前半戦だけは楽しめる作品でしたよね。
後半戦は鬼の様な難易度ですが・・・

2010年01月26日(火)02:57 あが #- URL 編集
ロケ版なのか先行出荷版だか解りませんが、初期のIIの難度は尋常じゃなかった分調整されたver.はかなり遊びやすくなった印象がありました。
個人的には高次周での弾速が遅いのでIよりIIの方が攻略が確立しているなら簡単でした。
ゲーム必勝ガイドの攻略記事がかなり参考になったのを覚えています。

下手でしたが…

2010年01月26日(火)07:31 もんど #- URL 編集
雷電シリーズは苦手ですぅ~好きなタイトルではありますが

グラフィックは文句無しに素晴らしい~4脚戦車などメカや背景も異常に精密に描写されていて凄い出来映え。あまりに自然過ぎて凄さに気付かれにくい?

難易度は高過ぎっていうか敵弾が速くて見えません。見切れません。
DXの練習モードはよく遊びました。こういったバージョンアップは好ましいですね。

連射問題は難しいですね。『エリア88』のシンみたいなセミオートや『タスクフォースハリアー』の連射は標準で入ってるのは、雷電シリーズには似合わないような気もしますし(気合いが足りない?)


☆雷電のPS版は何とか探してプレイしたくなりましたよ~

★雷電ジャガー版はベタ移植だったと思いますが連射の設定が出来ない等問題あり

2010年01月26日(火)10:33 G8痿ュFホp #bJ2Chzk2 URL 編集
なぜPS版なんですか?
もしかして「MAME」じゃ動かないからですか?

プロジェクト版

2010年01月26日(火)11:36 kuma #- URL 編集
 思えば、もうこの頃から高速弾にはついて行けてませんでした。
 な、モンでPSのプロジェクト版で、難易度下げてひたすらプレイ!
 休日の朝から始めて、夕方までやってた記憶があります。
 勿論、周回を重ねるなど無理も良いところで、何度も死んでるわけですが。でも、止められなかったです。
 何というか、一面からやるのが苦にならないシュートでした。
 ボム抱えて死亡、も日常で、点になるからどうしてもボムを使えない。ま、死んだらそれどころじゃないのに、ね。
 この辺りで自分のシューティングのスタイルが固まった気はします。
 プロジェクト版固有のオープニングBGMが、また格好良くて、20ループぐらいさせたのをMP化して今も聞いてます。
 DXは正統進化で、私の中では決定版なのですが、ファターズになると何か違う。と感じて離れてしまいました。
 ところで、DXは別途取り上げますよね?

2010年01月26日(火)12:22 けゐん #- URL 編集
おお、わが青春の…
毎日200円だけ持って攻略しに行ったのを鮮明に思い出す
ひとつのゲームにじっくり丁寧に向き合うことを学びました
個人的には敵の破片が地面に落ちてぽっふんと土煙が上がるところが大好きでした

5面ボスとの戦いが熱かった

2010年01月26日(火)13:29 kanaza #- URL 編集
形態変化を繰り返しつつ、これでもかって感じで高速弾を連発してくる5面ボスの存在が光ってました。
当時このボス見たさにゲーセンに通ってましたし。

1P側での攻略のポイントの一つは、ノーミスなら5面あたりで起きるボンバーモード(7回連続ボンバー)をどう乗り切るかだと思います。アイテム出現テーブルがボンバーばかりの時ミスしてしまうと、復活しようがないですから。1P側なら5面までに7回以上ボンバーを使っても、十分ストックできるので危なくなったらすぐに使うよう心がけていました。

敵配置の嫌らしさとショットの威力の低下が難易度上昇につながっているとおっしゃってますが、自分もそう思います。
道中は覚えておかないと即死することも多く、ボス戦は楽に倒せる方法(重なり方、打ち込むタイミング、使用アイテム)を知らないと苦労しますし。

初代より難しくなった感は否めないですけど、緊急回避用の拡散、復活用のプラズマ、1P側のボンバーの多さとその場復活等を考えれば、ゲームバランスは決して悪くない。ただ、敵の配置やボスの倒し方を覚えるのに苦労するゲームだったように思います。

イージーがイージーじゃない

2010年01月26日(火)13:34 政 #- URL 編集
当時は飛び散る破片で焦ってやられる事が多かった。
初回版の難易度は更にひどくて、こんなの無しだと思ってしまいました。
初回版の基板を買った人は皆さん感じたと思います。(基板があるので是非今度)

その後あった数回のバージョンアップで、少し遊びやすくなって安心しました。

音楽は良いですね。

あたり判定が小さく動作も速ければ、今のシューティングプレーヤーにもっと遊んで貰えたかも知れませんね。

初登場にして最強のリーマンレーザー

2010年01月26日(火)14:42 サンダー #8w8Th2ek URL 編集
僕はプロジェクトでIとともにやり込んでいましたが、Iは2年半近くかけてようやく1周クリア出来たのに対し、IIは最高でも7面でしたね…。
ただ、IIはレビューでも仰られていたように武器が弱くなって難しくなった分、ここはこの武器が最適だとか、ボンバーモードの到来を考慮してここで決めボムするだとか、Iよりも戦略性が増えて攻略法を色々と考えるのが楽しかったですね。

ゲームバランスという面では確かに色々と残念な点もありましたが、独特のとんがった点もIIならではの味ですし、何より最強のプラズマレーザーを存分に堪能できる(DXではいわゆる「いらない子」となってしまい、IVでも役に立つ場面はあるがIIほどの力強さは感じられない)というだけでも、IIの存在意義は十分にあるものだと考えています。

P.S. レビューではプラズマは威力弱いと仰られていましたが、遠距離であればむしろバルカンよりも威力高いと思います。

PS版良くプレイしました。

2010年01月26日(火)16:54 げーむにん #- URL 編集
 3面ボスとか一部青を使って壊していた記憶が・・・。
 弾は確かに見えにくい面が多いな・・・。

 プラズマレーザーですがこの武器の活躍
する面といえば7面くらいしかないわけで。
(ほかの武器だと隕石をさばききれない。)

後半のステージの発狂ぶりほかの方々が
おっしゃられてるとおりですね。

アーヴィー、ゲルメズ、ハーケスタルの
3パターンは練習するのにどれだけ時間を
費やしたか・・・。
 

至高のグラフィックと音楽

2010年01月26日(火)19:06 愚牙 #- URL 編集
雷電Ⅱは数年前PS版を購入しそこからやりこんだ口なのですが、グラフィックの細かさに驚きましたね。空中敵が墜ちた場所が燃え上がってる、敵の破片が水面に墜ちたら波紋がたつ、など本当に芸細だと感じ、感動すらしました。(まさか10年くらい前のゲームのグラフィックを見て感動するとは思いませんでしたw)また個人的にはボスキャラクターがとても格好良く感じました。無骨かつ個性的なフォルムもそうですし、さらに全てのボスが地球側コードネームを持っているという設定もナイスです。特に5ボス最終形態ゲルメズの格好良さは特筆ものかと。

ただやはり難易度の高さには参ったところもあり、未だに難易度ノーマルでの最高到達点が6面どまりです。画面かなり下からスナイプ戦車が出てくるのは堪らないものが・・。それでも難易度ベリーイージーにするととんでもなく簡単になるあたり、家庭用移植に当たって様々な配慮を行った、そしてこの配慮が後々のシリーズの家庭用移植作(DX、Ⅲ、Ⅳ、ファイターズ)の細かな難易度分け(難易度プラクティスにすると敵が弾を撃たない、等)へと発展していった、そんな風にも感じています。(ちなみに手元に雷電Ⅱを難易度ベリーイージーで17周し2億点を超えたとの記録が・・難易度ノーマルで死にまくった方がよっぽどシューティングゲーマーとして実利になるのにバカな事したもんですw10周目を超えた段階で8面クリア時の周回表示数がおかしくなった事をうっすらと覚えています)

音楽>
初めて買ったゲームサントラが雷電(初代、Ⅱ、DX、FMTOWNS版のセット)でした。ともかく雷電Ⅱの曲の惚れて購入しました。それまでは「あ、このBGMいい」と思ってもサントラ購入には至らなかったので、その意味では自分のゲームミュージックに対する態度を変えてくれた記念的な作品だとも思っています。(今や一日に何曲もゲーム音楽を聞く重度のジャンキーに・・)

インパクトのあったゲームでした

2010年01月26日(火)19:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
ボス戦の長期戦は、本当に根気勝負という感じがしますよね。
高速弾に対して自機が遅いから、常に緊張の連続という。
あと、敵の耐久力も軒並み高めに感じてしまうのもマイナス点の一つになるでしょうか。戦車にバルカンやホーミングをあてても、びくともしないのがガンというか。


>わで~んさん
ええ、みんな大好き雷電IIでございますw
あのうねうねが忘れられないんですよねー。

>PS版
ちょっと昔に中古で購入した直後、あまりの難易度ではあったのですが、難易度を下げず何度も遊んでいました。4面で何度もミスしながらも頑張ってましたね。

全体的な難易度は軒並み上昇しているのですが、それでも基本は忠実に守ってるのが良心的ではありました。今後のシリーズも通してショット+ボムの形式を忠実に守っているのは流石だな、と。ファイターズでの派生にも今後繋がる要素でもありますし。

何はともあれ、プラズマレーザーなんですよね。ぐねぐねと曲がるレーザーにときめきを覚えた人も多かったのではないかと思いますね。IVでも愛用していました。


>hakeさん
雷電IIは当初はゲーメストのランクでも高い位置にいたのですが、あっという間にランクが下がっていったのを思い出します…。前半面からすでに登場する硬い敵(主に戦車)が相当ネックになっていたように感じますね。スナイパーにやられまくってると、流石に心身に堪えてくるのは必然だと思います。

ただ、グラフィックの良さがあったおかげで、先へ進む際の高揚感は大きかったのではないかと予想できますね。5面の3段階変形ボスは、雷電シリーズの目玉と言うべきでしょうか。個人的にはハーケスタルの噴き出す炎がかなり印象的でした。

>あの頃は熱気があっていい時代でした。
雑誌だけで攻略法を見ながら、必死にパターンを模索していくのが当時の味でしたよね。わかります、とっても。当時のアーケードを知った者が味わえる快感ですよ。ええ。


>ひろさん
久々のコメントありがとうございます。
自分もSTG耐性をつけるべく、PS版はちょくちょくやっていますね。高速弾の緊張感がなかなか良い感じです(大抵は5面あたりで爆沈してますが…)

飛び散る火花の細かさは、ある種の職人芸を感じさせてくれます。
後半の難易度は本当にキツいものですが…


>あがさん
政さんが書かれている通り、先行入荷分はかなりとんでもなかったようですね。

>ゲーム必勝ガイド
雷電IIの攻略はしっかり書かれていた記憶があります。
ゲーメストとは違った味があって、よく読んでましたね。


>もんどさん
4脚戦車のインパクトは、ある種のファーストインパクトですね。
前作のリスペクトとはいえ、家を踏みつける様はすさまじかったです。2体並ぶと、弾速も手伝ってすごい圧迫感がありました。

>敵弾が速くて見えません。見切れません。
雷電系の作品は敵弾の流れを予測して避けるような形なので、発射されたところを見てから素早く動くのが基本ですね。ただ、やはりこれは場数がモノを言うので、簡単にはいかないものですが…

DXの練習コースは、ゴールドレーダーの場所を知ってからガッツリとやり込んでましたね。一番難しいレーダー出現を成功させた時の快感といったら。練習コースの名を冠しているとはいえ、プレイスタイルで難易度が変化するのは斬新だと思いました。


>G8痿ュFホpさん
言いたい事はわかりますが、お察しください。
あと、ハンドルネームはちゃんと書きましょう。


>kumaさん
PS版は難易度を下げると、意外といい感じの調整になってくれていますよね。
4つの難易度から選べる設定はバッチリハマってると思います。
あと、DXの移植版になると、音楽や連射の設定まで変えられる充実ぶり。これにはいい意味で泣けてきたものです。

前作もそうなのですが、シンプルなゲーム故に、面白く感じる人にはバッチリとハマるような素質を持っていたゲームだったと思います。誰にでも遊べるように調整されたIIの移植版は本当に神掛かってました。

>ところで、DXは別途取り上げますよね?
もちろんその予定にしてますっ ><


>けゐんさん
シンプルゆえにじっくりと遊べるゲームになるでしょうか。
難しいけど、ついついハマっちゃう、みたいな。
破片が落ちて土煙が上がるところは、確かに「細かい!」と思わせるものがありますよね。これこそ職人芸の成せる業。


>kanazaさん
5面ボスの3段階変化は、確かに雷電IIの一つの見どころですね。
最終段階のボスに辿り着いた時に、あの間隔の狭いダラララーな弾を見て、びっくりこいたのもいい思い出です。発狂段階の大暴れぶりもまた、すさまじいというか。

>ボンバーモード
ここでミスすると、本当に悲惨ですよね。とにかくボムを使いまくって乗り切れ!という開発者のメッセージが込められてたのかも。ミスしても、その後のPマークに望みを繋ぐ!みたいな事もできるのですが、大量の敵に囲まれるとそれどころではない、というのが何ともはや…

>敵の配置やボスの倒し方を覚えるのに苦労するゲームだったように思います。
何度もやられて覚えないといけないのが、なかなか辛いですよね。
それに加えて速弾を見切れる地力も必要になるので、一端のシューターでは太刀打ちしにくそうなゲーム性になっていたのが惜しまれるところです。


>政さん
破片を弾と見間違うこともありますよね。演出が裏目に出た、というか。
初回版の基板は、是非とも見させて頂きたく存じます。またお家に上がらせてもらった時にでもお願い致します!

>動作が速ければ
あの動きの遅さは、如何ともし難いものがありましたね。
先読みでもしないとどうにもならないというか。


>サンダーさん
自分も、IIは今でも5面クリアが安定してませんねー。
油断が即ミスに繋がるだけに、根気すらも試されるというか。

>Iよりも戦略性が増えて攻略法を色々と考えるのが楽しかったですね。
雷電IVのブログを見て思ったことなのですが、多くのプレイヤーの事を考えつつも、シューティングにおける戦略性を組み込みたい、という願いがボンバーモードとか、ショットの威力調整とかに繋がったのでしょう。

>P.S. レビューではプラズマは威力弱いと仰られていましたが、
>遠距離であればむしろバルカンよりも威力高いと思います。
そう、プラズマレーザーは使える部分ではかなり使える代物でした。
自分は4面ではガッツリとメイン武器に携えておりました。砲台処理がラクチンですから。あと、プラズマ初動のレーザーの強さも見逃せないですね。


>げーむにんさん
3ボスは弱点の周辺の砲台を青で潰すのが、むしろパターンになってる感がありました。プラズマは前のレスにも書いてますが、4面(主にボス)でよく使っていました。

ゲルメズのパターンはモノにするのが本当に大変ですね。
一つ一つの弾避けはパターンなのですが、ちょっとでも気を抜くと動き方を間違えて取り返しのつかないことになってたり。


>愚牙さん
グラフィックの緻密さは、他の追随を許さないものがありましたね。飛び散る火花、墜落して残る跡に、燃え上がる木々、水の波紋など、どれも気を抜かず綺麗に作られていたと思います。

ボスキャラクターも、ごっつい敵が多くて歯応えのある存在でした。特に中盤戦の壁である5ボスは、雷電IIの中でも非常に人気がある存在のようで。攻撃も人気を損なわないほどの激しさでございました。

>難易度
ただ、やはり勿体無いと思うのが難易度なんですよね。
スナイパー戦車の多さが前半戦から目立っていたせいで、1つのステージクリアでもかなりの苦労を伴ったことでしょう。

その分、家庭用移植版では相当配慮されていたような気がしています。
イージーモードは本当に簡単になって、誰でも頑張れば1周できるレベルになっていたのが良心的でした。

>音楽
IIの曲は切なさがあって、意外と聞き惚れる曲になってますね。
ゲーム音楽との出会いになっただけあって、相当印象深く映ったことでしょう。

ボスの起動音がどれも怖い…

2010年01月26日(火)19:59 名無しデルタトライ #- URL 編集
5面が限界でした、でもふとムショーにやりたくなるゲームの一つです。

グラフィックの緻密な描き込みは見入ってしまいます、でもゲーム中にそんな事してたら戦車の格好の標的になってしまいますけど…。
中でも建物や木々の焼け跡までしっかり描き込まれているあたり職人芸を感じますね
特に意味は無いですがよく遊びで2面の子供や牛にボム投下して遊んでました。

BGMは7面の曲がアツ過ぎて最高に好きです、雷電IVやってて3面で流れた時はビックリしました!

2010年01月26日(火)21:56 MASU #omuPFJPc URL 編集
これは、やりこみましたよ。
個人的にSTGにおけるループゲー仕様はするべきじゃないと思います。ACにせよ、家庭用にしろ、グラディウスのような形式が固まった作品だけがするべきかなと。
戦車は誰もが苦労しますよね。自分も何時撃たれたのか分からず、難度となく撃墜されました。
90年代前半迄はSTGにおける敵弾の速度が速く、今の弾幕系にシフトした低速弾STGになれた方達には、より厳しいものとして移るでしょうね。また、続編=(ザコ)敵が固い。と、云うのもプレイヤーのSTG離れを加速させたように思います。敵が撃破出来ないとプレイしていてストレスがたまりやすいですから。
記事でも言及されている通り、雷電IIのグラフィックは本当に綺麗で初プレイ時は敵の爆発ひとつ、火花ひとつに感動したものです。
記事ではプラズマレーザーはバルカンより弱いと言及されていますが、連無しの筐体で周回クリアした自分としてはレーザーをうねらせて、同一の敵に難度も重ねるテクニックを身に着けると、非常に強力な武器になる事も取り上げて欲しかった。

御紹介ありがとうございます

2010年01月27日(水)16:54 Ke☆Ke #NUt0TWZ. URL 編集
はじめまして、以前からこのシューティング千夜一夜は拝見させていただきましたが雷電IIということでコメントさせていただきます。

雷電自体はDXから始めてしかも割と最近(3年前ほど)なのですがIIも好きでしたねぇ。結局デフォ難易度だとまだ4面が限界のヘタレですがw

やっぱり茶色戦車もそうですが手裏剣弾砲台も怖かったですねぇ。ってか基本的に発射時に音の鳴る弾全部が怖かったしある種の特別な存在感がありました。
なので手裏剣弾がIVで復活したときに発射音音もなく自機狙いを連射するザコ中型機に使われてたときはすこしがっかりしましたがw

あと例の動画をやらかしたのは僕です(ぁ
御紹介ありがとうございますといいつつ雷電ネタで他にもやらかしちゃってます(音源ネタとか)

敵弾の殺意がすごかったです

2010年01月27日(水)20:48 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
難易度が高くても、無性にやりたくなるのが雷電の魅力ですね。
シリーズ通して(ファイターズも含め)、ついついコインを入れてしまうような魅力があったように感じます。

敵の破片だけでなく、建物や森の焼け跡には職人芸を感じますね。壊したところで何の意味も無いけど、ついついボムを落としてしまうというのは、自分もよくあります。

>7面の曲
ここで後半ステージの曲使ってきたか!と思いました。
選曲がナイスですね。


>MASUさん
戦車の出方が全体的に嫌らしいためか、きっちりとパターンを知った上で臨まないと、辛さばかりが残るゲームでもありました。特に仰る通り敵の硬さというのはネックで、ここさえちゃんと調整できていれば、もっと盛り上がる資質があったのかなぁ、とも思います。ともあれ、後発のDXである程度は緩和されるわけですが。

でもグラフィックの良さは素直に賞賛できる部分ですね。あそこまで細かく仕上げられるのは、まさに職人芸の成せる業というべきでしょう。火花の一つ一つが細かいですから。

>同一の敵に難度も重ねるテクニックを身に着けると、非常に強力な武器になる
雷電IIをやり慣れていると、このテクニックがかなり生きてくる訳ですね。参考になります。あと、プラズマのレーザー状態の威力が強いのも、テクニックの一つとして取り上げても良かったかなぁ、とも。


>Ke☆Keさん
はじめまして。
コメントありがとうございます。

デフォルトの難易度が難しすぎても、ついついやってしまえる強みがあるのが雷電の魅力ですね。システムが確立してるから、どのシリーズも一貫してゲーム性が安定しているようにも見えます(IIはかなりムズめの部類ですが)。

>基本的に発射時に音の鳴る弾全部が怖かった
そうですねー、発射音が鳴っている弾はどれも殺意があるものだったこともあって、一つ一つが狂気に見えたものでした。確かに、ちょっとした渦みたいな形の弾は印象に残りやすいものです。4ボスの連射風に撃ってくる弾も狂気そのものでした…

>例の動画
おお、そうでしたか。しっかりと提供させていただきました!

2010年01月28日(木)01:27 3 #- URL 編集
PS版は発売日に買って横着レーザー(紫)+ホーミングで3~4週出来るまでやりこみました、
いやー懐かしい。
あと、やっぱりこれぞ爆発音って感じが非常に素晴らしいですね。
個人的にベストオブ爆発音だと思いますw

2010年01月28日(木)10:16 n #- URL 編集
自分の周りの範囲の話しで恐縮ですが、難易度が高くとも小学生でも楽しめたゲームだと思います。
極端な難易度の上昇を感じるのは5面以降で、そこまで行ける人は当時のインカム的には十分な範囲だと思います。
難しかった点が調整不足という風にありますが、難しくてクリアできないゲームでも面白かったので、その点調整不足という言い方に引っかかりを感じました。

難しくても良ゲー

2010年01月28日(木)13:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>3さん
爆発音の派手さも、雷電IIの魅力の一つですね。
1ボスなどが細かく火を散らした後に、派手に爆破するというのも、とても芸細でした。空中の敵が墜落して爆破する様子も、また派手だったですよね。


>nさん
難易度やクリア達成のことを細かく考えず、ただただシューティングとして楽しみたい方にとっては、実は結構ツボにハマってた作品かもしれません。そうした上で見ると、回転率が速く、インカムも潤ったゲーセンも幾つかある気もしないでもないというか。

とは言うものの、やはり個人的な思いからしたら強烈な難易度については外せない部分かな、と思い、今回の記述になった次第です。アイテムの軌道関係だとか、バルカンの弱さだとか、それに伴った難しさに、そっぽを向いたプレイヤーが数多く居るというのもまた事実だと感じるわけでありまして。納得が行かないのは、本当に申し訳ないところではあるのですが…


しかし、雷電IVのブログの中にも書いてあるのですが、IIの調整についてはかなり賛否が分かれていることもあり、歯応えがあってカッチリとツボにハマった方も多いというのは、何となく頷ける部分もあります。

高い完成度と最高のBGM

2010年01月28日(木)15:15 S.フランカー #6z8cf98k URL 編集
はじめまして。今まで記事は閲覧するだけでしたが、このゲームにはどうしても言いたいことがあるのでコメントします。

やはり難易度に関してはとてつもなく難しいですね。PS版のDXでは、連射有りで1クレジットで6面までいけるので、最初は大丈夫だろうと思っていました。しかし、いざやってみるとほとんど死にながらのゲームになってしまいました…。STG歴は14年で腕に自信はあるつもりですが、未だに1周クリアに8クレジット前後かかってしまいます。雷電はSTGの中でも思い入れが強いのですが、自分に合わないのか、何度やっても上達したという感覚が湧いてこないんですよね。

それでもこのゲームは完成度が非常に高いので、難しくて上達できなくても何かに取り付かれたかのようにやりたくなる魅力があります。グラフィック、効果音、爆発の演出、爽快感など、高い難易度を除けばどれも一級品のように思えました。

そして、私が言いたいことの話題に入りますが、個人的にこのゲームのBGMは今までプレイしてきたSTGの中で最高のものだと思っています。他にBGMが高評価なゲームを出すと、ダライアスシリーズやレイシリーズなどが上げられ、名曲と呼ばれるものは確かに名曲なのですが、「このBGMは聞かなくてもいいや。」と言うものもいくつかあります。しかし、雷電ⅡのBGMにはそういうものが一切ありません。全てが聞き漏らしたくないかっこいいBGMでした。あの熱くて汗臭く、どこか哀愁が漂う歌謡曲のようなBGMの数々は一生忘れられません。この路線のBGMなら佐藤豪氏に勝てる人はZUNTATAにもいないでしょう。特に1面BGMは、私が5歳位の時にデパートの小さなゲームセンターで初めて聞いた時には鳥肌が立ちました(勿論ゲーム自体はまともにプレイできませんでしたが)。思い返してみれば、あれは音楽を聞いて鳥肌が立った初めての経験でした。1面BGMへの思い入れは、Gダライアスの「KIMERA-Ⅱ」や「adam」にも並びます。哀愁漂うBGMの中でも特にそれが顕著な2面BGMも1面BGMと同じ位好きです。

音楽良かったですよね

2010年01月29日(金)01:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>S.フランカーさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

雷電IIは本当に難易度の高いシューティングでした。長らくシューティングをやっていた身からしても、1ヶ月やりこんで3面も満足に越せないゲームというのは他にないですから。やはりあの敵配置と弾速がキツいというか。

とはいえ、難しくてもついやり込みたくなるゲームの資質は持っていますよね。細部まで洗練されたグラフィックについては、誰しも認めるほどの細かさであり、リアリティを直に感じることができるのが、やはり利点としては大きいと思います。

>音楽
全体的に哀愁が漂う音楽で、完成度も非常に高いものになっていますよね。1面の曲もさながら、2面の曲は特にゲーセンで響いていたので、耳によく残っていたりします。

雷電Ⅱと私の中学時代・・・。

2010年01月30日(土)17:51 闇夢 #P32SzhQc URL 編集
懐かしい!
昔、汐見台の玩具屋の軒先に50円台で置いてあって、中学時代にかなりやり込んだ思い出が…音楽と難易度的に私好みだったりします。
500円玉を50円玉10枚に替えてガンガンやり込んでました。

家に帰ったら、再びPS版でやりこもうと思います。(←実はちゃんと持ってます。)

2010年01月30日(土)23:47 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
うおー、雷電Ⅱ!
これ大大大好きです!
実は、DXはいまいち馴染めなかったんですが、これはもう本当に好きです。
かなり難しかったですが、学校帰りに小遣いつぎこんだ結果、
ノーミス2周できるまでになりました(
3周目以降は集中力がなくなりましたが)。
今もPS版持っていますが、たぶん1周もできないと思います。

敵が墜落したり、破片を撒き散らすのもスゴイと思いましたが、
やっぱり5面ですね。
ゲルメズ。
最初見たとき何じゃこりゃー!?って思いました。
あの攻撃はインパクト大でしたね。
逆に6面ボスは主砲は立派なのに……
って感じでした。

哀愁漂いまくりの5面BGMも好きですが、
7面の曲が妙に好きだったりします。

ひとつ気にになることが。
難易度やマップが微妙に違うバージョンがあったような気がするんですが…?
具体的には、より高難度で3面の砲台が設置されてる海上プラント(?)
の形が変わってて、普通の砲台のある場所なのに開閉砲台になってるもの。
他にもプレイしていて『おかしい、何か違う』と感じる筐体に、確かに出会ったことがあるんですよ。
基板の難易度を上げるとこうなるのか、ランクでこうなるのか、
それとも夢でも見てたのか、いまだによくわかりません。

5ボスは強かった…

2010年01月31日(日)19:14 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>闇夢さん
当時は自分も福岡で50円注ぎ込みながらやってましたねー。
なかなかクリアできなかったですが、ムキになってやり込んでいたという。速い弾を交わせるようになると、結構快感を覚えるタイプのゲームだったり。
PS版持ってますか!移植度が良いので、重宝しますねー。


>かめととさん
おー、ノーミス2周とはすごい!
かなり敵弾が速い中でのプレイなので、緊張感もひとしおかと思われます。

ステージ5ボス、特にゲルメズの弾幕は、初見はまずびっくりするでしょう。ダララーと流れるように撃たれる弾がまたインパクトがあって。隙間が狭いものだから、真横を敵弾が通り抜けると、これまでに無い緊張感を味わえますね。

>難易度やマップが微妙に違うバージョンがあったような気がするんですが…?
多分、バージョン違いのものかもしれないですね。
コメント欄で政さんが仰ってますが、何度かバージョンが差し替えられているみたいなので、その影響で幾つかの変更点もあったのだろうかと思います。

初めまして

2010年02月02日(火)05:49 連射回路担当 #- URL 編集
初めてコメントを書かせて頂きます連射回路担当と申します。
以前より拝見させて頂いておりました。

最近友人よりPS版雷電プロジェクトの連射に関する情報をご提供頂き、これは早速調査するしかないということで、数年ぶりに引っ張り出してプレイしていたところでしたので丁度タイミングが重なったこともありまして。

内容は、「RAPID FIREボタンと外部連射を仕込んだFIREボタンを同時押しするとRAPID FIREよりも早い連射が可能になる」とのこと。

友人は発振連射(ボリューム連射)を使っての調査によるものだったようで、私はシンクロ連射を使っての調査を行いました。

詳細は省略しますが、結果、感覚的には、RADID単体の速度はシンクロ16連射相当かそれより若干遅いくらいで、RAPIDとシンクロ16連射の同時押しが少し不安定ながら概ねシンクロ32連射に相当するということでした。同じ同時押し16連射でも発射音にも違いが出るときがあります。
(不安定なのは単にシンクロを使うからなのか、また位相が違うからとか、そんな気がしますが果たして)
例えば1面ボスの場合、重なり具合や入り方によってはシンクロ32連射よりも同時押しシンクロ16連射の方が早く倒せることもありました。

ちなみに同時押しシンクロ32連射は16連射のそれとほぼ変わらない感じでした。

ボリューム連射しか手元に無い場合に有効な1つの方法と思います。
雷電だけでなく雷電Ⅱにも有効です。

またRAPID自体にシンクロ16連射以上を仕込むと弾が撃てたり、また撃てなくなったり、32連射だと完全に撃てなくなります。おそらくこのあたりはシステムで弾かれるのでしょう。
ソフト連射に敢えて外付けのシンクロ連射で連射をかけることはタイトルによっては威力を発揮することがあるのでソフト連射があるタイトルの場合は調査項目の一つです。

本命はビデオゲームでの連射装置の組合せの調査などですが、情報提供があれば合間で家庭用機を触ったりしています。

話は変わりまして、私ごとで大変恐縮ですが、北九州の南の方で6年ほど住んでいた時期があり、その頃よくカジノ京町やオリンピアンなどに行っておりました。94年頃です。
本命はキャッスルでして、あそこでエアロシティ筐体のレイフォースが2台、両方共に道中用とボス戦用に連射速度の異なるボタンが2個用意されていたのは当時圧巻でした。
私の地元ではまだまだそんな環境ではなかったので。その出会いも連射回路の調査・研究に向かい始めた一つのきっかけでした。
長文失礼しました。

懐かしの小倉・・・

2010年02月02日(火)21:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>連射回路担当さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
雷電プロジェクトの連射についての詳細を読まさせて頂きました。面白い検証結果が出ているようですね。32連射よりも同時押しによる16連射シンクロを仕込んだ方が早くボスを倒せるという結果は、なかなか興味の深いところであります。

RAPID FIREの部分にシンクロ連射を仕込むと撃てないというのも、また興味深い現象だと感じました。通常ショットが連射できるゲームの場合だと、連射装置を仕込むことで逆に不安定になるような現象があるようなものでしょうか。ゲームによる相性を調べるのは結構面白そうです。

>よくカジノ京町やオリンピアンなどに行っておりました。
おお。その当時はちょうど小倉界隈のゲーセンに足繁く通っていましたよ。
カジノもオリンピアンも、割とマイナーどころのゲームを入荷することがあったため、ある意味うちのサイトの原点とも言えるような存在でありました(ブルーホークとかはカジノでよくやってましたし)。

そしてキャッスル。いつもダライアス外伝&Gダライアスは連射装置のあるキャッスルでよくやっておりました。うちの友人が店員をやっていたため、お世話になっていた場所でもありますよ。

PS版やっと入手[i:63915]

2010年02月09日(火)05:16 もんど #- URL 編集
ようやくPS版『雷電プロジェクト』を見つけて確保しました。
ディスク傷有りは480円しかし2980円の傷無しを購入。かなりぼられてると思いますが
(あとゼビウス3D/G+も980円で確保)
PSソフトは田舎では入手が難しくなっております。
とりあえず雷電Ⅱノーマルで一周は遊んでみましたが厳しいですね…
中盤から、敵の物量、弾幕の密度、狙い撃ち戦車、とにかく厳しい
緻密なグラフィック、こだわりまくったエフェクトはやはり凄い。素晴らしい。音楽も…

ほとんどお賽銭を投げるようにクレジットを消費してしまいました。
ウワサのゲルメズも凄い弾のばらまき方ですね

時間かけて避け能力磨きますよ、それしかない。

HORIのアナログパッドで連射は対応しています。
雷電シリーズ全部とバイパーフェイズ1などもダウンロードやパッケージ販売して欲しいですね。
画面比率とかも考えて移植してくれれば

手に入れましたか

2010年02月09日(火)22:18 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もんどさん
ようやく見つけ出しましたか!
割とまだ手頃な値段で売っているようで何より。ちなみに自分の場合は、PS版とWindows版両方で大体3000円ぐらいの出費でした。探せばあるものですね。

PSでもノーマル1周はかなりの鬼門ですね。最初のうちはやっぱりイージーから詰めた方がいいかもしれませぬ。攻撃方法がわかってないと避けようのない攻撃がありますからね。

2010年02月20日(土)19:47 shinsan #/41pFmVY URL 編集
おお、久々にきたら大好物の雷電2が。

シリーズで一番好きかもしれないです。やっぱり1面から音楽がとんでもない完成度でしたね。でも難易度だけはほんとどうしようもなかった。

基本2の改良なのに続編としてタイトルにIIの文字がつかないDXという時点でお察しくださいでしたね。初代の音楽を取り入れていたり、IIとは違うんだよ、と初代のユーザーに向いてもらおうと必死だったのが泣けます。

個人的にDXよりゲームとして面白いと思うのですが、それは難易度を落とした場合でして。Windows版等難易度をノーマルから1ランク下げるだけで非常によいゲームバランスとなります。バルカンが打ち負けないんですよね。初代並みに戦えます。また、リーマンレーザーもパワーアップしていない状態ではかなり強く、これくらいの難易度がデフォルトだったら大ヒットしていたかもしれません。

初代と同じくほとんどの人は2,3面でゲームオーバーになるのですが、あのエフェクトと打ち込みの気持ちよさのおかげでみんな毎日1プレイはしていました。効果音と音楽、グラフィックが2はほんとシリーズ一番といってもよいくらいでしたね。

DXでエフェクト数量減少、3で大幅な簡素化、4でまた増えてきましたが、そろそろ地面や水面に破片が落ちるところまで戻ってきてほしいものです。

IIが難易度高いのはよくいわれてますが、だからといってDXも言われてるほど難易度低くはないですよね…。練習とか初級とかでも初心者お断りなのもかわらず…。4面までにしてもっと大胆に難易度下げたほうがよかったのかなと。

1ランク下げるだけで本当にやりやすかったです

2010年02月20日(土)22:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>shinsanさん
書き込みありがとうございます。
音楽は耳に残りやすいフレーズを使っているおかげか、とても印象の強いものでした。大音量で聞いてると、結構インパクトは大きかったような気がしています。

ゲームとしては、初期難易度の高さが際立っていましたよね。家庭用をプレイするにあたって、難易度を一つ下げただけでも、ぐっとプレイしやすくなりました。リーマンレーザーも頼り甲斐のある武器になってて、思い存分暴れられる爽快感を感じられましたし。

難しくてもプレイしたくなるのは、リアリティのある背景や演出に拠るところが大きいといったところでしょうか。この記事の書き込みにも、そういった爽快感があるためにプレイしてたという方が散見されますゆえ。

>だからといってDXも言われてるほど難易度低くはないですよね…。
連射装置があればマシになるものの、それでも速弾には変わりないので、やはり速い弾に対する耐性は必要不可欠だと思います。初級ですら結構な難しさを持ってますからね。

2010年12月25日(土)19:19 グレイ #- URL 編集
DXの9面のボス戦のBGMが雷電Ⅰのボス戦のアレンジ版だったのでその時はびっくりしました。(雷電Ⅳではさらにこの曲をロック系にアレンジしたそうです)

隠し9面のBGM

2010年12月25日(土)19:21 グレイ #- URL 編集
DXの9面のボス戦のBGMが雷電Ⅰのボス戦のアレンジ版だったのでその時はびっくりしました。(雷電Ⅳではさらにこの曲をロック系にアレンジしたそうです)

流石は隠し面らしい演出

2010年12月25日(土)22:16 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>グレイさん
隠し面の曲は、やはり前作とか過去作の曲のアレンジがフィットするものなんでしょうね。極上パロディウスなんかもそんな感じでしたから。

雷電Ⅰと雷電Ⅱの難易度

2011年10月01日(土)16:04 ACLR #- URL 編集
難易度が高い雷電Ⅱですかネットでよく見てみると、初代よりも1週しやすいと書かれていることが多いので、理由は初代は戻り復活でⅡはその場復活だから、らしいのですかK-HEXさんはどう思いますか。  

雷電の難易度について

2011年10月01日(土)17:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
>ネットでよく見てみると、初代よりも1週しやすいと書かれていることが多いので
「ネットで」と言われてるACLRさんの観測範囲がどの程度かよくわからないのですが、自分なりの見解を示すと、難易度は雷電IIの方が難しめだと思います。

IIが難しく感じる理由は、単純に敵の耐久力があること、攻撃の速度を遅くするような技が出来ないこと(初代は2P使うと難易度が緩くなる)、小手先の安全策が使いにくいことなど(初代5・6ボスは自爆待ちが安全)、色々な要素が考えられます。

ただし、やり込むことで体感難易度が逆転するということも無きにしもあらず、なので、やればやるほど簡単になっていくような感覚はあるかもしれません。あとは連なし連付きを考慮に入れる必要があるかも。戻り復活については、自分から見ると、IIは戻り復活だろうが、そうでなかろうが難しい印象があります。

2012年12月17日(月)23:15 わっきー #- URL 編集
先日、高校時からの悲願だった雷電Ⅰのワンコインを達成したので(PS版ですが)機嫌よくそのままⅡに移行したところ1面で門前払いをいただきました(笑)。

さすがグラフィックと難易度のWカリスマ雷電Ⅱ様です。(BGMもかも)

プレイは久々だったんですが、本当に難しいですねぇコレ…。
そこがいいところなんですけどね。
3面くらいは行けるかな?とか思っていたのですが、とんでもなかったという。

バルカンの弱体化も凄いですが、ニュークリアの威力が下がって且つ密着連射ができなくなったのが厳しいですね。道中はリーマン+ホーミングが安定なのかな?などと試行錯誤中です。
当時紫はその有名な通称がちょっと気になって避けていたのですが、もう20年近くサラリーマンやってますんで容赦なく使います。滅茶苦茶楽しいですねこの武器(笑)。

生きてる間に1コイン達成したいですが、来世までかかりそうな気もしてます(笑)。
絶望しながら気長に楽しむつもうかと…。

初代と同じ感覚で見ると痛い目に・・・

2013年01月02日(水)00:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>わっきーさん
おお、雷電初代を全面クリアしましたか!まずはおめでとうございます。

初代でも十分高難易度なわけでありますが、安地の存在や、2Pで敵弾の速度が遅くなるなど、やりやすくなる要素が幾らかあるのが救いなんですよね。しかしIIは、そういった救済措置があまりなく、ただただ難しくなる要素が強く働いてるから、初代以上に努力しないと全面クリアは過酷だと感じます。ガチ避け要素も多く含まれるので、自分から見ると、地力が高くないとやってられないのがIIの印象になりますね。

リーマンレーザーは使える場所では結構使い勝手がいいらしいようで。何でも無いけど使いたくなるような武器に筆頭になりそうな勢いでw

2013年01月25日(金)03:29 JOKR #fB6nagsg URL 編集
●雷電と比較して、『グラフィックの出来ばえの大幅向上』 と 『難度上昇』 は全く疑いの余地無い厳然たる事実です。
●前者については、今見ても稚拙さを感じぬ
STGの2D系・スプライト描画系グラフィックとしては最高峰でありましょう。(※他にはバトルガレッガなど)


●後者については、
もはや当時は 長時間遊びたい客はコンティニューするのが『あたりまえ』という時代になっていたのでしょう。
ゲーセンのクイズゲームと同様に、コンティニューをどしどしつぎ込んで楽しむもの、 1コインで長時間プレイ出来るのは少数のマニアゲーマーだけで充分、…という考えをメーカーは持っていたように思えます。
●対戦格ゲー流行以前にも達人・鮫鮫鮫・グラIIIなど難しいアケSTGは有りましたが、
残機その場復活&コンティニューその場再開にすることによって
 【一般客の心理的に 追加コインを誘う仕様】
にしてあるのが、旧来の難STGとの大きな違いですね。

色々と惜しいところもあるゲーム

2013年01月28日(月)00:47 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
グラフィックは最高峰レベルの魅せ方で好感が持てる出来なのですが、いかせん難易度が高すぎて手が付けられなかったレベルなのが惜しかったですね。DXで改善したものの、相対的にIIの評価が下がってしまったのは、ちょっと残念なところであります。

コンティニューが当たり前の時代、というのは、対戦格闘で金を注ぎ込む感覚みたいなものと解釈すればいいのかな、と考えます。ゲーセンではインカムを特に重視しますから、連続でお金を注ぎ込むシステムにしたくなるのは当然の帰結になりそうですが、それはひとえに「雷電II」が高難易度化した一因にも繋がりそうな気がしないでもありません。

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/877-dbb25b1c

| HOME |

Calender

<< 2017年08月 >>
S M T W T F S
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。