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シューティング千夜一夜 ~第322夜~ バンガード

バンガード タイトル

第322夜。

最近は近年のゲームばかり紹介してきたので、今回は一気に遡って1981年作。
新日本企画(SNK)の「バンガード」を紹介します。

おお。自分が小学生の頃の作品ですよ。


****************************

バンガード ゲーム画面その1

バンガード ゲーム画面その2

宇宙船を操作して、ステージ最後にいる「ゴンド大王」を倒すのが目的。

1レバー4ボタンで自機を操作します。
ボタンを押す事でレーザー状のショットを放ちます。4つのボタンは上下左右の発射方向に対応しており、レバーで自機を操作しつつ別方向への攻撃ができます。



バンガード ゲーム画面その3

バンガード ゲーム画面その4

上下にスクロールする関係上、敵が画面上下から襲ってくることもあり、上手にショットボタンを使うことで別方向にいる敵を迎撃可能。後方に逃した敵に関しても破壊出来るようになっています。

場所によっては、ステージ途中に「ENERGY」のゾーンがあり、ここを通過することによって、自機が一定時間無敵になります。無敵時間中は敵弾や敵の体当たりを喰らってもミスにはならず、障害物に当たってもミスになりません。

無敵時間については右上のゲージで記されており、音楽が鳴っている間はずっと無敵です。


バンガード ゲーム画面その5

バンガード ゲーム画面その6

ゲームの進行としては、画面右上に表示されたマップに沿いながらスクロールしていき、最奥部にいるゴンド大王を倒すのが最終的な目的になっています。ゴンド大王まで辿り着いて倒せばステージクリア。撃破されても、残機があれば次のステージが始まります。以後は1面よりもスクロールが早くなった状態でゲームが進行していきます。

敵の体当たりや障害物に当たることで1ミス。
残機を全て失うことでゲームオーバーになります。

また、1面クリア出来なかった時に限りコンティニュー可能。
30秒以内にコインを入れてスタートボタンを押す事で続きからスタートできます。


****************************

バンガード ゲーム画面その7

バンガード ゲーム画面その8

1980年代前半、まさに黎明期のシューティングになる本作。タイトーの「スペースインベーダー」からナムコの「ギャラクシアン」、コナミの「スクランブル」へと、シューティングに対する変化の兆しが見えてきた頃の作品になります。

ゲーム画面が白黒からカラーに進行していき、多彩な色数が使えることで、ゲーム会社毎に各種ノウハウが生み出されていった当時。

風営法が制定されていない当時、まだまだインベーダーやギャラクシアンのコピー基板の数こそあれど、ポストインベーダーを図るべく、各種メーカーが様々な要素を持って勝負に挑むという、ある意味メーカーにとって意欲的な時代でもありました。


バンガード ゲーム画面その9

バンガード ゲーム画面その10

そんな中、縦スクロールや横スクロールのシューティングがリリースされていく中で、新日本企画(SNK)から「バンガード」が繰り出される訳ですが、本作の最大の特徴といえば、他では類を見ない独特のスクロール表現になります。

基本は、コナミの「スクランブル」のように横スクロールがベースになりますが、一部で斜めスクロールになったり、ラストでは縦スクロールになったりと、あらゆる方向にぐいぐいとスクロールが動くのが珍しい点。各方向にスクロールが展開されるゲームは、この当時のシューティングでは例を見ない仕様になると思います。

縦横両方向スクロールが展開される作品というものは、全シューティングを対象にしてみても作品数は少なく、代表的なものをぱっと思い付きで挙げるとするならば、コナミの「沙羅曼蛇」やニチブツの「テラフォース」など、80年代中~後期あたりの作品ぐらいになるでしょうか。

最近のゲームにもあまり取り入れられていないような仕様は、まさに意欲の表れとも言うべき点になるでしょう。


バンガード ゲーム画面その11

バンガード ゲーム画面その12

そしてそれに付随するゲーム性もまた特殊なもの。横だけでなく、上下方向にもスクロールできるということで、自機が4方向に攻撃可能になっています。攻撃方向の指定は4つのボタンで制御できるようになっており、上のボタンを押せば上に、下のボタンを押せば下に、後ろのボタンを押せば後ろに…と、多方面への攻撃が可能になっているのもあまり類を見ない仕様です。

全方位シューティングとはやや違う意味での「多方向攻撃」の走りとなるのですが、当時の国内のゲームのボタンは多くても2つまで、というのが不文律として成り立っていたほどだったので、ボタン数の多さに驚かされた方もいるかもしれません。

また、所々ではありますが、本作には当時の尺度ではかなり珍しい「音声合成」が使われているのも有名どころになるでしょうか。黎明期の作品で「音声合成」を使ったゲームといえば、サン電子の「スピーク&レスキュー」がいち早く挙げられますが、それ以外のゲームでは音声合成が使われるゲームというのは非常に少なく、当時としては珍しく見えることだったろうと思います。

そういえば、黎明期SNK作品では「ファンタジー」も音声合成を使っていますね。


****************************

バンガード ゲーム画面その13

バンガード ゲーム画面その14

考えてみると、当時のSNK作品にはシステム・仕様面であらゆる「特殊仕様」を盛り込んでいたのが見受けられます。

前述のように「バンガード」の場合だと、多方向スクロールに4つのボタン、音声合成など、意欲的な仕様がこれでもか!と言わんばかりに多数盛り込まれています。仕様的に尖ってる部分が多く、当時のスペックから推測して、一度見たらこれは絶対に忘れられない形式になるのではなかろうかと。

自分の経験だと、やはり「4つボタン」の部分。全然見ないコンパネだったせいか、珍しさを伺わせるほどのものすごいオーラを放っていたように思いました。自分がガキの頃の当時は珍しすぎて、周囲に近寄れないほどだったという(笑)


バンガード ゲーム画面その15

バンガード ゲーム画面その16

特殊デバイスはSNKの歴史を語るには無くてはならないものになるでしょう。
バンガードに限らず、特殊デバイスは今後のSNK作品においては欠かせないものです。

代表格は「T.A.N.K.」で使われていたチャンネルスイッチと、それを細長く改良したご存知「怒」のループレバー。シューティング以外では、「ファンタジー」のレバー1本だけとか、「ジョイフルロード」の2つレバーという形式もまた特殊なものでした。

フォーマットに拘らないデバイスが、今後のループレバーを生み出す原動力になっているかもしれません。強引な見方になるかもしれませんが、バンガード含む特殊コンパネのノウハウが生きた結果が、今後のSNK作品にも生きている、という見方もできると思います。


バンガード ゲーム画面その17

バンガード ゲーム画面その18

また、システム面においてもこの当時のSNK作品には新機軸で攻めていってるものが多く見受けられます。バンガードの場合だと多方向スクロールが売りになっていますが、この時代のSNKの他作品を見ていくと、多くの新機軸のシステムを取り入れているのが伺えるのではなかろうかと思います。

代表的なものは「サスケvsコマンダー」の撃ち返し弾。
敵を撃ち落とすと亡骸が撃ち返しとして襲ってくるというのが特徴で、このギミックこそが今後のシューティングの多くに採用されることになる「撃ち返し弾」の元祖と言わしめるほどの重要なギミックになります。

また、1979年にリリースされた「オズマウォーズ」も、残機制ではなくエネルギー制を取り入れた作品であり、恐らくはライフ制の元祖とも言えるような作品。シューティング以外だと、ステージが千変万化に変化する「ファンタジー」や投げ縄で敵を多く捕まえて高得点を得る「ラッソ」などもシステム的に見てかなり特殊です。

当時のSNKにはシステム周りに特殊な形態を取り入れるのがお家芸だったような作風があります。色々な冒険ができたからこそ、今後の「ASO」「怒」といった作品を作る原動力になっていったのでしょう。


バンガード ゲーム画面その19

こうして見ると、「バンガード」は様々な新機軸を組み込めるSNKだからこそできた逸物であるという見方もできますが、ゲームとしてはやや凡庸であると言わざるを得ないのが残念な点。まだドットや色使いが当時の他作品に比べても未熟に映ってしまうために、見る人によっては印象に残りにくいかもしれません。

操作も当時の尺度で見たらややこしく思える向きもあるかもしれません。ボタンが2つまでならともかく、4つになると忙しさが倍増で、かなり好みが分かれるのではないかと思います。自分とて、ボタンの多さで尻込みしがちでしたから。

特殊なシステム・特殊な筐体であり、一度でも見れば忘れられないほどのインパクトの高い作品のはずなのですが、十分に浸透しているほどの知名度は有していないのも気がかりです。出回り面でも苦戦していたのかもしれません。


****************************

バンガード ゲーム画面その20

バンガード ゲーム画面その21

多分、80年代からアーケードゲームをプレイしていない方には馴染みの薄い作品になるかもしれませんが、取り入れられたシステムから判断して、今後のシューティングゲームの歴史を語るには欠かせない作品の一つです。アーケードゲームを語る際には、押さえておくべき作品の一つになるでしょう。

とは言うものの、今となってはゲーセンであまりお目にかかれないゲームになりますが。デバイスがデバイスなだけあって、まともにプレイできるのも憚られるかもしれないですね。また、家庭用移植はATARI2600(ATARI2800)版がありますが、これも現状では入手する事が困難な模様。

ちなみに本作には続編の「バンガードII」が存在しています。
IIのゲーム性は大幅に変化しており、全方位シューティングになっています。1レバー2ボタンで空中と地上を攻撃可能と、タイムパイロットやラストミッションみたいな形になっているのですが、「バンガードII」のメカニカルな色使いはSNKの不朽の名作「ASO」に大きく引き継がれていきます。



<動画>

★バンガードプレイ動画



テキストリンク

音楽がころころと変化するのが面白いですね。
音声合成も、当時の味が出てて良いです。


P.S. この作品を紹介する際に「バンガード」にするか「ヴァンガード」にするか密かに悩んでました。自分は昔から「バンガード」と書いてきたため、今回はそれに沿って「バンガード」で統一しています。
| シューティング千夜一夜 | Comments(19) | Trackback(0) |

コメント

うわぁ!

2010年04月03日(土)19:10 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
愛しのバンガードですよ!当時根城にしていた駄菓子屋ゲーセンでお布施の続く限りやっておりました。
とはいえ、動きのぎこちなさやスプライト丸出しの四角いパターンとか、アイデアにデバイスがついていけない感も感じたりして…少なくとも、ASOあたりまでのSNKは、ちと技術力に問題のあるメーカーという認識でしたね。(許諾ムーンクレスタの漢字表記とか、妙なこだわりは感じたのですが)同時期のナムコやコナミのキャラクターの丁寧な動きを見ると、余計にそう思ったり。

ちなみにプレイスタイルは、地形左隅にへばりついて、前と下のショットを連打、でした。

駄目オクトアーマーみたいなw

2010年04月03日(土)19:39 OKI #qbIq4rIg URL 編集
かなりマニアックなシューティングのチョイスですね。(^^)

最後にゲーセンでプレーしたのは、昭和61年(1986)に御殿場ファミリーランドという所でプレーしました(ついでに一緒に置いてあったスーパーロコモーティブもw)。

斜めスクロールがとても印象的で(BGのX,Y軸を単純に加算演算するので、スクロール速度が速いんです)、バイオアタックを同時に思い出したりします。

先日、オークションに基板が出品されていて、競り落せなかったのがちょっと残念でした。(^^ゞ

きゃー♪

2010年04月03日(土)22:42 MASU #omuPFJPc URL 編集
懐かしすぎて、全然別の事柄まで思い出して悶絶しそうですよ、自分。
コレもチャレンジャーなゲームでしたね。視点から操作から。
当時のゲームでボタン4つはかなり複雑な操作法に分類されますし、、、、
今やっても普通に面白い(途中で多少暇になる)と思うんですけど、今の人たちから見ると、まずはグラフィックでダメだしされそうで、思いで語りもままなりません

2010年04月04日(日)01:24 名無しデルタトライ #SFo5/nok URL 編集
懐かしすぎる…俺のSTG歴、いやゲーム歴の原点のひとつです
コレとタイムパイロットとエクセリオンあたり

システムも斬新だし、斜めスクロールとか今見ても充分斬新だし

そういえば、ラスボスを倒した時の「達成感」「快感」を
初めて感じたのってこの作品だったかもしれない…

ラストはサラマンダ脱出の元ネタ?

2010年04月04日(日)01:53 へな #JalddpaA URL 編集
いかにも『コンピュータ』な音声。
場違いな曲。
ふわふわつかみどころのない敵の動き。
全部,賞賛のことばなんです。この場合。
こういった雰囲気がゲーム原体験だったわたしも,バンガード,大好きです。

このころのSNKゲームには,見る前に跳んだようなアイディアと勢い満載。
個人的には『エネルギーゾーン』で一定時間地形をも壊せる無敵状態になるのが好きでした。
あとは,どうして最後のボスなのに『WELCOME』と書いてあるのかが謎でした。

ぐねぐね変化するスクロールに,きちんと4方向攻撃の使い分けがいのある多彩な敵ががっちりちりばめられた『完全版』を期待していただけに,のちのバンガードiiにはちょっぴりがっかりした覚えがあります。サンダーフォース?
でもそれって,セクションZなのかもしれませんね…

目的が分かり易い4個のボタン

2010年04月04日(日)13:04 わで~ん #txc726Mk URL 編集
バンガードの当時、ボタンが4個というのはかなり多いと思っていましたね。

その後の同社の業務用MVS筐体や、家庭用のAES(NEOGEO)でもボタン数は4個だったこともあり、今となっては極端に多いボタン数ではありませんが、同じ4個ボタンでも、このバンガードのボタンは上下左右の十字形に配置されてましたので、各方向へショットを撃つという目的が実に分かり易かったのではと思います。

当時のSNKのゲームはどこか荒削り感がありますが、特殊デバイスの採用やシステム面での独創的なアイディアは、他社に勝るとも劣らないもので、私も駄菓子屋ゲーセン(・・・さんと同じお店のことですが…笑)で、このバンガードやラッソ、ジョイフルロードをよくプレイしてました。

あと、昔どこかでツインレバー仕様(左レバーで自機の操作、右レバーでショット)のものをプレイしたような気が…あれ?記憶違いだったかも…(笑)。

>OKIさま
>駄目オクトアーマー
これ、ツボにハマって5分間悶死してました(笑)。

独自のシステムは着目すべき点ですね

2010年04月04日(日)15:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>・・・さん
スクランブルとかに比べると、敵やブロックパターンに四角っぽさが目立っていたゲームでしたね。デバイスがちょっと無駄使いっぽく見えるのも無理はないかも。

それに比べると、当時のナムコ作品の綺麗さは目を見張るものがありましたよね。当時のナムコはグラフィック面で大きなアドバンテージを取っていたようにも見えます。


>OKIさん
SNK作品の中では、かなりマニアックな部類ですねw
斜めスクロールの部分は確かにかなり速いと思いました。バイオアタックの1面も斜めスクロールが早く感じられますし。

スーパーロコモーティブってタイトルも懐かしいです。
YMOのライディーンが使われたゲームなんですよね、アレって。


>MASUさん
当時としてはあまり類を見ない作風だったが故に、チャレンジ精神の溢れてたゲームという印象が本当に強いです。まだ1~2つボタンが主流という時代にして、4つボタンというものは複雑にも見えたものでした。

最近の人が見ると、流石にこういったゲームには食指が動かないでしょうね。当時やったからこそ思い出語りができるというか。


>名無しのデルタトライさん
おお、バンガードが原点でしたか!ちなみに自分の原点は、コメントで取り上げられてる「タイムパイロット」ですね。

4つのレーザーを駆使するシステム、斜めに動くスクロールなど、当時の尺度からしたら、一度見たら忘れられないものなのでしょう。


>へなさん
曲がころころと切り替わるのが同じSNKの「ファンタジー」を彷彿させてて、独自のカラーを生み出しているようにも見えますね。シューティングに合ってるかそうでないのかわからないようなポップな響きは印象に残りやすいものなのでしょう。

新日本企画時代は、アイデアに優れた作品の多さが売りでしたね。バンガード、サスケvsコマンダー、ファンタジー、ジョイフルロードなど、どれもシステムの一部に個性的な仕様があったのが面白いところです。

>バンガードii
システムを見る限りだと、ほとんど初代サンダーフォースですね。


>わで~んさん
時代柄、バンガードの4つボタンは当時としては多かったですね。
子供の頃はレバーの形状だけで尻込みしたぐらいですし(同じ事がセガの「メジャーリーグ」にも言えたり。何あのコンパネw)

ただ4つボタンとはいえ、場所が上下左右に配置されていることもあって、直感的にわかりやすさはあったかもしれません。十字配置でなく、これがネオジオ配置だったら絶対混乱しますとも。

仕様に関する独創的なアイデアは、SNKは一歩抜きん出たところがありましたね。このノウハウが後の名作「ASO」を生み出したかと思うと、とても興味がわくところであります。

>ツインレバー仕様
ツタンカームみたいなデバイスですねー。
改造できそうな仕様にも見えます。

昭和のゲームってなんでもありだし、奇抜で楽しいですよね(^^)

2010年04月04日(日)19:20 OKI #qbIq4rIg URL 編集
>わで~んさん
>これ、ツボにハマって5分間悶死してました(笑)。
www
人によっては、あのアーマーは凄い使い易いと絶賛するそうですねw
私はレバーの倒しを間違えて、シールドにならずにorzとなったりしていましたが。(^^ゞ
 わで~んさんのレトロゲームの知識が凄すぎて、ブログを楽しく読ませていただいています。凄くレトロゲーム愛を感じます。(^^)

>K-HEXさん
>スーパーロコモーティブってタイトルも懐かしいです。
>YMOのライディーンが使われたゲームなんですよね、アレって。
ですね。スーパーロコモーティブとバトルクルーザーがライディーンですよね。
あと銀河の三人の戦闘音楽も似た感じでしょうかw

先取りはSEGAの得意分野

2010年04月04日(日)20:23 へくち #- URL 編集
合成音声は沙羅曼陀が初出かと思ってたハズカシイ///
合成音声・多方向スクロール・4ボタンと、ある意味時代の先駆け的なゲームだと思います。
ついでにSNKが新日本企画の略だと言うのも初めて知りました。粋な社名ですね!

それはそうと、セクシーパロディウスのレビューをリクエストしておきます。
私はいまだにWiiWareあたりでの続編を待ち焦がれつつPS版をやり込んでいますが、ボロクソに叩いてくれても一向に構いません(笑)

音声合成の歴史は深い…

2010年04月05日(月)01:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>OKIさん
オクトアーマーといえば、ゲーメストに載ってるタコが乗っかったSYDを思い浮かべます。
そういえばバトルクルーザーM-12もライディーン使われてたんでしたっけ。


>へくちさん
音声合成の歴史は結構深くて、すでに1980年頭からちょくちょくと使われているものがありますね。

記事でも少し触れたスピーク&レスキューの他にも、ナムコのボスコニアンや任天堂のパンチアウトなど、80年代前期の作品にも色々と使われているものがあります。コナミだったら元祖ツインビーにも音声合成が使われていましたね。調べてみると、まだ色々と見つかりますよ。

>セクシーパロディウス
もうちょっと先になるかもしれませんが、いずれはやりますので、期待せずお待ちくださいw

緊急装備(笑)

2010年04月05日(月)01:33 わで~ん #txc726Mk URL 編集
>OKIさま
>人によっては、あのアーマーは凄い使い易いと絶賛するそうですねw
オクトアーマーの使用法と言えば…私はシールドアーマーが無い時の緊急回避として使った事もありましたね(でも殆ど役に立たなかったのはご愛嬌…笑)。
もちろん、間違えて装備というのも日常茶飯事だった訳で…(苦笑)。

>ブログを楽しく読ませていただいています。凄くレトロゲーム愛を感じます。(^^)
ありがとうございます!多感な時期にプレイしたゲームは、やはり記憶に残り続けるものですので、たっぷりの愛情を注いでしまうんですよね(笑)。
これからもレトロゲームをメインとして、色々な記事やコメントを書いていきたいと思いますので、宜しくお願い致します。(^^)

P.S バトルクルーザーM12…シンプルですが絶妙なバランスと、海モノとしてはスピーディーな展開で、私も好きなゲームの1つです。

ゲーム違い(スレチ)になってしまうので、この辺で…m(_ _)m

2010年04月05日(月)03:19 OKI #qbIq4rIg URL 編集
>K-HEXさん
>オクトアーマーといえば、ゲーメストに載ってるタコが乗っかったSYDを思い浮かべます。
 www

>そういえばバトルクルーザーM-12もライディーン使われてたんでしたっけ。
 ですです。途中で大型の敵が出る時のBGMです。是非レビューを!(´д`;ハアハア

>わで~んさん
>P.S バトルクルーザーM12…シンプルですが絶妙なバランスと、海モノとしては
>スピーディーな展開で、私も好きなゲームの1つです。
 いいですよね!個人的にはザ・ディープよりも、バトルクルーザーの方が好きです。(^^ゞ
上からの分裂弾の恐怖といったらたまりませんw

2010年04月05日(月)07:48 138ねこ #- URL 編集
自分はカッコ良さげに聞こえるのでヴァンガードと呼んでますw

ヴァンガードのシステムの良さと言えるのは4方向にショットが撃ち分けられる事ですが
それよりもゲームが始まってすぐに無敵状態になれる事
これによってSTGが苦手な初心者でも取っつきやすくなってると思います
無敵中地形に当たってもミスにならないのも良い判断ではなかったでしょうか?
いくら面白くても最初っから殺しにかかってくる今のSTGは
形は違えどこういう点を見習うべきではないでしょうか?
で・・・
後の続編であるヴァンガードⅡが同じ年に発売されたコナミのタイムパイロット84と酷似してるのが笑えますw
会社は違えど目指してる物があのゲームだから似てしまったんでしょうね

合成音声は
サン電子のスピーク&レスキューがACゲーム世界初で
そのあとにナムコのキング&バルーンが続きそしてこのヴァンガードがそれを追う形になってます
たしかスピーク&レスキューのポップには
「世界初!しゃべるTVゲーム」と書いてあったと思いますw
そういえばポップを最近は全く見かけなくなりましたね
残念でなりません-3-)

あの作品の前作か!

2010年04月05日(月)10:12 kuma #- URL 編集
 と、本気で思ってビックリしたんですが、冷静に考えると、私の知っていたのはヴォルガードIIでした。
 バンガードの方は、画面右上にマップ、ってのがうっすらとした記憶にあるのですが、それすらも違っているような気もします。

4つボタンの前で指の配置に悩む小学生

2010年04月06日(火)18:46 NG #./IoKDwU URL 編集
何か新しい事をやろうという意気込みやアイデアは当時も感じてはいましたが、
地元でも見かけましたが、すぐに無くなってしまいましたね~
同社のファンタジーもそうなんですが、「すぐに死んじゃうから」という理由で
もっぱらギャラリーで、あまり遊んだ記憶がありません
(スクランブルやクレクマなら、1周ぐらいなら何とか遊べたので)
ゲームに関わる時間の99%がギャラリーでしたから、パターンを把握しても尚難しいゲームは
月の小遣いが300円程度の小学生にはかなり敷居が高かったですw

OKIさん>
私も小学生の頃、御殿場ファミリーランドでプレイした事があります^^
地元には無いゲームがたくさんあって、デモと筐体とインストカードを見てるだけで嬉しいというw
売り物のジェットコースターなどの乗り物に乗せてくれるというのに、
ゲームコーナーから引きはがされるのが嫌で、超不機嫌になってた不良小学生でしたw

素晴らしいシンクロ率!

2010年04月07日(水)00:04 OKI #qbIq4rIg URL 編集
>NGさん
>私も小学生の頃、御殿場ファミリーランドでプレイした事があります^^
凄いですねっ!
20数年以上経過した、誰にも言えなかった情報が、今ここでシンクロするなんてっ!(爆)

遊園地よりもゲームコーナーの方が良い、不良小学生、上等ですねっ!(^^)

抜忍?

2010年04月07日(水)03:09 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>わで~んさん
自分もオクトはシールド代わりに使う程度でしたね。
ショットが弾消しできるのが利点だと言っておきますw

バトルクルーザーはディープスキャンの発展形でありながらも、ショット連射できるのが利点でしたよね。いがぐりみたいな機雷が忘れられない味を出してます。


>OKIさん
バトルクルーザーのレビューもいずれは・・・
期待せずにお待ちくださいw

上からの分裂弾避けも熱かったですねー。


>138ねこさん
ヴァンガードは結構響きがいいですよねー。
普通にバと言うよりも「ヴァ」と言うと格好良く聞こえるのがあるかも。

>無敵
考えてみれば、当時のゲームでも無敵状態になれるゲームってあまり無かったですね。思いつくだけでもスペースファイアバードぐらい?あとはシールド使用のフェニックスとか。どっちも火の鳥つながりw

>合成音声
そうそう、キング&バルーンも忘れてはいけませんでした!
へるぷぅと言いながら飛び去って行く王様がいい味出してました。

スピーク&レスキューの「しゃべるTVゲーム」の標榜は侮れないですね。ゲーム性どうこうは抜きにしても、この「しゃべる」という一点だけでも相当なアドバンテージを持っていたと思います。


>kumaさん
ヴォルガードIIは別ゲーですね(^^
ファミコンのゲームの中では良作だと思いまする。


>NGさん
子供の当時を振り返ると、あの特殊ボタンは尻込みするほどのインパクトでした。2つでも触ると難しく感じるのに、それが倍の4つなのですから、その驚異ときたらw

色々と新しいことを盛り込んでいるゲームではあったのですが、多少伝わらない部分があったのか、当時のゲームの中ではあまり名の知れない存在になった感があるんですよね。斬新な部分はスクランブル以上に優れているはずですが…

>デモと筐体とインストカードを見てるだけで嬉しいという
自分もそんな感じのガキンチョでしたねー。
メダルゲームのような光り物でも飛びついた当時、ビデオゲームの存在というのは、心踊らされるものがありました。

今更ですが

2010年04月07日(水)23:28 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
ヴァングェアーード(としか聞こえない、あの音声合成)ってことで浮かれてたか、コメントにでっかいミスがありました。
×スプライト丸出し
○キャラクタ丸出し
スプライト使ってれば、あんなにぎこちない描画にはならないですよね(汗)
しかし、動画見てて「ファンタジー」の敵キャラと動きが全く同じのがいるなぁ。こっちの方が早いけど…プログラムの省力化というべきか…
バミューダトライアングルとワールドウォーズ、怒と怒号層圏みたいな、「なんか似たようなの」出しちゃうSNK体質の片鱗を見たような。

初期のネオジオ作品がまさにそうかも

2010年04月10日(土)16:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>・・・さん
そういえば、バミューダトライアングルのコンパチ?であるワールドウォーズって国内で出回ったのかなぁ、とつい思ってみたり。バミューダに比べて情報が相当少ないんですよね。

色合いが似ている作品といえば、初期ネオジオ作品を思い浮かべます。
対戦格闘が出る以前は、色使いなどが似たようなものが多かったですね。

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