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シューティング千夜一夜 ~第326夜~ 餓流禍

餓流禍タイトル

第326夜。
今回はコナミの3Dシューティング「餓流禍」を紹介。

餓流禍は「がるか」と読みますよ。


****************************

餓流禍 ゲーム画面その1

餓流禍 ゲーム画面その2

某途上国に押し寄せる超大国の侵略を阻止すべく、対立する超大国が2人の戦争のプロフェッショナル「餓流禍」を送り込む、というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機を操作します。2人同時プレイ可能。
レバーで自機を移動。ゲーム画面は3D視点になっており、上にレバーを入れることで自機を前進させることができます。ボタンはショットと手榴弾に使用。


餓流禍 ゲーム画面その3

餓流禍 ゲーム画面その4

ショットボタンを押すことで、通常は射程が短いライフルを発射。ある程度の連射が効きますが、ショットのリーチは短めです。また、障害物はライフルの弾を通しません。

手榴弾ボタンを押すことで、通常は手榴弾を投擲。手榴弾を使うことで、遠くにいる敵を爆風で倒せます。手榴弾は弾数制限ありで、画面右下に手榴弾の数が表示されています。また、アイテムによって効力が変化します。

バズーカで破壊できる敵がいる場合は、画面上に赤いサイトが出現し、手榴弾ボタンを押すことで高威力のバズーカを発射できます。バズーカも手榴弾同様に弾数制限ありで、弾数は手榴弾の左隣に表示されています。

なお、バズーカの弾が画面上に見えている間は手榴弾は投げられません。


餓流禍 ゲーム画面その5

餓流禍 ゲーム画面その6

ステージ上に出現する黄色い敵を倒すことで、アイテムが出現します。
アイテムは弾数制限のある強力なウェポン系がメインです。

アイテムの種類は以下の通り。

・バズーカ
細長い形をした銃口のアイテム。
耐久力のある敵や遠方の敵を破壊するために必要。
最大8発まで取得可能。

・手榴弾
箱型のアイテム。20発分。
遠方のやや広い範囲に手榴弾を投げられる。

・ナパーム弾
ろうそくのような形をしたアイテム。5発分。
広い範囲で火柱を立てることができる。使いこなせばかなり強力。

・グレネードランチャー
カーブがかかった銃口のアイテム。20発分。
手榴弾に効力が似ているが、こちらは連投できるのが特徴。

・火炎放射器
スマートな銃身のアイテム。50発分。
唯一のショットのパワーアップ。飛距離と貫通力が増す。


餓流禍 ゲーム画面その7

餓流禍 ゲーム画面その8

本作はひたすら前進しつつ、画面最深部にいるボス敵を倒すのが目的になります。画面上に表示されている時間が0になる前にボスまで辿り着き、ボス敵を倒す事でステージクリア。

ただし、ボス敵に辿り着く前に制限時間が過ぎてしまうと、画面が白くフェードアウトしていき、残機が残っていても強制的にゲームオーバーになってしまいます。

敵の攻撃に被弾することで1ミス。残機が0になるとゲーム終了。
残機は一定のスコアを獲得することでエクステンドします。

本作は全7面×3周=21ステージ構成。


****************************

餓流禍 ゲーム画面その9

餓流禍 ゲーム画面その10

コナミ作品の中では硬派に徹した作品の一つであり、作風としては実に熱苦しさがほとばしるほど3Dシューティングだと言えます。

作風としては、かのシルベスター・スタローン主演の大ヒット映画「ランボー」がモチーフになっていると言っても過言ではなく、全体的な雰囲気から敵兵器の顔ぶれまで、まさにランボーらしさ満点。

敵の大軍が蠢く地に単身乗り込むといったあたり、映画「ランボー」を如実にゲームとして表現したような作風が漂います。同じくランボーがモチーフになっているSNKの「怒」とは違った表現になっているのが趣深いです。


餓流禍 ゲーム画面その11

餓流禍 ゲーム画面その12

コナミといえば「餓流禍」の前に、同じ漢字三文字繋がりの作品である「魂斗羅」を発売していますが、その魂斗羅も大ヒット映画「コマンドー」と「ランボー」、そして「エイリアン」を参考にして作られたという経緯があります。

餓流禍は魂斗羅に比べると、ランボー特化の作品になっているといえるでしょう。魂斗羅は、どちらかと言うとコマンドー色が強い感じがするので、それを踏まえての制作だったのかもしれません。魂斗羅であまり目立たない印象もあるランス(ランボーのモチーフ)が、ビル(コマンドーのモチーフ)の代わりに、餓流禍の世界で大暴れといった具合にも見えます。

砂漠やジャングル、時には海中(!)をも舞台とする破天荒さ。その中で黙々と一人突き進む屈強な兵士の姿は、どことなくランボーへのオマージュを感じてならないほどの熱さを感じさせてくれます。タイトル画面では、躊躇すること無くスタローン(もどき)を「どどーん!」と出していますし。


↓どうみてもスタローンです。

ふたりはスタローン?

魂斗羅同様に、よほどランボーに思い入れがあったのか、とも思ってみたり…


餓流禍 ゲーム画面その13

「餓流禍」の熱さは、ランボー色バリバリの舞台背景だけでなく、そのゲーム内容からも伺えることだろうと思います。

何しろ、本作の要は常に前進。前に進むことしか許されず、単独で黙々と走り抜ける様は、飛行機をベースにした3Dシューティングとも違う、異質な空気すら漂います。自らの足でひたすら前進する3D視点のゲームというものは、他に類を見ません。

重火器片手にひたすら前進しつつ、単身で敵の群れに突撃し、戦車やジープ、ハリアーやハウンドを破壊する様は、実に熱い!熱苦しい!と言わざるを得ない!!ゲーム性も熱苦しさ満点。当時のコナミだからこそ、この熱さを演出できたのでしょう。

「我が選択肢にあるのは制圧前進あるのみ!」を地で行くような展開に脱帽せざるを得ません。


****************************

餓流禍 ゲーム画面その14

餓流禍 ゲーム画面その15

コナミの作品ではあまり類を見ない、ランボーらしく熱さのほとばしる作品になっている本作なのですが、ただ、ゲーム性に関して言うとあまり良い評価を頂いていないように思えます。

正直、ゲームとしては遊びやすいものとは言えず、プレイヤーにとって足枷の多さばかりが目立つような出来。グラフィックが荒々しいのは致し方無いにしろ、ゲーム性にも荒々しさが極めて多く映ります。


餓流禍 ゲーム画面その16

まず、自機のショット周り。通常撃つショットはリーチがとても短いもので、かなり自機を接近させないと当たらない、という代物。従来の3Dシューティングのように、遠方にいる敵にショットが当たるということが無く、まさに白兵戦でも挑んでいるかのようでもあります。

ショットに関してはこれはこれで有りかもしれないのですが、それ以上に弾数制限のある手榴弾があまり頼り甲斐のある武器になっていないのが何とも…。有効範囲も広いというわけではなく、しかも着弾にクセがあるせいで、投げても強さを実感できないのが正直なところではないでしょうか。

ナパームやグレネードにパワーアップすれば多少は使えるようになるのですが、必殺という訳ではないので、そうそう頼れる武器というわけでもありません。ショットのリーチの短さと相俟って、特殊武器の使いづらさが加わっているせいで、自機の弱さが際立っているように思います。


餓流禍 ゲーム画面その17

餓流禍 ゲーム画面その18

また、特殊兵器の「バズーカ」も、撃つ際に硬直してしまうため、絶対的に使える武器とは言い難いものがあります。酷い時になると、硬直中に敵弾を喰らってしまうという笑えないケースもあり…。

常に赤いサイトが表示されるボス戦で実感できるのですが、敵兵が激しい攻撃をかましている中での硬直ほど怖いものはありません。しかも、バズーカで撃てる敵が出現するとそちらを優先してしまうので、敵兵士の攻撃が激しいと特殊兵器を撃てないという始末。

強力なナパーム弾を持っている時にバズーカで撃てる敵が出て来ると泣けてきます。インターフェースを簡略化した結果、バズーカを手榴弾ボタンに割り振る必要が出たと思われますが、この辺りの武器の仕様については、もう少し考えて頂きたかったところです。


餓流禍 ゲーム画面その19

あと、敵の攻撃に関しても、独特の視点と自機の遅さのせいで思ったように交わせないのもマイナスでしょう。敵弾は独特の軌道を描くものが少なくないために、一つ弾が飛んでくるだけでも妙に気を使います。

特に、手榴弾やミサイル砲弾といった爆発物の交わしにくさは半端ではありません。爆弾系は自機を完璧に狙っているわけではないために、不意にふらっと飛んできた手榴弾の爆風でやられることもあります。

爆弾系は着弾するとド派手に大爆発を起こしてくれるので、心理的に見ても非常に怖いもの。連続で飛んでくると、そこら中が爆風だらけになり、恐怖感は計り知れません。それに、爆風の中に敵弾が紛れて飛んでくることもあって、視覚的にも悪く見えます。


餓流禍 ゲーム画面その20

餓流禍 ゲーム画面その21

しかし、敵弾の交わしにくさや自機の攻撃のリーチの短さによる遊びにくさはまだ可愛いレベル。本作最大の足枷は「時間制限」の厳しさにあると思います。

1つのステージにつき2分間の時間制限が課せられるわけですが、これが本当にキツキツといっても過言ではなく、かなりシビアに設定されているのがわかります。ボスまで辿り着ければ時間制限は無くなるものの、自機の遅さのせいで時間通りに辿り着けないことが多々起こります。

1度でも立ち止まれば大幅なタイムロスになり、あっという間にタイムオーバーの危険性に晒されます。なので、基本的にはレバーは上に入れっぱなし。それでも、敵の大群に押されつつ進むことになってしまうため、大抵は残り30秒になるとうるさく鳴り響く警報の音を聞く羽目になると思います。


餓流禍 ゲーム画面その22

「常に制圧前進」がモットーではあるのですが、どちらかというと、やむを得ず前進せざるを得ないという状況と言う方が適切かもしれません。時間制限が短すぎるせいで、自機の操作が余計にやりにくくなってしまっています。

時間内にボスに辿り着けないと、どんなに残機が残っててもゲームオーバーになってしまう事もあり、この時間制限がどれだけキツい足枷になっているかが伺えると思います。普通にプレイしてタイムオーバーの危険性があるゲームって、どうなのよ、とも。


ちなみに、個人的な事を言わせてもらうと、タイムオーバーの際の「白いフェードアウト」は自分のお気に入りだったりします(笑)。普通に「TIME OVER」と表示されてドテッと倒れるよりは、見事な演出だとは思うのですが、いかがでしょう。つい手を伸ばしたくなるような、そんな感じ。



↓あぁ・・・消えてゆく・・・・・。

タイムオーバー寸前


タイムオーバー!


フェードアウト開始


ああ・・・だんだん・・・・・


消えていく・・・・・


驚きの白さ


驚きの白さ。



****************************

餓流禍 ゲーム画面その23

餓流禍 ゲーム画面その24

「魂斗羅」に比べると遊びやすさの点で難有り、ということで、あまり盛り上がることなく消え去った感のある作品になるでしょうか。最近のコナミにはなかなか見られないような「熱さ」は買いではあるのですが、そこにゲーム性が伴っていないのが残念な出来。

やはり、時間制限の厳しさがかなりのネックになってくると思います。パターン化も非常に難しい作品であるため、限られた人にしか楽しめない出来になっている事実は否めません。


餓流禍 ゲーム画面その25

「魂斗羅」とは違って、「餓流禍」の系譜は結局出来ずじまいのままになっていますが、似たようなタイプの作品で、コナミから「G.I.JOE」がリリースされています。こちらは餓流禍をよりスケールアップさせた作品になっていて、非常に遊びやすくなっているのが特徴。

G.I.JOEは餓流禍の反省を踏まえた出来と言っても過言ではなく、スピーディかつ派手な展開、ショットも無限遠、大量のボムをぶっ放せる仕様になって、より3Dシューティングとして磨きのかかった作品になっています。熱苦しさも健在で、「Yo,Joe!」のボイスが熱苦しさにさらに輪をかけていますw

残念ながら家庭用への移植はありません。実機で見られる機会も非常に限られたものになっているので、お目にかけることも少ないことかと思われます。



<動画>

★餓流禍クリア動画



テキストリンク

3周目からスタート。
後半面の敵の量は一見の価値あり。無茶と言う他ない…



★餓流禍+クレイジーコップ音楽



テキストリンク

餓流禍の1面の音楽は「フラックアタック」の5面前半の音楽のアレンジ。
ステージクリア時のオケヒが、いかにも昔のコナミの音っぽいです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

猫まっしぐら(←それはカルカン)

2010年04月29日(木)08:58 わで~ん #txc726Mk URL 編集
そんなボケとツッコミが内輪で流行った事がありました(笑)。
この餓流禍という文字を見るたび、ついつい思い出すのですが…

ゲームの方はプレイ経験が無かったので、紹介されているニコ動のプレイ動画を視聴させていただきましたが…う~ん…率直な所、「魂斗羅3D面ジャンプ無し」という印象を受けましたね。

ショットの射程をもう少し長くして、時間制限をもう少し緩くしていたら、もっと遊び易いゲームになったのでしょうけども…。

あと、視覚的な面では、爆風が起こった時の見辛さでしょうね。

当時は技術的に無理だったのでしょうけれども、これがもし現代の技術で半透明処理でもされていれば…それでなくても、せめて爆風の大きさが半分くらいだったら…と思うと、残念に感じます。

P.S ラス面をクリアした時のオチが…あまりにベタで(笑)。

おべらー!おべらー!と、せかされるゲーム

2010年04月29日(木)10:06 おくてい #lbBpiOx2 URL 編集
昔、海外版の基板でプレイしてました。これを3周もさせる日本版ってスゲぇなぁと思いつつ
(海外版は1周エンドなので)。
貧弱な基本装備の為に、ひたすら耐えるゲームって印象が強かったですね。
ネーム入れの文字にJr.とかProf.なんてあるのはこのゲームくらいかも?

爺逢丈

2010年04月29日(木)12:19 北枕 #- URL 編集
餓流禍もしっかりと時間をかけて作ればG.I.JOEみたいになれたのかと、
G.I.JOEをプレイするたびに思ってしまいます。
ゲーム内容はG.I.JOEでグラが餓流禍なゲームをしてみたいです…

諸島?

2010年04月29日(木)17:25 へな #JalddpaA URL 編集
1周したところでループゲームだと思い,それきりやらなくなったゲームです。

派手な3D仕様の割には,画面手前でじわじわ襲い来る兵士をよけて回る,ちまちましたゲームの印象。
個人的には,3D仕様なのに画面端に行ってもショットがまっすぐ前方に飛んでいくのがなんだか気になって仕方がありませんでした。(気のせいかもしれませんが…)

でも,大好き。
こういう,ワンアイディアで突っ走るゲームは,とてもいとおしい感じがします。

『自力でレバーを前に倒してひたすら進む』。
この独特の感覚が,もったりとした操作感やらなんやらの欠点をすべてふっとばしてくれました。
そういえば,『任意スクロール式の奥方向3Dゲーム』って,実はものすごく少ないのではないでしょうか。

思いつくかぎりでは,コンシューマーではありますが,
PCエンジンの『神武伝承』くらいです。

そうそう。
ロケテストしかしなかったらしいコナミの『エスピオナージ』にも一部同じ仕様のステージがあった気もしますが…

わいは餓流禍や!ひねりつぶしたるでぇ~

2010年04月30日(金)02:38 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
↑それはガルガ(究極戦隊ダダンダーン)

エンディングで感動

2010年04月30日(金)19:32 政 #- URL 編集
エンディングで涙…
音楽が暑苦しくて素敵です。

個人的には名作と思っておりますが(笑)

お前もまさしく餓流禍だった

2010年04月30日(金)22:10 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>わで~んさん
餓流禍はアーケードで出回ったような話を聞かないので、マイナー寄りかも?ネットでの検索もあまり振るわなかった印象がありますね。

魂斗羅の3D面に特化したような感じではありますね。ただ、ショットのリーチと制限時間がとても厳しいので、本当にやりにくい事この上なしといった具合でした。レビューにもある通り、時間は非常に厳しかったですね。

現代の技術でリメイクされたら、確かに縛りは緩和されそうな気がします。XBOXなんかでリメイク移植みたいな感じで出そうな気はしますが、アーケードをそのまま楽しみたい人にとってはあまり歓迎されない傾向もあるので、難しいところではあります(そういう意味で言うと、やりやすいリメイクバージョンとアーケードそのままの両移植が理想かな?)


>おくていさん
あの叫び声は「おびわん!おびわん!」に聴こえてました。
心の声で「けのーび?」って言いたくもなりますよw

>Jr.とかProf.なんてあるのはこのゲームくらいかも?
そういえばJrありましたねー。
顔文字とかは結構あるのですが、こういったセンスあるネームが打てるのは餓流禍ならではかも?ステッガーのENDよりは割と自然ですね。


>北枕さん
確かに時間さえかければ、G.I.JOEのようなゲーム性を期待できたかも。
リメイクするとしたら、JOEみたいな形にしてもらいたいですね。


>へなさん
じわじわと来る兵士を近くで討ち取る形になるので、他の3Dシューティングに比べると爽快感というよりは、ストイックさが満ちあふれている印象もありますね。

>自力でレバーを前に倒してひたすら進む
任意で進む3Dシューティングというのは例を見ないですよね、確かに。とはいえ、時間が厳しすぎることもあってか、どうしてもレバーを前に入れざるを得ない半強制3Dシューティングと言った方が適切かもしれません。じっくり取り組めば、それほど無理は無いだけに、ちょっと惜しいところではあります。

>エスピオナージ
ニコニコに動画が上がってますね。
魂斗羅と餓流禍と、あと色々何かが混ざっているような、そんな雰囲気。


>萌尽狼さん
ガルガってダダンダーンの3バカの一人でしたっけ。
ミスターチンきついっすね


>政さん
音楽はオケヒなどガシガシ使ってたので、熱さをひしひしと感じております。
エンディングのオチ?はいかにも、ハリウッドの洋画ぽい作りで…

掠りもしない

2010年05月02日(日)15:51 kuma #- URL 編集
 餓流禍かぁ。
 これは五六本とられましたわ。

 コントラの3D面だけ抜き出したような…という記憶だけがありますが、デモ見てもピンと来なくてやってないです。

確かに魂斗羅の3D特化なんですよね

2010年05月03日(月)00:30 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
餓流禍は割と印象に残らないゲームになるでしょうか。
ゲーム性とかもそうですが、インパクトにもちょっと欠けるタイプなのかも?

3周目

2010年05月15日(土)19:37 臭作 #OEgISzpA URL 編集
3周目は2面になると
ランダム要素が多く、ひどいですね
3周目の4面のボスですが
弾のばらまきは超ひどいし
左右の戦車の弾もひどいし
3周目の5面となると
爆雷の爆発がとてつもなくすさまじいし
ザコが見えん・・・
物理的に「ごりおし」ですねー
スーパーコントラより
残虐性UPしてるー
(爆風によるやられ方、爆風で弾も敵も
よく見えない)

1周目でも結構キツイです

2010年05月21日(金)00:51 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>臭作さん
すでに1周目の時点でもかなり「くる」ものがありますが、3周目にもなるとカオスですね…
動画を見てても、結構ゴリ押しで進んでるような箇所が見受けられますし。
爆風の視界不良が結局はライバルなんですよね。

タホドラキーはルカナンをとなえた!(意味不明)

2010年05月25日(火)00:45 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
上の意味不明な発言は流してください。(汗)

結局、当時の雑誌の紹介でしか見たことありません。

本当にいいたかったのは、やっぱり、時間オーバーすると、
残機が何機残っていても、即ゲームオーバーになってしまう仕様は精神的にキツイ・・・と思います。
インカム目的なんでしょうかねぇ・・・

2分ではなく、3分だったらもうちょっと楽になってたかも・・・
ウ○トラマ・・・じゃないよ・・・

タイトーのハレーズコメットも敵を逃しすぎたり、もたもたしてると、即ゲームオーバーですが、上記でゲームオーバーになった経験はないですねぇ・・・・・

3分が丁度良いといえば確かに

2010年05月25日(火)22:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDR好きさん
餓流禍は、時間制限の縛りが非常に厳しいゲームでもあるんですよね。どんなに残機があっても必ずゲームオーバーになる仕様は流石にマズいかな、と思いました。3分になると、足止め喰らっても若干の余裕があるため、丁度良かったかもしれません。

>ハレーズコメット
逃がす敵の数や時間制限も、かなり許容範囲が広いので、変なプレイに走らない限りは大丈夫ですね。

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