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シューティング千夜一夜 ~第327夜~ フィグゼイト

フィグゼイト タイトル

第327夜。

今回は東亜プランの「フィグゼイト」を紹介します。
同社の作品「アウトゾーン」の続編にあたる作品です。

8人のFIXERで「FIXER + EIGHT = FIXEIGHT」だそうですよ。


****************************

フィグゼイト ゲーム画面

武装を使い分けて突き進め

アステロイド最終刑務所から釈放された8人が、自由という報酬の名の下、敵の本拠地「ゴッズ」のある惑星「フォーチュン」に向かう、というストーリーで始まる本作。

8方向レバーと2ボタンで自機を操作します。2P同時プレイ可能。設定によっては、3人同時プレイも可能になります。任意スクロールのシューティングで、攻撃は8方向に展開可能。ボタンはショットとボンバーに使用します。

ショットボタンを押すことで、自機がショットを撃ちます。ショットは基本的にセミオートタイプで、軽く連射するだけである程度の弾が出るタイプのものです。

ボンバーボタンを押すことで、使った瞬間に無敵効果が発生するボムを発射。自機の前方に対し、攻撃力・貫通性能のある8の字レーザーを発射します。


ランジェロのクリスタルレーザーは前方に対して強力

FDNスイーパーは派手なミサイル

自機(プレイヤー)は通常2つの武器を持っており、渦を巻いているチェンジプレートの上に乗ることで武器を切り替えることができます。

武器の種類は、全方向(16方向)に攻撃できる武器前方固定の武器、それに加えスペシャルアイテムで取得できる武器1種類のどれかを持つことができます。プレートの上に乗ることで、基本の全方向攻撃・前方固定攻撃を切り替え、スペシャル武器を拾った時は、プレートの上に乗るまでは武器は切り替えられません。

クレジット投入後、8人の異なるキャラクターの中から好きなキャラクターを選ぶことができます。どのキャラクターも前述の3タイプの武器が持っており、キャラクターによって大幅に性能が変化します。


選択できるキャラクターは以下の通り。

・ハワード・ヤング
本作副題にもある「地獄の英雄」と称される人物。
全方向武器は、周囲に連射攻撃が可能な「マシンガン」。
前方固定武器は、3方向に攻撃が可能な「ピースマッシャー」。
スペシャル武器は、地形を貫通する性能のある「イオンレーザー」。
「アウトゾーン」の武器を持つスタンダードキャラ。

・ルーシー・パメラ
無実の罪で投獄された、東イギリス王国の王女。
全方向武器は、周囲に連射攻撃が可能な「マシンガン」。
前方固定武器は、3方向に攻撃が可能な「ピースマッシャー」。
スペシャル武器は、地形を貫通する性能のある「イオンレーザー」。
ハワード・ヤングと武器が同じのスタンダードキャラ。

・GX-026
1年間で惑星23個を破壊した過去を持つロボット。
全方向武器は、2方向に連射攻撃が可能な「ツインミサイル」。
前方固定武器は、サイドにミサイルを大量に展開する「FDNスイーパー」。
スペシャル武器は、地形を反射するショット「バウンドボール」。
武器の挙動が曲者揃い。FDNスイーパーの使い方が鍵。

・カル・ホーン
革命軍「優民」のリーダーを務めていた人物。
全方向武器は、前後方向に攻撃が可能な「テイルジェルダー」。
前方固定武器は、前方に爆風を4WAYに振り撒く「エクストラボム」。
スペシャル武器は、粘着性能のある爆弾「チルトウェイト」。
威力押しのキャラ。特にテイルジェルダーの性能が高く、使い易い。

・ヴィスタリオ
トカゲの頭をした宇宙海賊。
全方向武器は、特殊な軌道を描くガス弾「ジェルバーナー」。
前方固定武器は、ボタン押しっぱなしでチャージできる「アシッドワイド」。
スペシャル武器は、左右にオプションをまとわせる「フールオプション」。
唯一のチャージショットが高威力・広範囲の強い性能。

・ハヤテ・ジグラギ
現存する忍者中、最高の力を持つと称される人物。
全方向武器は、4方向に特殊な軌道を描く「手裏剣」。
前方固定武器は、前方に対し弾消し能力を持つ「分銅」。
スペシャル武器は、分身して苦無を大量に投げまくる「ザ・ゼン」。
クセのある兵器ばかりであるものの、使いこなしで化けるキャラ。

・アガサ・ボルドゥ
恋人にそそのかされて革命に参加し、投獄された人物。
全方向武器は、マシンガンと共にナパームを撒く「ナパームショット」。
前方固定武器は、大量に分裂する誘導ミサイル「ホーミング-AF66」。
スペシャル武器は、着弾点で大爆発を起こす「フラッシュマイン」。
攻撃力は高いものの、全体的な隙の大きさがネックになる。

・レムリアス・ランジェロ
自然破壊を阻止するために、反乱軍を指揮していた鉱物人間。
全方向武器は、地形に対して反射性能がある「リフレクトレーザー」。
前方固定武器は、左右にクリスタルを召喚して発射する「ワイドレーザー」。
スペシャル武器は、敵に対して追尾性能を持つ「ホーミングレーザー」。
ワイドレーザーの威力に頼る事になるキャラ。


分身苦無攻撃「ザ・ゼン」

アガサは1発の攻撃力が激高

また、自機はアイテムを拾うことでパワーアップすることができます。ステージ上に配置されたアイテムボックスを破壊することで、武器のパワーアップの他、ボンバーや得点アイテムなどが出現します。

パワーアップの種類は以下の通り。

・Pマーク
自機のショットのパワーアップ。最大5段階まで。

・Bマーク
ボンバーを1個取得できる。最大10個まで。

・金塊
ボーナスアイテム。100~1,000点。

・自由の女神像
ボーナスアイテム。5000点。
ステージクリア後ボーナスになる。

・?マーク
シークレットアイテム。
スペシャル武器、シールド、スピードアップのいずれかを取得できる。
効果はランダム。武器をすでに持っている場合は5000点ボーナス。

・1upアイテム
エクステンド。自機が1機増える。
6面の特定の場所にある。


本作は総じて嫌らしい敵配置が目立つ

自機の足場を狭める2ボス

ゲーム進行としては、自分でレバーを上に進める任意スクロールタイプのシューティングで、ステージの最深部にいるボスを撃破すればクリア。残り時間は表示されていませんが、「GO AHEAD!」の文字が高速で点滅しだしたら、WARNING状態になって永久パターン防止キャラの鉄球が出現します。

敵の攻撃や体当たりを喰らうか、所々に空いている穴に落ちる、閉じる壁に挟まれるなどで残機を1つ失い、残機を全て失った状態で攻撃を喰らうとゲームオーバーになります。

全7ステージ構成。
本作はループゲームになります。


****************************

狭い足場でも容赦無く敵が登場する

アガサの必殺兵器「ホーミング-AF66」

本作「フィグゼイト」は、同じ東亜プランの「アウトゾーン」のシステムを踏襲した作品になっています。

「アウトゾーン」は、任意スクロールシューティングの形式の中でも、主にビギナー向けとしては丁度良い難易度になっていたのが印象的。全てのシューティングを範疇に置いた上で見ても非常にプレイしやすい作品になっていて、アーケード作品の中では割と好印象をもって迎えられていたような気がします。

ボンバーの量や自機の攻撃力の高さで、割とゴリ押しの効いた印象があったのがアウトゾーンですが、続編のフィグゼイトは流石に続編らしく、敵配置やパワーアップの調整など、難しめに設定されているのが特徴的。そんなスーパーボールさえ持ってれば、惰性で進めたアウトゾーンに比べると、本作はかなり骨太な作品に仕上がっています。


硬い敵に押されてる

ヴィスタリオの溜め撃ちはかなり強力

アウトゾーンの続編的存在ではありますが、ストーリー的にはアウトゾーンとは全く繋がっておらず、独自のストーリーを持っている作品。システムだけがアウトゾーンというだけであり、それ以外は全くの別物といった具合。

個性ある8人のキャラクターは、独自のストーリーこそ持ってはいるものの、当時のシューティングらしくゲーム中はあまりストーリー的なものは意識していないような作りです。オープニングでセレクトできる顔の濃さはあるものの、どちらかというとゲーム中のキャラ性能で個性を保っているような具合だと言えます。

ストーリーをそこまで意識させないあたりは、いかにも東亜プランらしい作品ではあるよな、という思いではあります。ゲームはゲームとして勝負!といった、一本気溢れる作風は東亜プランの真骨頂でもあるでしょう。シューターの東亜が愛される原動力でもあります。


3ボス出現前の演出

3ボスはエアバイクで撃破せよ

背景の色使いなど一つ見ても、東亜プランらしさが溢れた作品で、見る人が見れば一発で東亜作品だとわかるような作風に仕上がっています。

メカの敵機一つ見ても、当時の東亜カラーらしさが存分に溢れる色使い。フィグゼイトのリリース時期に近い作品である「達人王」「ドギューン!」、「ヴイ・ファイヴ」といった作品のカラーとも非常に似通っていることが大きく影響していると思います。

背景やアイテムといった細かい部分の色合いもまた、東亜カラーを忠実になぞっている感があります。物体が光る時の表現が七色に滑らかに光る表現になっているとか、グラデーションのかかり方に独特のものがあったりとか、東亜独自の表現が光っています。

アウトゾーンは暗さが際立つ作品というイメージが高かったですが、フィグゼイトはどちらかというと明るめの色が多用されていて、暗さが払拭されています。にもかかわらず、アウトゾーンでも存分に使われた東亜カラーをしっかり保っているあたりは、流石独自路線で作り慣れていると思わせるものがあります。


ボムは攻撃の一種として割り切るのがいい

ミスせずに進むと早い高速弾幕が驚異

ただ、音楽については、東亜カラーというよりは、フィグゼイトならではのものと形容した方が良いかもしれません。

かつての東亜プランの音楽は「東亜節」と呼ばれるほどのベースの使いぶりが印象的だったりするのですが、達人王の頃から採用されていた新しい音源(PCM)を使っているだけのことはあり、当時の東亜の音楽は独自の要素が強かったように思います。

フィグゼイトの音楽はズンドコ進むというよりも、ティンパニを多用した重々しいノリがメイン。ベースブリブリの東亜サウンドとは一線を画しています。この辺り、背景と同様にアウトゾーンとはかなり対照的にも見えます。暗い背景にノリノリの音楽のアウトゾーンに対し、フィグゼイトは明るい背景に重厚な音楽という、まるで対角線上にいるような関係になってます。

明るい背景に対して重たい音楽というのも風変わりなのですが、これまでの東亜に比べて垢抜けた雰囲気はあるかな、と感じられました。個人的には、急にノリノリのサンプリングの入る最終面の音楽は聞いてほしいところですが(笑)。最終面の曲を聞きたいがために、フィグゼイトやっていたようなものでしたからね。


****************************

ジグラギの分銅の弾消しは局所的に役立つ

落ちる足場が厄介な4ボス

ゲームの難易度は、先程も言った通り、同タイプの「アウトゾーン」よりも高めに設定されています。続編らしく忠実に難易度が高まっている印象ではありますが、アウトゾーンの難易度に比べると、激しく高くなっている印象があります。

「アウトゾーン」は、強力な武装(スーパーボール)とボンバーの出やすさがあってか、これまでの東亜プラン作品に比べると、非常に難易度は抑えられてあった作品でした。東亜作品にもかかわらず、かなり長い時間プレイしてた方も多いのではないかと。

それを踏まえての高難易度化だけあり、今回は骨のある難易度に調整されています。これこそ東亜プランらしい難易度!といった具合になりますが、結構最初から飛ばしている印象もあるので、人を選ぶ作品になるかもしれません。


5面の膨らむ敵

流石に後半面は一筋縄ではいかない

ステージ1からやや飛ばしている印象で、個人的な印象としては、前半面がアウトゾーンの3~5面相当並みに思いました。2面の障害物を掻い潜りながらのステージから先は、前作には無いような難しさをひしひしと感じ取ることができます。

本作は特に敵の耐久力の高さが目に付きます。
アウトゾーンの場合は、攻撃は激しくても、自機の攻撃力で押さえ込めた印象があります。弱い敵ならノーマルショットの攻撃1~2発、硬い中型機でもほんの数発当てれば壊れるために、ある程度の連射力があれば楽に制圧できるようになってます。

フィグゼイトは、アウトゾーンに比べると敵の耐久力が増しており、一瞬で破壊するといった事ができなくなっています。兵士型のザコ敵はそこまで耐久力は高くないですが、中型機系統は軒並み耐久力が増していて、本作の大きな壁になって立ちはだかります。


水中は僅かに流される

中ボス系が何気に多い

本作の中型機は強敵に属する敵が多く、侮れません。例えば2面に登場する芋虫状の敵は狭い中にも関わらず、横方向や後方からぬっと現れては幅を寄せてくるので、かなりの強敵。3面の動く床の上のステージに出て来る中型機も、狭い中で広範囲にショットをぶっ放してきたりと、すごく危険。

とにかく敵の配置が陰険で、地形の入り組んだ部分や自機が撃ちにくい場所からの攻撃が目立ちます。中型機系のほとんどは本当に撃ち落としにくい事この上なく、攻撃もかなり早いので、自機の武器性能に頼る必要が出てきます。

ステージ攻略にあたっては、要所要所に出現する中型機をいかに素早く処理するかが要求されてきます。場合によっては相手をせずに逃げて凌いだ方が安全といったケースもあるため、パターン構築は必要不可欠になるでしょう。

選んだ自機の攻撃力によっては、破壊に手間取る事もあり、いかに攻撃を上手に当てて敵を処理できるか、に重点が置かれます。ボムも無敵回避ではなく、攻撃面で有効活用しないと辛い場面も多め。


イオンレーザーも使いこなしで強くなる系統

5ボスに向かってフラッシュマイン発射

難しさを実感するのは、敵の耐久力だけでなく、敵弾の速さも原因に挙げられるでしょう。ノーミスで進むと2面あたりから弾速が早くなり、速い弾に対する耐性が早速問われる形になります。

速い弾に慣れないと交わしづらいのは言わずもがな、アウトゾーンみたいに地形の狭い場所や自機よりも近い位置からガシガシと速弾を撃たれる格好になる事が多く、敵の出現に応じて動き方を考える必要が出てきます。正確に撃たれる高速弾はとても怖いもので、中には障害物の影から弾が襲ってくるような感じにもなったりします。

ほとんどの敵が単発弾でなく、3WAYやらマシンガン連射やらといった格好で弾を撃ってくるため、避けにくさに拍車をかかります。一度でもミスすればランクが落ちて敵弾の速度が遅くなりますが、ランク上昇が早いこともあって、結局は速い弾に慣れないと先へ進むのもままなりません。


巨大な敵にはヴィスタリオのチャージショット

入り組んだ地形は全包囲攻撃で対処

これに加えて、本作には時間制限の縛りもあります。アウトゾーンのような燃料制といった訳ではないのですが、本作は違った形で時間制限に縛りをかけてきます。

立ち止まっていると「GO AHEAD!(前進しろ!)」の文字が出て来るわけですが、これを無視して立ち止まったままだと、画面後方から大きな鉄球が2個出現してきます。いわゆる永久パターン防止用のキャラクターというものですが、これがアウトゾーンの燃料切れ以上に厄介な存在。

鉄球は通常ショットで撃つと分裂して高速で自機に襲いかかってくるというものになってますが、通常ショットでは絶対に撃ちきれないようになっているため、出現されたらボンバーで凌ぐことになります。

ただ、ボンバーの撃つタイミングによっては鉄球が残り、ボンバーを撃ってもミスになってしまう事があるのが厄介。ボムを連発しようにも、間に合わない事だってあります。なので、鉄球に出てこられたらミスを覚悟しなければなりません。ある意味アウトゾーンの燃料切れよりも強烈な存在だと感じます。



↓この鉄球がすごく厄介

厄介な存在「鉄球」


こういう事情もあって、とにかく鉄球を出させないようにするのが先決。ですが、時間設定はかなりシビアで、少しでも立ち止まってると「前進しろ!」と怒られて、すぐに鉄球が襲ってきます。

それでいて高速弾を狭い足場の中で避けさせるというのですから、半端ではありません。高速弾に対する耐性も必要ですが、それ以上により的確なパターン化が必要とされてきます。敵の出現位置は確実に覚えないと先へ進めないゲームの典型だと言えるでしょう。


2体もいる二足歩行ロボ

6ボスはエアバイクで撃破する

そんな訳で、色々な理由により高難易度で簡単には攻略できない本作なのですが、それでもパターン化する事で先へ進むことができるようになっているので、ゲームとしてはきちんと成立している方だと思います。難しさとしては、硬派な東亜を感じられるゲームだと言えるでしょう。

とりあえず4面まではノーミスで安定して進めるようになれば、本作のクリアが見えてきます。2面でボムが大量に出るので、このボムをいかに上手に使うかが本作を攻略するにあたっての鍵になるでしょう。ボムは無理に温存せず、危険な場所で決め打ちで使うのが有効です。

やり込んだ上で見ると、キャラクターの武器の特性も上手くできてるな、と思う部分もあります。武器によっては障害物の影から敵を破壊できたり、圧倒的な攻撃力で敵を瞬殺できたりするので、各難所でのパターンを作るのが面白くなってきます。意外とあのキャラでは不利な箇所では、あのキャラでは有利になったりとか。


無駄にテンションが上がる最終面

狭い足場でも敵は容赦無い

とはいえ、1周クリアに関しては、どのキャラクターを使っても極端に楽になる局面は少なく、結局は地力が物を言う世界になるでしょうか。高速弾に対する耐性も必要なだけに、シューティングをやり慣れた人向けだと言い切れます。

自分も一応全キャラクター1周クリアは達成していますが、攻略にはかなり苦労した部類にあたりますね。高速弾によるくだらないミスで一気に落とされる事が頻繁に起こったので、その都度、どれだけ涙を飲んだことか。

攻撃力で押せるキャラはいいのですが、武器変更で「詰み」に陥りがちなキャラクターでの攻略にはかなり腐心した覚えが。個人的に一番キツかったのがレムリアス・ランジェロで、一度のミスで大きく攻撃力を下げられるのがネックだったように思えます。


****************************

難所が次々と畳み掛ける感じ

ボスの所まであと少し

それにしても、当時は(何故か)本作を攻略するメディアが無かったのが不思議に思ったものでした。達人王を攻略してくれたゲーメストですらも、本作の攻略には我関せず、といった具合だったので、本作がリリースされた高校生の当時は、ほとんど自分一人で攻略していたようなものです。

ゲーセン人気は意外とあった方だと覚えているのですが、マイナー度に拍車がかかったのは、あまりメディアに取り上げられなかったのが原因になるのかなぁ、と思ってみたり。極めれば意外と面白いゲームなだけに、ちょっと残念な傾向ではありますね。


こいつがラスボス

本作は移植に恵まれておらず、ゲーセンでも簡単に巡り会えないために、プレイできる環境は非常に限られてくることでしょう。もっとも、東亜作品の大半はゲーセンでしか遊べないものが多いのが現状ではありますが…



<動画>

★フィグゼイト1周クリア

動画参考リンク(zoome)

zoomeにフィグゼイトの1周クリア動画がありました。
ハヤテ・ジグラギでの全ステージクリア。手裏剣と分銅の使い分けがポイントになるキャラですね。動く床と中型機のコンボが憎らしい、3面の速攻パターンはかなり参考になります。


★フィグゼイト音楽



テキストリンク

往年の東亜作品の音楽と共にどうぞ。10:27あたりからフィグゼイト。
重々しいテンポの曲がメインになるのですが、最終面だけ急に滅茶苦茶テンションの上がる曲に。ゲーセンでもこの曲のサンプリングだけはハッキリと聞こえてました。必聴。


おっおっおっおっ
| シューティング千夜一夜 | Comments(14) | Trackback(0) |

コメント

2010年05月08日(土)10:14 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
敵はタイムアウト・・・
ところでフィグゼクトで思い出されるのはゲーメストが出してた4コマ漫画本の東亜が寄稿してた漫画ですね。
飲み屋でヴィスタリオが飲み過ぎてボムを打っちゃうってやつです。
あとはアイスマンが忘れられない。

トカゲの溜めうちが好きでした

2010年05月08日(土)11:38 黄魔術士 #RFphBmaY URL 編集
キャラの個性が強く、1プレイ終わった後、次はこのキャラで、と続けて遊びたくなるゲームでしたなー。

ちょっと前に秋葉原HEYで見つけるまでタイトルが思い出せずにもやもやしてました。
東亜プランの癖に覚えづらいタイトルですよねw

こんばんは。

2010年05月08日(土)12:43 伽 #- URL 編集
デススマ、探したのですがありませんでした…。Ⅱならやってみたのですが、弾幕に怯んで二面のボスで撃沈…。
仕方ないんで弐寺とドラマニやって帰って来ました(笑)
うちの近辺には後カラス、虫姫さま、式神あたりしかシューティングが見当たらないんですよね…。

ジュンヤー漫画にも触れとくべきだった

2010年05月08日(土)14:31 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
タイムアウトの恐怖繋がりでは、前回の餓流禍と繋がっていたり。

>ゲーメストが出してた4コマ漫画本
井上淳哉さんが描いてましたね。実は、以前寄稿した同人誌で触れておりますw
究極タイガーにアイスマンという組み合わせもエキセントリックでした。


>黄魔術士さん
色々なキャラクターがいましたよね。当時はトカゲ星人のヴィスタリオがメインでした。

それにしても、タイトルがかなりエキセントリックですよね。
読みにくさでは多分全ゲーム随一かも。


>伽さん
どうもです。
デスマIIは初代に比べると難易度がやや高いので大変かも。蛇ボスが強いですね。

>シューティングが見当たらないんですよね…。
レトロゲーになると生存率が絶望的なんですよね。某怪しい台を見つけてやるしかないかも…
フィグゼイトなんか夢のまた夢のレベルかもしれんですね。

あと、虫姫さまが初代なら、オリジナルとマニアック両方をやり込んで頂きたく思いますね。 ちなみに、ふたり(ブラックレーベル)だと、ちょっと難易度が高くなります。

アボカドかアボガドか

2010年05月09日(日)00:20 へな #JalddpaA URL 編集
わたし,しばらく『フィグゼイド』だと思っていました。

実は,東亜プランゲームの中で3本の指に入るお気に入りなんです。

地形やリフトなどのギミックが多彩な上に,敵の配置によってしっかりと生かされていて,
作り手が仕掛けた罠をじっくり攻略する楽しさを味わえました。

あと,グラフィックもヴィ・ファイブ系といいましょうか。 
風わたる草原や,くっきり真ん丸な木々など,色が淡くてのどかなのに得体のしれない異質な感じ。
つるりとしているのにどこか重厚な,生物的な印象があって好きでした。

ちなみに最初は『アガサ・ボルドゥ』,一周クリア後は,ジグラギを使っていました。
特にジグラギは,分銅の使い方が面白くて,全然違う攻略ができるので2度楽しめました。

エンディングの文章が,一人一人一筋縄ではいかない人生で,また味わい深いんですよね…

あと,トカゲ海賊が,爬虫類のくせに『一杯のカプチーノを愛する』という設定の一文がどこかにあったような…

分銅強えぇ~

2010年05月10日(月)00:29 わで~ん #txc726Mk URL 編集
…でも変な角度から来た弾で撃沈とかで(苦笑)。

イロモノ好きな私としては、ロボ、トカゲ野郎、そして忍者…な訳で(笑)、プレイする際には主に忍者でプレイしてましたが、どうも今イチ分銅を使いこなせていたとは言えませんでしたね。

弾消しが可能とは言え、横軸の有効範囲の狭さはいかんともし難い武器でした。

アウトゾーンの続編的位置づけの本作ですが、この時期は続編となると飛躍的に難易度を高めるといった傾向が、東亜だけではなく他のメーカーにも見られたような気もしますね。

このフィグゼイトは、スタート時のキャラクター選択や、設定によって3人同時プレイも可能という、前作とは違ったアプローチがされていたので、もう若干だけ難易度を押さえると、シューティング慣れしていない人でも、ある程度楽しめるゲームになったんじゃないかな…と個人的に感じた次第です。

攻略性は高いものの

2010年05月10日(月)01:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
「フィグゼイト」ってタイトルがとても言いにくい名前ですから、間違えるのも無理はないかも。一部変えてもバレないタイトルみたいな。

ゲームとしてはアウトゾーンが大幅に難易度上昇した感じでありますが、敵配置はそこそこ考えられた位置関係になっていましたね。逃げるのを前提に配置されたようなものがあったりと、攻略するとある意味スルメなんですよ。

>アガサ・ボルドゥ
エンディングが可哀想なキャラなんですよね。
淡々と語られるのが、また悲哀感をそそられるというか。

>カプチーノ
この設定がエンディングでしっかり生きているのがいいですね。


>わで~んさん
敵弾の飛び方が意外といやらしいですね。
3WAY系の敵弾の多さと地形の引っ掛かりがライバル。

>忍者
手裏剣と苦無の攻撃力・分銅の弾消しが魅力なんですが、クセがあるのが厄介なんですよね。パターンを作れると結構面白いキャラクターだったり。

>難易度
1周クリアでも結構骨があるので、難易度は高めでしたねー。というか、やり始めの頃は、下手すると1~2面でも一気に残機全部持っていかれることもあるほどですから、大変なものでした・・・

はじめまして

2010年05月10日(月)09:46 目撃(Down Town) #SRwjJ.Hc URL 編集
はじめまして。
いつも楽しく読ませて頂いています。
「フィグゼイト」良く出来たゲームでしたね。ボンバーを上手く使いつつ、
敵陣を走破する爽快感はクセになります。
選択できるキャラもそれぞれ強烈な個性があるのが良かったですね。

へなちょこ

2010年05月10日(月)10:10 kuma #- URL 編集
 アウトゾーンで書かれていたように、今にしてみれば東亜ゲーとしてはアウトゾーンは簡単だったと思うわけですよ。
 で、フェグゼイトは、普通に東亜ゲーだったもので、2.3回チャレンジして「上手くなる前に破産だっぴ」
 と、へなちょこな結論に。
「音楽がのれな~~い」
 とかで、腕の所為ではない、と言おうかなと思ったけど、冷静に考えると言えません。

 自キャラがいきなり8人って、トコにはビックリしましたけど。1人でも極められんのに、8人も居るのかぁ、って気分にもなりましたっけ。

歩く首領蜂?

2010年05月10日(月)16:11 市民ジョー #- URL 編集
全体的な東亜的グラフィックがケイブ作品へと進化するのが伝わってくる画面でした。(相変わらずマニアックな所を見る自分・・・)
忍者キャラが居るあたり、なんかADKの「ニンジャコマンドー」を思い出します。
余談ですが、カル・ホーンが率いる「優民」という軍団は「鮫!鮫!鮫!」の自軍だったりする設定が上手い。
どうせなら「大旋風」とか「タツオ」とか「ピピル星人」も絡ませて欲しかった・・・

お久し振りです 

2010年05月10日(月)16:34 ル~クでぇ~す #- URL 編集
フィグゼイト地獄の変態伝説
仲間うちでよく遊んだな
3面6面ボス戦が2~3人プレイがシャレにならない時機(バイク?)どうしの当たり判定が有るもんだから
真面目にプレイしても足の引っ張り合いになるのが楽しすぎる
結局はボムでゴリ押しになってしまうんだけど・・・


密かに熱いゲームなのでやるべし

2010年05月10日(月)20:09 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>目撃(Down Town)さん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
なかなかセンス溢れるハンドルネームで、好感度大であります!

フィグゼイトは、敵陣を倒すか抜けるかを考えながらプレイするのが面白いスタイルでしたね。アウトゾーンのように攻撃力で押していくものに比べると、攻略性はかなり上がった方だと感じます。

走破する、といったら、最終面のスピードアップ付けての最初の中型機をやり過ごす場面が好きですね。強敵をやり過ごし、気持ちよく抜けられるのがいいです。


>kumaさん
アウトゾーンは簡単だからこそ、フィグゼイトの難易度には手を焼かされたのではなかろうかと思います。一応攻略すれば先に進めるゲームではあるのですが、最初から結構難しく感じる場面が多めだと思えますね(動く床とか)

>音楽
ノリノリというかは独特なんですね。
ティンパニを多用してるから、思いの外音楽が重い重い。
でもラス面のテンションは異常なので、機会があれば是非体験してもらいたいものであります。通常面とのギャップが素晴らしいんですよ。


>市民ジョーさん
このあたりから徐々にケイブ作品に意向していくようであります。本格的にケイブらしさが見えてくるのはヴイ・ファイヴからになるでしょうか。

>どうせなら「大旋風」とか「タツオ」とか
タツオとピピルさんは達人王で忙しかったということで・・・


>ル~クでぇ~すさん
3人プレイでエアバイク操作すると、すごく狭苦しくなりそうですね。
味方同士の判定があるせいで、動きが窮屈になるから、協力プレイというかお邪魔プレイみたいになったりして。

はじめまして

2010年05月19日(水)06:22 TACK #- URL 編集
フィグゼイトといえば、漫画「まほろまてぃっく」に忍者下着泥棒JIGURAGHIってキャラがいたのを思い出します。

この漫画、3体のサポートメカがR-9 SLASH ZERO・TATSJIN・VIMANAだったり、
シオマネキ型の敵ロボの登場シーンでダライアス風WARNINGが出たりと、初期はSTG小ネタがちょくちょく出てきてました。

原作者と漫画家、どっちの趣味だったんだろう…

そういうのがあったんですか

2010年05月21日(金)00:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>TACKさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
東亜キャラのリスペクトって、少ない分かなり貴重ですね。
ジグラギって、ほとんどピンポイントじゃないですか。

漫画家もゲーム好きそうなので、密かに仕込みたいという意図があったのかもしれないですね。
まほろまてぃっくといえば、ミニゲームのビーマニ・・・

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