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シューティング千夜一夜 ~第328夜~ 究極タイガーII

究極タイガーII タイトル

第328夜。
今回は、タイトー/タクミコーポレーションの「究極タイガーII」を紹介します。

前作「究極タイガー」は128夜なので、ちょうど200夜過ぎての更新ですね。


言わずとした名作の続編の一つでありますが・・・


****************************

究極タイガーII ゲーム画面その1

究極タイガーII ゲーム画面その2

前作で壊滅させた国家を相手に、再びハイテク戦闘ヘリで戦闘を挑む、という内容のストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機のヘリを操作。
2人同時プレイ可能です。

1P側は青いヘリ、2P側は赤いヘリを操作。
ボタンはショットとボンバーに使用します。


究極タイガーII ゲーム画面その3

究極タイガーII ゲーム画面その4

ショットは連射タイプのもの。押しっぱなしでも、ある程度はショットが撃ち出されます。
パワーアップによっては、連射をすると威力が上がるものもあります。

ボンバーボタンを押す事で、ストックを消費して無敵時間有りのボンバーを放つことができます。ボンバーは画面全体の敵にダメージを与えると共に、敵弾を消滅させる効果があります。

ボンバーのストックがフル(5発)になった時にボンバーアイテムを取ると、自機は「ハイパーボム」を取得することができます。ハイパーボムは先入れ先出しで使うようになっていて、ボムを撃つと敵を星アイテムに変化させることができます。


究極タイガーII ゲーム画面その5

究極タイガーII ゲーム画面その6

自機はアイテムを取得することでパワーアップすることができます。
パワーアップアイテムは、アイテムキャリアーや一部敵機を破壊することで出現。敵機の中では得点アイテムを持つものもあります。

アイテムの種類は以下の通り。

赤アイテム(レッドファング)
自機から直線状に進むショットを放つ。連射することで攻撃力が上がる。
パワーアップする度に攻撃範囲が広がっていく。
威力はそれなり。左右からの敵に対して弱い。

青アイテム(ブルースマッシャー)
自機から扇状に広がるショットを放つ。連射することで攻撃力が上がる。
パワーアップする度に攻撃範囲が広がっていく。
大量の敵にダメージを与えられる代わり、威力はかなり低め。

緑アイテム(1P:サンダークロウ)
1P限定で緑アイテムを取ると取得出来るパワーアップ。
正面にミサイル、広範囲に補助ミサイルをばら撒く。
ミサイルが耐久力のある敵に当たると、補助ミサイルもそちらに向かって飛んでいく。
威力と範囲において強力なアイテムだが、パワーダウン時が弱い。

緑アイテム(2P:ビンチョウレーザー)
2P限定で緑アイテムを取ると取得出来るパワーアップ。
正面に強力なレーザーを放つ攻撃。
レーザー周辺に敵がいると、放電してダメージを与えられる。
サンダークロウ同様、威力と範囲に安定感のある武器。

Bアイテム
自機の持つボンバーが1発追加される。
ボンバーフルの(5発持ってる)状態でボムを拾うと、ハイパーボムになる。

星アイテム
ボーナスアイテム。地上のものと空中を浮いてるものがある。
ミス無しで連続して取る事で、徐々にスコアが伸びていく。
最大スコアは1万点。ミスすると最小スコアの100点に戻る。

なお、フル装備状態で同じ色のパワーアップアイテムを取ると、スコアが入ります。
スコアが1万点ずつ増えていき、最大で10万点入ります。


究極タイガーII ゲーム画面その7

ゲーム進行としては、ステージの終点にいるボスを撃破するとステージクリアというオーソドックスなスタイルになっています。ステージクリア後に、持っているボム数と種類に応じてボーナススコアが追加されます。

被弾すると残機を失い、残機0の状態で被弾するとゲームオーバー。
本作は全6ステージ構成。ループゲームではありません。


****************************

究極タイガーII ゲーム画面その8

究極タイガーII ゲーム画面その9

数多くあるシューティングの名作の一つである「究極タイガー」の正当な続編が本作になります。正当な続編だけあり、本作に対する期待というものは否が応にも高まるというものでしょう。

外見的にもシステム的にも、ほとんどが前作を踏襲した内容となっております。自機はヘリコプターであり、装備も赤アイテムで前方オンリーショット、青アイテムでワイドショットといった具合に、前作をほとんど意識した内容。

敵にもお約束のようにヘリや戦車が出てきたり、アイテムが星型だったり、前作の究極タイガーの要素を幾らか取り入れています。ミリタリー調の前作に比べると、やや近代的な雰囲気はありますが、雰囲気は完全に踏襲されている、といった内容です。


究極タイガーII ゲーム画面その10

究極タイガーII ゲーム画面その11

東亜プランの名作をタクミコーポレーション(以下、匠)が引き継いだ、ということもあり、システムこそは踏襲されつつも、背景は独自のノリが展開されています。

ミリタリーというよりは近代兵器が大量に配備されており、色合いも随分と明るく着色されているような雰囲気。緑や灰色、黄土色といったカラーが多用されていた前作よりは、すごくカラフルに見えます。

最初に登場する中型機が明るい赤色で着色されていたり、青っぽい1面ボスの弾が綺麗な風船爆弾になってたりと、「彩り」という点では前作を凌いでいると言えます。前作の錆びた鉄っぽい印象が前面に押し出された雰囲気があまり無いようにも取れるため、前作を知ってる身だと、ちょっとした違和感を覚えるかもしれません。


究極タイガーII ゲーム画面その12

音楽に関しては、前作のノリノリな感じというよりはヘビーな感じが前面に押し出されています。ディストーションギターの効いたハードロックなのですが、総合的に見るとかなり重さが感じられますね。

1面や3面はノリ重視ですが、2面や4面は非常に重さが伝わるほどで、前作とは全く対照的。背景は明るくなっているのですが、音楽は逆に重さや暗さが増幅しているという、背景とは違って対照的な曲調になっています。

5面の曲はゲーセンで響きわたっていたので、かなり印象に残っています。かなりノリの良い曲なので、個人的にはオススメ。逆に最終面の曲は、うるさいゲーセンではかなり聞き取りにくくて、キンキン鳴ってるだけにしか聞こえなかったのがちょっと残念でしたが。

ということで、前作の続編ということで、ある程度の差別化を図ろうとした結果は、背景の変化と音楽に表れています。


****************************

究極タイガーII ゲーム画面その13

究極タイガーII ゲーム画面その14

システム的には、前作に比べると大それた変更点はなく、若干の追加仕様が増えただけにに留まっています。システムで追加された要素といえば、ボンバーを5個以上取ることで、敵キャラを星アイテムに変えられるハイパーボムを持つことができるぐらいのもので、システム的な変更は本当に無きに等しいものです。

一見、前作と同じ感覚で遊べるので安心できる・・・と言いたいところではあるのですが、しかし時期的に見ても代わり映えのしない内容のものを出されるとなると、他の作品と比較されて特徴が見えない分、苦しくも映ります。

まぁ確かに「雷電」のようなものを今更のように出すわけにもいかないので、差別化を図るかのように、攻撃の変化や背景の違いといった配慮はされているものの、本作を見た限りだと、逆に大味感をより一層強めるような結果になっているような気がします。


究極タイガーII ゲーム画面その15

究極タイガーII ゲーム画面その16

まず、自機のショットのバランスがどうにも雑っぽいです。前作を意識した武器の赤ショットと青ショットは使い勝手がイマイチで、1Pと2Pどちらを使うにしろ、通常はショットの威力に優れた緑を使うことになります。

前作で猛威を奮った青装備のワイドショットの弱体化は目も当てられないほどの弱さで、装備してしまうとほとんどの敵がまるっきり撃ち切れずに、敵から弾を撃ちまくられる始末。青装備だと、中型機が硬すぎて壊せなかったりとか。弱体化を図るにしても、ここまでの弱さに仕立て上げられると悲しくなるでしょう。

結局強いのは1Pと2Pで違う武器になる緑装備になるのですが、この緑装備、強いのはいいものの、どちらも連射がほとんどできない代物になっているために、撃ちまくりを実感するには物足りないものになるのが現状でしょう。ショット撃ちまくりを求めてる人には、ちと辛いかもしれません。


究極タイガーII ゲーム画面その17

究極タイガーII ゲーム画面その18

加えて、敵配置のテンポもやや悪い気がします。究極タイガーと同系統の「雷電」と比べてみると強く感じることなのですが、全体的に大味な配置になっているのが印象的に映るのです。

1面がとてもわかりやすく、かなり早い段階で中ボスとの対決が始まるところとか。中ボス戦はもうちょっと引っ張るべきかな、とは思います。その後はヘリコプターとの対決がメインなのですが、地上物が大量にいるといった配置ではないために、何となく肩透かしを食らうような配置にも見えかねないのが辛い所。敵配置が前作と比べてもスカスカに思えたりするのです。

妙な「間」があるせいで、緊張感を保つ工夫がないのもマイナスになるでしょうか。例えば2面の中ボスが出た後はザコや砲台の数がとても少なく、しかもそこまで強くないこともあって、間が空いているようにも見えてしまいます。

他にも4面のパラシュートで降りてくる敵がいるポイントなど、間延びしている印象を与える場面が往々にして表れているのが気になります。演出を重視したいがための敵配置になると思うのですが、少々テンポの悪い配置が目立つ気がするのです。


究極タイガーII ゲーム画面その19

他にも色々突っ込むべき部分があるのですが、何よりも、リリースされた年代の割には、前世代的なクオリティを見せられた気分になってしまうのが問題だと考えてしまいます。究極タイガーII以上に、スコアシステムが練られてたり、グラフィック技術が高い作品というものは、これ以前にリリースされた作品の中でも幾らでも見つかります。

システム的な要素だったら、東亜プランの「バツグン」のようなセンスの良さが求められますし、グラフィック面だと究極タイガーと同系統の作品である「雷電」の続編「雷電II」並みのレベルぐらいはあって然りだと思うわけです。

ましてや名作の冠を被るのであれば、続編を作る以上はこれくらいのクオリティはあって然りと考えるのも当然かもしれません。しかし、蓋を開けてみると、あまりにそこまでのクオリティは持たないほどの平凡なシューティング…。

安心して遊べるのは利点ではあるのですが、やや大味にも見えるので、脂の乗り切ったシューティングを沢山見た身からすると確実に肩透かしを喰らうような出来だと言わざるを得ないのです。深く遊んだゲーマーは誤魔化せないぞ、と。

究極タイガーII ゲーム画面その20

初代「究極タイガー」が出た当時は、撃ちまくり避けまくりの派手なシューティングというものが圧倒的に少ない時代。青ショットで思う存分戦車の群れを撃破したり、大型の強い敵を破壊する爽快感が高い究極タイガーは、難易度が高いながらも、単純なシステムの中の爽快感を兼ね備えているということで、一躍スターダムにのし上がりました。

時を経て、シューティング界は様々な変革を起こしてきました。数々のゲームが群雄割拠の中でリリースされる間、シューティングをリリースするメーカーは多くの技術を吸収していきました。あらゆるジャンルのシューティングは形を変えながらも、名作を作り上げるべく、多方面で進化を遂げることになります。

その技術の結晶は、システム面・グラフィック面などで発揮されていき、クオリティの高さに磨きがかかってきました。1996年にもなると、究極タイガーの不満を改善しつつ、爽快感を高めるシステムのゲームは、メーカーにとってはお手の物レベルになっていたことでしょう。10年も経てば、ゲームを取り巻く状況も変わってきます。


究極タイガーII ゲーム画面その21

究極タイガーII ゲーム画面その22

究極タイガーIIは、恐らく年を経て熟成されたシステムや脂の乗り切ったシステムをあえて廃し、複雑なシステムを避けるべく「原点回帰」を狙ったのだろうと推測されるのですが、どうにもこれが裏目に出過ぎたようにも見えます。

名作の名を頼った、と言えば言い方は悪いのですが、究極タイガーはシューターなら誰しも知っているタイトルになるため、ネームバリューで引っ張ることも視野に入れた上での続編になるかもしれません。ですが、脂の乗ったシューター(プレイヤー)には過去の威光は通用せず、単純すぎるシステムは却って評判を下げる結果になったようにも思えます。

普通に遊べないことはないものの、時代柄を考えると物足りなさがある作品に見えてしまいます。「このゲームならでは!」という売りが少なく(あるとすればハイパーボムくらい…)、特徴の無さがインパクトを薄めてしまってます。そのせいで「続編を騙った別物」と見る人も多いかもしれません。


究極タイガーII ゲーム画面その23

究極タイガーII ゲーム画面その24

救いといえば、難易度がそこまで高くないところになるでしょうか。前作よりは遙かに低い難易度に落ち着いています。

速い弾に対する耐性は必要になりますが、ボムが結構多めに出てきてくれる上に、一度でもミスすればランクが大幅に落ちて弾が避けやすくなるため、割と早い段階で全6面をクリアできるのではないかと。アイテムキャリアが必ずボムを落とすのが大きいですね。

序盤から中盤をミスせずに進めれば、後半はランクを落としつつゴリ押しが効きます。ラスボスが悲しいほどにぬるい攻撃になるのが愉快。シューティング慣れたての人にも勧められるというのは、一つの利点になりますね。


****************************

究極タイガーII ゲーム画面その25

究極タイガーII ゲーム画面その26

究極タイガーのシステムをそのままにグラフィック・音楽を進化させたゲームになるわけですが、あまりに尖った特徴が無さすぎることもあって、人知れずゲーセンから消え失せたような印象もある作品です。

何かしらの売りの一つでもあれば良い評価をもらえたかもしれませんが、平凡過ぎたことが逆に本作の評価を落としているような気がしています。続編の看板を背負っていることが、さらに評価に大きく影響しているのは想像に難くありません。


究極タイガーII ゲーム画面その27

なお、家庭用移植はセガサターンにのみ行われています。
タイトルは「究極タイガーII PLUS」になっており、一応オリジナルの要素も含めての移植になっているようです。


<動画>

★究極タイガーII 全面クリア動画



テキストリンク
その1 その2


いきなりエアーウルフっすか。懐かしいwww
音楽はとてもセンスがあっていいんですけどね。5面の曲とか。

とりあえず、感動のエンディングを見逃すな(棒
| シューティング千夜一夜 | Comments(14) | Trackback(0) |

コメント

2010年05月23日(日)00:14 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
当時は期待したんですよ・・ええ。
ですがいまいちでした。青が弱すぎたから敵がわんさとでてくると打ち負けるし緑だと複数でてくると囲まれるんすよねぇ・・

ヘリ物の実写はブルーサンダーが最強だと思ってます。

継承する事の難しさ

2010年05月23日(日)00:44 わで~ん #txc726Mk URL 編集
前作では撃ちまくりで強力だった武器が、続編で弱体化してしまったというのは何とも痛い所ですよね。

他社になりますが類似した例と言えば、ちょうど1943とリファイン版とも言える1943改における、3WAYショットとショットガンの関係がまさにそれで、この究極タイガーIIにしろ1943改にしろ、皮肉にも撃ちまくりを実感できない武器が最強になってしまった感があります。

前作の続編やリファイン版で、素晴らしい出来になったタイトルも有り、残念ながら前作よりも評価が低いタイトルもまた有りで…名作の名を継承する事の難しさを感じさせますね。

前作に強い思い入れが有る方ほど、より一層残念に感じるのも止む無き事ではないかと思います。

SS版は…

2010年05月23日(日)06:49 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
SSオリジナルモードは縦画面にできないので終始オートスクロールによるスピード感の変化に悩まされます。また、音楽がナグザットのオリジナル曲に全とっかえされているので、ノリがまったく変わってしまい、まるで別のゲームのようです。それで音楽がものすごくよければ評価も変わるのでしょうが…
アーケードモードも一部演出がカットされていたり、BGMはサントラの流用だったりしてループが途切れてしまうところもあったりして、完全移植ではありませんが、個人的に中古でサターンと一緒に買ったのでそれなりにやりこみましたよ。
サイトロンから発売されていたサントラには元東亜プランのプログラマー弓削氏による全ステージ攻略資料が掲載されており、大変参考になるのですが、ここまで早い段階で公式の攻略指南がなされるシューティングというのも珍しいような…
当時同じ学生寮に住んでいたギター学校の人いわくBGMの構成がギターのアルバムの構成と似ていると。確かに、4面のバラードなど、ゲームの展開に沿って作られたというよりはアーティストの意向によって作られたという印象が強いですね。最初からサントラ単体で聴くことを前提に作られたような、そんな印象を受けます。
それにしても5面の曲のイントロが布袋寅泰に似すぎですw
なお、サントラのみに収録の1面のアレンジバージョンはかなりカッコいいので必聴です。ブックレットには1面の楽譜も付いてますし。

P.S.
アンダーディフィートの最終面と究極タイガーIIの1面の中ボスがなぜかかぶります…

P.S.2
大旋風と究極タイガーIIと1944は戦車のデザインがクリソツですよね…

ああ、あと…

2010年05月23日(日)06:56 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
このゲームはショットを連射するだけで少し強くなる機能が付いているんですが、赤と青のみで緑にはないため、気づいてなかった人もいたみたいですね。緑メインの攻略になることはわかっていながら、なにクソと連打していたのがなつかしいです。

微妙な作品。

2010年05月23日(日)18:11 げーむにん #- URL 編集
 なんといってもメインショットの弱体化が
目立つゲームでした。
 前作では青が使える武器だったので・・・。
 BGMが全編通して気合足りないハードロックだし。
 ボムがマックスまで溜めるのに時間かかるのであのシステムは意味があるのだろうかと
思ったり。

 この後タクミは、弾幕稼ぎゲーを多く
リリースすることになりましたね。

 >大旋風と究極タイガーIIと1944は戦車のデザインがクリソツですよね…

 ああいわれて見ればそうかも。

1996

2010年05月23日(日)20:39 名無しデルタトライ #omuPFJPc URL 編集
究極タイガーIIと言えば、前作とは比べ物にならない難易度の変化とグラフィックの向上。
、、、なのですが1996年はAC-STG的には当たり年でレイストーム、蒼穹紅蓮隊、etc、、そして前後に1995年首領蜂、ストライカーズ1945、1997年怒首領蜂などとあり、これらにくらべれば究極タイガーIIの位置と言うのは非常に苦しい物に・・・
特に同年稼動のレイストーム、蒼穹紅蓮隊と比したときの見た目の印象に残らなさといったら。
せめてBGMだけでも抜きん出ていればと思ったのですが、正直私もそんなに印象無いですな。
自分は究極タイガーの続編!と言う事で、色々と手前勝手に期待していただけに、早々と忘れるよう努力してしまったのかもしれませんね。

続編への期待が高い分だけ・・・

2010年05月23日(日)21:50 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
青の弱さは本当に目を当てられないほどのものでしたよね。
硬い敵が全然倒せないのは、本当にどうにかならなかったものかと。緑だと逆に大量の敵を捌くのにコツがいるので、これはこれで辛く感じてしまうかも。

>ブルーサンダー
実写版ヘリドラマとしては、エアーウルフといい勝負だったかも。


>わで~んさん
前作で猛威を振るった青が使えないのは、前作を知ってる身だと驚愕だったかもしれません。敵配置的に青を弱体化させるのは仕方ないにしろ、それにしても弱すぎなんですよね。逆に撃ちまくりを実感しにくい武器が強くなったのは、マイナスポイントになってしまうのかもしれないですね。

>名作の名を継承する事の難しさ
シリーズ物をネームバリューだけで考えようとすると、往々にして失敗に終わるような気がしています。ゲームの芯がしっかりしていないと、続編になっても良くならないという例は、ゲーマーとしてはもうすでに歴史に学んでいるところですし。安易な続編はやはり良くないような気がしますね。

>前作に強い思い入れが有る方ほど、より一層残念に感じるのも
サンダーフォースあたりが良い例でしょう。
6作目の叩かれぶりは記憶に新しいところです。


>萌尽狼さん
ようつべにあったのを見たのですが、スクロールの仕方から、すごくやりにくいような印象を受けてしまいますね。普通に縦置き対応と縮小対応だけでいいかなー、とも思ってみたり。

>サントラ
そういえば弓削さんが関わっていましたっけ。
音楽だけで聞くと、確かにアルバムの構成としては丁度良いような印象を受けてしまいます。背景とはどうにも合わないような感じがしていたのですが、音楽だけで聞くのであれば、4面のバラードも深く聞き入ることができますね。

>大旋風と究極タイガーIIと1944
奇遇にも?どれも東亜プランの方が関わってる作品になってますね。


>げーむにんさん
メインショットの爽快感さえあれば、本作ももっと良くなった…
と思いきや、総合的に見ても微妙な出来でもあったので、もっと本作ならではの売りが足らなかったのが微妙な出来の要因になるかもしれません。

>タクミ
大当たりは初代ギガウイングで、それ以外はやや賛否の分かれる作品の多い傾向にありそうですね。翼神とナイトレイドがどうにもアレだったりするのですが…


>名無しのデルタトライさん
脂の乗り切ったシューティング作品が多くリリースされていく中、究極タイガーIIと同年、またはその近辺の年の作品と比べてしまうのは必然と言えるかもしれません。かのレイストーム、蒼穹紅蓮隊も究極タイガーIIと同時期なんですよね。

とにかく、名立たるシューティングと比べるとなると、その立場は苦しくならざるを得ないと言ってもいいでしょう。続編という立場上、期待の大きさも量り知れなかっただけに、その反動も大きくなってしまうのかも。

違ってるかも

2010年05月24日(月)13:50 kuma #- URL 編集
 私にしては珍しく?SS版があるのにゲーセンでやったゲームですが、飛行船2機に挟まれるシーンを強く覚えていました。
 私もワイドショットだか何だか、全然非力だったのでビックリしたクチですが、これは手連射するほどパワーアップ、とかのギミックの所為じゃなかったでしたっけ?
 いや、別のゲームと混同してそうな気もするのですが・・・

思い出した!

2010年05月25日(火)10:24 kuma #- URL 編集
 一晩つらつら考えたのですが、SS版で、ホリパッドSS付けて連付きにしたら、見た目は鬼手連射になるので安直にパワーup!
 と言うせこい手で随分先の面まで行けて嬉しかったのを思い出しました。
 と言うことは、パワーupを実感するためには相当な連射力を必要としたと言う事ではないでしょうか?
 そこまでやっても、クリアは・・・してませんが。

2010年05月25日(火)10:56 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>kumaさん
初めまして。
私はSFCのスティックをSSに変換するコネクタを使って手連射でSS版をやってましたが、相当な連射力が要求されますよ。2面ボスあたりで腕がおかしくなった覚えが…
連射してパワーアップするとグラフィックも変化するのですが、その状態を維持するには連付き必須なゲームだなと思います。なんだかなぁ…個人的には評価したいシステムなんですが…

タイトー。

2010年05月25日(火)18:18 蔵間マリコ #- URL 編集
なんか、究極タイガーⅡの画像を見る限り、当時にしてもあまり質が良くない感じですね。
近い時期でもダライアス外伝とかレイフォースとかみたいな名作は、綺麗だったりするんですけどね。
どうしてこうも、同じ会社でここまで差が出来るのやら…。
でも、シューティング好きとしては一度はしてみたいものです。

自分としては逆に良かった

2010年05月25日(火)18:28 Ke☆Ke #NUt0TWZ. URL 編集
これは学校の帰りにやってましたねぇ。
雷電バカな俺は近所に入ったとき究極タイガーと聞いて速攻プレイしましたw

平凡すぎる普通のボンバーシューでしたが、雷電などにはまっていた俺には丁度求めていたものでした。
1ボスの機雷や2ボスの破壊可能弾連射を超えれば4面中ボスの竜巻さえ除けば(ラスボスに極太レーザーあった気がしたがボムで封殺してたのでわからない…w)完全に普通の弾ばかりの高速弾系攻撃で当時(といっても1年前ほど)求めていた「シューティングゲーム」でしたので思いっきりはまりましたw

はじめは青使ってましたが緑が強いと知るやいなや速攻緑オンリーに切り替えましたw
でも緑だけ連射パワーが適用されないのはいただけなかった…

遊べないことはない

2010年05月25日(火)22:24 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
このゲームは連射するとショットが若干強くなるのですが、緑に比べたら強さが劣る上に、あまり強くなった意義を見出せないのが辛いところですね。攻略においては素直に緑を使っておいた方が良かったのかもしれません。連射しない時よりは強くはあるんですけどね。

特に青は連射しても全然あてにならないという…


>萌尽狼さん
連射装置で赤ショットを連射すると、それなりに強くはなりますが、やはり緑と比べると…。耐久力のある敵には有効ですので、使えるとしたら4面に出て来る中型機のポイントぐらい?

>連射してパワーアップ
本作はシステムとしてはメリットが少ないので、サンダーブラスターみたいに何かしらのメリットを感じさせるようなシステムがあれば(倍率が高くなるとか、ショットが見た目で強化具合がわかりやすいとか)、多分それなりにシステムとして昇華できたのかもしれません。


>蔵間マリコさん
当時としてはレイストームのポリゴン文化もありますし、レンダリングの技術も大きく駆使されてますので、グラフィックの質としては当時にしては微妙に感じられる向きもあるかもしれません。ダライアス外伝のようなグラフィックの素晴らしさが出た後だと、完全に苦戦する出来ではありますよ。ええ。

ゲームもそこまで出回らなかったのかも?
一度見掛けたら、是非プレイしてみて下さい。


>Ke☆Keさん
ミスしないで進む場合は、高速弾を見きれるか否かが勝負になるため、そのあたりは究極タイガーしてたなぁ、と思ったりします。見切り面では2面中ボスの弾速あたりが基準になるでしょうか。

青は全然強くないんですよね。緑を取ると大きく実感出来ることだろうと思います。緑だけは、何故連射しても強くならなかったのでしょう。謎。

連射パッド経験者は・・・

2010年05月26日(水)12:58 kuma #- URL 編集
> 萌尽狼さん
 こちらこそ初めまして。
 家庭用なのにリアル手連射ですか。頭が下がりますが・・・
 が、チョンボ手連射してた方はいらっしゃらないのでしょうか。
 どうも、弾とかブットいわ数増えるわで見違えた、と言う印象が残ってるのですが、みなさんの反応では、気持ちマシ、程度ですねぇ。脳内で美化されたのかなぁ。

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