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シューティング千夜一夜 ~第329夜~ サンダーセプター

近所のショッピングセンターにこんなものがありましたっと。


これが「飛び出す」テレビだっっ

眼鏡をかけたら画面から飛び出すあれですよ。
何となく立体っぽいものが浮かび上がってたよ!
技術というものはすごいーね。


というわけで、これにちなんで第329夜。


サンダーセプター タイトル

今回はナムコの「サンダーセプター」を紹介します。
眼鏡をかけたら画面から飛び出す作品!!

なお、この作品には「II」も存在していますが、便宜上
まとめてレビューすることに致します。ご了承ください。


****************************

サンダーセプター ゲーム画面その1

サンダーセプター ゲーム画面その2

宇宙暦7650年、銀河系連邦軍の最終兵器を作動させるのに必要となる特殊鉱物「ゲルトニウム」を運ぶため、激しい戦闘の末に残された「ジムリッター」が、ハイパーウェイ戦闘機「サンダーセプター」を駆使し、単騎で連邦軍基地に向かう、というストーリーで始まる本作。

本作は大型筐体作品であり、2つのボタンの付いた操縦桿とアクセルペダルで自機である「サンダーセプター」を操作します。

操縦桿は引けば自機が上昇、手前に倒すと自機が下降。左右移動と組み合わせて使用します。2つのボタンは、自機の持つ兵器である、ザッパーとナパームボムに使用します。


サンダーセプター ゲーム画面その3

サンダーセプター ゲーム画面その4

自機のショットのうち、ザッパーは連射可能な兵器。青いツインショットを連続発射可能。基本となる武器で、浮遊する空中物を撃破するために使います。

ナパームボムは1ステージにつき5発まで使用できる強力な兵器。緑色の弾を発射します。敵に当てる、もしくは一定距離進む事で爆発し、広範囲の敵にダメージを与えることが可能です。

なお、バージョンアップ版の「II」では、ナパームボムによって障害物を破壊することが可能になっています。また、「II」に限り、味方の戦闘機がアイテムを落とすことがあります(アイテムにはバリアとエネルギーチャージが存在する)。

アクセルペダルは踏むことで速度を上げることができます。
アクセルを踏まないと自機がほとんど進まないので、基本は踏みっぱなしになります。


サンダーセプター ゲーム画面その5

本作はエネルギー制になっており、エネルギーが無くなるまでにゴールまで辿り着くことが目的です。エネルギーは徐々に減少していくタイムのようなもので、時間でしか減少しません。

敵・敵弾や柱・隕石といったトラップにぶつかることで自機は大破します。本作は残機という概念がなく、何度ミスしてもその場で復活可能。エネルギー減少のペナルティもありません。ただしミスすると進行が停止するため、大幅なタイムロスになってしまいます。

また、道中にはバトルシップ級(大型)の敵が出現し、この敵がいる間は強制的に減速されます。「CAUTION!」の音声と共に出現。周囲のオプションを破壊しないと本体にダメージを与えることができません。


サンダーセプター ゲーム画面その6

以上の仕様で、エネルギーが無くなるまでにステージの終点まで辿り着くことができればステージクリア。終点まで辿り着くことができなければゲームオーバー。本作にはコンティニューという仕様はありません。

ステージクリア後は、敵機を撃墜した数に応じて、ボーナス点が加算。
それに応じてエネルギーも充填されます。

全4ステージ。IIは全6ステージ仕様。
本作はループゲームではありません。


****************************

サンダーセプター ゲーム画面その7

サンダーセプター ゲーム画面その8

ゲームの体系としては、3Dシューティングの類に入る本作。
ナムコの大型筐体モノというのは割と珍しい部類にあるでしょう。大型筐体といえば、当時はセガの独断場といった具合になるのですが、ナムコも何作か大型筐体の作品をリリースしていたりします。

当時のナムコ製の代表的な大型筐体といえば、レーシングゲームの「ポールポジション」になるのですが、このポールポジションの筐体の再利用を図ったゲームとして繰り出されたのが、3Dシューティングゲームの「サンダーセプター」になります。


サンダーセプター ゲーム画面その9

宇宙空間のレースとシューティングを融合したような作品であり、独特の雰囲気があります。当時似たような作品で、タイトーのLDゲーム「コスモサーキット」というものを彷彿させますが、サンダーセプターの場合はさらに空中に浮くことができるため、独特の浮遊感を実感できます。

作風としては、その前年にリリースされたセガの「スペースハリアー」を意識したような造りになっており、アクセルを加えることで独特の作風を作り出すことに成功しています。

背景もスペースハリアーに比べるとソリッド感が爆発しており、全体的に角張った印象もあります。柱の形が均一な縦線で彩られた形でにょきにょき生えてきたり、隕石も妙にポリゴンめいた形であったりと、生物兵器も混ざっていたスペハリよりは、シュッとしててメカニカルな雰囲気があります。


サンダーセプター ゲーム画面その10

サンダーセプター ゲーム画面その11

舞台も宇宙ということで、画面の外が宇宙空間でできたような不思議な空間。さながらチューブ(ハイパーウェイ)を走り抜ける感覚は、まさにサンダーセプターならでは、といえるのではないでしょうか。

左右に浮遊する隕石や柱を交わしながら、アクセルを噴かして敵キャラを掃討しつつ前に前に進んでいくというゲーム性は、当時としては割と面白いシステムにも見えることでしょう。本作をリアルタイムで目撃した方であれば、世界観と共に独特のシステム・そして特殊な形をしたコンパネに惹かれた方もいたかもしれません。

なお、本作にはレーシングを多少意識しているのもあるのか、「宇宙を切り裂け!」というキャッチフレーズが付けられていました。漆黒の宇宙空間を走り抜ける稲妻(まさにサンダー)という意味では、意に沿ったキャッチになると思いますが、いかがでしょう。

ストーリー上では主人公は「孤独の強行突破」という、ひたすらヘビーな状況に追い込まれているため、切り裂くような覚悟を持つには相応しいキャッチになるでしょう。


****************************

サンダーセプター ゲーム画面その12

サンダーセプター ゲーム画面その13

と、ストーリーや背景などはポリゴンを使わなくとも凄さを感じるようにできてはいるのですが、ゲーム性の観点から見ると、あまり褒められた出来ではないのが辛い所だと言えます。

とにかく自機の動きが不安定なこともあり、ショットで敵を狙い撃つのが非常に難しいのがネック。自機を操縦桿で振ると、ショットが真正面に飛ばずに操縦桿を振った方向にわずかにぶれてしまうため、この不安定さを頭に入れておかないと、敵を倒すのもままなりません。

加えて敵の動きも、すごく嫌らしい動きのものが多いのもキツいです。ショットで狙いが定められない上に敵も動きが厳しいとなると、確実に命中させるのは本当に至難の業だと言えます。


サンダーセプター ゲーム画面その14

サンダーセプター ゲーム画面その15

レーシング要素という特性上、覚えゲーの側面も、本作の難しさを物語る部分だと思います。特ににょきにょき生えてくる柱や壊せない隕石は全ステージ通して厄介な存在で、生えてくる場所を覚えていないと確実にぶち当たる代物。

柱はある意味シャッターみたいな感じで迫ってくるため、ギリギリで交わす緊張感を体験できる反面、何度も柱を交わしていると精神的に来るものがあるでしょう。先のステージになると、柱と攻撃の2段構えで来る場面もあり、その緊張感は半端無いです。

隕石は隕石で、まばらに置かれているのもあってか、場所を把握し辛いのがガンだったり。敵の攻撃との複合になりやすい傾向があり、場所を把握していても避けにくい事この上なしといった具合です。

にもかかわらず、アクセルは噴かしっぱなしにしないと大概はエネルギー切れになってしまうため、結局は高速に慣れないといけません。そんな中で柱や隕石といったトラップを避けるのは本当に一苦労。自機の動きの不安定さもまた、障害物や敵を交わしにくくさせるには十分でしょう。


サンダーセプター ゲーム画面その16

サンダーセプター ゲーム画面その17

攻略で先へ進むとするのであれば、結局は柱や隕石といった障害物の場所を覚えるという「覚えゲー」になるのですが、しかし自機の移動のクセの高さがあるせいで、動かすのもままならないのであれば、出足で挫かれる格好になってしまいます。

上下左右にぶれる自機の動きに慣れていないと、十分本作を楽しむことができないと思います。見た目では割と凄みを感じさせるのですが、遊びやすさという観点では、本作はかなり遊びにくい作品になるのではないでしょうか。

リアルタイムで見た中では、根性で攻略していた人もいるにはいたのですが、先へ先へと進む人間は全然いなかったような気がします。大概が1面クリアもできずに終了とか、頑張っても2面の途中で挫折といった光景を何度と無く見たような気がします。


サンダーセプター ゲーム画面その18

サンダーセプター ゲーム画面その19

本作リリース当初は自分は小学生だったのですが、自分のレベルでは先へ進むのもままならない始末。ミスしてもエネルギーが減るだけでさほどペナルティにはならないだろう、と踏んではみたものの、現実は甘くないという…。

加えて、当時の大型筐体は基本料金が高くついたため、経済面でも辛いものがありました。スペースハリアーの項でも語っていますが、1回100円では高額に感じたものです。終わるのも早いゲームであったために、自分にとっては割得どころか、実感としては割損といった具合でした。

そういう理由もあったため、大型筐体タイプのゲームは基本ギャラリー専門で回ってたという経緯があります。スペハリは全ステージクリアを結構拝見してたのですが、サンダーセプターは先のステージを見ることはほぼ皆無だったような気が。

でも、今思うと、もしかしたら、先のステージを見ていたのかもしれないな、とも考えてみたり。ゲーム展開としては、前半も後半も代わり映えしない背景にも見えてしまうんですよね。


****************************

サンダーセプター ゲーム画面その20

で、この作品はうちの周囲ではそこまで盛り上がることなく置かれていたのを覚えているのですが、ある日を境に、サンダーセプターのアッパーバージョンである「3DサンダーセプターII」に変わっていました。


↓「3DサンダーセプターII」のタイトル画面

サンダーセプターII タイトル画面


敵配置の変更、障害物の増加、ステージ数の増加(Iが4ステージに対し、IIは6ステージ)、ルート分岐、アイテムの追加などが施されたバージョンになっています。序盤が若干易しくなってたり、柱が隕石のように浮いてたり、バキュラのような板があったりと、前作をやり込んだ上だと、あらゆる変更点が目立っています。


サンダーセプターII ゲーム画面その1

サンダーセプターII ゲーム画面その2

しかし、それ以上に売りになっているのが「3D」表現。サンダーセプターを語る上だと、必ずこの話題が出てくることだろうと思います。「3D」と銘打たれている通り、立体に見せることができる技術を導入した作品になっているのが特徴で、画面周りとオプションとして筐体に取り付けられた特殊装置が売りになっていました。

画面についてですが、通常の画面とは違い、画面がものすごい勢いで左右にぶれているのが特徴。外から見てもそのぶれ方はわかりやすく、画面が2つに見えるほどの勢いで高速移動しているのです。

それに加えて、筐体の上部には液晶ゴーグルが取り付けられています。ゴーグルには歪みがあり、レンズも荒っぽかった覚えがあります。このゴーグルを通し、2重に見える画面を覗くと、キャラクターが浮かび上がるように見える、そういう仕組みになっています。


サンダーセプターII ゲーム画面その3

サンダーセプターII ゲーム画面その4

原理的には、80年代初期頃に流行ったようなの立体メガネを彷彿させます。赤と青の2本のラインで描かれた絵を、付属の赤青メガネで覗いたら、浮き上がるように見えるといった原理(アナグリフ方式)。赤青メガネの小冊子は、小学生雑誌の付録などでよく見かけたものです。

3Dのサンダーセプターは画面をぶらして、液晶のメガネで覗くという形式を取っており、インパクト面ではかなりのものがあったのではないかと思います。

何しろ「3Dに見える」というギミックを盛り込んだゲームは他に無く、当時の体感ゲームの中では画期的なシステムに見えることでしょう。目に訴えるデバイスというのは全てのゲームを対象にした上でも他に無いシステムであり、そういう意味でも、インパクトは絶大でした。

※2つの画面を液晶メガネで見る方式を「フレームシーケンシャル方式」というそうです。


サンダーセプターII ゲーム画面その5

サンダーセプターII ゲーム画面その6

しかし、この画期的にも見えるシステムにより「II」は成功したかと言えば、必ずしもそうではなかったような気がします。サンダーセプターの筐体を見た限りでは、逆に返って人付きが悪くなったようにも見えたものでした。

実際に自分もプレイしたことがあるのですが、個人的に感じた感想といえば「メガネをかけても画面がぶれてて非常に見にくい」といったものでした。どうにもゴーグル越しで画面を覗いてみても、立体に見えるどころか、普通に震えた画面しか見えずに、返ってやりにくくなったという感想しか持てなかったのです。

デモ画面でメガネを覗いてみることはあったのですが、どう頑張ってもキャラクターが飛び出すようには見えず、ただただ画面の見にくさばかりが目立っているように見えました。ゲームには一応支障は無いようなのですが、テレビ慣れした自分でも、長く画面を見続けていると目が悪くなりそうな懸念があったのも事実なのです。


サンダーセプターII ゲーム画面その7

サンダーセプターII ゲーム画面その8

画面の見易さ・見にくさには個人差があるかもしれないのですが、少なくとも自分には画面の見にくさばかりが目立っていた印象です。これだったら、いっそのこと立体画面を導入しない方が良かったのではないか?と思ったほどで。

ぶれのある画面に加えて、ゲーム的にも敵配置の変更やエネルギー増減の変化により、難易度がやや高くなっていることもあって、若干取っ付き面でも前作よりもシビアに見える点があったような気がします。

クセのある挙動は全く変化していないですし、やりやすいバージョンアップというよりは、敵の出現パターンや難易度が変化しているぐらいに留まっているぐらいですので、前作でやりにくさを覚えてしまうと、IIにもあまり馴染めないかもしれません。デバイスや自機性能をもっと見直すべきだったかな、とも思えます。


サンダーセプターII ゲーム画面その9

サンダーセプターII ゲーム画面その10

当時のうちの近所のゲーセンでは、IIになっても人が付いているようには見えず、先述の通り、逆に人が寄り付かなくなっていたのが印象的でした。あの画面、やっぱりすごく見にくく感じられるんだろうなー、と小学生ながら思っていたものでした。

まぁ体感ゲーム故に、高額のクレジットによるインカム充填には役立っていたのかもしれませんが、長々とプレイできるゲームか?と言われると、正直疑問符を付けざるを得ません。前作と変わらない覚えゲーの側面がある以上、根気良くプレイするには、かなりの忍耐力を要するのではないかと思われます。


サンダーセプターII ゲーム画面その11

ちなみに、当時のうちのゲーセンのサンダーセプターIIなのですが、一時期ゴーグルが壊れて外れていたことがありまして。ゴーグル無しだとほとんどゲームにならないため、致命的というか…(そのせいで電源が消えてた事もあったような)

ゴーグルは結局、強引にセロテープで固定されていて、液晶画面にもセロテープが貼り付けられているという、この世のものとは思えないメンテが施されていたのを覚えています。セロテープのメンテなんて、後にも先にもこのゲームのものぐらいだったなぁ、と感慨に更けることしきり。


****************************

サンダーセプターII ゲーム画面その12

サンダーセプターII ゲーム画面その13

グラフィックなど凝った部分もあるにはあるのですが、独特のやりにくさがあって、体感ゲームの中ではいまいちヒットには恵まれなかった作品です。シビアな部分が緩和されるような造りであれば、まだまだ知名度にも恵まれていたのかもしれません。

サプライズ的導入であったはずのIIの3D仕様も、ひとえに受けの良かったものとは言い難いものがあります。プレイする上で、誰にでもやりやすくなるような調整が望ましく感じられました。


サンダーセプターII ゲーム画面その14

家庭用移植は2010年5月現在、どのハードにも行われておりません。ナムコ作品は、大概の作品が家庭用移植されているのですが、サンダーセプターの移植具合は非常に珍しい傾向だと言えるでしょう。

ここ最近流行った「アバター」の技術を使ったリメイク移植とかがあれば、ある程度の注目は奪えそうな気がしますが、どうでしょう。ただ、ネット上では移植はシビアな目で見られる傾向があるので、それこそプラスワン(どころかツー、スリーな)要素が必要不可欠にはなりそうですけどね。




<動画>

★サンダーセプター ノーミスクリア動画(Youtube)



テキストリンク



★3DサンダーセプターII ノーミスクリア動画(Youtube)



テキストリンク

当たり判定やら敵配置やら、すごくシビアなゲームなのですが、華麗な動きで障害物をすいすいと交わしています。ノーミスのはずなのにエネルギーが本当にカツカツなので(特にII)、何故ちょっとしたミスが許されないのかが良くわかります。

後半面なんか、1度でもミスすると完走がほぼ無理というシビアさ。ひょぇ~



★サンダーセプターII 音楽(Youtube)



テキストリンク

深く聞くと結構クセになるサンダーセプターの楽曲。

作曲者は中潟憲雄さん。源平プロ一連の作品の音楽を手がけた方ですね。
かの「暴れん坊天狗」のディレクターを務めた方でもあります。



★太鼓の達人より「サンダーセプターメドレー」(Youtube)



テキストリンク

「太鼓の達人」にも、メドレーが収録されています。
アレンジが非常に効いた「サンダーセプター」の世界をご賞味あれ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(20) | Trackback(0) |

コメント

時代は立体視!

2010年05月25日(火)23:45 Florian #- URL 編集
……と、10年ぐらい前からずっと言い続けているんですが、なかなか時代はやってきませんねぇ。一応、うちにはSEGA仕様の液晶シャッターとNintendo仕様の液晶シャッターがあるのですが、テレビがプログレッシブになって使えなくなる日も近いですね。
せっかくなので次回は立体視つながりで「ワイバーンF-0」希望です。同じ筐体で動いていた(基盤は違う)「イグジーザス」は、どうにもならないゲームでしたが、こっちは移植もされてない幻の名作ですし。

基本はベタ踏み

2010年05月26日(水)00:34 へな #JalddpaA URL 編集
ああ。
数少ない,大型キョウ体で遊びこんだゲームの一つです。

慣性のついたような癖のある動きも,障害物パターンを覚えてくると泳ぐような感じですいすいこなせるようになり,楽しかったです。
また,大型機の登場も厄介で,タイミングよく『ナイスボムれ』ないと厳しかったりするあたり,全体的にシビアな印象が。
特に後半はラスト間際は常に『エナジーエンプティ』とアナウンスされ通しになるので,変なプレッシャーがありました。

それから,ステージが進むごとに階級が上がっていくところとか,ランキングにも階級が設定されているところなど,『スターラスター』に通じるところがあったのも,思い入れが大きい部分です。

そしてなにより,あの音楽。
ランキングの音楽が特に好きで,お店の店員さんにお願いして生録させてもらったりした思い出があります。

そういえば,こういう,奥行き視点飛行タイプのレースゲームって,意外に少ない感じです。
他に思いつくのは,スプレンダーブラスト…ぐらいでしょうか…

2010年05月26日(水)00:38 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
音楽はすばらしかったのですが・・・
いかんせん難しかったです。とにかく障害物を全部覚えないとどうしようもなく1はallクリアしましたがこれだけに2,3万は突っ込んでるはずです。
allアバウトの攻略本をいつも見て覚えながらクリアしました。
重要な事なのでもう一度!
音楽がすげぇ良かったです!

2010年05月26日(水)03:00 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
私が通っていたゲーセンでは、液晶シャッター越しに見た場合、それほどブレブレには見えなかっ気がします。フリッカーノイズ程度、とでも言いますか…
まぁ、フレームレートもモニター自体も、ポールポジションのものをそのまま使用しているっぽいので、左右の画像に振り分けた段階で普通のゲームの半分のフレーム数ですから、チラつきは当然な訳で。
あと、プレイヤーの目にのみ「ゲームの画像」が見えるってのは、やはりギャラリーの盛り上がりを削ぐ要素になるでしょうね。応急処置的な筐体(ある日、ポールポジションにでっかいシールが貼られていたのにびっくり)ですので、外からはブレブレにしか見えないってのはどうかと(でも、当時の我々はあんまり気にせずギャラリーしてたかな?)ミッドナイトランディングみたいな筐体にできれば解決するんですか。
ゲームの出来は、正直「スターウォーズ」「スペースハリアー」なんか見てますので、あまりにも馬鹿正直な消失点のある立体表現がちと気になりましたね。ソリッドなドット絵なんかもあって「ズーム909」かよ、とか思った記憶があります。いや、よく見ると結構細かく書き込まれてるんだけど。

サントラはいまでも聴いてます♪

2010年05月26日(水)03:25 OKI #qbIq4rIg URL 編集
個人的にはネームレジスト(下位ランキング)のパートが変わる部分が何度聴いても宇宙を感じます。(^^)
当時はこの曲が聴けるところまで聴いて、筐体から出ませんでしたw

ちなみに我が家ではNintendo液晶シャッターで3Dファルシオンをプレーしてます。これも曲が神なんですよねぇ~(^^)

実はナムコ初のFM音源タイトルだったりする。

2010年05月26日(水)09:41 元友店長 #- URL 編集
当時、直方市のプレイシティ共楽店で遊べてました。画面のブレはディップスイッチで入切出来るので、3Dゴーグルが壊れた店舗は切りの状態で営業してたと思います。

しかし、後の「ギャラクティックストーム」の方がゲームとしての完成度が思いっきり低いのはどうしてか・・・

アナグリフ方式でないのは幸い(笑)

2010年05月26日(水)21:40 わで~ん #txc726Mk URL 編集
当時、ホームグラウンドにしていたナムコの直営店では、いきなりポールポジションIIから筐体利用でコナミのRF-2になり、RF-2からこれ又いきなりサンダーセプターになり、ある日突然、3Dスコープが装着されて3DサンダーセプターIIへという流れだったと思います。

ポールポジションの流用筐体ですので、シフトレバーこそ外されていたものの、アクセルペダルが残されていたのが特徴的でしたね。

操縦桿を握りながらペダルを踏み込むというのは、シューティングとして新しい感覚で、操縦に対して、それほどクイックとは言い難い自機の動きでしたが、逆に自機を制御する事が面白かったゲームでした。

ただ残念だったのは、パワーの減りがシビアだったという点。障害物への接触は元より、大型の敵でも「ナイスボム!」しないと、最後の地点まで辿り着くのもままならなかった記憶があります。

筐体を利用していたポールポジション(II含む)もそうでしたが、たった1つのミスでその後の続行が難しくなる所は、シューティングながらも昔のシビアなドライブゲームの特徴が色濃く出ているという、このゲームならではの難しさと言えましょう。

ちなみにこのゲーム、ホームグラウンドにしていたゲーセンのバイトの店員さんがやけに巧く(全面クリア)、最終的にその店員さんがハイスコア保持者でした。

もちろん、そのハイスコアは、あくまでも休憩時間に自費で地道にプレイを重ねていった結果であり、時間外プレイやタダゲーなどの姑息な手段を使っていなかった事を、店員さんの名誉の為に一応ここに記しておきましょう(笑)。

難しかった…

2010年05月27日(木)01:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Florianさん
立体視は「アバター」のヒットで大きく注目を浴びていますね。割と昔から立体に見せる技法にこだわっていたメーカーは多いと思われますが、技術投資と周囲の評価が伴わなかったりと、惨憺たる結果が立体視の技術革新から大きく遠ざけているような気がしています。

ポリゴン技術の発達も、画面から飛び出す技術の必然性を感じさせない一因になっているかもしれません。立体視で遊びにくくなるぐらいなら、今発達している技術をフル活用した方がいい、と思っているのかも。多分。

>ワイバーンF-0
自分もあまり触ったことが無い上に、もう実在してるかすら怪しいという作品になるので、果たしてこのゲームを紹介することがあるかどうか…
もう扱い的には、幻のゲームなんですよね。


>へなさん
慣性のある動きに慣れてしまえば、わりとすいすいと柱やら隕石やらを通り抜けできるようになるのかもしれないですね。それでも、後半になるとエネルギー切れを起こしやすいので、このギリギリの緊張感が保てるかどうかが、楽しめるか否かの境界線になるのかな、とも思います。

>スプレンダーブラスト
当時の作風としては、非常に技術的に整っているゲームで好感が持てます。それがもっと発達したものが「S.T.U.N.ランナー」になるのかな、勝手に思ってみる。


>ペインさん
音楽はすごくいいですね。流石に太鼓に収録されることはあります。

基本覚えゲーなので、何度もプレイして独特の感覚に慣れないとどうしようもないですね。隕石のような障害物の位置を覚えるのがとても大変そうです。


>・・・さん
液晶シャッターは、やはり個人差があるのかもしれません。自分の場合は結構見にくかった覚えがあるのですが、やり込んだプレイヤーの中には、割とその辺りは気にせずにプレイできた方も多いのかもしれないです。

>ミッドナイトランディング
プレイヤーが没頭できるように、閉じ込めた空間の中でプレイできる環境もいいかもしれないですね。ゲーセンでギャラリー背負うのが苦痛な方には良い配慮かも。でもスーパープレイが見られないデメリットもあるわけで・・・

あ、ライブモニタみたいなのを繋げればいいかも。


>OKIさん
ランキングが上位と下位で変わる、というのはポールポジションにもあったギミックですね。ポールポジションの場合はゲームオーバーの時の音楽が好きです(後にRARE HERO3でフィーチャーされてて鳥肌が立った覚えが)

>Nintendo液晶シャッター
液晶シャッターを持ってる方が結構多いですねー。


>元友店長さん
そういえばこれディップで2D→3Dの切り替えができるんですよね。
当時のうちのゲーセンは2Dにしてもらえなかったから、切り替え方を知らなかったのかな、と思ったり。

>ギャラクティックストーム
本当かどうかはわからないですが、音楽が先にあって、そこにゲームを乗せていったから、ゲーム自体の出来が良くなかったとかなんとか。これ聞くと、前にレビューした究極タイガーIIにも通ずるという・・・


>わで~んさん
ああ、そういえば当時のうちのゲーセンもポールポジションの筐体にRF2が入ってましたねー。デカい燃料玉と大爆発のエフェクトが妙に印象に残っています。サンダーセプターのIIへの切り替えも、うちの近所では突然だったので面食らった覚えが。

サンダーセプターは、自機の制御が非常に難しかったゲームの印象が結構大きいですねー。柱を紙一重で交わしたかと思いきや、実は全然交わせていなかったりとか。何度もミスできるのはいいのですが、タイムロスになりやすいので、実は全然ミスできないゲーム、という点が辛さを増幅させてた気がします。

それにしても、確かに当時の体感ゲームは難しさが抜きん出てたような気が(テーブル大型問わず、といった方がいいのかもしれません)。大型筐体については、前に出てたRF2も時間が意外とシビアですし、ハングオン、エンデュロレーサーも結構難しかったですね。

>店員さん
店員さんでもプロフェッショナルの方が結構いたりするものですねー。
当時のうちのゲーセンでも、プロの方が店員になってたことが。

2010年05月28日(金)03:27 しかくたん #- URL 編集
ゲーム内容より立体ゴーグルの壊れた筐体の方が印象に残っています。

当時、ウチの近所にあったゲーセンの筐体は立体ゴーグルがありえない方向に曲げれた状態で設置されていたので(笑)ゲーム雑誌の記事を見るまで、ぶれた画面のゲームなのかと思っていました。

蒲田のゲーセンで…

2010年05月29日(土)12:51 闇夢 #P32SzhQc URL 編集
やったことは無いのですが、昔…蒲田の駅前のゲーセンにサンダーセプターが置いてあった記憶はスゴく覚えてます…幼稚園の頃でしたが。(笑)

似たようなゴーグルタイプを付けてプレイする筐体でタイトーのコンチネンタルサーカスもありましたね…これはプレイしたことがあります。

眼鏡が無いと大変

2010年05月29日(土)15:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>SHIGEさん
ゲームとしては非常に難しかったですね。
移植されるとすれば、やはり難易度調整ができるのは当然のこと、3D表現の部分にかなり手を加えてもらえれば、と思ってます。ただ、今のナムコの移植具合を見てると、不安要素もあるにはあるのですが…

>ハイパーゾーン
動画を見た感じだと、サンダーセプターしてますねー。
音が確かに良かったです。ゲームも難しそうで…


>しかくたんさん
あー、そちらでもゴーグル壊れてましたか。
あのゴーグル上部の支える部分って不安定なものですから、結構変な方向に曲がりやすいものなんですよね。ぶれた画面のゲームだと勘違いするのも分かる気が。


>闇夢さん
立体感のあるゲームなので、チラ見でも記憶に残りそうなゲームであります。

>コンチネンタルサーカス
あー、このタイトルもブレブレ画面でしたよね。
横から見てると、結構見にくいゲームだと思って見てましたよ。

音楽が印象的でした

2010年06月01日(火)00:14 妙島浩文 #gS/xbSlc URL 編集
音楽が印象的なゲームの一つでしたね。
個人的には、エンディングとネームレジストとメインミュージックが好きでした。
肝心のゲームなのですが、置いてあるゲームセンターが殆どなく、探すのに苦労しました・・・それに、ゲームそのものもプレイしたものの、難しかったしね・・・。

にしても、何でVCなどに今だに移植されてないのか、ちょっと残念なところ。                                                                                                                                                                    

当時のナムコらしい音質の良さ

2010年06月03日(木)06:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>妙島浩文さん
1980年代中期はナムコ全盛と言ってもいい年ではありましたが、その屋台骨を支えた一つの要因に「音質の良さ」にあるかもしれません。トイポップやスカイキッドなど、どこかしら欠点を持つようなゲームでも、音楽はとても素晴らしいという利点があったのが強みでしたね。

ご多分に漏れず、サンダーセプターも、クセのあるゲーム性を持ちながらも愛されるのは、やはり音楽のクオリティが高かったからこそ、だと言えるかもしれません。今なら移植してもいい頃かも(でも、中途半端だと色々クレームがあるのがリスキーではありますが)

企画ミス

2010年06月03日(木)22:54 めんでれ #PIpocw5A URL 編集
こんにちは。めんでれです。

未来忍者・ファイネストアワー・ブレイザー・デンジャラスシード・ブラストオフ・・・等々、
ナムコは時々、呆けたか!?とか、企画ミスだろ!?、としか思えないような作品を世に出しておりましたが、ナムコの場合、そんな作品こそなにか強烈な個性を醸し出しており、少数ながら熱狂的なファンが付いて、一部で猛烈に愛されて来た、と聞きます。

『未来忍者』などは、かの『デ●ク●ム●ン』に匹敵するほど異常なゲームだったと思うんですけど、あの妙な世界観に惚れてのめりこむゲームセンター仲間もおりました。

今回、言及されました「サンダーセプター」はそういったナムコの超個性派ゲームのひとつであったと思います。

めんでれはサンダーセプターIIに万単位で軍資金をつぎ込むくらいのめり込んでおりました。
しかし、前述の通り、この作品は企画ミスとしか言い様が無い面があり、どこが面白かったのか、20年後の今になっても、ゲーム仲間に対してうまく説明できないのです。

そんな作品ですから、ネット上で言及されている例は、太鼓の達人ネタとして以外は皆無でしたね。
しかし今回、K-HEXさまがこちらで言及してくださり、あつかましくも喜びを禁じえません。

あの当時、3D映像を見る機会はめったに無いものでしたが、そこへ、おもちゃみたいな赤青メガネではなく、液晶シャッターという先進的な技術で3D映像を成し、業務用ゲームとして稼動させる、というのは今にして思えばとんでもない冒険であったかもしれません。

そのような一発芸みたいだった技術が20年後の今の世になって突如、家庭用テレビの最新技術として華々しく登場する。
巷では世界初!!とうたわれて大騒ぎとなっておりますが、社会の片隅で細々とゲームにいそしんでいた我々は、それが20年前に世に出ていたことを忘れはしない・・・・というか、単純に、そーいやそんなのも昔あったねー、というのが正直なところでしょうねえ・・・。


ところで、めんでれも、サンダーセプターについて、わたくしの拙いブログで以前長々と書きつらねております。
ただの駄文垂れ流しではありますが、よろしければ、またご覧になってください。

こちら↓
孤独なレビュー ~サンダーセプターII 3D について その1~
http://blogs.yahoo.co.jp/narutonokaeru/26101153.html
孤独なレビュー ~サンダーセプターII 3D について その2~
http://blogs.yahoo.co.jp/narutonokaeru/26101220.html

懐かしいですね

2010年06月05日(土)02:01 かみら@CAMS鷲羽 #uaIRrcRw URL 編集
初めまして・・・
Wikiやら何やら調べていまして辿り付きました。
しまもやっと?念願だったクリア映像も見れました。
ツベで見られるとは思いませんでしたので貴重な体験です。

自分の学生時代・・お金が無い中学生の頃見かけてハマりまして、
結局最終面クリア出来ずに終わった記憶があります。
今でもくすぶっていたのですね。探していた位ですから。
勿論Ⅱの3Dもやりましたが・・・クリアならず(笑
中途半端な加減はゲームと同じで自分にとっては
良い記憶になりました。

また宜しければお邪魔させて頂きます。

参考にさせていただきました

2010年06月07日(月)14:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>めんでれさん
サンダーセプターは福岡の実家でレビューを煮詰めてたのですが、携帯で調べたときにめんでれさんのレビューに見事にぶち当たってしまいまして。少し参考にしながらレビューを作らさせて頂きました。

にしても、サンダーセプターはかなり難しかったですね。3Dゴーグルといった、これまでにないギミックを取り入れた、という意味では個性派ゲームの一つではありますが、プレイヤーにやりやすく思わせる方向性に進んでいなかったがために、個性が見えなくなってしまっているようにも思えるのが残念だと思います。

>どこが面白かったのか、20年後の今になっても、
>ゲーム仲間に対してうまく説明できないのです。
確かに、サンダーセプターの良さをうまく口で伝えるのは難しいかもしれないですね。すでにプレイしたことがあって、どうも良さが見えてこないと思った人などは特に。音楽やグラフィックは、あの当時を振り返れば最先端っぽく見えたので、もし自分が良さを伝えるならその辺りかな?と考えたり。


>かみら@CAMS鷲羽さん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

サンダーセプターなどに限らず、外部の評価が厳しくても、やり込んだ人にとっては忘れられない「思い出のゲーム」になる事は、多くのコメントを見てるとよくあることだ、と実感するわけでありまして。

思い出の補完に役立ってもらえれば幸いです。
コメント、いつでもお待ちしております。

座ったことしか覚えていない

2010年06月09日(水)11:59 kuma #- URL 編集
 いそいそと筐体に座って、ゴーグルを調整して、
「オー、立体~~」
 とか思った記憶があります。
 今まで書かなかったのは、何度考えてもそれ以外何も覚えてなかったからです。
 他に何か思い出すかと引っ張ってたのですが、諦めました。
 座ったとこまでは克明に覚えてるんですが・・・

 多分、自分の脳内ではレースゲームにカテゴライズされてます。

印象には残りにくいタイプ?

2010年06月10日(木)20:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
当時としてはすごい事をやってるはずなんですが、その後のアピールなどが全然皆無だったために、印象に残りにくいのかなぁ、と思いました。ナムコミュージアムでもハブられてましたし。そんな状況で太鼓の達人に収録されるというのは、なかなか粋な計らいだよなぁ、と思ったりも。

>レースゲーム
燃料とはいえ、タイムとほぼ一緒の感覚なので、レースゲームと見てもいいかもしれません。

あのー

2010年07月13日(火)13:26 臭作 #xjTmCenM URL 編集
コメントの中に
1982年にゲーセンで稼働した
「サブロック3D」をお忘れでしょうか?
潜水艦のガンシューティングですが
このゲームこそが
ゲーセンで初めて3D立体技術導入
したゲームですよ(ループゲーム)
当時はBGMはありませんでしたが
(ドットもかなりあらかったです)
ルームゲームのせいかかなりたのしま
せていただきました

また、ここのコメントで
スターラスターの話がでましたけど
ゲーセン版は家用と違いがある

ゲーセンでは
①一つの基地での補給は1回きり
②敵も家用に比べて強い
③暗黒惑星(最終ボス)に護衛がない
 (永久パターン防止)
でした。
もちろん、ALLは運ゲーです

情報ありがとうございます

2010年07月13日(火)19:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>臭作さん
サブロック3D!ありましたねー。
潜望鏡から覗いてプレイするゲームでしたっけ。
1982年からセガの擬似立体体感ゲームの歴史が続いてきたかと思うと、感慨深いものがあります。ザクソンやズーム909など、あの頃のセガの立体表現に対する考えは半端無いものがありました。立体に拘りがあったからこそ、スペハリやアフターバーナーといった名作を繰り出せたのでしょう。

>スターラスター
VS筐体版は、アケ版向けに制限を加えていましたよね。ワルキューレの冒険しかり、ガンプの謎しかり。
スターラスターは小学生の時分ではちんぷんかんぷんだったのですが、今だったら割と楽しめそうな気がします(これはいずれレビューしたい…)

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