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シューティング千夜一夜 ~第330夜~ レイストーム

レイストーム タイトル

今が旬!!!

長らく待たせた第330夜。
今回は、かの「レイストーム」を紹介致します。
ここに来て名作放出!

Xbox360とPS3で「レイストームHD」が発売した事を受けて
今回は大々的に紹介しようではありませんか。


※ほんのちょっとだけネタバレあり


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入魂のデモ画面

操作説明

地球政府の圧政に反発する「セシリア連合」。セシリア連合軍によって引き起こされた独立戦争によって、無条件降伏した地球軍。そして、セシリア連合によって成された、突然の地球破壊宣告。

これに対し、セシリアから地球側に亡命した「バルカ機関」のオーバーテクノロジーによって開発された機体をセシリアに向かわせる。開発が終了した13機の「R-GRAY」を発進させ、セシリア制圧作戦を実行に移す・・・


作戦名「OPERATION "RAYSTORM"」


新たなる機体「R-GRAY2」

この演出がたまらない

1レバー2ボタンで自機の「R-GRAY」を操作。
2人同時プレイが可能で、1P側は赤い機体、2P側は青い機体を操作します。

ボタンの形式は、機体選択を行った後に選択する事ができます。
形式はAUTOとMANUALの2種類。

AUTOは、ショットとロックオンレーザーを一つのボタンにまとめたタイプであり、1つ目のボタンでショットとロックオンレーザーの同時発射、2つ目のボタンを押す事でスペシャルアタックを発射することができます。

MANUALは、レイフォースに倣った形式で、ショットとロックオンレーザーがそれぞれ独立しているタイプ。1つ目のボタンがショット、2つ目のボタンがロックオンレーザーに振り分けられていて、2つボタン同時押しでスペシャルアタックを発射することができます。


稲妻状のロックオンレーザーで敵を殲滅

集中ロックオンで「ハイパーレーザー」

ショットは、フルオート式のショットで、押しっぱなしで連続発射可能。1号機は連発ショット、2号機はレーザーを発射できます。ショットでは基本的に空中物しか破壊することができません。

ロックオンレーザーは、敵にサイトを合わせると逆三角形が表示され、その敵に向かってレーザーが飛んでいく、という仕組みになっています。サイトは、自機の持つロックオンの限界数(1Pは画面左側に表示)だけまとめて表示させることが可能で、ボタン1回で複数の敵を撃破することができます。

レイストームのロックオンレーザーは、レイフォースとは違い、空中物・地上物問わず、全ての敵に対してロックオンをかける事が可能になっています。性能は1号機、2号機で違っており、2号機は後乗せでロックオンが可能です(後述)。


敵を上手に狙ってハイスコア

スペシャルアタックは、スコア下に表示されているスペシャルゲージが満タンの時に使用可能。自機後方から青いエネルギーを放出し、広範囲で大爆発を起こすことができます。いわゆるボンバーに相当し、押した瞬間から一定時間無敵。青い爆発部分に敵が触れると、多大なるダメージを与えることができます。

スペシャルアタックは1回使用すると、スペシャルゲージが空になり、再び満タンになるまで使用することができません。スペシャルゲージは、敵にロックオンレーザーを当てることで、少しずつ溜まっていきます。

また、特殊攻撃として、ロックオンサイトを一つの敵に全て合わせてからロックオンレーザーを発射する事で、強力な「ハイパーレーザー」を放つ事ができます。

ハイパーレーザーは巨大な爆風を起こす攻撃であり、ロックオンレーザーを大きく凌ぐ威力を持っています。爆風にも当たり判定があり、使い方によっては、敵ザコ類を巻き込む事も可能です。


ペンドラゴンと一緒にザコもロック

本作では、ゲーム開始前に2種類の自機を選択することができます。自機によってショットとロックオンレーザーの形式が大きく異なっており、これによって攻略法も激しく異なってきます。

選択できる自機の種類は以下の通り。

・R-GRAY1
前作「レイフォース」の自機を踏襲した機体。
ショットは緑色のショットを連射。パワーアップする度に範囲が広がる。
ロックオンレーザーは着弾型のレーザー。最大8体までロック可能。
ハイパーレーザーは、広範囲に広がる緑色の爆発を起こす。
ショットとレーザーのバランスが取れている機体。

・R-GRAY2
本作ならではの機体。
ショットは青いレーザーを発射。左右に動くと発生する残像にも判定有り。
ロックオンレーザーは稲妻型のレーザー。最大16体までロック可能。
1号機と違い、ロックオンレーザー発射後も後乗せでロックできる。
ハイパーレーザーは、その場でブラックホール状の爆発を起こす。
範囲よりも威力を重視した機体。1号機よりもスコアが取りやすい。

なお、スペシャルアタックの性能はどちらの機体も変わりません。


割と初見殺しなペンドラゴンのグランドゲイザー砲

戦い方を知ってればさほど強くない

また、本作はアイテムによってパワーアップが可能。
アイテムは前作とほぼ同じで、赤い機体を破壊する事で出現。
パワーアップアイテムを取得することで、自機を強化させる事ができます。

アイテムの種類は以下の通り。

・赤アイテム
 ショットのパワーアップ。
 3個取る事で1段階パワーアップする。

・黄アイテム
 ショットのパワーアップ。
 1個取る事で1段階パワーアップする。

・緑アイテム
 ロックオンサイトの最大数が増す。
 1号機は最大8個まで、2号機は最大16個まで。

・青アイテム
 フルパワーアップ。
 取るだけでショットとロックオンサイトを最大まで上げる事ができる。
 大概はコンティニュー後に出現するアイテム。

なお、フルパワーの時にアイテムを取ると、ボーナスが加算されます。
取る度に1,000点ずつ伸びていき、最大10,000点まで入ります。


水中の敵もしっかりロック可能

本作も前作同様、一撃で倒せる敵をロックオンレーザーで敵を撃破することで、ロックした状況に応じたスコアが入っていきます。連続で敵をロックオンすると、後に後にロックオンしたものほど、スコアの倍率がかかっていくシステムになっており、ロックの順番が点数稼ぎのキモになっています。

ロックオンレーザーによる最大倍率は、1号機は128倍が最大、2号機は256倍が最大になっています。

さらに本作ではロックオンレーザーだけでなく、ハイパーレーザーやスペシャルアタックで一撃で破壊できる敵を倒した時も、倍率がかかるようになっています。

ハイパーレーザーによる爆風で敵を巻き込んだ時は、巻き込んだ敵に対して一律64倍のスコアが入るようになっています。使う場所は限定されますが、場所によってはスコアを稼げるポイントもあります。

また、スペシャルアタックで敵を巻き込むと、ロックオンレーザーで敵を破壊した時と同様に、巻き込んだ数によってレートが伸びていきます。倍率は256倍まで伸び、敵が大量に出現するポイントでスペシャルアタックを使用すると、恐ろしいまでのスコアを獲得することができます。


多重ロックのチャンスはかなり多い

ゲーム進行としては、ステージの終点にいるボスを倒すことでステージクリアとなる、オーソドックスなスタイル。クリア後は、ロックオンレーザーで倒した敵の比率、ステージ上で倒した敵の比率によって、ボーナス点を獲得できます。

敵の攻撃や体当たりを喰らうことで残機が1機減り、残機が全て無くなった状態で攻撃を喰らうとゲーム終了。

全8ステージ構成。
本作はループゲームではありません。


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300点の敵は後にロックすると高得点

出撃中のボスを利用して多段ロック

かの名作「レイフォース」の続編である「レイストーム」。レイフォースは、レイシリーズ三部作の中では非常に高い評価を持つ作品であり、多くのゲーマーの記憶にはっきりと刻まれた感もある作品になるでしょう。

前作同様、縦スクロールシューティングという形式は変わらないのですが、一番の変化はやはりポリゴン技術の導入による3D表現。これまでの縦スクロールシューティングは見下ろし型のものが多かった訳ですが、立体感をより強調出来る方式として、遠近法を駆使した画面がとても印象的に映ります。

自機を後ろから見た視点になっているのが、これまでの縦スクロールシューティングとは異なっている部分です。画面奥に行くほど自機が小さくなり、プレイヤーにとって、遠近感を実感できるようになっています。


2ボス「ウェルキンゲトリクス」

砲台に目もくれず弱点に集中砲火が有効

この自機を後方から見据えた方式というものは、昔のゲームだと、コナミの「ジュノファースト」、PC88版が原作で、後にメガドライブCDにも移植されたゲームアーツの「シルフィード」などにも取り入れられています。

しかし、ドット絵を上手に表現できる縦スクロールシューティングの氾濫により、立体表現を駆使したシューティングというものは、話題作にはなれど、さほど浸透はしていないようにも思えました。

80年代は国内メーカーにとって、細かな3D表現はまさに「高嶺の花」といった具合で、手を出しにくい、リスクの高い行為だと思えたものなのでしょう。当時の体感ゲームに代表されるように、立体を表現するにも、スプライトに頼り切っている感もあります。

海外のアタリのゲームなどはいち早く立体表現を駆使してはいましたが、日本のゲーマーにフィットしにくい、出回りが悪いなどの問題があって、アピールの度合は低かったようにも思います。


3面限定の4000点の赤ザコ

ロボットの動きはかなり機敏

「レイストーム」リリース当時の1990年代中期といえば、ポリゴン技術は未だ発展途上の時期ではあったものの、バーチャファイターなど人間の動きをもポリゴンで表現できるようになっていたり、レンダリング技術も進んだりと、立体表現に徐々に脂が乗ってきた時代。

後方視点で敵に立ち向かうタイプのシューティングは、まさにポリゴン技術による立体表現が進んだが故の賜物であると言えるでしょう。事実、「レイストーム」の立体表現による演出はすさまじいものがあり、ポリゴンシューティングの存在というものを、否が応にも高めてくれた感があります。

「レイストーム」の影響からか、これを機に他のメーカーからも次々とポリゴン技術を駆使した作品がリリースされている感もあります(ナムコのゼビウス3D/Gに然り、コナミのとべ!ポリスターズに然り)。これまでのドット絵メインからの脱却という意味では、貴重な作品だと言えるかもしれません。


2号機は台座を使って2段ロック可能

レンダリングを駆使したポリゴンで描かれた背景により、今までに無かったような立体感が見事に表現できています。高架の表現が巧みにできており、何度も起こる視点変更による演出も、立体表現だからこそ生きる表現になるでしょう。

自由な表現を駆使した視点変更により、臨場感は遥かにスケールアップしています。眼下の敵を見下ろしつつ、ロックオンレーザーで仕留める快感も、まさに立体表現の賜物。ボス戦前では一気に切り込んだ視点に変わり、緊張感もまたスケールアップ。

前作でも非常に臨場感のあった艦隊戦も立体で再現。4面の宇宙の中を飛び回りながらの艦隊戦には、誰しも酔いしれた事だろうと思います。海上プラントから直角に曲がる2面の演出、滝の上からダイブする3面ボス戦前、5面の隕石地帯など、どれもまた演出的にも素晴らしいポイントばかりです。


↓艦隊戦はレイストームの華!

4面の豪快なカメラワーク

さすが立体なだけあって迫力が段違い。ゼノビアやハンニバルに代表されるボス格に至っては、画面をぐりぐりと動かしながらのカメラワークもあって、強敵と戦ってる気分に浸れること請け合い。


滝を降下しながら「ゼノビア」が参上

いきなりスペシャルアタックをかます

敵の造形もまた、立体感を生かした造形や動きを駆使して、見た目で楽しませてくれます。低空から飛来する、角度を変えながら旋回するなどの動きを駆使するザコ敵、変形する敵など、これまでの縦スクロールシューティングではなかなか表現できなかった部分が、細部にわたり伝わってきます。

前作3ボスに良く似たヴェルキンゲトリクス(2ボス)なんか見た時は感動しましたね。おお、レイフォースのボスキャラがポリゴン化したら、こんな感じになるのかー、といった具合で。

特に敵キャラクターの造形でこだわりを感じるのは、ロボット系統になるでしょうか。3面から登場する中型のロボット、5ボス「ガイセリック」や6ボスの「アラリック」といった変形ボスなどは、まさに立体造形がなし得る産物とも言うべきでしょう。デモ画面でも主張してるだけあって、こだわりを感じます。


極太レーザーは前兆有り

そして、背景に見合った音楽もまた、迫力を高めるきっかけには相応しいものだと思います。前作レイフォースに限らず、「ダライアス外伝」「ガンフロンティア」「メタルブラック」など、多くのタイトーシューティングの中には、音楽との一体感を重視する傾向があり、そのほとんどが名作レベルで語り継がれています。

レイストームもその例に漏れず、音楽との一体感が重視されています。1面のBGMとくれば「August 4 2219...」とパッと頭に思い浮かぶ方も多いでしょう。音楽に合わせて場面が切り替わる演出も健在。3面の滝を降下する場面で大人しくシーンや、5面のクレイジービット後に高速通路を駆け抜けると同時に音が切り替わるシーンなど様々・・・。

音楽担当は、前作同様に河本圭代(TAMAYO)氏によるもの。流石、旧カプコン時代からタイトー時代までの経験に裏打ちされた音作りは厚みを増しており、レイストームの音楽もまた、名曲が揃っています。

ああ、アラリックのBGM(Molecular Clock)は未だトラウマなんだぜ


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R-GRAY1 宇宙へ

前作でもあった艦隊戦が本作でも

ゲームの内容は、レイフォースのシステムをほぼ踏襲した感じになっており、複数の敵をロックオンレーザーで焼き切る快感は損なわれていません。

前作では地上物のみがロックオンレーザーの対象だったわけですが、本作になって全ての敵をロックオンレーザーで破壊することができ、ショット以上にレーザーの重要性が増しています。空中物もレーザーで破壊できることにより、ゲーム性にも深みが増しているようにも思えます。


ハイパーレーザーでミサイルを巻き込んで高得点

艦隊戦はこのレーザー攻撃が非常に厄介

本作はロックオンは全体的にやりやすくなっており、攻略面でも、スコア稼ぎに使う点においても、ショット以上に重要性の高い代物だと言えるでしょう。ロックオンレーザーは攻撃力が高いので、耐久力のある敵に対しては、集中的にロックをかけつつショットを浴びせて倒す、といった攻略法も有効になります。

レイストームで新たに加わったR-GRAY2(2号機)を使用すると、高いスコアと後乗せで次々とロック可能な機体性能のおかげで、さらにロックの重要性が増してきます。前作準拠の1号機でも楽しめますが、2号機にも独特の楽しさがあり、違った楽しみ方もできます。

また、新たに加わったハイパーレーザー、スペシャルアタックといた武装もまた、本作には欠かせない武装です。使いこなすのは割と難しいハイパーレーザーではありますが、中型機の出るポイントやボスなど、意外と狙える場所も多いので、使う場所さえ間違えなければ攻略に役立つ武器です。


月面をバックにハンニバルが登場

レーザーは覚えて交わすしかない

そして、レイシリーズの華でもあるスコア稼ぎについては、本作はかなり細かいパターンで作れるようになっています。レイフォースもロックオンの順番を考えながらのスコア狙いパターンが楽しかったゲームですが、本作は空中物もロック可能ということで、多くの敵をロックで撃破する快感と共に、高倍率スコア狙いもヒートアップ。

後回しにロックすればするほど高いレートを得られるシステムを利用して、高得点を狙う快感は、まさにレイシリーズならではの楽しさと言えるでしょう。例えば、基本スコアが300点の敵を後にロックで仕留めれば3万点以上のスコアに化ける・・・となれば、狙わずにはいられません。

全ての破壊物がロックオン可能であるために、道中通してロックをかけられる敵がかなり多く仕込まれている印象。何気なくロックオンしても、万単位のスコアが取れることもあり、惰性でプレイしてても大きなスコアを取れる点は爽快感に貢献していると思います。

やり込むと、ハイパーレーザーでザコを巻き込む事ができたり、スペシャルアタックで大量の破壊物を仕留めて100万点単位でスコアが入るポイントもあったりと、スコアアタックの熱さは留まる事を知りません。3D表現で敵配置が難しそうに見える印象もあるのですが、スコアアタックを狙う上だと、本作もまた、レイフォース同様に絶妙な敵配置が成されていると思います。



ハンニバル本体の光子魚雷攻撃

しかしこうした熱い要素はあるものの、難易度は縦シューティングの範疇としてはかなり高めの部類にあたります。沢山のシューティングを慣らしている身であっても、本作には相当苦戦した、という方も多いのではないでしょうか。

1コインクリアを基準で言うと、難易度のレベルはヤバい難易度で有名な「グラディウスIII」にも匹敵するほどではないかと思います。パターン作りや弾避けの精度だけでなく、本作ならではの難しさを感じるポイントがかなり多く、シビアなシューティングとしての側面を見せてくれます。

かく言う自分も、プレイ初期は、全8面中3面クリアすら安定しない有様でした。暫くやり込んでも、4面までノーミスがちっとも安定せず、大概は6面あたりで力尽きる、というパターンを散々のように繰り返していました。シューティングの腕に自信があっても、本作に対しては骨の折れるほどの難易度であるのは確かです。


舞台は隕石の浮かぶ地帯へ

ここはデモ画面でもお馴染みの場所

難易度の高い原因の一つとしては、独特の後方視点によるところが大きいでしょう。本作を楽しむにあたっては、まず画面下に行くほど徐々に大きくなり迫ってくる敵や敵弾に慣れられるか、にかかっているのではないか、と思います。

同時に、画面下に行けば行くほど大きくなり、画面上に行けば行くほど小さくなる自機の制御についても、後方視点シューティングのネックになる部分になるでしょう。通常の縦スクロールシューティングでは、平面的に見られる分位置関係が把握しやすいものですが、本作の場合は自機の座標を把握しにくい、という欠点が見られます。速度的な観点も、把握のしにくさに輪をかけていると思います。

時折、自機が移動方向とは反対側に若干戻されるという独特の挙動を見せるというのも、自機制御のやりにくい一因になるのではないかと思います。微妙に位置を補正するような軌道を取るせいで、案外「避けた!」と思った弾にブチ当たる事はよくあること。

単純にバラ撒き弾を避けるにしろ、徐々に迫る弾を不安定な制御を持った自機で避けるのは割としんどいのではないかと思います。敵の弾が自機のそばを掠めると、ヒヤッとする感覚を体感できるのではないかと。


ノーミスで来るととんでもない弾幕に

難易度の高さを感じる要因はそれだけに留まらず、敵や敵弾の飛び方のエグさ、留まるところを知らないランクの要素、アドリブを要する場面がある点、反射神経が必要な点、覚えゲー要素もある点、そして一切エクステンドしない点など、列挙するだけでもかなりの量があります。

敵の軌道のイヤらしさとしては、2面序盤のザコなんかがわかりやすいと思います。うっかり逃がしてしまうと、弾を撃たれたあげく、真横から高速で襲いかかってくるために、序盤から気を抜いてたらやられてしまった、という事が往々にして起こり得ます。後半になると、敵の群れの中で真横から飛んでくることもあって、気が抜けません。

敵弾の飛び方もかなりエグい部類。2面ボスの羽根から飛んでくる弾を例に取ると、一応自機は狙ってはいるものの、微妙にずらして2発分撃ってくるために、小さな動きで避けようとすると、交差する弾に入る形になって危険。

他にも、3面に登場するロボットの確実に狙ってくる高速弾、4面の覚えてないと確実に貫かれる戦艦からのレーザー、5面序盤の弾幕攻勢など、敵弾の飛び方による難しさを感じるポイントは枚挙に暇がありません。

全ステージ中最大のキモ、クレイジービット

高速地帯も難易度の高い場所

それでいて、アドリブ要素が絡む難所もあり、単に敵の出現パターンを知ってただけでは対処できない場所も存在しています。実力だけでなく、適応力が大きく問われる場面が多いのも、レイストームの難しさを物語る上では欠かせないポイントになるでしょう。

アドリブを語る上では、5面中盤の「クレイジービット」、そして5面ボスの「ガイセリック」が外せないポイントになるでしょう。特にクレイジービットの狂いっぷりは、地力だけでノーミス抜けが安定しないというヤバいポイントであり、全ステージ中、ここを最悪のポイントと言う人が後を絶ちません。



↓最悪のザコ敵「クレイジービット」

発狂してる「クレイジービット」

大量に残すと手が付けられない

クレイジービットが「クレイジー」たる所以は、出現位置がほぼランダム、レーザーを撒き散らす方向が完全にランダムという点に尽きるでしょう。的が小さくて群れで飛んでくるという容赦の無さであり、大量に残すと、それは恐ろしいレーザー乱舞状態に。まさにクレイジー。

1機残すと次のビットになかなか対処できないこともあり、結局は速攻で潰すしかないものの、どこから現れるか予測し辛いために下準備が難しい部類。ランクの高い状態で完封するのは難し過ぎるため、ここは迷わずスペシャルアタックでドーン。

スペシャルアタックが無い場合は「気合で避けてください。」  んな無茶な。
あと、7ボスのスパルタカス戦がキツイのは、大体こいつのせい。ひいぃ



↓ランダム攻撃の塊「ガイセリック」

変形で翻弄するボス「ガイセリック」

ランダム前兆無し攻撃がかなりキツい

まさに「ランダムの塊」を体現したボス。
遠くに飛んで行く際の光子魚雷攻撃が交わせないうちは、いつまで経っても倒せません。

ランダム攻撃といえば、シューターとしてはライジング一連のシューティングを思い浮かべるのですが、このボスのランダムぶりも非常に困る部類にあたるわけで…

画面手前にやってくる際の攻撃は全部で8種類。これらのうちの1つが飛んでくる訳ですが、前兆が無いうちにやってくる攻撃もあり、シューティングとしての地力があるか無いかで避けやすさは大きく変わってくると思います。ランクが高いと、発狂してるような攻撃も見受けられたり。

個人的に一番最悪だと思うのは、両肩レーザー+ホーミングレーザーの組み合わせで、狭い中の高速レーザーという圧迫感がキツいという…。前兆無しで突然撃ってくる赤弾薙ぎ払い乱射なんかも、ランクが高いと脅威ですよ。

攻略としては、足のホーミングレーザー砲台を片側3個分だけ潰しておき、あとは素直に弱点に集中砲火するのがいいでしょう。しかし、これでも地力が必要なのが、なかなか侮れないという…。余裕があれば両肩のパーツを壊してみるのもいいかも。やばいよ


ガイセリックの誘導レーザーはかなり厳しい

遠くから光子魚雷乱射

さらに、本作にはエクステンドなんて生温い仕様は無く、デフォルト設定の3機だけで進まざるを得ない現状。デフォルト設定のこだわりを持って攻略する人にとってはかなり辛い格好になるでしょうか(最も、当時はデフォルト設定で置くゲーセンが多かったのが実情ですが)。

それでいて時間で上がっていくランクを下げる術がミスする事だけ、というのも少々キツいものがあります。前半面でミスすると、ランクの高まった中盤~後半面を進むのは必至となるだけに、余計なミスが許されないのも、本作の難易度の高さを物語っていると思います。

レイフォースでは通常設定で2回エクステンドがあった事を考えると、前作よりもクセの強い本作でのノーエクステンド仕様は意外にも見えました。スコア稼ぎが熱いゲームだっただけに、エクステンドがあれば、どれだけ楽になったことかと、自分も何度も思いましたとも。ええ。

一定時間無敵になれるスペシャルアタックも、絶対的に頼れるものではないのも辛いところでしょう。1回放つと暫くは使えない、という縛りがあるため、連続で難所が続く場所ではかなりキツい戦いを強いられます。


雲海に包まれるエトルリア上空

中型機は速攻で潰すこと

あまりに難しいため、設定をぬるくして残機が多い状態で置くゲーセンもあったかと思われます。しかし、それでも全ステージクリアともなると結構キツい部類であり、独特の高度表現やランダム攻撃には大いに苦しめられることでしょう。クセに慣れる前に挫折した方もいるのでは。

ちなみに自分の場合だと、PS版で最低難度かつ5機設定でプレイして、ギリギリクリアという始末。ラスボスのユグドラシルのランダムレーザーを避けてる時は、生きてる心地がしなかったという…。シューティングに慣れているはずの自分ですらこんな具合であるため、ライトプレイヤーにとっては、ノーマルランクですら地獄のような難易度のようにも思えるかもしれません。


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強敵「アラリック」登場

手数が多いレイストーム最強の敵の一つ

しかしながら、これほどまでに難易度の高いゲームではあるのですが、人を惹きつける魅力に溢れるゲームであることは確かで、レイストームは多くの人の心に刻まれる名作と見てもいいかもしれません。

初心者、はたまた多くのシューターにとって、実に遊びにくさばかりが目立つ格好になっているにもかかわらず、シューティング史、果てはアーケード史にも名を刻むほどのインパクトを残せたのは、やはり「難易度にも勝るほどの魅力」があってこそ、だろうと思うのです。ただ難易度の高いだけのゲームであれば見捨てられる傾向が高いだけに、レイストームは上手く演出でカバーできたのだろうと考える訳で。

ネット上ではかなりの量の感想・レビュー等が引っ掛かりますし、また、つい最近発売された「レイストームHD」に対する期待度を寄せるコメントも多く見受けられました。発売して14年経った今でも、レイストームに対する情熱が伝わってくるのは、レイストームに沢山の魅力があったからこそ、だと思わずにはいられません。

もし、記憶に残りにくいゲームであれば、レビュー・感想なんて皆無でしょうし、移植される際なども「こんなんあったんだ…」みたいなコメントが引っ掛かる事だろうと思われます。それだけに、レイストームに関する異常なまでに大量に存在するコメント群というものは、いかに本作が「名作」であったかという事を物語っています。


ジュダ・セントラルシステムに侵入

流石7面は弾幕が多い

グラフィックは当時のレベルからして高水準であり、そして臨場感を高めるための独特の視点変更、河本圭代(TAMAYO)女史による音楽、と多くの魅力が詰まっているからこその質の高さが、まさしくレイストームの原動力。

そして前作「レイフォース」の存在もまた、レイストームの魅力を高めるスパイスに成り得ると思います。アーケード作品に限らず、多くの作品は「続編は成功しない」というジンクスを持ってしまいがちであるものの、レイストームに至ってはそれは全く問題にならないレベル。

前作が高評価であっただけに、製作者側のプレッシャーは相当なものであったことだろうと思いますが、それでも本作を光り輝く作品に仕上げたのは見事と言う他ありません。


シャッターが開き、地下へと進む

個人的な話をすると、自分も本作は結構やり込んでいたクチで、怒涛の高難易度であるにもかかわらず、先へ進もうと鎬を削っていた時期もありました。高難易度とくれば、シューターにとっては燃えざるを得ない、といった感じでして(笑)

とにかく自機の動きからして苦戦しまくっていて、ザコをロックオンレーザーで撃ち抜こうとして横から体当たりされてみたり、ボスのパターンをうっかり忘れてて、序盤であっさり凡ミスしたりと、攻略には四苦八苦させられた記憶があります。

4面までノーミスで行くと、それはそれは言葉にならないほどの猛攻になってて、大変でしたねー。覚えてないと絶対に避けられないレーザーのパターン作りもうまくいかず、大概は4面あたりで1ミスして、5~6面で全部散らすのが専らパターンにさえなっていたような具合です。


ラスト近くには2体のロボットが

それでもめげずにプレイできたのは、やはりモチベーションを保つ原因があったからでしょうか。

背景と音楽のマッチングとか、どうしても1コインクリアしたいというシューターとしての意地とか、モチベーションを保つ原因というものは人それぞれあると思いますが、自分にとって一番モチベーションが保てた原因は、やはり6ボスの「アラリック」の存在になります。



↓エトルリアの死神「アラリック」

まさにエトルリアの死神「アラリック」

ロボット形態への移行もスムーズ

いつ出て来るんだ?と思った方も多かったことでしょう!
忘れはしないよ!っていうか、忘れたくても忘れられないよ、こやつは!!!


当然、自分にとっても一目見て衝撃を受けたインパクトの高いボスの一つです。
「レイストームといえばアラリック」という図式が成り立つほどのカリスマボスであり、赤で彩られた格好良さもさながら、その他のボスよりも小さい体躯にもかかわらず、数々のエゲツない攻撃手段が売りのキャラクターになります。

6面到達でボロボロになったプレイヤーを容赦無い攻撃で翻弄してくれる狂気のボス。とにかく攻撃手段が多彩で、しかもその一つ一つが避けにくい攻撃のオンパレード。その手数の多さときたら。レーザー、ハンドガン、ランチャー、ビット、ハマチ・・・まさに手を変え品を変え、といった具合に、攻略する側も苦戦せざるを得ません。

それでいて、強さに見合う格好良さときたら。ロボ形態から飛行形態に移行する流れが自然で、どちらも格好良いフォルム。今まで変形するボスというのは沢山見てきたものの、こうも自然にトランスフォームする姿というものは、他に無かったような感覚がありました。

強さと格好良さを備え持つボスとして、今もなお伝説として語り継がれるボス。こんなにも強いのにラスボスではない、という所は、同じカリスマボスとして崇められる「バトルガレッガ」のブラックハートMk.IIにも相通ずるものがあるでしょう。



<アラリック様の強さの秘訣>

★開幕からヤバい

この弾がアラリック最強の攻撃という声も

これですよ。のっけからキツい。

開幕しか撃ってこないこの弾、5WAYが何重かに折り重なっているかと思いきや、無作為でバラ撒いてる弾が紛れているために、実はかなり避けにくい弾の一つ。全ステージ通しの中でも、最も恐れられる攻撃になります。

開幕ボムが安定なのですが、スコアを狙いたい人にとってはその前にスペシャルボムで高いスコアが狙えるポイントがあるため、ガチ避けを要求されます。この辺りにも、上級者泣かせの秘訣があるようで興味深いところ。最もプレイヤーにとってはたまらないのではありますが…



★低空飛行レーザー射撃がヤバい

飛行形態で低空からレーザー放射

まさにアラリック様を象徴する攻撃。飛行形態に移行し、低空を横切りながらこちらに向かって直角に曲がるレーザーを連射するというエゲツなさ。辺り一面がレーザーで埋め尽くされるため、この攻撃によって散っていったプレイヤーは数知れず。

自分も初見の時は何が起こったか分からなかった程で、一瞬で撃ち抜かれた時は「え?」
呆然としてましたとも、ええ。攻略法が無かった頃は、画面一番上にレーザー飛んでこないかなー?などと試行錯誤していた時期もありましたよ。

レーザーの安全地帯は、画面端から自機を半キャラ分ほどずらした箇所。レバーを画面端に押し付けてそのままニュートラルにすれば、自機が画面中央に引っ張られてそのまま安地になるという塩梅。中央に引っ張られない時は、セルフで自機半キャラ分ずらす必要あり。

むしろ、この攻撃の後に来る2WAY×2の連射弾の方が嫌らしく感じるかもしれません。高速で、しかも若干軌道をぶらしているせいで、実は安定して避けるのは一苦労。大回りで避けようにも安定性が無いので、たまに被弾するという有様。

たとえ自機がボロボロでも、エトルリアのためなら気を抜かない!
それがアラリック様。



★ビットがヤバい

ビットも実はかなり厄介

そしてこれです。ビット。
左右に2個くっついてるビットも密かに攻撃がキツいのです。

大概はアラリックはバスターランチャーで攻撃、ビットはレーザーとミサイルの複合攻撃、という組み合わせで来るのですが、バスターランチャーの誘導ができても、ビット単体の攻撃が非常に避けにくいという。

よく見ると全然大した攻撃に見えないようにも見えるのですが、ここまでビットの攻撃がキツく感じるのは、やはりレーザーが撃たれるタイミングが定まっていないからでしょう。とにかく切り返しがキツいという。大丈夫というタイミングで切り返そうとして、レーザーに貫かれたりとか。

飛ばしてくるミサイルも、自機を追い詰めるという意味では地味に嫌らしい存在です。2個残したままだとそれはそれは大変なことになるので、開幕にハイパーレーザーでダメージを与えて、1個速攻で潰すのがセオリー。



★ハンドガンがヤバい

避け方を知らないと必ず当たるハンドガン攻撃

アラリック全部の攻撃に言えるのですが、知らないと全然避けられないものばかりで、一つ一つの攻撃に殺意が込められているんですね。このハンドガン攻撃も、当初は全然避け方がわかりませんでした。

単にハンドガンで赤い高速弾をブチかますというものですが、遠くで素直に避けようにも弾と弾の間が狭すぎて全然避けられないことだろうと思います。よって、死角に潜り込むのが正しい避け方なのですが、これもタイミング重視ということで、慣れるまでそうそう上手くいきません。

ハンドガンを撃つタイミングは決まってるため、アラリックが左、自機を右に、という位置関係にしつつ、ボスが横移動したらボス正面に回り、ハンドガンを撃つと共にボスの肩付近に自機を持ってくれば、そこが死角。ただしきっちりタイミングを図らないとハンドガンに殴られたり、全体に弾をバラ撒かれたりと散々な目にあいます。


全体的にブラックハートMk.IIみたいな無茶苦茶な弾幕というわけではないのですが、一つ一つのパターンがしっかり定まっていないと、全く歯が立ちません。正直1コインクリアを目指して、ここで詰まった方もかなり多いのではないかと。下手なラスボスよりも強いという声も聞きます。

攻撃がただただ強い、変形が格好良いだけに留まらず、「変形速度向上のためにハマチから取れる有機物質が大量に必要」という裏設定も、マニア心にはたまらないほどツボを突いたのではないかと思います。

これだけの要素があれば「もうアラリック様、ラスボス決定!」みたいな流れになっても納得が行くでしょう(笑)。ていうかラスボスでいいです、本当に。


7ボスのコンピュータシステム「スパルタカス」

ホーミングレーザーが鋭い角度で襲ってくる

ちなみにリアルタイムだと、自分の最高到達点は7ボスのスパルタカスでした。アラリック後のセントラルシステム内も攻撃は容赦無く続き、スパルタカス・ユグドラシルも動き方がわかってないと倒せないボスなだけに、散々手を焼かされてました。

自分のラスボスのユグドラシル撃破までの最低クレジット数は結局3(ノーマルランク・3機設定)。今でもPS版レイストーム、箱のレイストームHDでリハビってはいるのですが、なかなか上手くはいってくれないものです。

まぁ、この容赦無さがあってこそ「レイストーム!!」って感じはするんですけどね。


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これがラスボス「ユグドラシル」

花開いてからの音楽が臨場感高し

「レイストーム」はレイフォース同様に家庭用移植版が数多く、流石は名作の意地とも言うべき移植数。多くの次世代機やパソコンに移植されています。

移植版はプレイステーション版の他に、セガサターン版、Windows版が存在。プレイステーション2のタイトーメモリーズ下巻にも収録、PSPのゲームアーカイブス版と、Xbox360とプレイステーション3のダウンロードコンテンツとして「レイストームHD」が発売されています。


プレイステーション版は、元々のアーケード版が初代プレステ上位互換基板だけに、移植度はほぼ完璧。アーケード版の移植としては不満の無い出来に仕上がっています。

しかもオリジナル要素として、敵配置が大幅に変化した「エクストラモード」の追加、一度クリアすると出現する「13機モード」の出現、さらに音楽もアーケード版(ZTT MIX)とセルフアレンジ版(TANZ MIX)が選べるという凝った仕様になっています。


↓EXモードはクレジット画面も綺麗

EXモードの綺麗なタイトル画面



↓敵の攻撃・配置が大幅に変化したEXモードの追加

ハンニバル本体の攻撃も変化



↓ストーリーに則った13機モードではプロトタイプの「R-GRAY0」が

13機モードでは0号機が使用可能


PS版は廉価版の「PlayStation the Best」としても発売。また、SIMPLE1500シリーズでは「Vol.75 ダブルシューティング」の中にレイクライシスと共にカップリング移植されていたり(TANZ MIX無いみたいですが)、中古屋でも割とお目にかける機会が多いかもしれません。

他のバージョンの説明としては、サターン版は「レイヤーセクションII」として発売。ただ、処理落ちなどがあるために(元々PS互換ゆえ仕方無しですが)、PS版よりはやや評価が落ちるようです。

タイトーメモリーズ下巻版は、メタブラやガンフロみたいに遅延がある模様。無印メモリーズは特に危険。自分が持ってるのはエターナルヒッツですが、言われているように改善してるか、と言えばそうでもないような・・・

他のバージョンは誰か教えてください(ぉ



レーザーは四角を描きながら避ける

光子魚雷とレーザーは位置取りが肝心

そして何よりも注目が、今年(2010年)の5月6日にXbox360版とPS3版として「レイストームHD」が発売されたことでしょうか。2009年に発表があり、2度の延期を抜けてようやくリリースされた、ということで、数多くのレイストマニア・レイストフリーク達の心をガッチリとキャッチザハートしてくれたことでしょう。



↓これはXbox360版「レイストームHD」

無事にXBLAで発売!「レイストームHD」


ベースは初代PS版で、音楽の切り替えも可能。初代PS版と同じくエクストラモード、13機モードも搭載。13機モードの専用機であった「R-GRAY0」でアーケードモードをプレイできる他、本作ならではの新要素として、特定の条件でHDならではの「R-GEAR」が使えるというサービスもあります。

ハイデフ版ということで、横長・質感に少々違和感を感じるかもしれませんが、プレイ感覚としては良好。アーケード版とほぼ同様のパターンが使えます。横長はコンフィグで変える事ができないために、色々工夫をする必要がありそうです。

うちの場合だと、パソコンのモニタにXGRB-3噛ませてるので、コンバータ側(XGRB-3)で設定ができるはずですが、面倒臭いのでやってません(ぉ 
何よりプレイ感覚の違いというのがわからないもので…。

個人的には、AC版やPS版とは違う色合いになった敵弾や敵のカラーリングが気になりました。特に4面の宇宙空間で機雷が暗がりに溶け込んで爆発に巻き込まれた時はビックリしましたとも。ええ。あと、ガイセリックの紫混ざったレーザーに驚き。ゼノビアの青レーザーは修正されてないので、びっくりしました。


↓ガイセリックさんのレーザーは半透明じゃないの

ガイセリックさんのレーザーの色が怖い

他にも、13機モードをクリアしないとステージセレクトできない(PS版はアーケード版クリアでセレクト可能)、リプレイランキング周りなどの不満も聞こえてきてますが、細かいところをつついても仕方が無いので、遊べるゲームに仕上がっているだけでもまだ救われている方だと思うのが吉でしょう。

とりあえず気になった方は、是非1200MSP(PS3版は1500円)でレイストームの世界を堪能してみましょう。


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折角なので「レイストームHD」の魅力を伝えたいということで、新しく使える0号機こと「R-GRAY0」と新機体「R-GEAR」の性能をここに記しておきます。2機とも本作ならではの機体になっているため、使って損はありません。0号機いいよ0号機


・R-GRAY0

威力・速度重視の0号機

多段ロックで恐るべきハイスコアを叩き出せる

PS版にも存在してた機体ですが、やや性能が変化しています。R-GRAY1がベースの機体で、ロックオンレーザーはR-GRAY1準拠。ただしショットは正面にしか飛びません。デフォルト機とは違い、ハイパーレーザーとスペシャルアタックが無し、AUTO操作も不可という縛りがありますが、ロックオンレーザーで敵を撃破した時のレートが最大512倍と、スコア稼ぎに特化した機体になっています。

デフォルト機に比べて速度が早く、ショット・レーザーの威力が若干高く設定されてます。例として、2面序盤に登場する中型機は1号機だとレーザー6発だったところが、0号機だとレーザー5発で撃破。スペシャルアタックとハイパーレーザーが無い分の穴埋めになってくれてます。

何よりこの機体、PS版とは違って、レイフォースのように赤いショット・レーザーを撃ってくれるため、ある意味「X-LAY」準拠だと思えるほど。エフェクトもレイフォースのものと同一みたいですよ。

速度とパワーで押し切るタイプという印象で、中型機などはレーザー連射とショットのコンボで早く沈んでくれます。速度を得られたおかげで、倍率に相反したリスクが軽減されてる印象。しっかりとパターンを構築できれば、高いスコアと相俟って、かなり心強く思える機体ですね。

ネックはやはりスペシャルアタックが封じられてること。クレイジービットやアラリックの開幕弾を地力で抜ける必要があるため、それなりの地力は必要になるでしょう。上級者向けですが、人によってはポテンシャルを引き出せることも・・・



・R-GEAR

HDならではの新機体「R-GEAR」

無敵モード使用で高得点が叩き出せる

本作ならではの新機体。ちなみに「R-GEAR」は没になった「レイフォース1.5」のタイトル名。
ある意味、レイストHD最大の売りかもしれません。

通常ショットはホーミングミサイル。ロックオンレーザーボタンを押すと、押し続けている間はファンネルでサイトに捕捉した敵をレーザーで攻撃できるという変わった攻撃を持っており、ファンネル攻撃中は敵に倍率がかかる仕様になっています。最大倍率196倍。AUTO操作不可。

ファンネルは画面左側のゲージが残っている間は使えるようになっており、ゲージが空になるとオーバーヒートで一定時間ファンネルが使えません。逆にボタンを放してファンネルを自機の横に戻すとゲージが一瞬で回復。緑のパワーアップ取得でゲージが伸びて行き、ボタン1回でのファンネル攻撃による時間が伸びるようになっています。

スペシャルアタックで自機がオーラをまとい、一定時間無敵で高速移動が可能、そしてファンネル攻撃無制限というオマケ付き。無敵中も倍率が継続されているため、敵が大量に出現する場所でスペシャルアタックを使うと、それはそれはとんでもない倍率が稼げます。ランキングにはとても有利。

ホーミングミサイルは連射性能が他の機体よりも乏しく、撃ち漏らしが非常に怖いです。意外にもペンドラゴンの青弾バラ撒きが怖いという。他、ホーミングミサイル、特攻するザコなどには弱く映りますが、反面、クレイジービットを楽に潰せるという利点もあるので、そのあたりはどっこいどっこいといった具合。

結局ホーミングの穴をファンネルで埋める、というスタイルで定着しそうです。ファンネルに頼る場面が多いため、スペシャルアタックの回復速度が早いのもプラス。ただしハイパーレーザーが無く、威力面にやや不安があるために、ボスに対しては長期戦を覚悟しなければいけません。


なお、HDの13機モードではR-GRAY0とR-GEARを同時にオーダーすることができません。ちなみに自分の13機モードパターンは、0号機で進めるだけ進んで、次は1号機と2号機のマニュアルで喰い潰していくというスタイルでプレイしています。オートはあくまでゴリ押し用で。


最後の最後まで気が抜けない

雫のように落ちてくる紫色のレーザー


そんなわけで最後は色々とサイトとか動画とかの紹介。



★参考サイト・攻略動画などいろいろ

<参考サイト>

レイストーム攻略

1号機の攻略。グラフィックと共に詳しく説明。
4000点の敵の高倍率で倒す撃ち取り方も。
後半面のボス攻略も、結構参考になります。


theFRONTRiVER

GAMESのリンクの中に、レイストームのうんちくがあります。
地球とセシリアについての年表が参考になりました。


Curious Cat

「RAYS」のリンクの中に時代考証が数多く含まれています。
ハイスコアなどの細かいデータも満載。


全盛期のアラリック伝説

「画面に出るだけでプレイヤーが泣いて謝った、心臓発作を起こすプレイヤーも」「弾を避けようとしたR-GRAYを、左右の筐体のビックバイパー、シルバーホークともどもゲームオーバーに」「レーザーで地球が真っ二つにされたことは有名」

EXモードで地球をうっかりやっちゃったのは、実はアラリック様だったんだよ!! な(ry
本当にありそうだから怖い。



<動画>

★AC版レイストーム 1号機クリア



テキストリンク
その1 その2 その3


ゲーメストのビデオですね。真似できないほどにすごい。とにかくロックパターンがえげつないです。きっちり高得点パターンになってるし。3面の512000点もしっかり取ってるというのがなかなか・・・。スペシャルアタック1発100万点の場面も見所。

難易度の高まっている7面でも果敢に攻めてます。
ラスボス・ユグドラシルの狂いっぷりも必見。



★PS版レイストーム EXモード2号機クリア



テキストリンク
その1 その2 その3 その4


音楽がTANZMIX。2号機でEXモードを踏破しています。
ボスの攻撃が一部変わってる箇所があります(2ボス・3ボスとか)
追加の敵を利用したロックの繋ぎが神懸り的。3000万・・・



★レイストームHD EXモード0号機クリア



テキストリンク
その1 その2 その3


HDの確認動画としてひとつ。レイストHDならではの0号機クリア動画です。

スペシャルアタックが無い代わりに、ショットとレーザーの火力の高さがウリになっています。使いにくそうな印象も受けがちですが、パターンをしっかり覚えると、これほど頼りになる機体はありません。中型機が早くつぶれるのが魅力。自分も0号機使いなので、参考にさせてもらいました。

7面までノーミス。素晴らしい。



★アラリック攻略動画



テキストリンク

誰もが悩むアラリックの撃破までの流れ。
一つ一つの攻撃に対しての動き方がかなり参考になります。
開幕のガチ避けが、かなり際どいのもわかるでしょう。



★レイストーム音楽集



テキストリンク

最後はやっぱこれですかね。音楽集です。
27:26からレイストーム。レイフォースと一緒にどうぞ。


さて、レイストームHDも無事リリース記念ということで千夜一夜330夜は、えらい長くなってしまいましたが、いかがでしょうか。もうこれは自他共に認めるほどの名作なんだから、仕方無いですね。自分も結構やり込んでますし。

久々のレイスト旋風を体験したということで、時間があれば、まだ達成していないノーマルランク全面クリア目指してみたいと思う所存です。クレイジービットはやっぱりクレイジーだったんだぜ・・・




地球の平和は救われた


地球はやっぱり丸かった

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コメント

2010年06月20日(日)16:09 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
クレイジービットは鬼門・・・
アラリック様はなんだかわけの分からないうちに自機が削れる・・・
レイストームはよいゲームでしたPS買ったら(SS派なんですよ)まずこのゲームをこーてきてました。
語るべき事はすべて語られてる記事を読みつつ、この前ゲーセンにひさしぶりに足を運んだときのゲームの少なさを思い出して寂しくなりました。

きたあああ!!

2010年06月20日(日)19:52 まぁ #jg4YW1Fc URL 編集
 自分が中学生の頃に近くのゲームセンターで出会ってから早14年。
 未だに熱が冷めません。いつもやる気が無い人間なのに,レイストの話になると目がランランと輝きます。
レイシリーズの続編でないかなあ....
タイトーカムバァァァァック!!

レイストで人生変わりかけました

2010年06月20日(日)20:12 kosamin #- URL 編集
ひとつ前のエントリ見て、レイストなのは分かりましたので、楽しみに待っていました.
ポリゴンであるべきゲームという意味では、未だにこれを越えるものはないと思っています.
もう一機でもエクステンドすれば、かなり評価も変わったと思うのですが、名作とは言われつつもウケという意味では不遇な存在なのかもしれません.
思いのこもったテキストで、じっくり読ませていただきました.
あと、アラリック先生の BGM は、Molecular Clock かと思います.

2010年06月20日(日)20:15 ヌエベ #- URL 編集
レイシリーズどれも難易度高いですよね。
演出に音楽どれも素晴らしいですけど3面辺りからの敵の猛攻が
6ボスのアラリックはかっこいいです。変形音とか堪りません。

最後の画像。

2010年06月20日(日)20:37 蔵間マリコ #- URL 編集
ラストの場面、アーケードだったら平和的に終わっているけど、家庭用のモードだと、例によって地球が滅亡していますよねえ。しかも、かなり派手に。
個人的には、家庭用のラストのほうが好きですねえ。なんていうか、如何にもタイトーらしくて、シューティングゲームらしい結末で。

撃ち込んだ青春

2010年06月20日(日)20:48 MASU #omuPFJPc URL 編集
もう!コレはやりこみましたよ!

出た当時私は丁度学生時代で一番時間の有り余っていたときでもあったので、ものすごい勢いでやりましたね。コレと同じほどの遣り込みをこなしたのは他はグラディウスIIIと怒首領蜂、怒首領蜂大往生しかありません。
正に自分の青春を弾にして撃ち込んだ作品!
自分はR-GRAY2使用でALL-2100万点台が最高到達地点。それがいまや、R-GRAY2使用で3000万点台に届こうかというのですから、この作品がドレほど遣り込める作品か底が知れません。
BGMや演出などはK-HEXさんが色々語ってくれているのでそれ以外の子ネタを。
3面道中の赤い小型水上艇の内の1機は素点が4000pts.という倍率の掛かる特殊な雑魚が1機いて(しかも出現から1瞬で自滅する)、これに256倍をかけてカンストスコア999,900pts.を取得するのもスコアアタックの醍醐味でした。
他には、ランダムな着弾点を持つスペシャルアタックを用いての稼ぎも撃つ度に安定せず、その結果に一喜一憂したのも良い思い出です。
特に4面道中は3ヵ所の累計で150万点over、5面道中に至っては一箇所で最高120万点超を叩き出せるとあっては、その後にどんな難所が待ち受けようとSPアタックを撃ってしまいたくなるものでした、、、。
まぁ、それを遣るとクレイジービット地帯を人間力で突破しなければならなくなるのですがw

また、BOSSが非常に魅力的なのが印象的です。
1面ボス・ペンドラゴンのグランドゲイザー砲をかいくぐりながらの集中ロックでパーツを剥がしていくところとか、2面ボス・ヴェルキンゲトリクスの発狂はクリア優先なら出してはいけないので砲台全てを壊してはいけないとか、3面BOSS・ゼノビアは最後は沈み込みパターンに嵌めて一切の攻撃を封じて落としたり、4面BOSS第三艦隊旗艦ハンニバルは自爆するのでそれ以前に倒さないとスコア的に台無しとか、5面BOSSガイセリックは運任せでも泣かずにホーミングレーザー発射口を地道に潰していくとか、6面BOSSアラリックは出現直後から集中ロック→ハイパーレーザーで何が何でも画面左側のビットを開幕直後に打ち落とさないと詰んでしまうとか、、、
7面道中の少しずつ高揚していく展開とそれを台無しにする7面BOSS最終防衛機構スパルタスの発狂。結局スパルタカス発狂は手に負えないので、打ち込み調整をしてからのハイパーレーザーによる発狂回避落としを習得するまでは突破不可能かと思ってました。
そして、やっとの思いで辿り着いた最終BOSS、JUDAセントラルシステムユグドラシル戦の熱すぎる展開と採集形態でのビットと炸裂弾の混合攻撃の容赦の無さとか、語りつくせません。

レイフォース同様、流れるBGMと背景等でストーリー展開をプレイヤーにコレでもかと伝える手法は、今現在の一時デモとキャラ的掛け合いがメインのものとは異なり、言葉なぞ無くても伝えられる!と再認識させてくれます。

ロックパターンがそのまま攻略に結びつくため、最終的にクリアを目指せばスパルタカス撃破まではノーミスが基本となる高難易度STGですが、上達すればその分の結果はスコアとして如実に現れるところも良いところだと思います。

稼動当時は店舗によっては複数台の筐体(2台~4台)があり、店舗独自のスコアアタック大会(即日PLAY、即日結果発表)なども複数開催されたSTGとしては最後の物かもしれません。

とにかく、「ほら、STGってこんなに楽しんだよ!」と教えてくれるAC史、ゲーム史、STG史に残る作品でした。

2010年06月20日(日)20:51 GALLOP #- URL 編集
クレイジービットとアラリック様は本当に嫌な思い出しかありませんw

自分はR-GRAY2をメインに使ってたんですが、ショットの攻撃範囲が狭くて5面以降で非常に苦戦した記憶があります。

あとPS版は本気でやりこみすぎてTANZ MIXが聞けなくなるほどまでディスクが傷ついたのはいい思い出ですwww

2010年06月20日(日)21:37 okokta #- URL 編集
このゲーム、エンディング曲が印象的でしたね。フランス語によるボーカルという、後にも先にもない非常に素晴らしい曲だったなぁと…。これが例のエンディングのシーンに入るわけですから、メッサ泣けます(;ω;)

おまけですが、この名曲を無謀にも?ミクに歌わせている動画がありましたので、一つ紹介させてくださいw

【初音ミク】レイストームより「Ceramic Heart」【フランス語】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1293128

初書き込みでス

2010年06月20日(日)22:32 夕海 光人 #/6.j8bYI URL 編集
始めまして。以前からこちらのサイトを拝見させて頂いてます。

今回はレイストームという事で思わず書き込みをさせて頂きました(笑)このゲームに出会ったのが約13年前…初めてプレイした時は衝撃でした。これ程画面と曲がマッチしている作品も無いですね!個人的には2面BGM「AQUARIUM」が最もお気に入りです♪

2010年06月20日(日)22:35 名無しデルタトライ #- URL 編集
エクストラモードのエンディングの悲惨さはガチですね・・・
タイトーは地球に何か恨みでもあるのか、と言うw
あと、BGMの神っぷりは今も忘れられませんねえ

反面、最終作のレイクライシスが(個人的に)残念な出来になってしまったのが・・・

レイフォース原理主義者

2010年06月20日(日)23:36 めんでれ #PIpocw5A URL 編集
こんばんは。めんでれです。

確かにものすごい難易度でしたねえ。
が、本格攻略に取り組まない方でも2面ボスくらいまではなんとかたどり着ける難易度だったので、一応、一見さんも遊んでもらおう、という仕様だったのかな??

グラフィックや音楽のすばらしさはもちろんのこと、シューティングゲーマースピリッツのなんたるかを完璧にわきまえた演出とゲームシステム。高すぎる難易度を考え合わせても『レイストーム』はまったく非の打ち所が無く、ある種、究極の作品であったと思います。

が、なんというのか、
うまく言えないのですが、洗練されすぎていて、“ハチャメチャさ”が感じられない作品であったようにも思うのです。

あ、ガイセリックとアラリックはハチャメチャでしたがね・・・。

初代の『レイフォース』は全体的にどこか力まかせに勢いで押してくるような荒々しい興奮があったように思われ、さらには若干見受けられるゲームシステム上の不備すらも攻略上のハードルの一つにすぎない、と割り切れる楽しさがありました。

まあ、“アバタもエクボ”な考え方かもしれませんが、『レイストーム』は、その“アバタ”も全て直された完璧な美人でした。

で、“アバタ”の愛嬌が愛しくてならない天邪鬼なめんでれは、あえて「初代レイフォース原理主義者」を自認します(笑)

独特の難しさはあれども良いゲーム

2010年06月21日(月)01:33 わで~ん #txc726Mk URL 編集
レイストのリリース時は、ちょうど私が多少ゲームから距離を置いていた時期だった事もあり、残念ながらゲーセンでのプレイ経験がありませんでしたね。

幸いにしてタイメモ下巻(私が所有しているのはEH版の1つ前のTAITO BEST版)に収録されているので、前からチョコチョコとプレイしてはいたのですが、先程、嵐の連コイン(爆)でラス面までクリアしてみました…いや~難しかったです。初見殺しのオンパレードで(笑)。

まぁそれでも、コンティニューしてでも先の面が見たくなる秀逸な演出は、正にタイトーシューティングの真骨頂ではないかと思いました。

難易度が高く感じられる原因としては、K-HEXさんが本文で語られている通りだと思いますが、やはり実際にプレイしていて、画面下部に追いつめられた時に至近距離で弾を撃たれると、敵弾が大きい事と自機の挙動にややクセがあるため回避が間に合わない…なんて事も多かったですね(これは後方視点への慣れの問題も大きいかと思いますが)。

あと、個人的に横画面縦スクロールのシューティングに総じて感じていることなんですが、縦画面縦スクロールに比べて敵の出現時及び敵弾を撃たれた時、認識して回避行動を考える瞬間の短さ(ほんのコンマ何秒以下という世界だと思いますが…)というのも、難しさを感じる1つの要因なのかもしれませんね。

マイナス面を挙げてしまいましたが、1つ1つ覚えて地道に攻略していくことで、序々に先へ進めるタイプのゲームだと思いますので、私も地道にプレイを重ねていこうかと思っています。

きましたねぇ

2010年06月21日(月)02:26 KEY #- URL 編集
レイシリーズは、初めてストーリーにハマったタイトル。
変形ボス初見の感想は、素直に「かっこいい」でした(笑)
RG2でしたが、3面の倍率オーバーのパターンが自分で組めた時、嬉しかった(笑)
私はRG2の動画が見たくて、ここで調達しました(笑)<URI

Wシューティング組

2010年06月21日(月)02:29 ugetsu #mQop/nM. URL 編集
ついにきましたね、レイストーム!
私は2DSTGにハマリ始めた頃に、安いし2本入っててお得だから…と
何気ない気持ちで「ダブルシューティング」から入ったクチでした。
それがあんなに面白くて、あんなにハマることになろうとは!
もう言うことがないくらい語られてますが私もクレイジービットやアラリックには
残機と心を散々へし折られたもの、
それでも続けようと思ったのはあの「世界」が好きだったからでしょうか。
ゲーム性だけでなく、ストーリーから設定、演出、BGM、手強く魅力的な敵キャラ、そして荘厳なラスボス戦…
あらゆる点で光るセンスの良さに惹き込まれるゲームでした。
EXモードのエンディングの初見での衝撃と悲壮感はガチで泣けます(涙

3D特有の弾の見辛さや自機が中心に戻ろうとする妙な慣性、横画面にしては速い弾速など、
当時始まったばかりの3D+2DSTG特有の洗練不足的な問題もありましたが、
後の作品に与えた影響を考えると今ならそれも味なのかなぁ、と思えますね。

ところで、HD版は記述を見ると好感触だったようですね?
様子を見ていてまだプレイしてないのですが、
某所などで悪い評価が目立っていたのでどうなのかな?と不安だったものでして…。
これを機にHD版購入も検討したいと思います。
R-GEARの性能もちょっと気になりますし(笑

これはすごい

2010年06月21日(月)04:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
クレイジービットは鬼門でしたねぇ。撃つ方向が完全にランダムなせいもあって、正攻法ではまともに攻略にならないという。アラリックに至っては、超パターン必須の難しさで・・・手間取りますね。

レイストは意外とゲーセンでも生存率が高い方だと思うので、見掛けたらプレイするのが吉ですね。またはダウンロード版をプレイするなり。


>まぁさん
レイストは、熱いゲームでしたねー。
ゲーメストがあった当時も、ここまで熱気のあったゲームはなかなか見られないものだと思いましたよ。コメントの数を見るにつけ、今でも愛されるゲームなんだなぁ、と思いました。


>kosaminさん
ポリゴン系の作品の中では、とても優れたポテンシャルを持ったゲームになるでしょうか。ポリゴン系の他作品が埋もれがちなところからして、レイストームの凄さというものが伺えると思います。

エクステンドが1機でもあれば丁度良いバランスになると思っただけに、難しさの点で惜しさも感じるところですが、しかしそれでも心の名作であるという人の多さには驚かされます。

あと、アラリック先生のBGMは修正致しました。
Hard Numberは面クリアのテーマですね。失礼しました。


>ヌエベさん
レイシリーズの難易度はもはや定番と言えるべきものでしょうか。
中でも、レイストームは屈指の難易度ですね。2面で殺しにかかっているというのがもう。当時うちの近所でも、4面到達していた人は稀でした。アラリックは自分以外いなかったような…


>蔵間マリコさん
家庭用EXモードは、セシリアが破壊されると共に、地球まで無くなっちゃうんですよね・・・なんとも悲愴、というか、当時のタイトーらしいエンドというか。
未来完了エンドはタイトーの十八番なだけに、しっくりくるものなのかも。


>MASUさん
演出と音楽が共に良く、ゲーム性も難しいながらもマニアックに切り詰めればあらゆる方向で楽しめるゲームなだけあって、色々な楽しみ方が見えてくるのも、レイストームの良さだと感じます。

スコアについては、これ以上に無い!っていうぐらいに仕込まれていますから、全部狙うのも大変なものでしょう(一部ランダムに頼る場面があるというのもまた)。3面の4000点は999900点に化けると、それはそれはうれしいものでした。スペシャルで100万点以上のスコアが叩きだせるのも、また魅力ですね。

ロックパターンの多彩さは、理詰めで行うと段々際どいパターンになってくるようで。上級者にもなると、1面からして際どいレーザーの使い方をやってきますから。何はともあれ、スコアアタックができる楽しさはレイストームの醍醐味の一つですね。


>GALLOPさん
クレイジービット、アラリックの難所は、やはり皆さん苦戦されているようで。アラリックは初見はおろか、何回やっても安定しない強さで、とにかく手を焼かされました(それ以降も地獄ではあるんですけどね…)

2号機は、レーザーの強さがあるものの、やはり攻撃範囲の狭さに泣かされますね。後乗せロックの稲妻を目一杯使いこなせる腕前が必要になるでしょうか。


>okoktaさん
エンディングのCeramic Heartは、まさにエンディングに相応しい曲だと思いますよ。通常モードだと戦いが終わった後の余韻に浸れますが、EXモードになると、悲壮感たっぷりになるのがまた(前作のQEPDみたく)


>夕海 光人さん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
レイストームは曲との一体感が異常に盛り上がりますね!ダライアスII、外伝、ガンフロやメタブラで培った技術が生きてきてますよ。2面のイルカの声はなかなかイカしてます。


>名無しのデルタトライさん
セシリアを破壊したと思った、地球まで吹っ飛んでた、というのがやりきれないですね。メタブラみたいに、地球に何かしらの恨みでもあるのかと言わんばかりですよ(EXモードのエンディングが本当にやりたかったこと、と言ってるぐらいですから)

>レイクライシス
全体的な評判は、レイフォースに及ばず、といった具合になるでしょうか。意欲的な部分は感じるのですが、やや流れがスムーズでない、という声も聞かれるように、イマイチな評価をするのも致し方無し、といったところでしょうか。個人的に、ゲーセン版はパスワード保存システムに穴があるのがまずかったなぁ、と思ったり。


>めんでれさん
どうもこんばんわ。
難易度的に見ると、すさまじいほどの高さを誇っていると思います。攻略しようにも、2面あたりで詰んでしまうパターンが結構多かったように見えましたね。1面からの急激な難易度の上がりぶりにびっくりする方も後を絶たなかったのではないかと。

>洗練されすぎていて、“ハチャメチャさ”が感じられない作品
まぁ、そのあたりは個人差としか言い様が無いですが、やはりここはノーミスで4面まで進んでみないとハチャメチャぶりが感じられないかもしれないですね。戦艦レーザーの速さ、クレイジービットの暴れっぷり、ランクの上がった後半ボスはまさにハチャメチャ。

>レイフォース原理主義
レイフォースとレイストームでは癖の違いがありますからね。レイストは独特の後方視点でのシューティングに慣れていないが故の違和感とかもありそうですし。


>わで~んさん
難易度がとても高く、しかもクセも強いために、まずは慣れるところから始めないとどうしようもないでしょうね。連コインでクリアするという話はあちらこちらで聞きますよ。通常設定で1コインクリアは、普通のプレイヤーだと根気があっても成しえないほどに難しいですから(うちもまだ無理…)

初見殺しも本当に多かったですね。
レーザー系ほぼ全般は、初見ではまず喰らっちゃいますし。

>後方視点
このタイプのゲームは結構少なく、レイストの場合は慣性の力まで働いてるために、動かすところで違和感を感じるのかもしれません。敵弾が徐々に迫ってくるのもまた、違和感の最たるものでしょう。それゆえに、回避行動は他のゲームとは比べ物にならないほど難しいものになってると思います。


>KEYさん
レイフォースの続編というだけでも、モチベーションを保つには十分でしょう。当初レイストームは、まさに期待の作品と言われてたものでしたから。難易度はかなり高かったですが、自力でガイセリックやアラリックまで辿り着けた時の感動ときたら。

2号機もパターン作りが熱い機体でしたねー。
稲妻レーザーで次々とザコをコンボで繋ぐ爽快感は2号機ならでは。


>ugetsuさん
お題がやはりお題なだけあって、ここまでの盛り上がりは久々w
レイストームみんな好きなんだなー、って思います。
ダブルシューティング版はTANZMIXが無いという欠点はあるものの、それでもアーケードの感覚で遊べるのがあって、割とお得感がありましたね。安値で2本遊べるのは大きいです、ハイ。

難易度が高くても、演出の噛み合っていたのがレイストーム最大の魅力になるでしょうか。アラリックは言わずもがな、その他の敵の動きやカメラワーク、音楽、敵の変形など、結構な数の利点を挙げられるのがいいですね。

>HD版
アス比が問題になるぐらいで、プレイ感覚はほとんどアーケードそのままでした。色合いも慣れてしまえば問題無いです(少なくとも自分にとっては)。重箱の隅的な微妙な違いは家庭移植ならでは、ということで許してもいい範疇かと。

何よりも、R-GEARが面白い機体に仕上がっているのが大きいですね。延々と196倍を取れる爽快感はギアならではの利点ですから。HDを触る方は、是非ともギアを触っていただきたく思います。

5面がキツイ

2010年06月21日(月)11:13 kuma #- URL 編集
 なーんて言い方したら、6面以降はそれほどでもないみたいじゃん。
 ンな訳あるかぁ!

 PS版が優秀でアーケードの練習に使えましたから、PS版で行けるところまではアーケードでも行けたのは良く覚えています。
 ただ、PS版でも1コインクリアに拘ったので、隠しモード開ける時以外コンテニュしなかったら、5面を1コインで突破したことは、今年に至るまでに2回。
 ま、へタレなのは前から言ってますけど、地上兵器弾幕、バカビット、機動兵器+高速雑魚、アラリックと、立て続けに来られて、どこでsp使っても残機をごっそり持って行かれて終了。
 私にとって6面以降は別のゲームの話です。

 開発された方が、横画面縦シューのあり方を模索する過程で、MCDシルフに影響を受けたとはっきり仰っていて、同じインタビューで、R-GEARをお蔵にした、と言う話も読んだ記憶があります。ただのレイフォース「2」を造る気はなかったのだな、と熱くなったのを覚えてます。

 攻略ビデオはポニーキャニオンから出た後ゲーメストからさらに得点効率の良いパターンのが出たと思いますが、ポニーキャニオンさんはレイフォースで攻略には全く使えないのを出した所為で出回り悪かったんでしょうかね。ネットにもありませんか。
 ゲーメストのムックも穴の開くほど読みました。場所によってはspアタックで100万入るとか、自分でやっても20万程度でショボーン、とか。
 いずれも参考にはしたのですが、全くコピーするのがつまらなかったのと、する能力も無かったのとで、今もって1面のパターンすら固まってません。
 で、以前ぼやいたように極太ビームに突っ込んで唖然。昨日今日始めた訳じゃないのに・・・
 そろそろ自分のシューティング環境は懐メロばかり歌うカラオケ状態になってきました。が、XロOも待望のスリムが出るようですし、まだ終わらんよ!です。

失敗失敗

2010年06月21日(月)12:51 kuma #- URL 編集
 アラリックじゃなくてガイセリックでした。アラリックはろくに会ったこと無いし。

 そう言えばレイフォースも画面端から押し戻される仕様でしたね。2面の頭でフーン、と思いながら見てました。どういうこだわりでしょうか。

相変わらずナイスなレビューですね!

2010年06月21日(月)13:20 どんきー #qbIq4rIg URL 編集
レイストームは今ではPSゲームアーカイブスのおかげで600円でゲット出来るので、超オススメですよね。

恥ずかしながら私は丁度レイストームが出た頃はゲームから離れていた時期で、リアルタイムでは体験しておらず、各所の評判から常々プレイしたいと思っていたのですが、タイトーメモリーズ下巻をきっかけにプレイ開始。
ただ、何度やっても2面すらノーミスで超えられず、ノーコンティニューで3面が超えられるかどうか、という軟弱っぷりで・・・。知らないうちにやられちゃうんですよね。

自分はどうしても3D要素が入ったゲームって目と脳が全くついていけないので敬遠してしまうのですが、そんな自分でもレイストームは面白いという印象が強いです。
本レビューを見てまたふつふつとプレイしたい感情が・・・・・相変わらずナイスなレビューですね!

アラリックの元ネタはマスターグレード版Zガンダムのプラモデルらしい。

2010年06月21日(月)20:25 しかくたん #- URL 編集
ムズすぎて1コインクリアしたことないですがコンティニューしまくりでも楽しめる初代プレステの移植版は今でも大好きです。

CDボックスも予約して発売日に買いました。攻略DVDの画質が残念なことになってますけど。(苦笑)

2010年06月21日(月)22:01 王牙 #- URL 編集
実は演出面では他の2作の方が思い入れあったりするんですけれども、ゲームとしての出来はこれが1番。
ロックオンシステムが一番洗練されているのがストームかと。

しかしストームには本当苦戦させられたのを思い出します。
アーケードでは5面が限度。のちにPS版でやり始めるも、クリアまでに2年もかかったという…。しかもそのうち1年くらいは6面で詰まってたような…。
とにかく残機が増えないのでミスが許されない上に、ミスしないと難易度が上がり続ける一方…というわけで、ノーミスで来た時のアラリックの弾の速さときたらもう!
あとラスボスの最終形態でもそうとう苦戦した思い出がありました。ただでさえ弾の間に入るのが難しいゲームなのに…最後の最後で何度涙を飲んだことか…。

クリア目指してがんばってください。

読んでいたらHDが気になってきたので、久々にプレイしてみようかしら?と思ってきました。

本当に凄いゲームでした!

2010年06月21日(月)23:58 ジョン #- URL 編集
当時最先端だった3Dを本格的に縦シューに導入した作品ですね
さらに名作・レイフォースの続編ということから当時コインを入れる前から期待せざるを得ませんでした。
実際にプレイをしてみると「シューティングも遂にここまで来たか!」と大きな衝撃を受け、次世代のゲームというのを体感出来たような気がします。

私はクレイジービットの直前のザコ地帯でスペシャルアタックをついつい使ってしまうタチなので結果丸腰で挑まなければいけなくなり捌き切れずに死亡…
何度も分かってはいながらもこれも稼ぎの楽しさならではの要素なんだと感じました。
(でも難易度に関しては目をつむるけどせめてエクステンドや1UPがあればなぁ……)

他に似たようなのといったら3ボスのゼノビアでしょうか
本体のライフは大した事ないので速攻さえキメれば楽なのですが、いざ長期戦になるとこれまた避けづらい5WAYとかを撃ってきたりして…。
でもパーツ全破壊後のボスの姿はまるで手足をもぎ取った蟹みたいでスッキリしてるんですよね、どことなくダラIIのレッドクラブの発狂時の姿と似ているというかw


なんかレビューを読んでたらまたやりたくなってきました、クレジット投入後に流れるORIGINに聴き惚れるのもこれまた一趣!

2010年06月22日(火)00:43 ばんちょ #orsCU7x2 URL 編集
初めてカキコさせていただきます!!

「東亜系弾幕シューティング」に適応出来なかった80年代シューティング野郎(但し腕はヌルめ)な自分としては、それらとは真逆だった「レイストーム」はそれなりに適応出来、結構やり込みました(やはり5面中盤が限度でしたが…)

詳細については他に譲りますが、自分としてもやはり爽快感とアドリブ性がツボだった様に感じました。
(あとノーエクステンドとその弊害についても同意…)

ついでに知ってると思いますが、ボスキャラの名前の元ネタが「ローマ帝国への反逆者」と言うことで調べてみたら、5面&6面ボスの凶悪ぶりは「まさに元ネタ通り(両者とも末期のローマ帝国に致命的ダメージを与えた)」だった事に納得…

あとWindows版を持ってますが、PS版の要素に加えて「640×480モード」が追加されてます。
(また、「Gダライアス」とのカップリング版も存在しています)

余談ですが、HDのWin版が出て欲しい…

旋風止まず

2010年06月22日(火)00:57 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>SHIGEさん
家庭用レイストはうちも4本でしたねー(HD含め)。

>アラリック
パターンは十分把握していても、ここで全滅ということもザラでしたから、どれほどキツい存在なのかがよくわかりますよ。通常弾系の攻撃が全体的に交わしにくいですね。大概アドリブにならざるを得ないのが通常弾ですから。
逆にこれほどの強さでなかったら、インパクトも薄れてたかなぁと思ったり。

>HD
HDは出る前の状況というものを話に聞いてたので、これは本当に良く出たよなー、と思ったりします。いずれにせよ、お蔵入りにならずきっちり出せたのは評価したいですね。

>PrismaticSolid
2周目以降の難易度上昇は、やはり考えていましたか。
今のバージョンだと難関ポイントが限られるので、期待したいところです。


>kumaさん
5面以降はランク下がってても結構辛いですねー。
一応点稼ぎとか全部忘れて敵を速攻で倒すようにすれば軽減されるのですが、それでも一歩でも間違えると押されちゃうので、あっさり残機を溶かされちゃうんですよね。それでも意地になってやり込むのはシューターの性かと思わずにはいられません。

>R-GEAR
開発中の画面にはレイストを思わせるような自機がいたりするわけですが、今のシューティングを鑑みて、他の方向性で作り直したいなぁ、と思った結果がレイストームだと

>ゲーメストのムック
確かに効率よいSPアタックの使い方が書いていました。青いボムがランダムで落ちるせいで、安定しないときは本当にショボイ点数しか入らないんですね。


>どんきーさん
最近はダウンロードでもレイストが手に入れられるので、いい時代になりましたよねー。PSPでレイストが遊べるのもすごいよなー、と思います。

やりたてだと、2面あたりが早速鬼門になりますね。意外に知らないと喰らう攻撃があったりするせいで、スコアを狙う場合は結構気を使う必要があるという。
いずれにせよ、レビューを見てもらってプレイする意欲が湧いてもらえて何よりです。


>しかくたんさん
初代プレステ版の移植度の高さは神懸り的ですねー。
本当にそのままの感覚で遊べるので、押さえて損の無い出来です。

攻略だったら、HDだとリプレイが見られるのがいいですね。リプレイ周りが結構わかりにくいのが難点ですが(最初見られないかと思ったほどで)


>王牙さん
作品としての出来は、レイシリーズ髄一の出来とも言えるでしょう。
あれだけの難易度ながらも、スコアアタックの熱さはこれまでに無いほどの凄さだったように感じます。1号機・2号機共にパターン作りが面白いです。

>クリアまで2年
これは時間かかりますよね。自分も1年以上プレイしてもクリアできなかったってのは、なかなかにシビアな難易度だと思いますもの。5面以降が全体的にヤバい難易度になってますね。

それでいて残機が一度も増えないのが、シビアさに拍車をかけていたようで。1回でもエクステンドすれば良かったのに、と何度思ったことか。ひとまずHDでクリア頑張ってみようと思います。できればノーマルランクで。


>ジョンさん
自分も、3Dで本格的に攻めて来たと思ったのがレイストームになりますね。シルフィードに当時触れられなかったというのもありますが、それでも技術を駆使したレイストームの凄さは計り知れないインパクトでした。

>クレイジービットの直前のザコ地帯
ここは普通にプレイしても弾幕だらけでSP使いたくなるのですが、スコア的にも恐ろしい点数が稼げるということもあって、SP使う人は結構多いでしょう。ちなみにHDのR-GEARだとクレイジービットが楽なので、遠慮なく使いますw

>ゼノビア
あれってパーツを落とす順番とタイミングを覚えてしまえば、思ったほど強くないんですねー。ただ、最終段階の5WAYは普通に避けるのは大変なので、この攻撃は絶対に出させないようなパターン作りが重要になるでしょうか。スコア狙うとなると、本体をロックオンレーザーで壊すのが難しくなるでしょうか。


>ばんちょさん
どうもはじめまして。カキコありがとうございます。

レイストームは敵を破壊する爽快感が結構ありましたね。アラリックが爆発する際もパーツを落としつつ壊れていく姿は、なかなか細かかったです。アドリブ性もかなり強いゲームだったように感じます。ちょっとした動きのズレで、パターンが大きく崩れてしまいますから。

>ボスキャラ
アラリックとかガイセリックも、ローマ帝国の反逆者が元ネタなんですよね。場所もカルタゴとかエトルリアとか実在した国家名を使うあたりは、こだわり故の産物だと言えるでしょう。

>Windows版
640×480版は割とやりやすそうですねー。
参考になります。

メストムックを読み返しながら

2010年06月22日(火)01:23 S.H #- URL 編集
自分も96年当時、演出や世界観に魅了されながらも攻略難度の高さからなかなか1cALLができませんでした。そしてゲーメストからレイストームのムックが出ると知り購入しました。

内容を見て驚いたのが攻略、稼ぎ要点の多さとその説明のわかりやすさ、世界設定やメスト特有の駄文(れいすと日報号外)?などここまで徹底しているムックも類を見ないものでした。

石井ぜんじ氏も超燃えプレイヤーが作った同人誌は別として"マニアの攻略"という視点から作られた本はほとんどなかったと断言しよう、と後書きで書いていたほどにこのレイストームには様々な魅力があるのかと思っていました。

レイストムックを参考にして1cALLを達成することができました。なんかゲームの感想というよりメストムックの感想という書き込み内容みたいなことになってしまいましたが、当時のデフォ設定はマジでゲーメストが地球最後の切り札でした。


やはりみなさん熱いですね~

2010年06月22日(火)18:22 ‥・ #9eqvbf2I URL 編集
そういう私は、実はゲーセンで1回やったきりなんですが。
やはり「座標がいまいち掴みきれない」という印象で投げちゃった記憶が。
PS版は押さえてはありますが、今の腕じゃあ多分太刀打ちできないなぁ(当時でも多分無理)
ところで、本記事及び皆さんの感想読んでて思ったのは、
「斜め見下ろし風+慣性…エクセリオンみたい」
意外なところに共通点が!(爆死)

妥協の無い作品

2010年06月23日(水)23:17 StigmaticZero #- URL 編集
演出面でも難易度でも。

個人的には、割と早い時期に家庭用に移植される事をアナウンスした事が高評価でした。
「初見殺しのオンパレード+ノーエクステンド」のコンボはアーケードではかなりのマイナス点(プレイヤーにとって)ですが、何度でもプレイ出来る家庭用ならあまり問題にはなりません。
超高難易度のこのゲームの演出の良さがよく知れ渡っているのは、(ほぼ)完全移植のPS版のおかげだと思っています。
この頃はまだSHTもよく売れていた時期でした。

あと余談ですが、HD版は基本的にはPS版の制作者がPS版のデータをそのまま移植したものらしいです。
なのでPS版で使えた攻略はそのまま使えるかと。画面が横長だけど。
(知っていたらすみません)

妥協ないからこそのレイスト

2010年06月25日(金)01:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>S.Hさん
メストムックは自分も所有してました。ダラ外ムックからの繋ぎといった感じなのですが、攻略の深さや細かさには驚かされましたねー。しかしムックを持っていてもクリアまでは至らずといった具合で、自分の腕にやや絶望してたりとか。

スコアの観点だけでなく、ボスの細かいデータなども網羅されていて、まさに痒いところに手が届くような出来でした。まさしく「地球最後の切り札」は良い例え。


>‥・さん
プレイはあまりしなかった方ですか。確かに最初の操作性の部分でつまづいてしまうと、そうそう遊べるようなシロモノではないですからね。簡単なレベルでも十分過ぎるほど難しいので、1コインは捨てて、まずは演出を楽しむところから始めるのが良いかもしれないです。

>エクセリオン
レイストームとは挙動が違いますが、慣性繋がりではエクセリオンもそうですかね。特殊な挙動が発動するゲームというものは少ないので、貴重かも。


>StigmaticZeroさん
確かに演出もゲーム性も妥協してなかった作品でしたよね。
どうしても譲れない部分が多かったからこその、あの難易度だったのかな、とも思ったりもします。強烈な難易度あってこそのガイセリックだったり、アラリックだったりしますから。

>家庭用
ゲーセンの難しさも、家庭用で設定を変えれば軽減されるのは良かったですよね。簡単なモードでも難しいですが、敵のパターンが変化していないので、ロックオンパターンの構築にはとても役立つ代物です。

>HD版は基本的にはPS版の制作者がPS版のデータをそのまま移植したもの
確か、制作者さん(だったかな?)がそういう事を仰ってましたね。

タイトーの移植って・・・

2010年06月25日(金)12:02 kuma #- URL 編集
「簡単なモードでも難しい」
 タイトーの移植って、難易度設定有って無いような物だと思いませんか?
 レイストームは勿論、ダラ外もレイフォースも一応簡単に変えてやって見ましたが、終わる所はデフォルト設定と一緒でした。
 なのでタイトーの移植に限れば、開き直っていつもデフォルトです。

 他の移植(雷電とか、極端なのだとゲーム天国)ははっきり簡単になるのが多いんですけど。

そろそろ

2010年06月25日(金)22:51 ひろ #- URL 編集
落ち着いてきたみたいなのでコメントしますね。

やはり凄まじいテキストの量・・・
お疲れ様です。
敵の名前とか全然知らなかったもので、楽しく読まさせて頂きました。

レイストームは自機の独特の挙動(強制的にほんの少し画面中央に戻されたり)、音楽と背景がシンクロしたり、あとはグリグリ曲がる敵の誘導レーザーが印象的でした。


個人的にはレイフォースの方が難しいと感じております・・・。

アラリックのレーザーは私も大嫌いでした・・・あれは安地があったんですね~。

PS版久々にもう一度やってみます。ではまた。




どうなんでしょう

2010年06月26日(土)09:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
難易度・・・
レイストームだと、ベリーイージーにもかかわらずベリーイージーになっていないという体たらくですが、他のシューティングでもそういう傾向が見られるのですか。そういえば、ダライアスIIの場合だと、イージーモードでないと最強になれない(そして簡単ではない)みたいなので、あって無いようなものと考えてもいいかもしれませんね。

自分の場合は、よほど難易度が高いと思ったものでない限りはノーマルランクにこだわるタイプですね。考えてみれば、タイトーのゲームのほとんどは難易度をしないまま遊んでる気も。


>ひろさん
レイスト旋風はようやく一段落というところでしょうか。それでもまだ他の名作に比べたら足りない気もします(グラIIIやダラ外は50超えてますから)。

>音楽と背景がシンクロ
あの音楽が鳴ったら、この背景、って頭で思い描きやすいものなんですよね。2面の音楽が最後に差し掛かった辺りでボス出現、といった流れがわかりやすいでしょうか。

はじめまして

2010年06月26日(土)14:46 G.P.X! #- URL 編集
初めて書き込みさせていただきます。G.P.X!と申します。
このコーナーは2年くらい前から見ていましたが…。
ついに来た!この作品今でも一番好きなSTGです。
PS版も発売日に買いました。
普段STGにあまり興味のない父もこれは気に入っていました。

HD版は見た目は個人的には微妙でしたがプレイ感は良好な再現ですし、新機体も味があっていいと思います。
(コイン投入時の曲がないのと、EX4面の2WAYレーザー中型機の出現タイミングが違うのは残念でしたが…)

EXはエンディングを始めて見た時は、英文のメッセージが読めなかったため
「なんで隕石群に向かっているんだろう?」と思いましたが、PS版攻略本で意味を知り衝撃を受けると共に愕然としたことを覚えています。

まだ書きたい事は色々あるのですが、ひとまずこのあたりで。
長文失礼しました。またコメントさせていただきますね。

どうもはじめまして

2010年06月27日(日)08:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>G.P.X!さん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
レイストームは流石、演出・音楽共に良質なだけあって、ものすごい人気がありますね。コメント群を見てると、すさまじい人気の片鱗を肌身で感じる次第です。

>HD版
PS版をプレイした上でやってると、微妙な違いが目に付くことがあるんですよね。レーザー中型機のタイミングの違いがあったのは気がつかなかったです。でも、プレイ感覚が良好なのは確かですね。PS・アケ版のパターンがそのまま通用しますから。

>エンディング
EX版は悲惨ですよね・・・
セシリア壊滅の代償は余りにも大きすぎたという。

HDのDL検討中・・・

2010年06月27日(日)15:23 MAT #- URL 編集
今まで古STG攻略に大助かりでしたが、今回初めてカキコさせて頂きます。
PS版の為に、ポケットステーションまで購入した大好きなSTG、小ネタを少し。


攻略動画
ゲーメストビデオ(LD版所有)も凄いのですが、Ray'S CD-BOXの攻略の方は更にキてます。5面の序盤の残気潰し稼ぎと、ラスボスで再度潰して、SPアタックで中央部と小レーザー砲台同時破壊がアツすぎます。スパルタカスの砲台稼ぎも神懸かりで、前面通じてショットを殆ど撃っていません。
ダライアスCD-BOXの攻略特典動画はゲーメストの再録でしたが、Ray'S CD-BOX版はレイストーム新規動画とレイクライシス攻略動画付きなのもポイント高め。レイクラもキていて、真ボス・インフィニティで2機残機潰し稼ぎ(つまり本編ノーミス)。全国一レベルは凄すぎです。


英会話
劇中のパイロットと搭載コンピュータ?それとも本部?との英会話を日本語訳しているサイト様とかご存知ですか?エンディング本文の日本語訳サイト様は発見しました・・・攻略本にも載ってましたが。面スタート時やボス直前の英会話、結構気になるのですが、何言ってるのか全く判りません。SPゲージ満タン時も良く判らないですし。アイテム取得時の「レーザー」「パワーアップ」ぐらいしか判りません。ずーっと気になっていたんですが・・・。


それでは雑文失礼しました。

現在進行形でプレイしています

2010年06月28日(月)01:42 inu40 #LNbE6It2 URL 編集
**申し訳ありません、二重投稿になってしまいました、直前のものは削除くださるようお願いします**
(操作法、編集法がよくわかりませんでした、申し訳ありません)

初めて書き込ませていただきます。
表題のとおり、近くのゲーセンにおいてあるので、現在進行形でプレイしているところです。この記事を見つけて、喜び踊りだしそうになりました、どうもありがとうございます。
存在自体は発売時から知っていたのですが、やり始めたのは今年に入ってからでした。今のところ、ラスボスの最終形態までいけたことが3回、そろそろクリアできるのではないかと思っています。
エクステンドの無いことが大変に厳しいと思いますが、それ以外にも(特に4面で)なぜ死んだのかわからないミスがあるなど、擬似3D表現の難しさなどを感じることが多いです。
ところで、皆様クレージービットを挙げられますが、自分はその直後の雑魚が突撃してきてロボが4体出る部分も同じく難しいと感じるのですが、いかがでしょうか(ビットはボムを使っています)。
ともかく、実に多くの方に愛されたゲームだということが、管理人様の記事をはじめ、皆様のコメントから推察することができました。せめてもの恩返しに、何とかワンコインクリアしようと思います。

2010年06月28日(月)10:47 hake #- URL 編集
これはー、私もかなりはまったクチでしたが、結局クレイジービットにことごとく叩き落とされましたw
その憂さはPS版で晴らすことに…。
でもそこでわかったのは、「クレイジービットの対処程度ができないようでは、続く6、7面で百回殺されるヨ!」という事実でした。

今から見ると、難度以外にも何気に問題点の多いゲームではありましたね。
2面の見にくい弾、パース、初見殺し度の非常に高い4面戦艦のレーザー、そしてクレイジービット…。
それでもなお、多くのユーザー(含む私)を魅了し、歴史に名を響かせるポテンシャルには驚かされます。
ゲームとは売り、欠点で、単純に数値的に語られるものではないということを物語っているように思います。

あと、私はアーケード版のエンディングで地球が無事だったことになんか腹がたってました。
「タイトーも堕ちたもんだな!」と非常に意味不明な怒り方をしていたものですw
PS版のEXモードエンディングでで地球が木っ端微塵になってて安心してましたw

ご迷惑をおかけしました

2010年06月29日(火)00:27 G.P.X! #- URL 編集
レーザー中型機のタイミングの件ですが、先ほどPS版再プレイと比較動画で確認した所、ゲームスピードの差異から来る錯覚だったようです。
申し訳ありませんでした。

大人気ぶりが伺えます

2010年06月29日(火)13:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MATさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
攻略動画、今回掲載したものよりもものすごいものが存在していたわけですね。スーパープレイなどを見てると、人間のポテンシャルは留まるところを知らないもんだと痛感する次第です。レイストームに限らず、実機プレイを目の前で見る機会が割と増えてきてるので、見る度に胸が熱くなる次第です。

全一プレイって、無茶をもろともしないほどすごいんですよね。ここで残機潰すの?みたいな事を平気でやってきますから。安定プレイ派からすると、まさに異次元というか。

>英会話
会話のまとめサイトは探してみても、全然見つからないですね。
お役に立てなくて申し訳ないです。


>inu40さん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。
現在進行形で攻略している最中ですか。これはもう、レイストを骨までしゃぶりこむように散々やり込むしかないですねー。それにしても、今年から始めてユグドラシルの最終形態まで辿り着けたのは、なかなか素晴らしいと思います。1コインクリア頑張ってください。

>なぜ死んだのかわからないミスがある
ここが擬似3Dの辛いところですね。弾が真っ直ぐ飛んでいるように見えない上に自機の挙動も独特だから、思わぬミスでやられてしまうという。

>雑魚が突撃してきてロボが4体出る部分
ランクが上がりきってる時は、記事中にある攻略サイトのように、左に自機を寄せて右に少しずつ動きながら突進ザコの弾を避けつつ、ロボットを破壊もしくはやり過ごす、という具合にやってます。ただ、ここは攻略法無しだとどうやって抜ければいいかがわかりにくいので、ある意味クレイジービット同様に鬼門と見てもいいかもしれません。


>hakeさん
やはりクレイジービットはレイスト屈指の鬼門ですよね。ここは小手先の攻略ではどうにもならないケースがあるため、ある意味運も味方につける必要もありそうです(点稼ぎするなら、なおさらのこと…)

レイストは、確かに弾の特殊な軌道だの、自機の挙動だの、初見殺しなど色々と難しい要素が数多く絡んでいるゲームではあるのですが、それをものともしない演出・音楽があったおかげで、歴史に名を残すゲームになれた、というのはとても興味深いところだと思います。もしかしたらスターブレードと同じ様な事が言えるのかも。

>地球
タイトーのエンディングでは、地球滅亡(未来完了!!)が予定調和みたいに起こるので、ハッピーエンドで地球があったりすると、逆に不安になるみたいな感じでしょうか。メタブラバッドエンドが、バッドエンドたる所以、みたいな。。


>G.P.X!さん
ああ、あの2WAYレーザーの差異ってゲームスピードによるものだったのですか。
了解しました。

2010年07月01日(木)15:26 そうてん #- URL 編集
アーケード版でプレイしていた当時、大好きなステージ6のBGMを聞くまでは死なない、という信念をもってプレイしていました。
そのせいか、ステージ6まではは比較的安定していたのに到達以降、集中力が尽き気味になり、アラ様の高速レーザーに串刺しされる率が凄まじく高かったですね~

最近プレイし直してみて、当時は気にならなかったのにその難易度に驚いてしまいました。

アラ様強い

2010年07月03日(土)13:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>そうてんさん
道中が難しくて、中盤戦で結構息切れしやすいゲームですよね。4面までは割と安定して進めても、それ以降は高い運と実力を兼ね備えていないとダメなだけに、ガイセリック・アラリックあたりでボコボコにされやすいですねー。

アラリック様のレーザー攻撃は本当に容赦無いです、ハイ。

なつかしい

2010年07月12日(月)23:59 高風 #ZdpDSeuw URL 編集
レイストームか。懐かしい。
アラリックまでは死なずに行けるようになりましたが、その先でどうもダメになる。
レイフォース同様しばらくやらなかったらいつの間にか撤去されてしまい、
アーケードで1コインクリアはできなかったな。

アラリックは絶対ハマチじゃないとダメなのかな?
ブリじゃダメなのかなって思ったこともあったなw
魚だけにダライアスと関連してるのかなとか思ったりww

ハマチだからこそのアラリック様

2010年07月13日(火)19:50 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>高風さん
レイストームはアラリックが一つの壁として見られるのは、やはりその前のステージの難しさがあってこそなんですよね。ボロボロの身で戦わされるからこそ、逆に強さが引き立つという(ブラハもそうですね)。倒せないままにアケ版が撤去された、という報告は多いです。

>アラリックは絶対ハマチじゃないとダメなのかな?
ハマチは出世魚なので、ハマチ=ブリでも解釈できるんですが、このあたりはセシリア側の上層部のこだわりとも取れそうなので、何とも言えないところではありますw

ハマチが「イナダ」とか「ワラサ」だったりしたら、またアラリックの立場も変わってきたかも。でも、今となってはハマチあってこそのアラリックが定着しつつありますね。

2010年07月16日(金)23:49 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
レイストームは難しかったですね。
本文中にあるように、まさに容赦なし。
PS版買うまでクリアできなかったと思いますが、
ゲーム性、演出、BGMに惹かれてよくプレイしていました。
サントラ買ってアラリックがハマチロボだと知ったときが一番の衝撃ですかね。
あとスパルタカスを倒すとポコッと外れるのがなんかこう、もののあわれを感じるというか…

曲では5面のLUMINESCENCEが好きです。
NEU TANZ MIXも持ってます!

全く容赦なし

2010年07月19日(月)23:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>かめととさん
レイストは本当に容赦無しですねー。
それでもプレイしてしまうのは、演出の良さとプレイスキルの向上の実感から来るものかなー、とも思います。アラリックはどうしても倒したいものだと、常々思っていましたし。スパルタカスのやられ方って、茶筒が穴に落ちたみたいに、どこかしら間抜けな感じもしますよね。

むずかし~、でももう一回!

2010年08月05日(木)02:36 babo #RSx9Hk0E URL 編集
今回初めて書き込みさせていただきます。

自分は某動画サイトのスコアタ動画を見て、この作品にのめり込んだのですが…いやはや、ほぼ初めてのSTGにしてこの作品というのはかなり無茶だったかな、と(笑)

一年半ほど前からプレイしているにも関わらず、まるでクリアできる兆しが見えなかったのですが、かの有名なグラⅢと同程度の難易度と書いてあるのを見て、ちょっと安心しました。

PSPに入れて電車の中で毎日プレイしているのですが、未だに5面でビットに落とされる日々を送っています。

しかし、いくら落とされようと不思議なほど意欲が落ちません。やはりこの「レイストーム」には、凄まじい難易度を補って余りある魅力を感じます。

長文失礼しました。これからも楽しく拝見させていただきます。

書き込みありがとうございます

2010年08月05日(木)12:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>baboさん
はじめまして。書き込みありがとうございます。
いきなり慣れていないと難しいゲームをチョイスするとは、なかなかセンスがありますね。パターン作りの大変さがあるゲームではありますが、最初から難しいゲームに慣れていれば、後々になってあらゆるゲームにも応用が効くかもしれません。

難易度を凌駕する魅力こそが、「レイストーム」の真骨頂になるでしょうね。是非ともアラリックを倒せるようになるまで頑張ってみてくださいませ。

見た目だけなら簡単に見える? (個人的な意見で)

2010年09月17日(金)11:26 ACLR #- URL 編集
プレイするとその難しさを感じるレイストームだけど他人のプレイ観賞を見ていると前半ステージは簡単に見えてしまうように思えます。ザコは出現してもすぐに打ってはきませんしボス自体も攻撃がパターン、弾も速いけど量は少なめ、当たり判定も小さいなど。

 ですかいざプレイしてみるとK-HEXさんの言うとおり1面ならまだしも2面からザコの軌道が嫌らしい上、3面以降は地上と空中からの複合攻撃等々…。そしてなりよりボスが嫌らしく1面ボスのグランドゲイザー砲、2面でのホーミングレーザーや3面の極太レーザー。
 前半から初見殺しのオンパレード、当然ながら4面以降はレビューどうりですので見た目とは違ってやって見るとその恐ろしい難易度を垣間見えるゲームたと思いました(もちろん私もその一人です)。

最後に以前から気にはなっているのですがガンフロやダラ外や今作もそうですがタイトー製のボスってやたらと固いのが多い傾向が強いと思うのですか

プレイしてわかる難しさ

2010年09月19日(日)02:48 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
傍から見ただけだと、難しさというのがわかりにくいかもしれないですね。敵の攻撃のほとんどが初めてだと見切りにくいものばかりで、先へ進むのも困難だと思った方も多いかもしれません。

>タイトー製のボスってやたらと固い
ダライアスシリーズなどは特にそうなのですが、長期戦にすることで敵のアピールに一役買っているような気がします。アルゴリズムが考えられているため、強さを実感できるわけなんですね。

僕がシューティングゲームをデビューした作品

2010年10月19日(火)20:52 yosu k #- URL 編集
レイストーム懐かしいです。曲もいい出来で、始めて買ったシューティングゲームでもあり、(特に6歳のごろ、グラディウスやスターソルジャーぐらいプレイしたことがあります。)小学6年の頃、かなりはまりましたよ、レイストーム。機体もカッコイイし、世界観もナイスになっていますね。そして、中学生になったとき、レイストームの音楽作っているZUNTATAを初めて知り、作曲者は女性だったりしました。これはいい話です。STGデビューとSTG再出発もこのゲームでした。そして、高校生になって、YOUTUBE(この頃英語版だったり)でレイストームの動画を見て中古屋で見かけてレイストームを買って、そして、やっと念願のクリアしました。家庭用のエンディングは悲惨でしたね。アーケードモードはまだクリアしていませんが、暇だったらやりたい思います。その後、いろいろなSTGを次々と出すようになりました。レイストームは今も思い深いゲームで好きなゲームです。最近、XBLAとPSNのレイストームHDが出ましたが、まだ買ってないので、出来れば買いたいと思います。

格好良さならどのゲームにも負けない作品

2010年10月28日(木)00:33 K-HEX(in 福岡) #MItfUjoc URL 編集
>yosu kさん
レイストはビジュアル・音楽が非常にセンスのある構成なので、とても見た目のインパクトの強いゲームですね。初めて見たときの魅力が何よりも変え難いものである、ということをひしひしと感じます。

家庭用のEXは地球があんなことになっちゃうので、本当に悲惨そのものでした・・・

アラリック関係色々と

2011年02月11日(金)15:47 RGD-TFRAY #BejLOGbQ URL 編集
初めて書き込みます。
アラリックのデザインで参考にしたのはどうやらZガンダムではなくその量産型であるZプラスらしいです。特にバスターランチャーはほぼそのままあの形をしています。ただしハンドガン(自分はどう見てもサブマシンガンにしか見えないけど)はオリジナル武装のようです。当然肩部レーザーや戦闘機形態のバルカンっぽいものもオリジナルです。

そういえばアラリックには大きさ、重さなどの設定がありません。比べてみるとレイフォースのオーディンよりは大型のようですが。で、この2機が戦闘になったら・・・と考えても無駄なのに考えてしまいますww

そしてアラリックにあいそうな戦闘曲が最終鬼畜と思ってる自分はいったい・・・

長文失礼いたしました。

最終兵器アラリック

2011年02月13日(日)22:51 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>RGD-TFRAYさん
はじめまして。
コメントありがとうございます。

アラリックの詳細についての書き込みありがとうございます。
一応Zプラスを参考にしていながら、オリジナルの要素がしっかりマッチして、独特のロボット兵器になっているのが好感が持てます。威圧感がある赤いカラーリングが、発狂攻撃を沢山持つ彼らしさがあっていいですよね。

ボスの名前は狙って付けている?

2012年03月26日(月)22:55 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
このゲームのボスの名前は明らかに狙って付けているような
感じがします。
古代ローマ帝国の敵役として有名な人物ばかりですね。

2ボス:ヴェルキンゲトリクスはガリア族の族長。
    ガリア戦記に出てくるカエサル最大の敵。
3ボス:ゼノビアはエジプトをローマから分離独立を企てた女帝。
4ボス:ハンニバルはローマの宿敵カルタゴの名将。
    カンネーの戦いは現在の戦術の教科書にも出てくる。
5ボス:ガイセリックはヴァンダル王国の王様。
    ゲルマン民族大移動で2度目の首都ローマを陥落、略奪を決行。
6ボス:アラリックはゴート族の族長。
    ゲルマン民族大移動で1000年にも渡って外敵の侵入を防いできた
    首都ローマを陥落、略奪を決行。
    (これによりローマ帝国の滅亡が現実味を帯びてくる)
7ボス:スパルタカスはローマの剣闘士。
    ローマ最大の反乱を引き起こす。

ローマ帝国がベースですね

2012年03月28日(水)23:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
ハンニバルとかカルタゴとかスパルタカスとか、聞き覚えのある言葉が並んでいたので、全てローマ帝国関連から名付けられていたのは察しがついてました。実際にどこから取ってきたか?というのを調べると、もっと知識が深くなりそうです。

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