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シューティング千夜一夜 ~第334夜~ ホラーストーリー

ホラーストーリー タイトル

第334夜。
納涼大特集!ホラー系の作品第2弾ですよ。

今回は東亜プランの「ホラーストーリー」を紹介してみようと思います。
東亜では稀に見る横スクロールアクションですね。


ホラー!!!!!


****************************

ホラーストーリー ゲーム画面その1

ホラーストーリー ゲーム画面その2

地中深く眠り続けた魔王「ディーモン」を倒すため、2人の勇者がこれを封じるために立ち向かう、というストーリーで始まる本作。

「ホラーストーリー」は強制横スクロールアクションシューティング。
1レバー2ボタンで自機を操作します。自機は1Pは青い服を着た金髪のヒゲ親父、2Pは赤い服を着た茶髪の若者を操作します。性能はどちらも変わりありません。

レバーで自機を左右に動かし、レバー下に入れることでしゃがみ動作を行ないます。
ボタンはショットとジャンプに使用。


ホラーストーリー ゲーム画面その3

ホラーストーリー ゲーム画面その4

ショットボタンで自機の持っている銃からショットを発射できます。ショットに溜め撃ちの類はなく、基本的に連射で発射するタイプです(一部例外あり)。

ジャンプボタンで自機がジャンプします。
通常は穴を飛び越えたり、敵の攻撃を交わすために使用します。また、ジャンプ上昇中にもう一度ジャンプボタンを押すことで、2段ジャンプをすることができます。

通常ジャンプは低い高度で飛びますが、横に長くジャンプできます。一方、2段ジャンプはかなり高い高度まで飛ぶことができますが、2段ジャンプ中は横への移動速度が極端に遅くなるという特徴があります。

なお、2人用プレイの時は、相方の頭の上に乗ることが可能です。


ホラーストーリー ゲーム画面その5

ホラーストーリー ゲーム画面その6

自機はアイテムの「パワーアップパネル」で武器を変更することができます。武器には5種類ありますが、武器自体のパワーアップはありません。

また、敵を倒すことで出現する「P」マークを取ることで、スコアの下にPマークが溜まっていき、3個取得することでシールドを装備することができます。


パワーアップアイテムの種類は以下の通り。

・ミサイル(Mマーク)
ミサイルを4連射できる。自機の初期装備。
威力はそこそこ。弾速はやや遅め。

・ボム(Bマーク)
爆弾を2連射可能。爆風にも当たり判定あり。
威力が高い。弾切れが怖いが、耐久力のある敵に対しては有効。

・レーザー(Lマーク)
単発のレーザーを発射。ザコに対しては貫通力がある。
威力がさほど無い割に単発なので、扱いづらい。

・3WAY(3マーク)
自機から3方向にショットを発射。連射が効く分、威力が低め。
有効範囲が広く、使用頻度はかなり高い武器。

・カッター(>マーク)
押しっぱなしでカッターを連射できる。射程は短め。
有効範囲が狭く威力も大して大きくないため、使いづらい武器。

・ハート
敵を一定数倒すと出現。500pts。

・Pマーク
3個集めるとシールド発動。敵弾・敵の攻撃に1発耐えられる。
シールド効果がある場合は自機のスーツの色が変化する。
シールド発動中にPマークを取ると、5,000pts。

アイテムの他にも、所々に置かれている鈴に触れたり、一部の地形をショットで撃つことで300ptsが入ります。また、場所によっては、しゃがむだけでシールドを得られる場所もあります。


ホラーストーリー ゲーム画面その7

ホラーストーリー ゲーム画面その8

以上のアイテムを使いこなしつつ、ステージ最終地点にいるボス敵を倒すことでステージクリア(一部例外あり)。

シールドを装備していない状態で敵や敵弾にぶつかる、または穴に落ちることで1ミス。1Pのみの場合、ミスすると一定距離戻されて再スタートとなります。残機が無い状態でミスするとゲーム終了。

全7ステージ構成。本作はループゲームではありません。


****************************

ホラーストーリー ゲーム画面その9

ホラーストーリー ゲーム画面その10

いわゆる「魔界村」タイプの横スクロールアクションシューティングに属する本作ですが、これまでのアクションゲームとは違って、強制スクロールの加えられているタイプのものになっています。

自機のショットもある程度連射ができるものが幾つか揃っていることから、アクションゲームでありながらも、シューティングの色合いも濃く見えるものになっています。このあたり、さすがシューティングを造り慣れている東亜プランだな、と思わせるものがあります。

背景やキャラクター、音の使いっぷりからしてみても、東亜プラン色の強さが見て取れるものだと思います。一目見て、そのゲームの個性がわかってしまうというのも、一連の東亜作品の特徴としては見逃せないものかもしれません。


ホラーストーリー ゲーム画面その11

ホラーストーリー ゲーム画面その12

ゲームは「ホラーストーリー」とあるのですが、「スプラッターハウス」のようなホラー表現よりも、コミカライズされたキャラクターを前面に押し出したような作品になっています。色合いからすると、同社の固定キャラクターアクションである「スノーブラザーズ」に近いものになるでしょうか。

各ステージ別に世界が変わってきて、その国にあった妖怪(中国ならキョンシー、日本なら幽霊やろくろ首)が出て来る、といった具合になっていますが、恐ろしさはあまり感じられず、逆にコミカライズされた妖怪達が沢山出てきます。

東亜プランのアメコミをモチーフにしたキャラクターというのは極めて特徴的に出来ていて、こういった表現も一つの東亜のステータスとして見ていいかもしれません。妙なグラデーションを持った敵など、一連の東亜作品のパロディキャラというのは至って個性的に映ります。

「ホラーストーリー」や、前述の「スノーブラザーズ」の他に、タイトー発売の「ワードナの森」や、東亜後期の脱衣アクション「フーピー」も、極めて「東亜的」なデザインを貫いています。ポップな表現でも独自の世界を作れるというのは、なかなか無いだけに貴重です。


ホラーストーリー ゲーム画面その13

ホラーストーリー ゲーム画面その14

ホラーストーリーの場合は自機のキャラクターが特徴的な描かれ方をしており、ああ、これは東亜の色だな、と見る人によっては一発でわかるようになっています。敵キャラもグロテスクさが含まれてたり、可愛いキャラは微妙にキモい(褒め言葉ですよ)描かれ方をしてたりと、逆にそれが個性になっている、というか。

わかりやすいのが4面前半に登場するゴースト系のキャラで、一連のポップな東亜作品のデザインに相通ずるものが見て取れます。カラーリングの妙ちくりんさから、微妙に可愛くない顔付きまで、実に東亜のポップアートだ!と言わざるを得ません。

東亜ポップアートの集大成が「ゼロウイング」から登場したピピル星人になるでしょうか。可愛い?といえばそうではなく、どちらかというと「キモカワ」系のデザインに属するデザインに終始してますが、いつの間にか東亜公式のマスコットにまでなっている感があり、あらゆるゲームの中にちょっかいを出してきています。


↓東亜のマスコット「ピピル星人」

キモカワの極北「ピピル星人」


まさにキモカワの極北。こういったキャラクターが正式に受け入れられるというのも、東亜プランらしさがあっていいですよね。

初期の「ワードナの森」からしてポップ系のデザインは特徴的ですが、それを後押ししたのが「ホラーストーリー」や「スノーブラザーズ」になるのではないかと。こうした特徴的なデザインがピピル星人というキモカワマスコットを生み出した原動力だと思うと興味深いものがあります。

えらく個性的なので好みは分かれそうですが、この独特のセンスは東亜プランにしか出せない味ではないかと。


****************************

ホラーストーリー ゲーム画面その15

ホラーストーリー ゲーム画面その16

ホラーストーリーの話に戻すと、本作は本来の横スクロールアクションとは異なって、シューティングらしい強制スクロールの加わった作品になっています。作風としては同社の「ワードナの森」を継承した形です。

強制スクロールに加え、ショットも連射が可能になっている武器(3WAY)があるために、横スクロールアクションに「TATSUJIN」のようなシューティング要素を加えたいという思惑があったのでしょうか。そのあたりの思惑は何とも言えないところではありますが。

しかし、本作は難易度がハチャメチャに高く、正直アクションやシューティング慣れでは済まない次元のレベル。ポップなキャラクターに惹かれてコインを入れると、あまりの難しさにビックリするのではないかと思うのです。「魔界村」のような難しさを想像しがちですが、それ以上にヤバいような難しさを感じてしまいます。


ホラーストーリー ゲーム画面その17

ホラーストーリー ゲーム画面その18

難しさを感じる理由は、自機があまりに弱すぎること。にもかかわらず、嫌な敵が非常に多いこと。自機のパワーアップのほとんどが弱く映り、強力な武器で押しきるゲームとはかけ離れた難しさがあります。

横スクロールアクションでの自機は総じてショットの弱さが目に付きますが、このゲームの自機は、既存のアクションに比べても、ひたすらに弱い…。そんな弱い自機に対して敵が容赦無く襲いかかってくるため、ショットで押し返したくもなるのですが、そのショットのほとんどが頼りないという始末。

5種類の武器の中で真正面にしか飛ばない武器が3種類(ミサイル・カッター・レーザー)と被っており、しかもその全てが扱いづらいものばかり。パワーアップは全くしないので、弱い武装を拾ってしまうとピンチになることが多々あります。


ホラーストーリー ゲーム画面その19

ホラーストーリー ゲーム画面その20

1面まではどの武器を使ってもなんとかなるレベルですが(それでも踏み付けができないと難しい場所も…)、2面からがホラーストーリーの本性と言っても過言ではなく、難易度の高さを実感できると思います。

とにかく厄介な敵が数多く配備されており、既存の武器で上手に撃ち切ることがとても難しいのです。敵の数自体は少ないのですが、その分嫌らしさを感じる敵は多め。敵の大半がトリッキーな動きで翻弄したり、こちらに向けて攻撃を繰り出したりするので、対処の仕様に困る敵が大勢います。

先程の真正面にしか飛ばない武器を装備するのはほぼタブー同然という有様。敵の動きについていけないと正面にしか飛ばない武器だと討ち取れない上に、硬い敵に対してはまるで撃ち切れない性能のものばかり。

基本は威力の高いボムと3WAYを交互に使いながら処理するということになるのですが、アイテムの変更も軽々とできない辛さがあります。ボムの場合は2連射しかできないという縛りがあるために、使いこなすのも簡単ではありませんし、かといって有効範囲の広い3WAYだと威力不足が祟って、軽く頼れる武器にならないのが心細い限り。


ホラーストーリー ゲーム画面その21

ホラーストーリー ゲーム画面その22

とにかく、横スクロールアクション特有の移動制限があるにもかかわらず、変な軌道で動きまわる敵がやたらと多いのは困るところではあります。フェイントを絡めて動くものも結構いるために、パターン化するのも非常に大変です。

ジャンプの挙動もかなりのクセを伴っていることもあり、飛んで討ち取る事も避ける事もまた厳しいものになってます。2段ジャンプでの横移動がスムーズにできないのが一番痛いところでしょうか。高く飛んだら横に動けず終わってたなんて、笑えない事態もあったりとか。

それでいて敵にぶつかったら戻り復活でまたやり直し、というのはシビアにも程があるというものでしょう。シールドはあるものの、滅多に装備できないわ、喰らった際の無敵時間は少ないわと、そうそう頼りになる物には見えない辛さもあります。


ホラーストーリー ゲーム画面その23

ホラーストーリー ゲーム画面その24

こうした縛りを前半面のうちから味わえるため、後半面はまさに推して知るべし。自機の動きの制限で難しくしている場所があったり、敵の動きの嫌らしさで難易度を高めている場所があったりと、本気でやり込む気が無いとクリアはほど遠いレベルです。東亜らしいっちゃ、らしいのですが・・・。

この場所はこの武器を持たないと難しすぎるとか、ジャンプ制御を僅かでも間違えるとミスだとか、狭い足場で多方向からの敵を捌く場所があるだとか。あとアイテムパネルの登場する位置も、全体的に邪魔になることもある配置です(地雷武器持たされたりとか)。

横スクロールアクション独自の難しさはあるにしろ、ホラーストーリーの場合はちょっとやり過ぎ感があります。1コインで先に進むには、硬直したパターンで動かないといけないので、窮屈にも映りかねません。


もっとも2人用でプレイすれば戻り復活で無くなるので少しは楽になるのですが…
それでもやっぱりシビアな局面が多く、ゲーム全体での細部に渡る調整が成されているとは思えないのが残念なところ。相方の頭に乗れるのは、何か意味があってのことか?とも思えたりします。


****************************

ホラーストーリー ゲーム画面その25

ホラーストーリー ゲーム画面その26

「ワードナの森」があまりに簡単だった事の反省を踏まえてか、本作は激辛難易度が際立つ横スクロールアクションになっています。ただ、難易度を高めたのはいいのですが、本作の場合は少し難しすぎて、逆に初心者にはとっつき辛く映るのが残念なところ。

自機の弱さが際立って見えるため、パワーアップあたりのシステムをもう少し考えたら良かった作品になるかもしれません。覚えゲーの側面が高すぎる故に、本気で横スクロールアクションを極めたい人には歯応えがあっていいかもしれませんが…



ホラーストーリー ゲーム画面その27

なお、本作はバージョンによってステージ構成の変わっているものもあります。一般に出回っているのは中国ステージが1面が一般的ですが、アメリカステージが1面になっているものも存在しています。

中国1面バージョンには出てこなかった敵や背景が出て来る上に、面構成も大幅に変わっています。操作性は変わっていませんが、アメリカ1面のものが全体的にやりやすくなっているようです。


ホラーストーリー ゲーム画面その28

移植版はPCエンジンのCD-ROMバージョンが存在しています。敵のパターンはアーケード準拠ですが、アイテムパネルの出現位置が陰険でなかったりと、若干やりやすく調整されている模様。

もちろん、CD-ROMバージョンは音楽がアレンジバージョンで出力されており、CD出力のためか、かなり濃厚な音楽になっていますよ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(12) | Trackback(0) |

コメント

場所は知らないが

2010年07月18日(日)08:42 aaa #- URL 編集
どっかでしゃがむと2(1?)UPが出てくるって全一
獲った人が言ってた。

あぁ~ やっぱり

2010年07月18日(日)08:51 OKI #qbIq4rIg URL 編集
これは来ると思ってました!(^^)
「ホラー」が付いたら、コレは外せませんね。(記事を検索させていただいて、コレが無かったもので…)
シュールなゲームでしたね。

ワードナ森のバランスが(万人受けできるレベルで)良かっただけに、個人的にはやっちまったなー感が強かったです。まぁ、東亜プランのゲームなので、これが本筋なのでしょうが…

最後の一つのホラーは、有名怪物とかが出るアレだと個人的に嬉しいですw

後半が鬼。

2010年07月18日(日)23:39 げーむにん #- URL 編集
 後半になるとこんなのどうやっていくねん!という
地形がいっぱいですね。

 3ウェイがメインですが一部ではミサイル
が有利だったりしますな。

 1面でも雲に乗り損ねて崖にまっ逆さま
ということもありました。

 BGMは唯一CD化されてない作品ですね。

動きがカタいのに,好き。

2010年07月19日(月)00:29 へな #JalddpaA URL 編集
東亞プランのキャラクターは,特に横顔が特徴があるなあ,と始めて意識した作品です。
妙に目立つ鼻スジと,うつろに開いた口。
フーピー!やスノーブラザーズのキャラクタとか,ナックルバッシュの体力表示部分の顔グラフィックなどが,そんな特徴を感じます。

そしてこのゲーム,融通の利かないジャンプにでかい自機と苦しい要素が目白押しなのに,
日本ステージの槍武者,アメリカステージの骸骨酋長,クラゲのお化けが出てくる海など,攻略の楽しい箇所がたくさんあり,
苦手なのに結構遊んだ思い出があるのです。

場面がくるくるかわるためか印象に残るシーンがいくつもあり,それが後を引く理由だったのかもしれません。

個人的には,城入口の,奥の扉から次々に出てくる鎧のおばけと,そのあとの火を噴くドラゴン。
あそこが鬼門でした。

東亜にしては珍しい

2010年07月19日(月)19:32 市民ジョー #- URL 編集
タイトルは聞いた事があるんですがやったことはないですね・・・
画面を見た限りではなんか魂斗羅と魔界村の影響を受けている様に思います。
なのになんというか東亜の味が出ている辺りが流石というか。(ワードナの森はまだタイトー臭がありました。)
でも、画像を見ていると中国やら和風の古寺院やらをモチーフにしたステージがあるのって「功里金団」で「地獄めぐり」で「奇々怪界」じゃん!(笑)
なんだかんだでタイトー下請け時代の感覚はあるみたいですね。

難しさが・・・勿体無い

2010年07月20日(火)00:57 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>aaaさん
2upもあるのですか!
3面ボス直前のシールドと、4面の電話ボックスのシールドは知ってるのですが、他の隠しアイテムは知らないですねー。あと、鈴を鳴らすとエクステンドすることがあるみたいですが、これも何かしらの法則があるのかな?と思ってみたり。


>OKIさん
東亜プランにしては、妙にシュール臭さが漂うゲームですが、雰囲気は、ああこれはいかにも東亜だなー、という味を出していたゲームでしたね。難易度の高さだけは如何ともし難いものがありましたが。

>最後の一つのホラー
何が出るかは…お楽しみください。


>げーむにんさん
後半の飛び移りのシビアさはガチですね。一歩でも間違えると死あるのみ、という恐怖感が他のゲーム以上にあったゲームでした。地形以上にトラップも非常に厄介なものが多かったように感じられます。

>BGM
ああ、これサントラ化されていないゲームなんでしたっけ。


>へなさん
東亜のキャラクターはやたらと特徴があるのでわかりやすいですよね。特に後期の東亜キャラのクセの高さは、メカ非メカ共に特徴があって、一発で見てもよくわかるものでございましたよ。

場面の変わりようもホラーストーリーの華ですね。一つ一つのキャラクターに愛嬌があるのですが、あまりの難易度のせいで深くやり込んでもらえないと思うと、少々報われないものがあると感じる次第。

>城入口
自分は、その直前の狭い足場に兜をかぶった敵がいる場所が鬼門でした。ジャンプのタイミングが激しくシビアで、何度も落ちながらどうやって抜けるんだろう?って思ったものでした。


>市民ジョーさん
ゲームとしては、ジャンプのタイミングがややシビアな強制スクロール魔界村、といった感じになるでしょうか。シビアなので、その分かなり難易度が高めですね。

>タイトー下請け
思えば、タイトー下請けの頃は東亜の味がまだ薄いといった感覚はあります。東亜を冠に出したことで、ぐっと東亜のカラーが確立されたという具合になるでしょうか。

2010年07月20日(火)21:50 しかくたん #- URL 編集
アーケード版は、ほとんど見たことないですがPCエンジンは良作でした。

激ムズと言われているアーケード版と違ってコチラは典型的なパターン学習型アクションなので、通常はレーザー、敵が捌きにくい箇所をカッターか3WAY、ボス戦をボムというパターンを作ってクリアしました。

↓ちなみにニコニコでボムのみクリアの動画見つけましたよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6835159

その場復活ですねー

2010年07月21日(水)20:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>しかくたんさん
PCエンジン版の動画を拝見いたしました。
どうやら戻り復活がその場復活になってて、やりやすくなっているようですね。ショットもアーケードに比べると強力になってるような気がします。2段ジャンプも軽々としているように見えますし。

あと、動画では前のコメントでaaaさんが仰ってた2upも取ってるみたいですね。
アーケード版も一緒かな?

2010年07月26日(月)02:04 DAN #- URL 編集
すごく思い出深いゲームです。
ホラーなのに敵キャラが実にコミカルで楽しいゲームですね。

敵はコミカルでした

2010年07月28日(水)03:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>DANさん
「ホラー」とは冠していますが、敵がコミカルに描かれているので、賑やかさも感じられるゲームでしたね。東亜のグラフィックのセンスが光る作品の一つです。

2013年06月09日(日)09:42 n #wGY4vxp. URL 編集
フランケンシュタインのジャンプや画面全体の中途半端にくすんだ色使いがデコくさくて笑えたwwww

それは一理ある

2013年06月15日(土)20:09 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>nさん
フォントをデコフォントに変えると、確かにデコ作品になりそうな雰囲気ですねー。

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