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シューティング千夜一夜 ~第335夜~ ぐわんげ

ぐわんげ タイトル

第335夜。
納涼大特集!ホラー系の作品第3弾ですよ。今回が最終回です。

最後のホラータイトルは、シューターの皆様が御存知のタイトル。
ケイブの「ぐわんげ」をご紹介します。

ついにXBLAでもリリースされるタイトルですよ!

限りなくホラー!!!!!!!!!!


****************************

使用キャラクターは全部で3人

鬼の面を被った大男シシン

室町末期、己の身体に宿った式神を使う三人の術師が、獄門山に巣食う神「ぐわんげ様」を討つために、様々な場所を駆け巡り、呪いを解放するために戦う…といったストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタン(または3ボタン)で自機の術師を操作。
レバーで自機を動かし、ボタンはショット八相弾の発射に使用します。

レバーでの操作は、縦スクロールシューティングのように8方向に移動できるというものですが、従来とは違い、高低差のある段差には自機を乗り上げることができないという縛りがあります。

また、ボタンの方は基本2ボタンですが、3ボタン設定の場合は、ショットとボタンの他に、押しっぱなしでショットを連射してくれるフルオートショットボタンが加わります(内部設定で変更可能)。


式神を使うと弾を止められる

敵を式神で破壊して弾を銭に変換

ショットボタンは、自機のショットの発射の他に「式神」の操作にも使用します。「式神」は本作の要とも言える部分で、使いこなせないとステージの攻略に大きく響くという重要な操作です。

ボタンを軽く叩くと、自機からショットが繰り出されます。ショットの性能は選んだ自機によって変わってきますが、基本的には自機と同高度の敵に対して有効で、段差の高い部分を通り抜けられないという特徴があります。

ショットボタンを押しっぱなしにすると、自機の前方に「式神」を召喚することができます。そのまま押しっぱなしにしていると、レバーで式神を自由に操作して、式神のいる場所から爆弾を撃ち出すことができます。

式神は障害物に関係無く移動することができるため、障害物越しに居る敵に対しては式神で攻撃する必要があります。ただし、式神を操作している間は自機は縦移動が一切できず、横移動も極端に遅くなってしまいます。


小雨の式神は鞠を投げる

ショットで敵を倒すと銭が稼げる時も

式神には障害物越しに敵を攻撃する能力だけでなく、敵弾を遅くさせる能力も持っています。式神に敵弾が触れると、青い敵弾ピンク色になり、敵弾の流れが大幅に下がります。ピンク色になった弾は、式神から離れると元の速度に戻ります。

ピンク色になった弾は敵を破壊することで消滅し、「銭アイテム」に変換することができます。大量に画面に残っている敵弾を消すことが可能になるので、先へ進むには必須のテクニックになります。

なお、3ボタン制の場合は、フルオートショットボタンを押しながらショットボタンを押すことで式神を最速で召喚することができます。攻略に大きく響く動作にもなるため、本作はできることなら3ボタンが推奨のゲームになります。

ショットボタンの他には八相弾ボタンがありますが、これはいわゆる弾数制限ありのボム。八相弾発射中は自機が無敵になり、丸い物体を直線状に撃ち出すことができます。八相弾発射中に、八相弾ボタンを押しっぱなしにすることで、レバーで回転させながら発射することもできます(さりげに重要なテク)。


1面ボス「藤村静彦」

「己が不運を呪うがよい!」

自機はスタート時に性能の異なる3人の術師の中からセレクト可能。
選んだ自機によって、ショットと式神の性能が変化します。

自機の種類は以下の通り。

・シシン
人の肉を喰らう鬼の面を被った大男。式神は鬼の「力王」。
ショットはレバー左右に入れることで、左右に振ることが可能。
式神攻撃は、式神にいる場所からレバーを入れた方向に爆風を落とす。
移動速度、攻撃力共に普通のスタンダードキャラ。

・柊小雨
鬼討ちの家に生まれた巫女。式神は八尾狐の「八飛車」。
ショットは前方集中型。威力が高い。
式神攻撃は、鞠を撃ち込むというもの。爆風が投げた方向に流れる。
移動速度が早く、攻撃力も高めなので、オススメキャラの一人。

・賀茂源助
眼鏡をかけた修行中の身の薬師。式神は天狗の「麒麟丸」。
ショットはワイドショット。一発の威力は弱く、僅かに地形を貫通する。
式神攻撃は爆弾をばら撒くというもの。周辺に攻撃範囲あり。
移動速度は遅め。攻撃範囲の広さに特化したキャラ。


2面から弾密度が一気に上がる

目魚とは橋の上で戦う

また、本作には様々なアイテムが出現します。アイテムには特定の敵を破壊することで出現するパワーアップアイテム、回復アイテムの他に、特定の状況で敵を倒す事で出現する銭アイテムがあります。

各種アイテムの種類は以下の通り。

<パワーアップアイテム>
・角樽
自機のショットの性能を強化させる。

・菩薩像
式神ショットの性能を強化させる。

・宝玉
八相弾を1発補充することができる。

<回復アイテム>
・皿団子
体力の目盛を1/2マス回復させられる。
ただし区切りを超えて回復させることはできない。

・山盛り団子
体力の目盛を1マス回復させられる。
区切りを超えて回復させることが可能。

・餅飾り
体力を全快まで回復させられる。
最終面の特定の箇所で出現。

<銭アイテム>
・赤金(ホーミング性能無し)
ドクロゲージ半分以上で、敵をショットで倒すと出現する銭。
一部、隠し樽から出現するのも、このタイプ。
ホーミング性能が無い分、コンボによって追加されるスコアが高い。

・赤金(ホーミング性能有り)
式神で敵弾を止めた後、敵を倒すことで敵弾が変化する銭。
大量に取れる分、コンボによって追加されるスコアが低めに設定されている。

・黒金
銭カウンタ1000まで到達、ドクロゲージ半分以上で敵にショットで撃ちこむと出現。
追加されるスコアは低めだが、断続的に出現させられるのが特徴。
銭カウンタ数を伸ばすためには必要不可欠。

・銀
特定の敵の破壊や、敵ボスの段階変化によって、敵弾が変化する銭。
式神で止めていない弾は全て銀に変化。


妖怪と人間の複合攻撃

本作には「銭カウンタ」の概念が存在し、銭カウンタ(コンボ)を繋ぐことによって、銭の基本点が変化します。高いカウント数になるほど、銭を取った際の得点が大きくなります。ハイスコアを目標にしている場合は、とても重要な要素です。

銭カウンタは、画面右上(2Pは画面左上)のスコア下にあるドクロゲージを維持させつつ、銭を取得する(またはドクロゲージ最大で耐久力のある敵にダメージを与える)ことで上昇させることができます。

ドクロゲージは敵を破壊することで大きく伸ばすことができ、敵弾を式神で止めることで、ゲージの減少を抑えることができます。銭カウンタはダメージを喰らうことで減少し、ドクロゲージが無くなることで0に戻ってしまいます。また、ボス戦ではドクロゲージの減りが全体的に緩やかになります。


大蜘蛛は止まってる方を優先的に破壊したい

本作はこれまでのケイブ作品とは違い「体力制」を取り入れているのも特徴です。
自機の体力は、画面右下(2Pは画面左下)にあるゲージで表示されており、敵弾を1発もらっても自機がやられない代わりに、体力が減少する仕組みになっています。

ゲージは線引きで3分割に区切られており、1分割分のゲージが無くなると「ダウン」を奪われます。ダウンで初めて体力が1つ無くなるといった具合になっており、これが3つ全て無くなるとゲーム終了です。

敵弾を喰らった際のダメージは、式神を出している時と出していない時とは異なっていて、式神を出している時は、移動量が制限される分、減少体力も低め。逆に式神を出していない場合は、移動が思いのままにできる分、減少する体力も高めに設定されています。

ダウンを奪われると、銭カウンタ数が減少するなどのデメリットがありますが、八相弾が1発以下しかない場合は、2発分補充されるというメリットもあります。また、ダウン後は一定時間無敵。なお、体力は特定の敵を破壊した時に出現する団子類のアイテムで回復させられます。


本作は全6面構成。
ループゲームではありません。


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2面ボス「斑蜈蚣」

ピンチの時には八相弾

「ぐわんげ」は、ケイブが得意としている弾幕系作品の一つであり、系譜としては「怒首領蜂」「エスプレイド」を踏襲した形に属する作品となっています。システムは前の2作品からは大きく変わってはいるものの、弾幕で攻める敵キャラクターを見ると、実にケイブ作品らしさが伝わってくるような出来です。

作風はこれまでのケイブ作品では全く見られなかった純和風路線。と言うか、純和風シューティングというものは、シューティング全体を対象にしてみても非常に珍しいものです。昔から宇宙や上空を舞台にすることの多いシューティングだけに、和風をテーマにするのは割と避けられる傾向にあります。

グラフィックの表現が豊かになった1999年だからこそ、純和風路線を貫き通せるという強みもあるかもしれませんが、それでも一貫して「和」を表現するのはとても難しいことであるため、ケイブにとっては「冒険」とも言える一作に数えられるのではないかと思うのです。


3面は妖怪だらけ

敵のパターン把握は必須

しかし背景やキャラクターの描き込みは非常に細かく、エスプレイドの時以上にキメ細かさが際立っています。特におどろおどろしさに至っては他の追随を許さないほどになっており、独自の「妖怪絵巻」が展開されているのが最大の特徴です。

時代設定が「室町末期」というのも、他に例を見ない舞台です。和風と来ると侍や武士のイメージがあるからか、江戸や戦国時代が引き合いに出されることが多かったりしますが、あえて室町末期の時代を選んだというのは、非常にセンスのある選択だと思います。

土気色の色合いがメインながらも、そこに置かれているオブジェクトの一つ一つに拘りを感じ取ることができます。橋や建物、墓場の墓石や城内の描き込みに至るまで、凄まじい気合が伝わるほどのきめ細かさ。グラフィックの精度は傍から見ても半端なく高いものだと言えます。


蛙の石像を破壊すると体力回復出現

体力を温存すると出現しやすい「お志乃さん」

墓場は前半戦最大の山場

そして登場するキャラクターもドット絵が半端なく素晴らしいものになっており、一つ一つのデザインに気合を感じ取ることができます。中でもメインの敵キャラになっている妖怪の描き込みは細かさが際立っており、画面を敵弾が覆い尽くす弾幕ゲーでありながらも、見てくれの怖さでインパクトを高めています。

特に3面の「妖猫譚」ステージは数多くの妖怪が集結しており、他のステージ以上に背景面でインパクトの強さを感じ取れるステージになっています。音楽の静けさと相俟って、ステージの薄暗さ、登場する妖怪の不気味さは他では味わえないほどに凄いものです。

特にぐわんげを語る上で欠かせないのは、この3ステージに登場する妖怪「猫蜘蛛」のインパクトになるでしょうか。首取り小僧や壷姫といった妖怪が跋扈する中で、ボス敵として登場する巨大な「猫みたいな物体」は、とんでもないほどのえげつなさを感じるほどのものになっています。

これこそ、まさにぐわんげの象徴に相応しい妖怪と言わざるを得ません。



↓この世のものとは思えない・・・!「猫蜘蛛」

ぐわんげ界の猫はとってもキュート(じゃねえよ)

ぐわんげ随一の萌えキャラ(推定)
おぬこさまとスパイダーが合体した姿がこれだよ!

見ての通りの猫の頭を持った大蜘蛛で、実にあり得ない組み合わせに多くの人の度肝を抜いたと思われる敵キャラ。出現時に人喰ってたり、段階変化する度に「ぶみゃああああああああ」と鳴き声かましたりと、怖さにおいては他のキャラの追随を許さないほど。

見た目のエゲツなさ以上に弾幕もすさまじく、間違いなく中盤戦最大の壁。
ぬここわいよ


3面ボス「猫蜘蛛」

猫蜘蛛は強力な攻撃を多く持つ

キャラクターの不気味さもさながら、一つ一つの敵キャラが細かく描かれているために、弾幕ゲーでありながらも躍動感が伝わってくるのが、本作の強みです。妖怪だけでなく、人間系のキャラにしても、弓矢を持って走ってたり、農家から逃げ出しては鎌をぶん投げてきたり、長くて重い槍を持った敵が槍を大きく振って弾幕をバラ撒いてきたりとか。人間系のキャラクターだからこそできる動きが満載で、細かいところながらも拘りが見えてきます。

いつものケイブらしい砲台・戦車系統も幾らかは出て来るものの、人間や妖怪といった滑らかなアニメーションで動くキャラクターを加えることによって、これまでには無いような世界観を作り出しています。

デザインの細かさや生き生きとした動きなどは、当時のデザイン担当だった井上淳哉氏の手腕に拠るところも大きそうです。「エスプレイド」の時にも見られたカットインにキメ細かさは、「ぐわんげ」でも遺憾なく発揮されています。


↓ジュンヤーカットインにも拘りが

小雨が静彦の命を狙う


それを庇う舞華

ゲーム開始前のカットインもまた、拘りを感じさせる出来になっています。小雨が静彦に放つ弓矢を身体で受け止める舞華の姿は、短い時間ながらも「おっ」と唸らせるものがありますね。


****************************

4面からは式神の使いこなしがほぼ必須

妖怪好きなら誰でも知っている「野槌」

狭い場所でも弾幕は容赦無く飛んで来る

「ぐわんげ」は見た目・背景がかなり独特な出来になっていますが、ゲーム性もこれまでのシューティングに比べるとかなり独特なものに仕上がっています。「怒首領蜂」のように、単純に撃って避けるだけのゲームになっていないところがポイント。

本作はシューティングらしく空を飛ぶ、ということが無く、自機は地上を歩いているのが特徴的。人間でも空を飛ぶ事の多い縦シュー界の中では、ぐわんげのようなタイプは割と異端な部類にあたります。感覚としては、サクセスの「ガーディアンフォース」みたいなタイプに近いでしょう。

地上に降りているということで、キャラクターは地形の制約を受けています。身長よりも高いオブジェの上に乗り上げる事ができなければ、仕切られた場所の向こう側を歩く事も不可。場合によっては、狭い足場を伝にして移動する場面も出てきます。


4面ボス「獣社」

社の中から妖怪が・・・

段差の上にいる敵キャラクターに対しては自機のショットを当てられず、本作ならではのシステムである「式神」を使わないと破壊できない敵が往々にして登場してきます。まさに「式神」を使いこなさないと、ステージクリアもままならないゲームなのです。

索敵しつつ照準を合わせ、式神の攻撃を当てるという戦法は、避けまくりに傾倒しつつあった縦シューティング界の中においては、なかなか見られないシステムになっています。何も考えず、惰性で敵を撃ち取れるゲーム以上に、敵をしっかり見極めて撃つことが重要視されるのが「ぐわんげ」なのです。

従来の縦スクロールシューティングのように通常ショットを素直に当てられないようになっているので、この辺り、本作ならではのクセを感じ取ることができるのではないでしょうか。前に飛ぶショットが補助的な役割のものにも見えます。


白鳳城は弾幕の嵐

敵の出現パターンは極力覚えること

ただし、自機の移動の制約やクセのある操作があるにもかかわらず、弾幕密度は実にケイブ作品らしい密度に収まっています。ケイブ弾幕の中では割と大人しめの密度にも思えますが、従来の縦スクロールシューティングよりは確実に多い弾量。

移動範囲が狭い中でも密度がやや高めの弾が襲いかかってくるため、窮屈な中でどうしようもない狭苦しさを感じることがあるだろうと思います。チュートリアルの1面は大人しめの難易度に収まっているものの、2面から弾密度が一気に高くなり、普通に避けているだけでは済まないレベルになってきます。

ライフ制という強みはありますが、避け方がよくわかっていないと、簡単にダウンを奪われてしまいます。普通のシューティングを遊ぶ感覚だと式神を使わずに弾幕を避けたくなるものの、式神を使わずにそのまま避けようとすると、結局追い詰められてしまう事態になりがち。

クセのあるシステムながらも弾幕が容赦無く襲いかかってくるため、やり立ての頃はシステムをまるで把握できずに、とっつきにくい印象を受けるかもしれません。


「舞華」は倒れたら踏んで止めを刺す

最終防衛ラインは迷わず八相弾がオススメ

しかし、ぐわんげ独自のシステムである「式神」の扱いに慣れてくると、決して先に進めない訳ではないゲームバランスになっているのがわかってきます。このあたり、シューティングを作り慣れているケイブのセンスが光っています。

足場が狭く、自機の操作方法が特殊なこともあり、弾幕を大量に残すのは危険極まりないゲーム。そこで、余計な弾幕を作らないように立ち振る舞う必要があります。弾幕を作らないようにするために「式神」が活きてくるわけです。

「式神」で弾を止めた後に敵を破壊して、止めた弾幕を全部消滅させるシステムをフル活用しないと一筋縄では抜けられません。このシステムこそが「ぐわんげ」のキモになっています。従来のシューティングのシステムに固執していると、苦戦は免れないゲームの典型とも言えます。


ランダム攻撃の塊「足利凄氏」

「魔魏羅」もランダム攻撃だらけ

式神の活用法としては、まず敵を出現前に叩く事。ほぼ全ステージに渡って嫌らしい弾の撃ち方をする敵がいるため、その敵キャラを出て来る前から倒すのが非常に有効です。

例えば、ステージ2の橋の下から登場する木造戦艦(外車船)は全方位に弾を放出する強敵で、残すと狭い足場の中で全方位弾を交わすことになって非常に不利。そこで、式神をあらかじめ敵の出現位置に置いておき、弾を止めつつ破壊することで結果的に弾幕の嵐を回避することができます。



↓左上の戦艦の弾は普通に避けると大変

左上の外車船は残すと厄介


↓そこで前もって式神を置いて弾を止めつつ破壊すれば・・・

こういう時はあらかじめ場所を把握しておいて・・・


↓嫌な敵が消えて、嫌な弾避けをせずに済みます

式神で速攻撃破


他にも、ステージ3の首取り小僧に対しては速攻撃破がほぼ必須。
このように、あらゆる場所で「出現場所を覚えて式神で叩く」やり方で楽になる局面が多いため、敵の出現パターンを覚えることが攻略に直結します。割と覚えゲー度が強めな部類であり、このあたり昔のシューティングゲームらしさも見えてきそうではあります。


獄門山はまさに地獄の賑わい

ここが体力全回復ポイント

それでも、複合攻撃が立て続けに現れる3面以降にもなると、弾幕がかなり多めの箇所が頻発します。狭い場所でも弾幕が多めの箇所が出て来るということになりますが、こういう場面でも式神を使って有利な局面にひっくり返すことができます。

例としては、3面後半の横スクロールする墓場地帯。自機の移動範囲が画面下の一部にしかなく、にもかかわらず壷姫やら幽霊やら首取り小僧やらが弾幕を大量に撒いてくるため、先へ進むには喰らい必須にも見えかねない場所です。

こういった場所でも式神を使えば弾幕を緩和することができます。周囲の弾幕を式神でピンク色にしつつ、墓の中から現れる幽霊を倒すことで、弾幕を減らすことができます。



↓狭い場所での弾幕は辛い・・・

3面の墓場は弾幕攻勢


↓こういう時は向かってくる弾幕を止めておいて

周囲の弾を式神で止めつつ・・・


↓敵を倒して弾を消せば活路が開けるといった塩梅

敵を式神で倒して道を開く


まさに式神様様。動きの制限のために慣れは必要ではあるものの、式神を使いこなせるようになると、一気に道を作ることができるようになります。5面の道中全般や6面の壷姫地帯・鬼ごっこ地帯など、他のステージでも応用が効くために、かなり有効なテクニックとなっています。

弾を消しつつ通路を確保するシステムは、後の「プロギアの嵐」のジュエリングに受け継がれているのが興味深いところ。弾を消すことがスコア稼ぎに直結する点も見逃せません。


獄門山の見所「壷娘地帯」

まさに高速道路

ただし、道中が弾幕を消して有利に働く分、ボス戦は逆に弾幕を避けるテクニックが重要視されてきます。ボス戦では弾を消す手段が限られているため、いつものケイブ作品らしく弾幕を避ける能力が問われます。

しかも本作のボス戦では、結構な割合で高速弾による攻撃が入るのが厄介。全ボスが高速弾による攻撃持ちだという。東亜プラン作品のように速い弾を見切る能力が無いと、まともに交わせないような攻撃も見られるため、この手の弾に弱いとボス戦では苦労するかもしれません。

例としては3ボス第二段階の楔弾。連なった3WAY弾をありとあらゆる方向に飛ばすために、非常に避けにくい攻撃の一つ。迂闊に式神で弾を止めてしまうと、高速弾がまとまって襲いかかってくるために、完璧に避け切るには地力を要する攻撃です。

また、全体的にアドリブを要する5ボスの足利凄氏&魔魏羅も大半の攻撃が高速弾主体になっているため、瞬時に見切れないと結構辛いと思います。高速弾攻撃というものは、見切れると非常に気持ちの良いものですが、慣れないと逆に辛く映るものでもあります。


最後の「鬼ごっこ」

総じて見ると、道中は弾幕を消しながら先へ進む展開に対し、ボス戦はアドリブ主体の弾幕攻勢ということで、地力とテクニックの両方を要することから、本作を遊びこなすためには、割と高いレベルが必要だと言えるでしょう。

まずはぐわんげ独自の「式神」システムを覚えないことにはどうしようもなく、対処法を知らないと弾幕まみれになってしまいます。しかしながら、ボス戦では純粋に地力勝負がモノを言う世界。骨太なシューティングらしさが伺える作品になっているのではないかと思うわけです。

こういったゲームは、やり始めはなかなか面白さが伝わらないものなのですが、逆に遊び方がわかってくると途端に面白くなってきます。人を選ぶゲームにも見えますが、ステージの構成が非常に整っており、見所も多いため、先へ進めるようになると段々楽しくなってくるのが強みです。


ラスボス「尼魏主」

最初の段階は弾消しが割と有効

全ステージクリアを目指す場合は、中盤~後半ステージがかなり難易度が高く設定されているために、意外と骨の折れるゲームです。特にラスボスの「尼魏主」からの4連戦が事の外キツく、ここまででどれだけ体力と八相弾を溜められるかがポイントになってきます。

ラスボス戦に向けて、最終面で体力完全回復の「餅飾り」を取ってからのパターン作りが必須。尼魏主到達で1ダメージに抑えられると勝利が見えてきます。その前の5つのステージで八相弾をあまり使わずに先へ進むパターンが作れるようになると、なお有利になれると思います。

ラスボスの弾幕も見所ですが、それ以上に「ぐわんげ様」のグロさも最大の見所の一つ。前述のような怖いキャラの中でも最強最悪の姿は他には見られない程のインパクトがあります。ケイブ作品ではお馴染みの無茶苦茶な攻撃をかますラスボス系の中では、違った形でのインパクトを生み出している存在です。



↓ぐわんげ様ァ~

驚愕のベイビー「ぐわんげ様」


怖さと強さを兼ね備えたボス敵


あと、スコアによるエクステンドやボム増加は全く無いため、クリアを目指す場合はスコアはあまり気にしなくても良いのですが、スコアを稼ぎたい人のために、これまでの怒首領蜂シリーズのような、丁寧にコンボ(ぐわんげの場合は銭カウンタ)を繋ぐ技術を駆使するプレイができるようになっています。

弾止めのテクニックを使いつつ、いかにドクロゲージを維持しながらカウンタを貯めていくかに執着すると、また違った「ぐわんげ」の世界が見えてきます。特にカウンタ1000貯めた後の黒金集めが気持ちよく、ショットを上手に当てるだけでお金が大量に手に入るため、狙わずにはいられません。

コンボを繋がないと、最終的なスコアが300万~400万点程度で収まりますが、稼ぎの方法を知るだけで、これが1000万単位で変わってくるという凄まじさ。カンスト(1億マイナス1点)も出ている事から、スコア稼ぎの奥の深さが窺い知れようというものです。


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ぐわんげ様はガチ避け必至

ぐわんげ様の次は尼魏主と命のタッグ

ケイブシューティングのご多分に漏れず、本作もかなり難易度の高いシューティングに仕上がっていますが、「式神」の使いこなしによる本作ならではのシステムを知ることで、幾分かやりやすくなるゲームになっているのが本作の醍醐味です。

ただし「式神」の操作にはクセがあるために、プレイする人によって体感難易度は大きく異なってくることでしょう。通常のシューティングとは違った感性が必要とされるために、地力が高くとも本作を苦手とする方がいそうな気がします。

いずれにせよ、キャラクターシューティングの中では描き込み・ゲーム性共に屈指の出来であるため、本作の評価は結構高めに見積もっても良いのではないでしょうか。この世のものとは思えないバケモノ達の怖さは格別。生理的に受け付けない人も居そうなほどの臨場感は「ぐわんげ」ならではの個性でもあります。


ケイブ作品らしく最終段階はボムが通用せず

ラスボスらしい容赦無い弾幕

本作の家庭用移植は、iモード版の「ぐわんげ」が存在していますが、家庭用ハードへの移植は2010年7月まで全く行われていません。

しかし、現在、Xbox360のライブアーケード版の配信が公表されています。Xbox360版については、アーケード版「ぐわんげ」の忠実移植の他にも、プラスアルファの要素が含まれているようなので、Xbox360を持っている方は期待の膨らむ出来になるのは間違いないでしょう。ここはもうゲイツマネーを持って待機するしかない!


★ぐわんげカンストプレイ



テキストリンク

柊小雨でカンスト。1面で銭カウンタ3000超え・・・
よく見ると一度もカウンタが切れてません。これには驚愕。

見所は猫蜘蛛の稼ぎ。楔弾が発狂してて何が何やらって感じです。
パターン作りを研究するために見るのも一考です。



★ぐわんげショットオンリープレイ



テキストリンク
その1 その2 その3


ショットオンリーの縛りプレイ。八相弾未使用。
式神抜きなので、式神でしか倒せない敵の弾幕がキツいという。
弾によるダメージが体力半分というのも、かなり厳しい・・・

その3の最終面、回復地帯が難所になってるのがなんとも斬新。
壷姫地帯もヤバイことになってるので必見。
| シューティング千夜一夜 | Comments(31) | Trackback(0) |

コメント

ここまで和風の世界観に徹底した作品も珍しい・・・

2010年08月01日(日)23:48 智・Ⅱ #- URL 編集
 ホラーSTGであと残っている物といえばこれかなー?とは思ってましたが、やっぱりでしたか!もう少しで360ダウンロード販売がくるのでタイムリーだし、この間の記事のぬこは本作の布石だったわけですね!

 さて・・・今の表現規制では作る事さえ叶わないのではないか?と思われるほど、純和風の世界観に潜むおどろおどろしさ、残酷さ、グロテスクさ・・・360でもレーティング関係で通すのが難しかったと聞きます。だからこそ、すべてが生々しく見え妙なリアリティを感じられるのでしょう。アリスクローンの時でも「魅力のある役者は毒と花の両方が備わっていなくてはいけない・・・昔、TVでそんな言葉を聞き、今でもそれを守ってキャラクターを作っています」という井上淳哉さんのコメントの通り、素直にかわいいとは言えない不気味な少女のデザインが形作られていましたが、本作では壷姫がそれに当たるように思えます。

 前回のエスプレイドは少し練習すれば誰でも楽しめる弾幕STGだったのに対して、ぐわんげは免許ゲー、職人ゲーと言われていました。確かにこの独特のシステムを敵破壊、式神の位置把握、弾避けをしながら同時にこなすのは簡単ではありませんね。
 しかし把握してしまえば、大往生や大復活ほど厳しいものではなく「絶妙なバランスだな・・・!」と納得せざるを得ません。

 それでも全体的にキツイ場面が多く、5面からは当時の私ではまともに捌けずプレイ回数を少しずつ重ねながらも断念してしまいました。
 そして最近再び遊ぶ機会ができたので気合を入れて練習し、ついにはずっと使い続けていたシシン、そして次に使った源助で1コインクリアすることができました!
 ・・・しかし、エスプレイドの時と同じくリタイヤから十年近くかかっての1コインクリア達成とは・・・つくづく井上淳哉さんの関わるSTGには深い因縁があるなあ、と感じさえしてしまいます。

 最後のラスボス4連戦もかなりキツイですよね・・・ラストの尼魏主なんか別に厳しい条件を満たして出るボスでもないのにボムバリアが付いてるなんて、普通に出るボムバリア付きラスボスなんてこいつだけなんじゃないでしょうか?しかし、ぐわんげ戦からかかるBGMがまた名曲で不気味だけどラスボスの流れも合わせてテンションが上がってくる・・・そして見事それを乗り越えた時の感動は忘れられません。

 うーん・・・ちょっと長くなりそうなので一旦この辺で・・・。

2010年08月02日(月)04:59 奈菜詩 #- URL 編集
記事見ていつも思うのですが、これってエミュからの取り込み画像なんですか?

名作!

2010年08月02日(月)08:18 黄魔術士 #RFphBmaY URL 編集
当時は斬新でしたが、現在も色々なSTGで取り入れられている「敵弾をスコアに変える」システムのはしりかもしれませんね(ギガウィングのほうが先だったっけ。いや、もっと言えばガンバード2のマリオンのボムとか)。
複雑なシステムのはずなのに少ないボタンでしっくり操作が出来る名作と思います。

2010年08月02日(月)11:24 元友店長 #- URL 編集
ぐわんげの興味深いウラ話は現グラフィックプレジデントの井上淳哉氏のHPにて観覧可能です。
氏の商業漫画デビュー作「おとぎ奉り」にも3面ボス猫蜘蛛他東亜・ケイブ作のキャラが出てきてます。

待ってましたのぐわんげ様♪

2010年08月02日(月)12:53 Yuki #- URL 編集
個人的に大好きな作品ですよ~
今でもiアプリで遊んでる名作です♪
ただ、未だにラスボスの鬼畜さがどうにもなりません…
アーケードと違ってアプリ版は処理落ちしないため、ラスボスの発狂にまるで対処できませんね
ここだけはアーケードよりきつい気がします…(泣)

3面の壺姫幽霊地帯は個人的に一番感動した場面でした♪

壺姫…

2010年08月02日(月)14:56 へな #JalddpaA URL 編集
 うわあい。うれしいです。
 ケイブのゲームの中で唯一やりこんだゲームであり,一番好きなゲームなのです。

 あいかわらず,遊びこまれている方ならではの勘所を押さえたレビュー,感じ入ります。

 魅力はといえば,なんといっても式神の存在が攻略とがっちり絡んでくるところ。
 このゲーム独自の弾のさばき方が分かると,一気にクリアが見えてくる絶妙な難易度。
 そしてこの『弾を止めて一気に消す』という独自のシステムが感覚的にとても気持ちいいのも素晴らしかったです。
 当時,自身の感覚が鈍くなったせいか弾幕系のゲームがどれをみても同じに見えてしまい,
 とても悲しい気持ちでいた当方でしたが,本ゲームは本当に魅力的で,長いこと遊び続けました。

 やり始めた当初は,個人的に『システムは面白いのに遊んでいるとどうもしっくりこない』ゲームだった宇宙戦艦ゴモラがおもしろくなって帰ってきた!と感じたりしたものでした。

グラフィックのち密さもあり,忘れられない場面が要所にあるのもまた魅力です。
猫蜘蛛はもちろん,牛車バルカンに始まって,4面ボス,そして牛を加えて登場する巨大な妖怪などなど…
特に最終面のボス前,だだっ広い荒野を大量の餓鬼が縦横に走り回る様などは,初めて到達したときに圧倒的な絶望感を感じ,夢に出るほどの迫力でした。
あとは,ぐわんげ様の頭にへばりつく尼魏主さまの焦げ跡(?)が今でも怖いです。

地味に好きです!

2010年08月02日(月)14:59 夕海 光人 #- URL 編集
おお~これまた大好きなケイブシューの一つです!

発売当初はシステムがいまいち飲み込めなくてすぐに止めてしまったのですが…それから二年程経って久々にプレイしたらはまりました!

このゲームは式神とノーマルショットをいかに使い分けるかが決め手ですよね。式神にばかり頼ってると機動力が落ちるしノーマルショットばかりだと弾幕に押し潰されるし……未だぐわんげ様に会えません(泣)

後、関係無いのですが先日初めてダライアス外伝でクラスティハンマーに出会えました…撃破は何時になるかな…

式神ショットが苦手だった・・・。

2010年08月02日(月)15:32 げーむにん #- URL 編集
 墓場のステージから一気に難易度上昇。
つぼ姫の大群がもうね・・・。
 敵キャラのデザインが和風で拘りが
感じられます。

小雨さんが比較的使いやすかったですね。

キャラ選択画面の読経なBGMもきてました。

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2010年08月02日(月)21:36  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

傑作

2010年08月03日(火)00:45 参ります #- URL 編集
ぐわんげ・・・素晴らしいゲームです。
私が始めてゲーセンで1コインしたシューティングです。
それまでシューティングとは無縁でしたが
世界観にハマったことでやりこむことになりました。
BGMもかなり好みです。

ケイブのXBLA移植アンケートでも、迷うこと無くぐわんげに投票しました。
こうして移植、リリースが決定したことに今でも驚きと喜びを感じます。
まさかこの時代にぐわんげが移植されるとは!w
あぁはやく家でプレイしたい

ケイブの意欲作

2010年08月03日(火)01:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>智・Ⅱさん
ぐわんげは、ホラーシューティングの集大成ともいうべき作品でもあるので、どうしても外せなかったですね。それから猫蜘蛛も外せない。あれは本当にインパクトが強かったものです。

ややグロっぽいテイストがあるため(尼魏主の生贄とか…)、レーティングには腐心したことでしょう。表現としてはなかなか見所のあるポイントなのですが、逆にあまりにリアルに描かれているので、血の気が引いた方もいたかもしれません。そういう意味でもクセの高い作品のようにも思えます。

>免許ゲー、職人ゲー
敵の場所を把握していないと弾幕まみれになるのは避けられないので、ある意味覚えゲー的な側面も見えてきそう。それでも無茶な難易度というわけではないというのが、なかなか上手くできてるよなー、とも思います。

>ラスボス4連戦
特にラスト尼魏主の八相弾が効かない仕様が地味に辛いところですね。
あそこだけでも意外と時間を持っていかれますし。


>奈菜詩さん
言いたい事は良くわかりますが、お察しください。


>黄魔術士さん
敵弾をスコアに変えるシステムは、これまでもギガウイングやガンバード2などでも実装されていましたが、ぐわんげは前2作以上に、意図的に攻略に組み込む力が必要になってくるという印象が強いですね。

少ないボタンながらも、式神システムを表現できるというのは、なかなか考えた作りになっているよなぁ、と感じる次第です。


>元友店長さん
井上淳哉氏のHPにも「ぐわんげ」の制作に関するコメントが寄せられてますね。敵の人間の動きの細かさで色々とゴタゴタあったようですが、普通の戦車よりも生きてる感じがしてて、見ていて唸らせるものがあるように感じました。


>Yukiさん
ラスボスは強いですよねー。とにかく長くて、最後は八相弾無効というわけですから、十分な用意ができてないと、途中で息切れしてしまうという。ラスボス戦で回復と八相弾があるのが、良心的ちゃ良心的ではあるのですが。

>3面の壺姫幽霊地帯
真っ暗な背景によくあった場面ですね。
暗い墓場に光る弾幕という組み合わせも素晴らしいです。


>へなさん
式神が攻略にも稼ぎにも直結するシステムなので、式神の使いこなしこそが全てのゲーム性でしたね。使いこなせないと弾幕まみれになるところを、しっかり使えるようになると避けるスペースが一気に広がるという。このあたり、いつもの弾幕シューティングとは違ったセンスが見出せそうです。

>宇宙戦艦ゴモラ
この作品もまた、照準を使いこなすゲームでしたね。ぐわんげはまさにゴモラの発展形と言ってもいいかもしれません。

>大量の餓鬼
「鬼ごっこ」もぐわんげならではのシーンですよね。
本作に大きくマッチした場面でもありました。


>夕海 光人さん
最初のうちは難しいと思われがちなゲームなのですが、ツボにハマるととことんまでハマれるのが、こういったゲームの強みなんですよね。式神とノーマルショットの使いこなしのバランスが本当に絶妙でした。

>クラスティハンマー
彼はとても硬いので、ショットから白玉が出る状態にして、ボンバーをしこたま溜めて挑むのがいいかもしれません。どうしても難しいと感じるなら、最初のうちはデッドリークレセントを倒して進むのがいいかと。


>げーむにんさん
墓場ステージからは弾消しのスキルを本格的に問われるポイントになるため、生半可な攻略では先に進めない辛さがありましたねー。とにかく速攻で式神をテンポ良く重ねていかないと、あっさり詰まるという。

>BGM
ステージの雰囲気にあったBGMも怖い世界を表現するにはうってつけでしたね。ボス戦のテーマは妙にノリが良かったのも印象的。


>2010年08月02日(月)21:36 コメントの方
非公開で良かったのかしらん?

本作は地形や式神の使いこなしなど、従来のシューティングには無い要素が多かったために、クセは強かったものの、これまでとは違った攻略法を組み立てられるという意味で、非常に良い評価をもらっている作品になるでしょう。ぐわんげ様の不気味さなど、ドット絵の真骨頂も見られたゲームでございました。


>参りますさん
ぐわんげは、本当に世界観が抜群に良かったゲームでした。
不気味な世界をドット絵で表現できたのは、まさに当時のケイブ作品に関わった人物だったからこそ成し得たと言えるでしょう。シューティングとしての攻略性も非常に高いので、まさに文句無しの出来。

>XBLA移植
新しいモードも含め、自分も非常に楽しみにしております。
これはもう購入せざるを得ませんな!

2010年08月03日(火)17:06 あせろら #- URL 編集
大好きでたまらんゲームです。式神で止めた弾にじりじり圧殺されるのすら、下手っぴな自分にしてはホラーでした(笑)ケイブで他に好きなプロギアとかガルーダも、よく考えたら弾にじりじり押されるタイプなのに気づく・・・ドMってことなのかしら?

予想外れた!

2010年08月03日(火)17:46 市民ジョー #- URL 編集
おお!!ラストはぐわんげでしたか!?
うーん・・個人的には「SAR-サーチアンドレスキュー」かと思ってました。あと「ビーストバスターズ」とか(どっちもSNKじゃん)。まあ、これらはホラーつうよりグロシューですけどね。
ぐわんげは見た事しか無いのですが、やっぱり世界観が秀逸ですね、井上キャラも輝いてますし。
徒歩タイプのSTGとしてアウトゾーンやフィグゼイトの面影はあまり感じられませんが、すごく個性的でありました。
影響を受けたのかどうか分かりませんが、妖怪やら式神やらで徒歩って「まもるクンは呪われてしまった」とか「雪ん娘大旋風」とか最近のSTGに多いですね。和風ブームなんですかね?(元祖は言うまでも無く奇々怪界)

おぉ、懐かしいな

2010年08月04日(水)02:04 ペリー #p0sRqnjc URL 編集
ぐわんげ懐かしいですなー。

それまでのcaveシューに比べて、独自のシステムでしたが、自分にはすんなり馴染めて1cクリアは意外に簡単だった記憶があります。

ラスボス4連戦は確かにきっついのですが、全回復の鏡餅が画面外に出て行かないことを利用してラスボス戦中まで画面内にプカプカ浮かせて回復を温存させるパターンもあります。

あとちょっとした罠がしかけられているのが4ボスですね。
こいつに対して式神で弾を遅くしても、かえって酷い複合攻撃になって余計に難しくなってしまいます。
クリア重視ならここは式神は封印したほうが高速弾を吐いてくる単純なシューティングになってやりやすいと思います。

テクニカルなんです

2010年08月05日(木)12:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あせろらさん
3面の墓場なんかでは、遅い弾に追い詰められる恐怖が味わえますから、これに耐えられないとなかなか辛いかもしれませんね。ゆったりとした弾幕系のゲームの大半は、大量の弾に囲まれて追い詰められるということが往々にして起きますね。まさにM仕様。


>市民ジョーさん
個人的にはビーストバスターズも取り上げたいとは思ってたのですが、これは次に取っておくことにしようと思います。グロい敵が多いので、インパクト面では強いゲームではありますね。

ぐわんげはXBLAで配信が決定しているので、これを機に箱を持ってみるのも悪くはないでしょう。面白いですよ。

>式神
ブームと言うには弱い気がしますが、それでも最近のゲームには式神系が目立つ傾向にはあるような気はしますね。


>ペリーさん
ぐわんげはシステムが独特ではあるのですが、ツボにハマればのめり込める素質を持ったゲームになるのでしょう。式神が弾消しに有効だと気が付くと、とても面白く思えてくるのかもしれないですね。

>ラスボス4連戦
鏡餅を持って行こうにも、自分の場合はついつい取ってしまうというのが辛い・・・でもこれをマスターするとラスボス戦で非常に有利に働きそうではあります。

>式神で弾を遅くしても、かえって酷い複合攻撃になって余計に難しくなって
4ボスに限らず、弾を遅くすることで逆に大量の弾に囲まれるケースというのは多いですね。3ボスの猫第二段階、4ボスもそうですし、あとぐわんげ様にも弾を止めることで避けにくくなる攻撃がありますね。

おお、まさか当たるとは……

2010年08月07日(土)00:21 戒音 #s3jQdDRs URL 編集
正直知識がCAVEシューくらいしかないもんで、勢い任せだったんですけどね。

そういえばこの前、この話が出た時にシシンと小雨の名前は出たのに
源助だけ「眼鏡」とか言われてましたな。
(某所見たら「室町眼鏡」とか書いてあるし、みんな、そんだけ眼鏡しか印象ないのかと……)

源助は印象薄い?

2010年08月07日(土)19:57 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>戒音さん
ぐわんげは、ホラー特集を組もうと考える以前から出したかったタイトルですね。そろそろ箱版リリースも近いので、頃合い的には良かったかな、と。

>室町眼鏡
他の二人よりはストーリー的にあっさりしているせいもあるのかな、とは思いました。
性能面でも、ワイド寄りのキャラにしては、JBみたいな強さを持ってるわけでもない性能なので、強烈な印象を与えにくいのがあるのかも。オープニングデモは最高なんですけどね。

久しぶりに訪れてみれば!

2010年08月07日(土)23:26 達人王 #- URL 編集
ぐわんげと言えば…

夢の 終わり

がやたら印象に残ってます
あとダメージ&死亡サウンドの生々しさがすごい!


PS ラストがギャラガとは

ゲームオーバー

2010年08月08日(日)01:46 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>達人王さん
あのゲームオーバーは印象深いですよね。
この辺にも「ぐわんげ」のセンスを感じ取ることができます。

>ラストがギャラガ
やっぱみんな聞いてるんだな・・・

残念

2010年08月09日(月)10:51 kuma #- URL 編集
 レゲーじゃなかった

 と、言いかけて、レイストームと同じ頃ゲーセンで見たのを思い出した私。
 気がつくと10年超・・・か。
 レイストームにどっぷりだったので、これには手を出してなかったんですよ。
 しかし、秋の廉価xロoを狙ってますからね。ようやく手元にやってきます。かね?

個人的にはレゲーでいいかも

2010年08月09日(月)22:16 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
ぐわんげはもうリリースされて10年経ちますね。
レゲーの定義は人それぞれだと思いますが、システムIIが流行りだした1980年代後期にスペースインベーダー(1979)を「レゲー」と言ってましたから、同じ基準で見るとすれば、「ぐわんげ」も立派なレゲーだと言えるでしょう。まぁ、レゲーだろうがそうじゃなかろうが、無節操にレビューをするのが今のうちのスタイルではありますけどね。

「ぐわんげ」は、再三言ってるように箱に配信される予定なので、もし箱を手に取る機会があるならば、是非ダウンロードしてみることをオススメしますよ。業務用のものが家庭でそのまま遊べるのが素晴らしいです。

和風大好き!

2010年08月11日(水)01:53 えてきち #- URL 編集
和モノが大好きな私にとって、これをゲームセンターで初めて見た時の衝撃は忘れられません。とは言え下手の横好きシューター、やはり3面が壁で壁で…2面の橋の辺りでも「狭い!」とか思ったレベルなので、3面の墓場なんて、もぅ。式神で弾を遅くしたは良いけれど、敵を倒し損ねて、最終的に大量の弾に一度に襲われるハメになったりして。結局最大で4面ボス止まりで、家庭用で出たらやりこもうと思っていたのですが、長かった…FPS苦手なのに箱持ってて良かった…。

追記…地元では、1面ボスのボイスが(やたらと響いて聞こえやすかった事もあって)妙に人気でした。小銭落としたときとか犬のウ○チ踏んでしまった時とか…w

狭さになれることからスタートですね

2010年08月12日(木)15:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>えてきちさん
3面からは一気に狭さ・弾密度の濃さが増しますから、本作独特のクセに慣れていないと難しく感じるかもしれないですね。上手に弾消しができるようになると面白くなるので、箱で出たらリプレイとかを何度も参考にしてみるのがいいかもしれません。

>1面ボスのボイス
ジュンヤーボイスなんですよね、これ。
これが後のジルバに繋がることになろうとは。

2010年08月18日(水)20:59 かめとと #HtLkDJ7k URL 編集
ぐわんげきましたか!

これを最初に見たときは衝撃的でした。
このゲーム大好きで相当遊びましたよ!
なかなか操作になじめなかったんですが、コンボを繋げられるようになってから非常に面白くなりました。
近所のゲーセンは残念ながらCポタン無しだったので遠くまでいかないとダメだったのですが、
ヒマをみつけてゲーセンに行ってました。

足利凄氏って絶対変身前のほうが強いと思うんですが……
猿が前座でコイツが4回起き上がったら壮絶なトラウマになりそうです。
猫稼ぎで捨てゲーしたのも今ではいい思い出。

あと、記憶違いかもしれませんが、もしかしたらロケテバージョン(?)を見たことがあるような。
最初に見かけたのは大阪、梅田なんですが、
「撮影禁止」って張り紙が張ってあってスコア表記が縦だった記憶があるんです。

これが稼動していた大阪の日本橋のゲーセンが閉店しました。とても残念です。

ぐわんげロケテは自分も遭遇しましたよ

2010年08月18日(水)23:00 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>かめととさん
ぐわんげは操作にクセがあるために、簡単には馴染めないというプレイヤーも多いゲームなのですが、弾消しのテクニックがわかってくると、一気に楽しめるゲームになりますよね。何より銭集めが楽しくてたまらないという。

>足利凄氏
高速弾でかつランダム攻撃含みなので、辛い人は本当に辛いと感じるでしょう。
何より超高速連弾5WAYは避け方がわかっていても当たりやすいという。

>ロケテ
自分もロケテバージョンに遭遇したことがありますよ。
千葉の本八幡にあったのを見掛けたのですが、タイトルがそのままで、ケイブのロゴが見受けられなかったような。

>日本橋のゲーセン
・・・合掌・・・

…これ、難しいSTG

2011年08月02日(火)20:12 AB-SEIYA #- URL 編集
僕が1度もプレイしたことが無いぐわんげついに来たー!っというか、ゲーセン版初プレイは稼動から11年後にやってしまいました。3ボスの弾幕が多く、全面クリアがきついことに…。式神操作が難しいと考える、またはドクロゲージが無くなれば銭カウンタのスコア稼ぎも難しいSTGでした。体験版やりましたが、自分はCAVE360シューティングのパッケージ版ぐらいしかやらないこともあります(稼動開始していた2005年~2010年シューティングしかやってない)。3面以降が初心者最大の壁事態に…。またやろうかなぁ…。

3面から急にキツくなりますね

2011年08月03日(水)23:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
3面は本作では大きな山場になるので、難しいところですね。ここで式神がしっかり使いこなせなければ、正直その後のステージは歯が立たないほどでして。狭い上に弾幕びっしりの5面が大きな山場になると思います。

XBLA版も安値で公開されていますね。アレンジモードがなかなか面白いです。

2011年08月26日(金)17:45 だいず #S2huzzQc URL 編集
ずっと源助つかってました。ぐわんげ→プロギアの弾消しゲーの系譜にも触れてくれていてちょっと懐かしい・・  

避けるだけじゃなくて、アグレッシブに弾を消していかないと無理、というバランスが好きで好きで。
最初は2面の蜘蛛地帯で死んでいたのに、覚えていくとぐわんげさまにも会えるようになる・・ 体力全快アイテムもでる・・ プレイヤーにはとっても嬉しい、練習してうまくなったのがとっても実感できるゲームでした。

弾消しがこのところ主流っぽい勢いですね

2011年08月28日(日)00:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>だいずさん
このところのケイブ作品は、弾を積極的に消しまくって活路を見出す作品が目立ってきてるようですね。道中ではまともな物量ではないから、消すこと前提になっていくのは、ある意味必然とも言えるのかもしれません。

>練習してうまくなったのがとっても実感できるゲーム
まさに。シューティングの醍醐味の一つでもありますね。

2011年12月16日(金)02:03 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
5~6年ほど前、
たいしてヤリこんでもいないのに、安かったのでつい買ってしまいました。
ですが当時懇意だったゲーセン店長いわく「壊れやすい」そうなので戦々恐々です
(静電気に弱いらしいとか何とか…)

-----------------------------------------
ゲームは、
STGとしては結構特殊で、まず慣れないと難しいし楽しくないと思います。

ただ、慣れれば結構グイグイ進めるし1周クリアも近いと思います(CAVEゲー群の中では)。
理由は自キャラLifeの甘さ、が大きな要因でしょう。
初期状態でも最悪6発当たるまでゲームオーバーになりません。
「とにかくAボタン押しっぱなし」と決めてかかれば、なんと12発。
さらに被弾2~4発分に相当する回復アイテムも豊富。
最終面に至っては なんと全回復。+ラスボス登場時にさらに2~4発分相当のアイテム。

…と、素晴らしい大盤振る舞いっぷりです。
怒首領蜂やケツイで言えば、【1up】や【2up】がボコボコ出てきてラス面で【5up】が出るようなものです。
こんなに気前の良いアケSTGはちょっと他に有りません(笑

操作に慣れればスイスイ進める典型

2011年12月17日(土)02:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
慣れないとゲームの断片すら分かり得ないという、ケイブにしてはちょっと珍しいタイプになるでしょうか。式神の使い方次第で、こうもゲーム感が変わる、というのも珍しいと思います。

弾幕とはいえ、式神展開していれば喰らっても痛くないから易しい造りではあるんですよね。動きにくさや目標の狙いにくさを感じると、そうはいかないかもしれませんが。全ては操作に慣れられるか否か、ってところでしょうか。ラス面の飾り餅は最後の良心ですね。

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