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シューティング千夜一夜 〜第336夜〜 ニンジャコンバット2010年08月12日(木)17:48
![]() 第336夜。至極通常運転。 今回はバカゲーとして名高い作品。 SNK/アルファ電子の「ニンジャコンバット」を紹介します。 こいつはすごいぜ!! **************************** ![]() ![]() ネオ・ニンジャシティにそびえ立つ「NINJAタワー」を拠点に構える幻妖斎を倒すため、二人の忍者「ジョー」と「ハヤブサ」が襲いかかってくる刺客相手に立ち向かう、というストーリーで始まる本作。 1レバー3ボタンで主人公のジョー(2Pはハヤブサ)を操作。主人公はステージの合間で入れ替えることができます(後述)。レバーで8方向に自機を操作。ボタンは、Aボタンで飛び道具、Bボタンでジャンプ、Cボタンでバク転が使用可能です。 飛び道具は連射可能なショット。ジャンプはそのままジャンプです。 バク転は移動速度の早い行動になります。 ![]() ![]() 特殊操作としては、Aボタン押しっぱなしで画面下のゲージが溜まりきった所で放すと「忍術」が使用可能。忍術は体力を1つ消費する代わりに、画面上の敵全てにダメージを与えることができます。 Cボタンのバク転中にAボタンを押すことで、バク転した方向に「必殺技」を繰り出すことが可能。キャラクターによって攻撃方法が変わってきます。 また、自機がジョー(ハヤブサ)の時に限り、周囲に落ちている武器(ヌンチャクやハンドアクス)を拾うことが可能。武器はBボタンを押すことで放すことができます。 ![]() ![]() 自機は通常はジョー(ハヤブサ)を使うことになっていますが、ステージをクリアするごとに味方が増えていって、最終的にメンバーが5人になります。味方になったキャラクターは、ステージ開始時に選択可能です。 それぞれのキャラクター性能は以下の通りになります。 ・ジョー(ハヤブサ) 1Pの赤い装束がジョー、2Pの青い装束がハヤブサ。どちらも性能は同じ。 通常攻撃は手裏剣攻撃。パワーアップすると当たり判定が大きくなる。 必殺技は「えびぞりアタック」。身体を反らして物凄い勢いで体当たりする技。 スペシャルアタックはジョーは「火炎龍」、ハヤブサは「雷神の術」を使う。 通常の攻撃力はやや低め。彼らに限り、武器を拾うことができる。 ・ムサシ ステージ2から仲間になる忍者。青いスーツに頭巾を被っている。 通常攻撃は剣から波動を繰り出す攻撃。パワーアップで攻撃範囲が高くなる。 必殺技は剣を交差させての特攻。攻撃判定が広く威力も高め。 スペシャルアタックは「烈風百人切り」。全方向に分身を飛ばす。 攻撃速度が優れているため、一番お世話になるキャラクター。 ・カゲロウ ステージ3から仲間になる忍者。白い装束を纏った紅一点。 通常攻撃は剣から竜巻を繰り出す攻撃。パワーアップで判定が大きくなる。 必殺技は回転しながらの攻撃。攻撃判定は弱め。 スペシャルアタックは「カゲロウの術」。白い蝶が飛びまわる攻撃。 全体的に攻撃力不足が著しいキャラクター。 ・ゲンブ ステージ4から仲間になる忍者。ガタイのいい身体に緑の装束。 通常攻撃は拳からの衝撃波。パワーアップしてもリーチがかなり短い。 必殺技は相撲の突っ張り。また、ジャンプ攻撃で自分の周辺を攻撃可能。 スペシャルアタックは「岩石落とし」。敵の頭に岩を落とす攻撃。 身体の大きさと通常攻撃のリーチの短さがネックで、かなり扱い辛いキャラ。 ![]() また、敵や障害物を破壊することにより、巻物アイテムが出現することがあります。 各種アイテムの効果は以下の通り。 ・緑の巻物 自機の飛び道具がパワーアップする。全部で3段階。 ・青の巻物 自機がスピードアップする。全部で3段階。 ・黄色の巻物 自機が1機増える。 ・コーラ 体力が回復する。体力全快の時はスコアに換算される。 ・武器 自機がジョー(ハヤブサ)に限り、拾って振り回す事が可能。 ヌンチャク、剣、金棒などのアイテムがある。 ![]() ゲーム進行としては、画面右にずっと進んでいき、奥にいるボスを倒すことでステージクリア、という単純明快なもの。自機は残機体力制で、4本ある体力ゲージが全部無くなると自機が1機減ります。残機0で自機が倒れるとゲーム終了。 全7ステージ構成。 本作はループゲームではありません。 **************************** ![]() ![]() 「ニンジャコンバット」はSNKのネオジオ初期のタイトルの一つであり、当時はクセの大きな作品を多数リリースしてきた、アルファ電子(ADK)開発作品になります。 初期のアルファ電子開発作品である、シューティングの「スカイソルジャー」や、ベルトフロアアクションの「ギャングウォーズ」等がSNKからの発売であった事を振り返ると、当時のSNKとアルファ電子は密接な関係で結ばれていた事が予想されます。ネオジオ参入はまさに必然的な流れと言えます。 アルファ電子としてはネオジオ処女作である「マジシャンロード」を皮切りに、以後はネオジオのアルファ電子(ADK)として名を馳せる事となります。本格的にメーカーとしての知名度が上がったのは「ワールドヒーローズ」シリーズのヒットが原因になりますが、初期の頃のタイトルにも味のあるテイストが込められています。 ![]() ![]() ネオジオ初期アルファ作品の筆頭がこの「ニンジャコンバット」であり、ネオジオ故にMVSの出回りも結構大きかったこともあって多くの人の脳に染み付いているのではないかと想像されます。ゲーセンへのMVSリリース開始直後は、大概のMVSの筐体にニンジャコンバットが入っていた記憶があります。 アルファ電子は「スカイソルジャー」「エクイテス」といった正統派路線の作品をリリースする反面、「ギャングウォーズ」のようなおバカなテイストを持った作品を作り上げていたという実績?もあります。 「ニンジャコンバット」はその「ギャングウォーズ」をもっとおバカな方面に特化したような出来になっていて、今後のカオスタイトルとして名高い(すもうパワーにはまいったな)「ニンジャコマンドー」や、そして(ドイツの科学力は世界一ィィィ)「ワールドヒーローズ」につながる事となります。 ニンジャコンバット無くしては、がんばれマッドマンは生まれなかったわけで。 言ってしまえば 「ニンジャコンバット」は記念碑としても讃えてもいいぐらいの作品なのである!! と言わざるを得ないのだよ!! ねぇ。 ![]() ![]() 何がカオスなのかといえば、それはもう色々と。 タイトル画面のジョーとハヤブサの会話から、ちょっとしたカオス感が伺えるのではないかと思います。何気ない会話に見えて、所々に臭う味がたまらない、というか。 <ジョーとハヤブサのオープニングの会話> ![]() 「あれがNINJAタワーか!」 NINJAのフォントの違いに、気合を感じますぜ。 げに恐るべし、NINJAタワー ![]() ![]() 「こいつはちょっとした要塞だぜ!」 「俺には、ちっちゃな小屋にしか見えないがね!」 同じ顔かたちしてるけど双子じゃないニンジャ二人。 何かの映画を意識しているのか、NINJAタワーを「ちっちゃな小屋」と例えてしまうハヤブサさん。この人の「要塞」の基準って何なのよ。ハヤブサさんにちょい萌え。 ![]() ![]() 「行こうぜ、ジョー」 「まかせてちょうだい!」 二人、同じポーズで意気揚々。そしてジョーのこの台詞。 「まかせてちょうだい!」はブームになった所もあったとかなかったとか。 大文字のフォントでひらがな表記が妙にぐっとくるんですよね。 ギャングウォーズの「ここは俺達のシマだぜ!」を彷彿させるようなセリフ使い。これぞアルファ忍者の心意気。ちょっとは忍んでください、先生。 ![]() ![]() アルファお得意のひらがな表記も、今後の「ニンジャコマンドー」や「ワールドヒーローズ」で遺憾なく発揮されており、中途中途で漢字が混ざっていて、妙な日本語にも見えるような味わいがたまりません(ニンコマの「我がふうまのしゅくてき」とか)。 ステージ間のデモ画面も変な味わいがありますね。仲間が増える度に「だれだ、おまえは・・・」「おまえはさっきの・・・」を機械のように繰り返すジョーとハヤブサの掛け合いは必見。 こういったテイストが、あの名言「しんぱいごむよう! みねうちでござる」を生み出したかと思うと感慨深いものがありませんか?(あえて疑問形で) ![]() ![]() おバカテイストは、デモ画面の会話だけに留まらず、ゲーム中のキャラクターにも、その片鱗を見出すことができます。とにかく敵の中に変なキャラクターが多いんです。 敵も「忍者」のはずなのですが、出て来るキャラクターは忍者なんて生やさしいものではない変なものばかり。まるで70年代の特撮ヒーロー戦隊ものに出て来るような怪人のようなナリをしたキャラクターが多くて、見た目で楽しませてくれます。 例えば1ボスなんかを見ても ![]() どうみてもベラ◯ーマンです。ありが(ry トゲ付きのヘルメットに丸い関節でうねうね動く手。何よりも、足がほとんど動いていなくて、スライドしてるように見えるのがまた変。ずっとその姿勢で腰が痛くならないか心配になるほど。ていうか、格好だけですでに何かおかしい。 他にも、ジュディオング顔負けのひらひらをつけた鳥人間やら、助けを求めるフリをしている割に全く騙す気のないくノ一やら、変な顔で炎を吐くロボットやら、両手に鉄球をはめたデブキャラやら。このように訳のわからないキャラクターは沢山いるのですが・・・ その中でも究極に変なキャラクターは4ボス。 はっきり言って、これを超えるデザインはもう無いんじゃないか?と言われるぐらいインパクトの高い格好で責めてきます。 百聞は一見に如かず、というわけで、こいつです。 ![]() いやぁー。 こ れ は ひ ど い 何なんだこのクリーチャーは。 いやはや。実は高校当時、このゲームを2人用でプレイした事があって、ボスが出て来た時に、相方がこのキャラクター見て爆笑していたのを思い出すんですよ。っつーかマジでなんなんだコイツは。これは忍ぶ以前の問題としか言い様が無いwwwww おかめ顔2つで、1つは逆さま。本体の顔はどっちですか。 極めつけには、ミサイル抱えて殴りかかるという。「ミサイルは飛ばすものではない!殴るものだ!!」とか、妙なこだわり持ってそうな人?っていうか、そもそも人かどうかすら怪しい・・・ ちなみにこやつはハヤブサ曰く「おかめ野郎」なんだそうです。 夢に出そうなデザイン・・・ でも、こういったブチ切れたセンスを持ったキャラを生み出せるからこそ、拳ぷるぷる「リュー・イーグル」とか、おぅわぁおわぁお「ラスプーチン」なんかのキワモノキャラが生み出せる原動力なってたりするもんかなぁ、と思ったり。この爆弾野郎は、今後のプレイモア格闘作品に出るべきでしょう!ええ! ![]() ![]() 他にも有名どころといえば、ジョー(ハヤブサ)の使う「えびぞりアタック」になるでしょうか。 ニンジャコンバットといえばコレ!!と言われるほどの、文字通りの切り札みたいなもの。バク転から急角度で胸を突き出して敵に高速で体当たりするという、民明書房にも載ってないような恐るべき体術なのです。 ゲーメストの企画か何かで、ダブルドラゴンの肘打ちをも軽く押さえるほどのすごい技として持て囃された技の一つで、「忍者とはいかにあるべきか」をマリアナ海溝並みに深く深く考えさせられる技として有名なのでありますよ。 ↓これが「えびぞりアタック」だ!!! ![]() 音がすごい。飛距離もすごい。技の切れ味は…実はすごくない。 これぞ、肉体むささびの術!忍ぶ気全くゼロの心意気がたまりません。 アルファのニンジャは、常にこうあるべきですよねー。 なお、この技は後のイヤーホーとして有名である(ねーよ) **************************** ![]() ![]() こんなにブチ切れた内容の「ニンジャコンバット」ですが、ゲーム性はすこぶる悪いレベルとして知られています。とにかく難易度が死ぬほど高く、最初のステージからしてゲームオーバーになる可能性もあるゲームになっています。 非常に難易度が高い理由は、敵から一撃もらうとそのまま一気にライフを持って行かれる点。敵に近寄られて攻撃されると、喰らい無敵が無いために、攻撃を連続で喰らってしまうわけです。 しかもザコ・ボス問わず、一回でも攻撃を喰らうと、そのまま連続でダメージを受けてしまうという。1面のザコ忍者でも、ジャンプ攻撃を喰らうと動けなくなって、他の忍者からさらに攻撃を喰らったりと散々。1面からしてやりにくさが目立っています。 ![]() ![]() これだけならまだしも、大型の敵(斧を持ったデブや金棒を持った大男)の場合は近寄られると連続で攻撃を喰らって、残機を溶かされる始末。 そして残機減らした後の復帰も無敵時間はほとんど無いも同然なために、また大男にぶん殴られてまた残機を減らされる…という具合で、起き上がる事すらままならず。一気にゲームオーバーになることだってあります。 1面から斧を持ったデブが出現しますが、初戦でこの敵に残機を沢山持って行かれた人も多いのではないでしょうか。こういう敵に対しては、遠巻きに攻撃しつつ連射で追い返さないと、突っ込まれて斧で連続攻撃を喰らってしまいます。 ![]() ![]() ただし、大型の敵が1体だけならまだしも、先のステージでは大型の敵が挟み撃ちでやってくるケースが何度も訪れます。その分攻略もままならないといった具合で、常に敵を近寄らせる前に攻撃しないと、いつでもゲームオーバーの危険性に晒されるハメになります。 大型の敵だけでなく、他のザコ敵の複合なども驚異。ザコだって一撃が痛いわけですから。ザコに近寄る事で常に大ダメージの危険性が増すので、毎回のように窮屈な戦いを強いられることになります。 先程も言ったように、ベルトフロアアクションに多く採用されている「喰らい無敵」が無いのがとても痛い点。連続攻撃対策が取られていないが故の大ダメージというものが、ゲーム性に大きく響いてきています。 ![]() ![]() そしてキャラクターの使い勝手もお世辞にも良いものではありません。 キャラクターは全部で5人いますが、使い勝手のいいキャラクターは決まっていて、ショットの速度が早いムサシを使わないと、ステージを乗りきれません。他のキャラクターはジョーカーに近い扱いです。 1面は攻撃がゆるいので、主人公のジョーとハヤブサでも大丈夫なのですが、先に進むにつれて攻撃力不足に泣かされます。パワーアップすると強そうな手裏剣を持つジョーですが、ミス前提で進むとなると、弱い手裏剣だと敵の軍勢に押されてしまいます。落ちている武器なんかを拾うと、手裏剣よりリーチが短くて逆に苦戦するという。金棒はウケ狙いには非常に良いのですが…。 カゲロウは攻撃力不足でまるで使えず、そして、ゲンブはリーチの短さが祟って、ザコを倒すことですら苦労する始末。その使い勝手というものは、ムサシに比べると一目瞭然の違いがあります。 4面から仲間になるゲンブなんて使おうものなら、その絶望的なリーチの無さに泣かされることでしょう。パンチのリーチが短い上に、当たり判定も大きいため、気がついたらダメージを沢山もらっていたなんてこともあるほどの酷いもの。地雷なんて生易しいレベルではないほどです。 ![]() ![]() まぁ、こんな感じで敵の攻撃に対する耐性はないわ、ライフは少ないわ、おまけに使い勝手の悪いキャラクターだらけやらで、ゲーム性という観点で見ると著しく低いと言わざるを得ない出来。正直な話、連コイン前提で進めるようなゲームにも見えてしまいます。 実際に、本作は海外出荷を見越しての作品だったようで、少ないお金で長く遊べるゲームが海外では嫌われやすい傾向から、連コイン前提の出来になったとか何とか。海外では忍者ブームと相まって、「ニンジャコンバット」は大ヒットを飛ばしてたようです。 国内から見ると納得のいかない難易度が際立ちまくりなのですが、逆に接待プレイとして皆で遊ぶのが前提だとすると、楽しめるゲームになるかもしれません。画面上を動きまわる「おかめ野郎」を筆頭とした変なキャラクターが多いので、笑いどころが多いのが救いですね。 先程少し触れましたが、高校時代に2人同時プレイで「ニンジャコンバット」をプレイした時も、連コイン前提でプレイしてたのを思い出します。先の面が難しすぎるのがわかるとなると、もう理屈でプレイするのをほとんど棄てたも同然のようなもので(笑)。20円のゲーセンで、大体30〜40回はクレジットを注ぎ込んだ記憶がありますよ。 ![]() ![]() ネオジオ初期のSNK発売作品も1コインだと高難易度のものが多いわけですが、実は連コインによるインカムを期待して、わざと高難易度に設定したという話を聞いたことがあります。それ故に「ニンジャコンバット」はネオジオとの相性が抜群だったのか、と今になって思う次第です。 ノーコンティニューだと絶望的に見えるニンジャコンバットなのですが、それでも1クレジット全ステージ攻略が可能なのがすごいというか。コアプレイヤーの情熱をなめたらあかんわけですよ。ただし、ノーコンティニュークリアは余計な動きがミスと直結するために、かなりキツキツなプレイになってしまいますが。 ライフが4つと少ないのですが、一撃で死ぬも同然のゲームなので、ライフ1個を犠牲にする「スペシャルアタック」の使いこなしは割と重要になります。スペシャルアタックを決め打ちで使うようにすれば、意外と先に進めるかもしれません。 **************************** ![]() ![]() 敵に触られるとあっという間にゲームオーバーになってしまうほどの超悶絶級難易度であり、操作性の大味感や使えないキャラクターの多さなどもあって、ゲーム性に関してはマイナス要素ばかりが目立つ感のあるゲームにも見えます。海外では大受けしてはいるものの、国内での評価はあまり良くないと思います。 しかし、そこかしこに漂うおバカなテイストがあったがために、「ネタゲー」としての極地を本作では感じ取る事ができます。まさに「あれこれ考えずに感じろ!」を全身で表現したゲームであり、攻略とかそんなん考えずにやれ!と力押しで突きつけられるほどの潔さを感じずにはいられません。 この作品のテイストは後の「ニンジャコマンドー」「ワールドヒーローズ」で遺憾無く発揮され、数々の迷言を引き出してくれたと思うと、「ニンジャコンバット」はアルファ電子(ADK)の歴史の中では絶対に外せない存在だと言わざるを得ません。 ![]() ![]() ![]() ニンジャコンバットが無ければ、これらの名言は生まれなかった。 ネオジオ作品なので、本作はネオジオカセットとしてラインナップに並んでいた作品ですが、家庭用移植としては、プレイステーション2版の「ADK魂」にも収録されています。また、Wiiのバーチャルコンソールにも収録されている模様。 ADK魂紹介ページ いつ見てもスプライツは浮いてますなぁ。 <動画> ★ニンジャコンバット 全面クリア その1 その2 その3 その4 2面以降ずっとムサシ。ていうか、ムサシじゃないと辛いのよ、マジで… 探してみたら、他のキャラクターも使った全面クリア動画もありますね。 ★ニンジャコマンドー 全面クリア その1 その2 ついでにニンジャコマンドーの動画も。 やはり「みねうちでござる」は至極名言でござるなあ。 コメント2010年08月12日(木)19:34 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
初期のネオジオは連コイン当たり前でしたなぁ・・・
ADKの忍者シリーズのおそらく頂点なこの作品はやはりエビゾリジャンプです。 奥義爆裂究極拳クリアも捨てがたいのですがね! さて、動画を拝んでくるか〜 2010年08月12日(木)19:41 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
そうそう、変なセリフといえばやっぱりダークシール2のナイトのセリフ・・・
ぶっ潰してやる ぶっ壊してやる こんなセリフばっかりインターバルで聞かされますね。 熱いゲームならまかせてちょうだい!2010年08月12日(木)23:45 市民ジョー #- URL 編集
はい、出ましたかニンコンが。
STGってよりはベルスクでは?とは言わないでおきますよ。 ADKはDECOと共に大好きなメーカーの一つですね。 なんかこういうメーカーって忍者好きだと思いませんか?ドラゴンニンジャ(DECO)然り、忍者龍剣伝(テクモ)然り、あとは・・・忍者くん(UPL)とか?シャドウフォース(テクノス)もか・・ 味のあるメーカーって忍者もの好きですよね。で、その頂点に君臨するのがADKであると確信しております。 ゲーセンのエミュ台でやった事あるんですが、大変バランスが悪いですよねコレ。 でもね、ADKワールド全開でいいんですよね。 KKKばりの覆面やハリセンくの一、猪突猛進デブにハルベルトアーミー・・・ ザコですら素晴らしいセンスでホント、感動しました! 余談ですが、ニンコンの続編が「ニンジャコマンドー」だと思われがちですが、実は「タイムソルジャーズ」も後継しているのではないかと自分では考えています。 初期のアルファらしい出来2010年08月13日(金)00:09 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
初期作品は連コ上等な作品が多かったですねー。 そんな無理なタイトルでも1コインしてるへっぽこ動画のuchさんはすげえなぁと思いますよ。ロボアーミーとかミューテイションネイションの1コイン動画とか、本当に軽くやってのけてますのでw >ダークシール2 後半になると、中間デモが5人が並ぶショットばかりになって、どこかしらニンジャコンバットらしさを感じずにはいられません。息切れしたのかな、とも思ったり。 >市民ジョーさん とりあえずショット撃ってればシューティングということで、ご愛嬌のほどを。 ゲームとしてのバランスは、国内視点からすれば本当に最悪レベルと言っても過言ではないゲームなのですが、何かこう、ゲーム全体から漂う味のある部分で救われているような気がしていますね。 ハリセン持ったくノ一とかのセンスも流石としか言い様が無いです。 >「タイムソルジャーズ」も後継 ??? ニンジャコンバットの後にはこのタイトルのゲームは無いですね。 何かのタイトルと勘違いしているのではないでしょうか? スカイソルジャー?バトルフィールド??それともサイコソルジャー??? とはいえ全てニンジャコンバットより過去の作品なのが何とも… 2010年08月13日(金)10:04 目撃(Down Town) #SRwjJ.Hc URL 編集
こんにちわ。
ニンジャコンバットは、バランスは最悪ながらノリの良い演出で飛ばす快作ですね。 連コインで全面クリアしたことがあるのですが、ラスボスの幻妖斎よりもやはり 「おかめ野郎」の方が印象に残りますね。 海外版でした・・・2010年08月13日(金)19:47 市民ジョー #- URL 編集
すみません、「Time Soldiers」って「バトルフィールド」の海外名でした・・・
エミュ台で入ってたのが海外版だったので、勘違いして覚えてしまったようだ・・・ ヤヤコシクテ申し訳ない、訂正しておきます。 後、”も後継”っていうのは”を後継”と言った方が良かったですね。時空を駆けるSTG的な意味でね。 おかめ野郎はトラウマもの2010年08月13日(金)23:08 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>目撃(Down Town)さん
ニンジャコンバットは難易度がかなり高くて1コインできるような設計では無いのが残念な出来なのですが、見た目のインパクトで押し切ったようなゴリ押し感がたまらない作品でございました。 「おかめ野郎」のデザインは今後も出そうにないだけに、とてもインパクトがありますね。 >市民ジョーさん こちらでも調べましたが、タイムソルジャーズはバトルフィールドの海外名だったようですね。エミュ台は軒並み海外名でタイトルが収録されてるので、現物を見てないと間違ったタイトルで覚えることもありそうです。 あと、うちのブログは中途半端な記憶や憶測でコメント欄に書き込むと、割と突っ込まれやすい傾向にありますゆえ(この前のブラックパンサーの件とかそうでしたよね)。コメントに関しては、ちょっとばかり注意した方がよろしいかと思われます。
おおおおおー、わたくしがネオジオ本体を購入するきっかけになったゲームきたぁぁぁぁ
難易度の高さとゲーム性のアレっぷりについては擁護のしようもありませんが、アップテンポでありながら、どこか切なさを感じる音楽は当時音源性能に於いてもトップレベルだったと思うのですよ。 ベースラインとドラムの音の心地よさとオケヒットの織り成すハーモニー。 今でも時々プレイする作品です。相変わらず1コインクリアは出来ませんがw 当時のチラシ2010年08月14日(土)17:47 OKI #qbIq4rIg URL 編集
確かあったなぁ〜と発掘してきました。
http://blog-imgs-35.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2010_08_14_x_3.jpg イラストがかなり劇画調ですねw 当時は仕事が忙しすぎて、殆どプレーできませんでした…orz ADKのNINJAは個性が強烈2010年08月14日(土)21:24 MSI #- URL 編集
おお、ついにニンジャコンバットが。
ニンコマも併せて、このおバカでカオスなノリは非常に大好物だったりします。 出たばかりの頃、1面クリアはそれなりにできたものの2面はボスにすら辿り着けませんでした。 連付でなら何とか1コインクリアできないこともないですが、それでも鬼のように難しいことには変わりないわけで。 きちゃったよwww2010年08月15日(日)02:05 uch #- URL 編集
ついにコイツがエントリーですかwww
ホントにどこからツッコンでよいのか解んない作品ですよね(゚-゚) フツーに遊ぶ分にはムチャな難度なので やっぱり連コ&2Pでワイワイ遊ぶのが楽しいですね。 当時ももっぱら2Pでえびぞりしまくりの 「クロスえびぞりアタック大会」で腹抱えて笑ってましたとも。。。 しかし! 「1コインやったらぁ」 とゆう妙な嗜好をもった輩には新たな楽しみをも提供する… 実は懐の深い作品でもあるようなないような。 実際やり込むと場面ごとの対象やら 救済措置やらがあって感心することもあります。 不出来ではありますが大好きな作品です(^^) わたしも一緒につれてってね!←日本語が変。2010年08月15日(日)18:44 げーむにん #- URL 編集
ADKといえば忍者ですなぁ。
コンバットのほうはあまりやらなかったのですがコマンドーは時々やってました。 いつもエジプト時代で詰まっていました。 「峰打ちでござる」はワロタ。 全然峰打ちじゃないし。w カオスあってこそのニンジャコンバット2010年08月16日(月)00:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みぐぞうさん
おお、このゲームこそがネオジオのきっかけとな。 カオスな難易度が際立つ作品なのですが、音楽はとても良かったですよね。1面の音楽とかヒーロー戦隊のノリの音ですし。 同じADKのワールドヒーローズシリーズも音楽に定評のある作品ですが、ニンジャコンバットの頃からその片鱗が伺えると言ってもいいでしょうね。 >OKIさん ポスターが劇画調ですねー。このあたりにも海外を意識していたような作りが伺えますね。とはいえ、国内向けに味付けされたニンジャコマンドーやワーヒー初代のポスターも、割と劇画調なんですけどねw >MSIさん ニンジャコンバットはおバカなノリがあったからこそ、伝説として残ったゲームなのかなぁ、とも思いました。あのノリはアルファだからこそ出せた味だと言えるかも。 1面クリアはともかく、それ以降はなかなか地獄でしたね。 ノーコンティニュークリアは本当にイバラの道ですよ… >uchさん もう前々からエントリーしたくてたまらんかったですよww えびぞりアタックはいつ見てもイカす技や…しかしクロスえびぞりって、なんて絵になるシチュエーションなんだっっ ニンジャコンバットに限らず、当時のネオジオ作品は何も考えずに楽しむゲームが大多数だったような気がしてますね。戦国伝承とかキングオブモンスターズとか、どんだけコイン注ぎ込んだかしれませんよ。 でも1コインのこだわりを持った人にも、やり込むと遊びがいがあるゲームも多かったですよね。自分の場合は、同じアルファの「クロスソード」がそうでしたし。「マジシャンロード」もやり込みの度合では良作という流れもありましたよね。 >げーむにんさん カゲロウさんは、多分「ゆっくり」の化身だと思いますw コンバットのノリがさらにエスカレートした感のあるコマンドーも良作でしたね。爆烈究極拳連発して「みねうちでござる」というセンス。流石だと言わざるを得ない。 NINJAゲームと言えばADK2010年08月16日(月)02:14 えてきち #- URL 編集
お馬鹿なゲームでしたね、コレ。難易度がおかしいのは子供心にも分かったながら、何故か許せてしまうのはこのノリ有ってこそだったのかも。ADKのゲームは、なにか他のメーカーと違う匂いがして、心に残る作品が多かったように思います。GANGAN行進曲とか大好きでした。
当時の腕では、連コインしても正直2面がクリア出来ませんでした。友人が一度だけ3面に進んだけれど瞬殺されていたなぁ…でも何故か遊んだ後満ち足りた気分になっているという素敵なゲームでしたw >当時のネオジオ作品は何も考えずに楽しむゲームが大多数… 個人的にはNAM-1975、ロボアーミー等もその系の作品でした。コインが湯水の様に飲み込まれるけれど止められない止まらない…有る意味タチが悪いw 追記…NAMとニンジャコマンドー、コンバットは悲鳴が耳に残りますー。 おバカなノリこそがADKニンジャの真骨頂2010年08月16日(月)22:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>えてきちさん
ニンジャコンバットは本当にバカゲーでしたねー。えびぞりアタックとおかめ野郎から、そのカオスぶりが伺えるという。他のキャラクターも忍者とか言いながら忍んでない始末ですし。 ADKのノリはそれだけ独特の物が多かったと思います。GANGAN行進曲も心に残りやすいゲームですね。ジェラシーボンバーのノリはなんじゃい、って思うこと間違いなし。 >NAM-1975、ロボアーミー等 どちらも難しいゲームでしたねー。ロボアーミーもuchさんがクリア済みですが、普通の感覚でプレイすると絶対にクレジットを溶かされまくるという。 歯車シーンはジョーとハヤブサでシューティング(笑)2010年09月07日(火)05:25 橋本 新義 #9lgjasY2 URL 編集
お久しぶりです。シューティングとしてこれが出るとは(笑)。
昔は1コインクリアができたのですが、スコアアタックでは歯車のある面が鬼門でしたw というのも、ここをジョーとハヤブサでプレイすると手裏剣の超連射が効くので、歯車が全破壊できるのです (おそらく網につかまっているため、戻りモーションがキャンセル扱いになっていると思われます) しかしその分、後半がすごくキツイという……。 しかしシューティングとして見るなら、あの豪快な連射は見物ですw 手裏剣の爽快感は良かった2010年09月08日(水)14:46 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>橋本 新義さん
ジョー&ハヤブサの手裏剣の爽快感は異常なんですよね。金網に捕まると確かに手裏剣が超連射できて気持ちいいです。 ただ、その分、威力の低さばかりは如何ともし難いところがありますが…。後半になればなるほど敵のほとんどを撃ち切れなくなるという。あと、金棒を勝手に拾ってしまうもどかしさもありますね(ロマン武器ですが…) コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/926-5fc083eb |
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