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シューティング千夜一夜 ~第337夜~ 特殊部隊ジャッカル

特殊部隊ジャッカル タイトル

第337夜。

今回はコナミの「特殊部隊ジャッカル」を紹介します。
コナミ作品の中では、ややマイナー寄りかも?


****************************


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その1

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その2

地獄を連れてくると言われる「特殊部隊ジャッカル」が、捕虜救出に向かうために装甲ジープで敵地のど真ん中を突破する、というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機のジープを操作します。
8方向レバーで自機を操作。

ボタンはマシンガンミサイルに使用します。
マシンガンは威力が低いかわりに連射可能なショット。8方向に発射可能です。一方、ミサイルは単発ですが、威力・攻撃性能が非常に高い武器になっています。こちらはジープの向きに依存しつつ発射します。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その3

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その4

特定の建物を破壊することで、捕虜を救出することができます。捕虜は自機が壊れた建物のそばに近付くことで、ジープに向かって走っていきます。なお、単独で飛び出す(光ってる)捕虜は、パワーアップを持っています。

捕虜を乗せたら、道中に置いてあるヘリポートに自機を持っていく事で、捕虜が救助ヘリに向かって走っていきます。連続で捕虜を救出することで高得点(最大20,000点)。最大人数をヘリに搭載すると、ミサイルがパワーアップします。ただし、捕虜をヘリに乗せている間は、必ず敵の妨害が入ります。

定員は8人。それ以上はジープに乗せる事ができません。
パワーアップを持った捕虜も、カウントに入ります。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その5

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その6

単独で走っている捕虜を救出することで、自機のミサイルをパワーアップさせることができます。ただし、ジープの定員が空いている時にしか救助できないので注意が必要です。

ミサイルのパワーアップは全部で4段階。

最初は手榴弾から始まり、その後救出する毎にミサイル→飛距離の長いミサイル→左右2方向に爆風を散らすミサイル→斜め4方向に爆風を散らすミサイルという具合にパワーアップしていきます。フルパワーで単独で走る捕虜を救出すると10,000点ボーナス。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その7

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その8

こうして捕虜の救出を繰り返しつつ、敵の本拠地を叩くことが目的となります。
本作はステージの区切りは無く、シームレスで進みます。

敵の攻撃に被弾したり、戦車やジープの体当たり・爆風に触れるとミス。ただし、敵兵に限っては触れてもミスにはならず、逆に轢いてしまう事が可能です。

残機が0になった状態でミスするとゲームオーバー。
本作はループゲームではありません。


****************************

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その9

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その10

1986年のコナミ作品である「特殊部隊ジャッカル」。「ツインビー」「グラディウス」がリリースされた直後だけあって、ギミック豊富な作品かと思われがちですが、内容は割とオーソドックスな全方位シューティングとなっています。

土気色や緑色を多用したカラーリングが特徴的で、いかにも当時の戦場を舞台としたゲームを思わせるかのようであります。戦場ゲームとしては、カプコンの「戦場の狼」やSNKの「T.A.N.K.」などがありますが、色合いとしては、タイトーの「陸海空 -最前線-」に似たような雰囲気もあります。

自機も灰色のジープとオーソドックスの極み。敵も小さな歩兵に戦車、ボートに装甲車など、ほとんどのキャラクターが渋めのカラーリングで収まっています。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その11

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その12

当時のコナミといえば、「ツインビー」「グラディウス」のような彩りのあるゲームがリリースされた一方で、「ファイナライザー」「マンハッタン24分署」といった、カラーリングがベタ塗りで統一されたゲームもリリースし続けているのが特徴的でした。

「特殊部隊ジャッカル」も渋めのベタっぽい色合いになっている事もあり、見た目だけで判断すると「グラディウス」のような彩りには叶わない部分が多いと思います。引き込む力ではちょっと弱い部分があるかな、とも感じられます。

色合いでやや印象薄なイメージもあるせいか、他のコナミ作品に比べると、今のゲーマーで「特殊部隊ジャッカル」を知っている人は、本当に数少ないようにも思えます。メジャーどころの作品の印象があまりに強すぎて、それ以外のコナミ作品がマイナーに見えてしまうのかもしれません。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その13

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その14

ただし、マイナーっぽくも見える本作ですが、音楽はかなり良質。この辺りは「ファイナライザー」や「マンハッタン24分署」のような、効果音めいた音しか聞こえないゲームとは違う点になるでしょうか。

前半ステージは軽快に流れる音楽で攻めてきて、中盤ステージに差し掛かるところに来ると、短調の勇ましい音楽になるのが格好良いのですよ。1ループの長さが程良く、場に合ったしっくり来る音楽のようにも思いますね。当時から音楽でアピールするコナミらしい出来。

後半の音楽は拍子が少しずれてるようにも聞こえるため、妙に印象に残っていたりします。家庭用(後述)で長く聞いていた事もあり、個人的には好きな楽曲ではありますね。


****************************

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その15

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その16

ジープを扱い全方位に動きまわれるシューティングということもあり、ゲームとしてやりやすいものかと思いきや、実は本作はかなり難易度が高めです。

主人公であるジープの挙動が特殊で、ジープから放たれる弾は常にジープの向いてる方向にしか放たれないために、狙い撃ちがすごく難しく感じるのが、本作の難易度の高さの原因になるでしょうか。とにかくショットで敵を撃ち落とすのが難しいゲームなのです。

ジープは地形に引っ掛かることがあるため、それで動きが止まることがよくあります。当然本来向きたい方向にショットが撃てないために、戦車のような敵に挟まれると、一気にピンチになってしまいます。独特の回転があるおかげで、処理するのが大変なのです。

また、敵や弾の飛んでくるところから退避しようと思っても、地形の角っこに引っ掛かって動きが止まってしまい、そこを狙撃されてしまう、なんてことが良く起こります。地形が沢山あると、動く際にもどかしく感じるのです。

露骨に厳しいのは、橋のあるシーンや、峡谷といったポイント。他にも、前半面のような建物の多いところでも、狭い場所で挟まれるケースも往々にして起こるため、割と気が抜けません。自機の挙動が思った以上にスマートで無いので、操作に慣れないとついていけない辛さがあります。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その17

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その18

それでいて、ジープの弾も性能的に決して良いものではなく、自機が撃てるマシンガンもミサイルにも弱点があるのが厄介なところ。自機のショットに頼りなさを感じてしまいます。

マシンガンは連射ができるのですが、威力は相当低くて戦車相手には不利、飛距離も短いため、敵に近づかないと撃ち切れないという辛さがあります。使うとしたら兵士の処理ぐらいのものですが、狙いにくいこともあって、逆に踏み潰した方が手っ取り早く処理できるというケースもあったり。

ミサイルはパワーアップすると頼りになるのですが、単発でかつミサイルの判定が小さいため、外すと一気にピンチになることがあります。自機のジープが思った方向に向きにくいことがあって、戦車の処理の難易度が高め。多方向から来ると大変なことになります。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その19

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その20

本作の難しさを感じるのは、癖の強さが際立つ自機の性能だけに留まらず、スクロールが特殊な点も難しさに拍車をかけている部分になるかと思われます。

縦画面になっている本作ですが、横へもスクロールができるようになっています。しかし、このスクロールは、かなり左右端に近づけないとスクロールしてくれないために、いきなり敵に鉢合わせる格好になる事もあります。

本当に端に寄せないとスクロールしてくれない「飛鳥&飛鳥」よりはマシなレベルなのですが、それでも横スクロールの間に被弾やら体当たりを喰らいやすいこともあり、スクロールのシステムが仇になっている格好になっています。

これに対処するには、敵の出現位置を前もって覚えておくなりしないといけないのですが、自機の挙動の関係上、アドリブが入りやすいこともあり、これもまた簡単ではありません。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その21

特殊な自機の性能や横スクロールがあるせいで、非常にやりにくいゲームであるという印象が強いです。ある程度自機が動かせるようになってくると先へ進めるようにはなっていますが、操作の段階で敬遠されそうなゲームのようにも思えます。

本作をプレイするにあたって必要不可欠なのは、狙い撃ち精度。丁度昔のインベーダータイプのゲームが得意であれば、なんとか遊べそうな範疇にありそうですが、敵に攻撃が命中し辛い事もあり、パターンを作ろうにも簡単にはいきません。

救われるのが、最強状態のミサイルの強さになるでしょうか。着弾すると4方向に派手な爆風を飛ばすのですが、爆風でどんなものでも一撃で破壊できるようになっているため、有効に使えば、これほど心強い武器はありません。

とにかく最強状態でミスしないように突き進むのが本作の攻略になるでしょうか。ただし、立て続けにミスすると、ミサイルの飛距離が短くなって、攻略はほぼ絶望的と言えるでしょう。


****************************

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その22

特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その23

地味目の色合いと独特の難易度の高さもあって、本作を遊ぶにあたっては敷居の高さが目立つ格好になっています。全方位シューティングは珍しい時期もあって、もう少し遊びやすさがあれば、より知名度の高い作品に成り得たかもしれません。

当時のコナミ作品に彩りのある良作があったのも、分が悪かったのでしょう。「特殊部隊ジャッカル」は出回り自体はさほど悪くはなかったと思うのですが、それでもマイナー作品っぽく見られているため、とても残念と言わざるを得ません。


特殊部隊ジャッカル ゲーム画面その24

家庭用ハードへの移植作として、ファミコンディスクシステム版が存在していますが、タイトル自体も変わっていて「ファイナルコマンド 赤い要塞」というタイトルでリリースされています。

ストーリー自体は部隊名が変わっているだけですが(ジャッカル→ブラッディローズ)、ステージ構成等は大幅に変わっています。アーケードには無かった石像のようなギミックや戦艦・大型ヘリとの戦いが追加。また、操作についてもジープと砲身の操作に分担するモードが存在しています。

同じく、アーケードからディスクシステムのソフトでリメイクされた「ジャイラス」みたいな感じになるでしょうか。ミスすると復活が難しい典型的な当時のコナミ作品らしさがありますが、アーケード版よりは大幅にやりやすくなっており、全体的にすっきりしたリメイクになっている印象です。真のラスボス(ドでかい戦車)が追加されているのも、面白いところ。


↓「赤い要塞」名物? デカい戦車

ファイナルコマンド赤い要塞のラスボス



余談ですが、自分がディスクシステムを購入した際、一番最初に買ったディスクが「ファイナルコマンド 赤い要塞」でして、ディスクシステムの珍しさから散々のようにプレイしてた記憶があります。それだけに、本当に良質な音楽を聞いた時の印象は、すさまじく強いものだったりするんですね。

なので、自分が「ジャッカル」に抱くイメージはどちらかというと「赤い要塞」寄りになるでしょうか。取扱説明書に載ってる4人のメンバーを使いこなしながら進むのかな??と思いきや、実はジープ1台でした~というオチだったのは、中学生当時、微妙にガッカリさせられたものですが。

何度もしぶとくプレイして3~4周ぐらい回していた記憶があります。当時のコナミのファミコン作品は、「キングコング2」といい、何度もループしながら遊んでたよなー、と昔話に想いを寄せながら。



<動画>

★AC版「特殊部隊ジャッカル」1コインクリア



テキストリンク
その1 その2 その3


非常に難しい「特殊部隊ジャッカル」の1コインクリア。
狙い撃ちがすごく難しいにもかかわらず、敵を的確に仕留めています。
ラスト近辺の敵の強さがすさまじい。兵士が実は最強説。



★FC版「ファイナルコマンド 赤い要塞」動画(音楽込み)



テキストリンク

アーケードとの違いを見て頂ければ。
やっぱり、1面の音楽はとても聴きごたえがありますね!
なお、2面は家庭用オリジナルの音楽。

| シューティング千夜一夜 | Comments(19) | Trackback(0) |

コメント

任意スクロールゲームはヒットしずらい?

2010年08月22日(日)23:48 へな #JalddpaA URL 編集
やりこみました。このゲーム。
2人同時プレイで黙々と。
特に区切りなく延々と展開していくフィールドを,敵配置パターンを覚えながらじわじわ攻略していくタイプのゲーム。

歩兵が自機との距離にかかわらず突然弾を撃ってきたり,
潜水艦など,先手を打ち損ねると致命傷になる敵や展開が多いので,つねにびくびくしながらの任意スクロール。
任意スクロールの嫌なところとだいご味が隣り合わせに寄り添ったゲームだった印象です。
エンディングもあっさりでしたが,そのあっさり感がこのゲームにあっていた気もしました。

タイトルにも書かせていただきましたが,
やはり任意スクロールゲームは人気が出にくいのでしょうかしら。

赤い要塞のほうは,ボス的なものが存在しておりエリアごとの区切りがあったり,ラストの展開がきちんとラストらしかったりで,よりメリハリがありましたよね。

赤い要塞にせよ,グリーンベレーにせよ,
スーパーコントラにせよ,
コナミは,家庭用に移植する時によりゲーム性を洗練させる例が多いような気がします。

ロックンロープ=アルマナの奇跡は…
あ。大好きなんですけれどね…

「やつらはジゴクをつれてくる。」

2010年08月23日(月)01:23 OKI #qbIq4rIg URL 編集
いまだに友人と使っている台詞です。
嫌な人が来る(た)時に使ったりしますw

また、チラシを発掘してみました。(^^)
http://blog-imgs-35.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2010_08_23_x_1.jpg

私はステージ間に途切れがない技術を持つゲームが好きなので、ジャッカルは好んでプレーしてました。(^^)

ごっちゃになってる

2010年08月23日(月)12:15 kuma #- URL 編集
> へなさま

 私の脳内でジャッカルとグリーンベレーがごっちゃになってて「あれ?横スクロールじゃなかったっけ?」でした。
 さらにアルマナの奇跡とは・・・ウルウル懐かしや~~。
 この3つではアルマナを一番やり込んだんですが、改めて考えると、移植とオリジナルでは、オリジナルの方が家庭用に最適化できて楽しめたかな?と言う気がします。

2010年08月23日(月)19:58 真田美羽 #- URL 編集
ちょうど秋葉原Heyに入荷したんだと。
すっごくタイムリー。

初めて知ったのが

2010年08月24日(火)01:30 名無しデルタトライ #- URL 編集
生まれて初めて買ったCD『コナミック・ゲーム・フリークス』収録のサントラからでした。
そのBGMの良さから印象に残って、ずーっとどんなゲームなのか気になっていて…
後年、実際にプレイしてみたらゲーム内容もツボだったという。当時のゲーセンでやってみたかったな-。

旋回系

2010年08月24日(火)01:43 へな #JalddpaA URL 編集
kumaさま

 メロディーラインのあるBGMのグリーンベレーもすてきですが,
 アルマナ,大好きなんです。
 床だけでなく『壁』が存在するせいで『めり込み』などのバグ風な現象が当たり前という豪快な仕様がたまりません。
 元作品のロックンロープは,企画初期段階には『デンジャラス』という名前で,スクロールする足場にロープをかけて進んでいくゲームだったとのこと。(たぶんAMライフに掲載されていた情報だったと思います)
 アルマナになり,この初期段階の仕様が復活したみたいで,ちょっぴり嬉しかった思い出があります。

 ああ。ジャッカルから話題がずれてすみません…
 ジャッカルは,自機のジープが進行方向に向かってぐるりと旋回するあたりがやはりやっかいだったのでしょうか。
 でも当方,この『旋回系』の操作系のゲームが結構好きなのです。
 タイムパイロット84とか,ラッシュアンドクラッシュとか…
 最近,ないですよねえ。
 最後の旋回系といえば,ザンファインでしょうか。

ジープ二台で危険なミッション

2010年08月24日(火)16:28 市民ジョー #- URL 編集
初期のコナミ作品の中では大好きな一品。
SFCの「スーパーSWIV」(元は洋ゲーなので・・・ご存知ですか?)に感銘を受けてから知ったので、何の抵抗も無く楽しめましたね。
この頃は陸戦STGって多かったですよね、「バトルレーン!Vol.5」、「特殊部隊U.A.G」(バイクばっかり)etc・・・
余談ですが、特殊部隊ジャッカルの元ネタらしき海外ドラマを知っています。
「ラットパトロール」という戦場ドラマがあって、その主人公達がたった二台のジープで敵の軍団に立ち向かっていくという・・

詳しくはこちらを
http://www013.upp.so-net.ne.jp/manabun/sub1.html

ホント、コナミは洋モノ好きですね。

コナミのディスクシステム作品は良作多し

2010年08月24日(火)20:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
このゲームは昔のゲームらしい難しさを持ったゲームでしたね。兵士がかなり近い距離でもバシバシ撃ってくるので、処理に関しても結構気を使う必要があるという。コナミ作品の中ではかなりスマートな印象もありそうな作品です。

>任意スクロール
昔の作品の中には任意スクロール作品が多かったですが、確かに、そのことごとくが大ヒットに恵まれない作品だったような気がしています。プレイのしやすいゲームは割と多かったように思いますが、何故か歴史の中に埋もれてますよね。戦場の狼IIやサンダーゾーンは良作だと思うんですけどね。

>アルマナの奇跡
ロックンロープの奇抜なアレンジですね。
色々とできるので、本作ならではの攻略があるのが面白かったです。
フックを刺しながらロッククライムができる破天荒ぶりが良かったですね。まるで忍者くんみたいな。

>旋回系
プレイヤーからすると、やはりこの操作系は人を選ぶ印象が強いんですね。右にレバーを入れたら右に素直に行かないわけですから、この時点で敬遠しそうな。

「ゼロガンナー2」は旋回に入れるべきか、一瞬悩みましたがw
あれはすごくいいものだ!シューターには超オススメ。


>OKIさん
ジープで戦車ぶっ壊しまくるので、まさに敵にとっては地獄としか言い様が無いという。でも操作に慣れないと、プレイヤーが地獄を感じるかもしれませんがw


>kumaさん
グリーンベレーもディスクシステムで奇抜なアレンジがされていたゲームになりますか。最終兵器の目の前でミサイルをぶっ放すのは危ないよ!というツッコミがあったとかなかったとか。


>真田美羽さん
秋葉原Heyにあるんですか!
たまにレビューしたものがタイムリーに入る事があるんですよね。これは意気投合と言ってもいいものか、ちと悩むw


>名無しのデルタトライさん
サントラで知った方も居そうですね。BGMが非常に良いゲームなので、ゲームを見ないままだと、どんなゲームになっているか気になる向きもあったりとか。

リアルタイムだと、自分も発売されてから5年ぐらい経った後に知ったタチでして。レビューした中でも、発売されてかなり後になって現物を見た例が結構あります。


>市民ジョーさん
「スーパーSWIV」は存じてなかったので、動画で確認してみましたが、ちょうどシルクワームのジープを縦スクロールにしたような感じになるでしょうか。陸戦でシューティングらしい出来というのは、ちょっと珍しいかもしれないですね。

>ラットパトロール
自分は4人組から「特攻野郎Aチーム」が真っ先に頭に思い浮かんだのですが、市民ジョーさんのリンク先を見ると、確かにジャッカルの元ネタっぽい雰囲気がありますねー。コナミは魂斗羅や餓流禍でも映画をモチーフにしてますので、開発者の中では結構ブームだったのかもしれません。

補足説明

2010年08月24日(火)22:10 市民ジョー #- URL 編集
続けて投稿すみません。

「SWIV」がシルクワームみたいだという目のつけ方は流石。コレね、SCIだか言う海外メーカーがシルクワームに影響受けて勝手に続編作った、それがSWIVだという噂があるんですよ。
ホラ、「SilkWormIV」でSWIVって訳です。しかし、テクモに怒られるとマズイので、「Special Weapons Interdiction Vehicle(=特殊兵器破壊車両)」として辻褄を合わせて売り出した様です(笑)あくまでウワサですが。

ココナッツジャパンが日本版販売を担当しています。
元々AmigaっていうPCの作品みたいです。
「スーパーSWIV」は洋ゲーにしては日本のゲームをよく研究して作られた様で、グラフィックも超美麗ですのでお気に入りの一品ですね。
って、ジャッカルの記事なのに他の作品の話ばっかり・・・・

シルクワームは奇抜なゲームでした

2010年08月24日(火)23:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>市民ジョーさん
空中と地上の両方から攻めるゲームということで、シルクワームは話題になったゲームでしたねー。ファミマガか何かに載ってて知った方も多いかも知れません。奇抜さがツボを突いたのかも。今流のアレンジで出すとどうなるか、見てみたいものです。

近頃はすっかり

2010年08月25日(水)10:34 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
脳内では平野コータら高校生がハンビーでゾンビたちを蹴散らすゲームと勝手に勘違いしています。#hotd

旋回系

2010年08月25日(水)11:14 kuma #- URL 編集
 ゼロガンナー2ですか・・・。
 ならば、エクゼリカも・・・
 そりゃ強引か。

 海外のフラッシュゲームではまだまだ見かけますよ。

赤い要塞ェ…

2010年08月25日(水)12:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>萌尽狼さん
ジャッカルはT.A.N.K.ばりに人を轢くゲームですからねー。

>ハンビーでゾンビ
ノリがいいwwwww


>kumaさん
エグゼリカ…ぐるぐる繋がりということで。

>海外のフラッシュゲーム
フラッシュゲームで惑星の周りをぐるぐる動くゲームを見掛けたことがありますね。

ジャッカルre-birth?

2010年08月25日(水)22:37 へな #JalddpaA URL 編集
ゼロガンナー2,大好きです。
彩京弾が苦手なのですが,これとパイロットキッズは遊びこみました。
ビルの谷間を這いあがるロボが特にお気に入り。

旋回と申しますと…
バッテンオハラも旋回系ですよね。
あと,リバレーション(地上面)はどうでしたかしら。
海外なら『ヴィンディケーター』とか…
(linx版しか遊んだことはありませんが…)
そもそもアステロイドが旋回系でしたね…
そうなるとバトルゾーンとかアサルトとかサイバースレッドとかあまつさえバーチャロンまでも…

あとは,STGではありませんが,スタートリゴン。
どうもあのゲーム,フラッシュゲームっぽいにおいがありますよね…
何だか論旨がずれてきちゃいました…

そうそう。思い出したのですが,少し前,
どこかでwiiウェア版『ジャッカルre-birth』の画面を見かけたことがあったのですが…
横画面で,精緻なポリゴンで作りなおされたやつです。
夢だったのかなあ。

3Dゲーは旋回がデフォっぽいですね

2010年08月28日(土)16:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
ゼロガンナー2は、これまでの彩京系のように弾の間を潜るというよりも、死角を見つけて攻撃する方がメインでしたね。ボム無しでもしっかりゲームになってたのが素晴らしいと思いました。

>サイバースレッド
体感3Dゲームは総じて旋回系が多い傾向ですね。
引っ張られる感覚がマッチするのかなぁ、と思ってみたり。

人を轢き殺すSTGといえば…

2010年08月29日(日)15:27 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
3DOの『リターンファイアー』もそうですね。これも任意スクロールのSTGかな?
ジープでは人を轢けませんが、戦車・ミサイル戦車で人を轢けます。これがプチプチのようで快感だと当時話題になりました。
このゲームのジープもかなりクセがありまして、ジープはステージをクリアするために敵陣から旗を持ち帰るのに使うんですが、ふらふら走るうえに敵の攻撃を一発食らったらアウトなので、前もって焼け野原を作っておく必要があります。
プレミアが付いていますがPS・SS版もあったそうです。

P.S.
SWIVは海外でゲームボーイカラー版も出ている模様。GBSだけ聴きましたが、バリバリのチップチューンでカッコいいです。

2010年08月29日(日)15:32 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>へなさん
ジャッカルre-birthってこれですかね?
写真の左上の方にちっちゃくジープが見えます。
http://gonintendo.com/viewstory.php?id=102817

チップチューンいいですね

2010年08月29日(日)21:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>萌尽狼さん
ジープ、戦車、ミサイル戦車、そして歩兵が加わると、まるでフィールドコンバットみたいな趣がありますね。旗取りゲームという対戦ゲームというのは、また変わった趣向で面白そうであります。

>ジャッカルre-birth
ヘリポートがまんまジャッカルですね。
海外で出そうとしてたのかも?

ゆめではなかった!

2010年08月30日(月)00:18 へな #- URL 編集
萌尽狼さま

あああ!これです。
ありがとうございます!
あと2つほどスクリーンショットを見た記憶がございます。
何だか海外製のにおいがするなあ…と思っていました。よくみると,ジャッカルそのまんまですね。

そしてswiv!
amiga版の印象が強いです。
私は砲塔回転のクセが好きで,もっぱらジープを使っていました。
amiga版,ゲーム中の曲がないんですよね…
super swivは,いかにも海外製!という感じの男気あるBGMがたまりませんね!

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