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シューティング千夜一夜 ~第338夜~ スカイアラート2010年08月29日(日)04:19
![]() 第338夜。 ちょっとマイナーどころ。 今回はメトロのシューティング「スカイアラート」を紹介します。 おそらく世間的にはB級ゲームに属するだろうと。 **************************** ![]() ![]() 海、山、砂漠や市街地といった戦場を駆け抜け、敵とのドッグファイトを繰り広げるという空戦シューティングになります。 1レバー2ボタンで自機を操作。 ボタンはショットとボンバーに使用します。 ショットは連射式のショットで、溜め撃ちといった類はありません。ショットはサブショットと同時発射可能。ボンバーは自機の目の前に巨大な爆風を発生させるもの。自機は無敵にはなりませんが、爆風は弾を消す能力があります。また、ボンバーを使うと必ずCHANGEアイテム(後述)が出現します。 ![]() ![]() スタート前に2種類の自機を選ぶことができます。それぞれが2種類の武器を持っており、CHANGEアイテムによって切り替えることができます。 自機の性能は以下の通り。 ・Aタイプ <レーザー+爆弾> 爆弾には弾消し能力があり。レーザーは前方に威力の高い攻撃。 攻撃力の高さがウリで、弾消しもかなり役に立つ。一番使い勝手がいい武器。 <リングショット+ホーミングミサイル> 正面に飛ぶリング数本とホーミングミサイルの射出。 リングの威力がやや高め。全体的に攻撃バランスが取れている攻撃。 ・Bタイプ <ワイドショット+ストレートミサイル> 広範囲に広がるショットと、威力の高いミサイルの射出。 対ザコ戦に有利なショット。敵に張り付けば威力の低さをカバーできる。 <マシンガン+ミサイル> 正面にマシンガンを連射する攻撃と、ミサイルを放射状に射出する攻撃。 威力自体は高いが、レーザーにはやや及ばない程度。 ![]() ![]() また、特定の敵を倒すことでアイテムを出現させることができます。アイテムを取得することで自機をパワーアップさせることが可能です。 アイテムの種類は以下の通り。 ・Pマーク 自機のショットのパワーアップ。全部で4段階。 ・Sマーク 自機のスピードアップ。1個取るだけで効果発動。 ・Bマーク ボンバーを1発補充する。最大5発まで。 ・CHANGEマーク ボンバーを使用すると出現するアイテム。 自機のショットを切り替えることができる。 ・オプションアイテム 光っているアイテム。自機の左右にオプションが装着される。 オプションは取ったステージでのみ有効。 ・得点アイテム ボーナス得点。 1000点、3000点、5000点の3種類。 ステージの最後に出現するボスを破壊することで、1面クリア。 被弾すると1ミス。残機が0の状態で被弾するとゲーム終了です。 全8ステージ構成。本作はループゲームです。 **************************** ![]() ![]() アーケード作品の中では、ポジション的にマイナーと思われる「メトロ」というメーカーの作品の一つです。主に90年後期をメインに、ゲーセンのゲームを何作か出してきたメーカーでありますが、大きく市場に出回った作品が少ないため、やや印象に残りにくいものかと思われます。 色使いが非常に独特で、メトロならではのカラーを感じるゲームが多いのですが、時代柄を考えると、ややグラデーションの甘さが目立つデザイン・色使いになっている事が多く、スマートな印象が強いです。良く言えばスマートなのですが、悪く言えば地味めの作品が目立つかなぁ、とも思えるわけで。 メトロ名義での作品は意外と多めではあるのですが、やや地味な色合いが多かったせいか、印象に残りづらい作品が多く映ります。このブログを見ている方でも、「メトロ名義でリリースされた作品を3作品以上挙げなさい」と言われて、パッと答えられる方がどれだけいることか。 ![]() ![]() 地味なだけでなく、出回り自体も本当に悪く、他のメジャータイトルが沢山並んでるゲーセンの中から見つけ出すのは非常に難しいのではないかと思います。自分は「牌砦(とりで)」と「だるま道場」はそれなりにゲーセンで見てきたのですが、それ以外の作品はあまり見てないんですよね。 作風も、見た目・システム共にやや地味にまとまっているものが多い傾向にあります。前述の「牌砦(とりで)」の場合だと上海リスペクトの牌取りゲーになるのですが、初代は青い画面が目立つ平坦なパズルの印象。何気に扇子で仰ぐ貴婦人の姿がインパクトに残りはしますが。 他作品だったら、昔B級パズル特集の時に出て来た「ぽいっと」だって、落ちゲーにしてはやや華が無い出来で、色合いもきらびやかという訳ではありません。変則的なブロック崩しを表現した「バルキューブ」とてシステムは斬新なのですが、見た目だけで判断すると妙なB級臭さも感じ取れたりするのです。 個人的にはパズルゲームの「だるま道場」が出た辺りで、メトロの本気キタ!!と思ったりはしたのですが、それ以降は息切れしたかのように、テーブルゲームはあまり作らなくなっています。だるまは死ぬほどハマった作品なので、ちょっと残念に思ったり。 ![]() ![]() メトロのシューティング初作品(にして最後の作品…)である「スカイアラート」も、やや背景の色使いなどは無難過ぎるほど無難といった具合であり、恐らく、同じような背景をスプライトで単純に流しているために、脂の乗ったシューティングが多数出揃った時期に見ると、やや分が悪いようにも見えかねません。 そして出回りも非常に最悪とのことで、実機で見た方も相当少ないのではないかと思います。地味めの作風であり、なおかつゲーセンへの出回りも芳しくないということで、まさに知る人ぞ知るような作品になったかの感があります。 ネット上でも情報は無きに等しいといった具合。ネット上で「スカイアラート」について詳細に記事を書いているのはB級シューティングを沢山紹介している北燃出版さんぐらいのものでしょうか。 北燃出版さんの「スカイアラート」の記事 メトロのホームページもあったのでこちらも参照。 ホームページ自体はこちらから。 ![]() ![]() ちなみにホームページがあったように、メトロというメーカーは現在も存続しています。ゲームとしては開発側に回っていて表沙汰にメーカー表示は行われていないようですが、大型筐体や家庭用作品をメインに作品に携わっているようです。 なんと、今もって一世を風靡しつつある「THE IDOLM@STER」もメトロ開発とのこと。これは調べて初めて知ったので、ちょっとビックリしました。「トラック狂走曲」「ナイス☆ツッコミ」もメトロ開発なんですね。これも驚き。 ↓ちなみに、これが「ナイス☆ツッコミ」の筐体 (ちょっと昔の記事より) ![]() メトロは自分の見えなかったところで本気を出してたってことか… **************************** ![]() ![]() 作風としては、セイブ開発の「雷電」をリスペクトしたような感じになっています。ショットとミサイルの同時発射を行うあたりにその片鱗を伺わせるものを感じ取れるのですが、本作では最初から両方とも撃てるようになっているのが、ちょっと斬新。 タイプBの装備の一つがまんま雷電みたいなワイドショット+ミサイルだったり、敵弾に速い弾が多いあたりも、実にそれらしい出来。ボンバーも即効性でなかったりと、当時ブームだった作品に乗っかってみようとする意思をビシビシと感じます。 当時のゲーセンは、ブームになった作品はリスペクト作品が数多くリリースされるのが定めだと言っても過言ではなく、雷電に対しては「マッドシャーク」「ダブルウイングス」など、沢山のリスペクト作品が生まれております。本作「スカイアラート」もまた、数ある雷電リスペクトの一つだと言えるでしょう。 ![]() ![]() 本作のちょっと斬新な点は、ボムを使用することでアイテムが出現するところにあるでしょうか。ボム使用でアイテム召喚というギミックは他には無いので、スカイアラート独自のギミックと言ってもいいのではないでしょうか。 「CHANGE」アイテムで2種類のタイプのショットを切り替えられますが、2タイプ4種類の武器はそれぞれが個性的なショットになるため、見た目の珍しさはそれなりにあります。ボタン押しっぱなしで出せるマシンガンなどは、雷電タイプのレーザーに比べると割と個性的ではあります。 アイテムチェンジに使わせる意図があってか、ボムの初期ストック数が4つあるというのも親切心があって良い点です。威力のさほど無いボムですが、しっかり弾消しにも使えますし、緊急回避も十分可能。自信があれば最初からボムを使って武器切り替えを行う、という手段も選択肢に入れられると思います。 ![]() ![]() 難易度自体も、本家「雷電」に比べてさほど高くない印象があります。敵の行動パターンさえわかってしまえば見切りやすいタイプですし、嫌らしい敵の行動パターンも少ない部類にあたりますので、覚えてしまえば対処も楽な部類にあたるでしょう。 かと言って難所が無いわけではなく、一部硬い敵がラッシュで出て来るポイントや、横や後ろから不意打ちで登場する敵も居るために、油断していると狩られる危険性もあります。どちらの自機共に、横方向の攻撃手段に疎い性質があるため、要注意ポイントを覚える事は大事です。 ボス戦も本作は結構難しい部類にあたるでしょうか。かなり近い距離から攻撃を展開してくるために、速い弾はすごく避けにくいだろうと思われます。なので、基本は道中はボムは使わずパターンで対処し、ボスで溜め込んでいたボムを使って強引に倒してしまうのがセオリー。 ステージクリアでボムが補充されるため、ボムを惜しみなく使えるのはプラスに働いてると言ってもいいでしょう。このため、さほどシューティングに慣れてない人でもプレイしやすい点は実に素晴らしいと思います。 ![]() ![]() 難点は、敵の種類がさほど多くなくて、展開がやや単調に見えてしまうことになるでしょうか。敵の種類が少なくても敵出現パターンやテーブルを変化させる事で、単調に見せない工夫を持たせる事ができるのですが、それにしては同じような攻撃パターンを持つ敵がやや多めなので、人によっては似たような展開に見えるかもしれません。 見た目形が同じ敵でも違う攻撃をかましてくる、さっき遭った敵が全然違う攻撃してる!といった展開は、シューティングの手法としてよく使われるギミックですが、スカイアラートのザコ敵に対してはそういったギミックが少なく、まるで同じ敵ばかりを相手にしているような錯覚を受けてしまいがちです。 違う見方をすれば誰でもスマートに遊べるシューティングになるのですが、反面、攻略性に欠けるゲームでもある、ということになるでしょうか。見た目がやや地味目に映るだけに、敵パターンが単調にも見えかねないのは、ちょっと勿体無いかな、とも思います。 ちなみに、本作は地上物が全く登場しないゲームだったりします。東亜プラン方式で地上物しか出ないゲームは「大旋風」といった有名どころがありますが、「スカイアラート」のような空中物だけという構成というのも、実は珍しい仕様だったり。 最も、基板の性質上(擬似スクロールしかできなかったらしい)、地上物を出現させることは本当に難しい仕様だったとは思われます…。背景のスプライトと動きを合わせなければならないために、処理的にも多分煩雑になるのでしょう。 ![]() なお、本作のちょっと珍しい点として、ラスボスが何故か2周目の1面(正確には偶数周の1面)に登場する点があります。これもまた、他のゲームにはあまり見られないケースで珍しいと言えます。 ↓ラスボスは2周目頭で登場 ![]() ラスボスの大きな戦闘機は、実質上の最終面である8面でボスを3体置いて飛び去っていくのですが、すぐに連戦というわけでなく、そのまま2周目に突入して1面のザコが数体出た辺りで突然ラスボスが登場してきます。 1面ザコのパターンと重なってラスボスが攻撃してきますが、ラスボス自体の攻撃は今までのボスよりも激しくないレベルで、しかもボムがフルで使えるようになっているために、実は大した事がありません。 この仕様は、ビギナー配慮の一環か何かでしょうか。 ちょっぴり謎仕様。 **************************** ![]() ![]() 本作の利点としては、とにかくビギナーにもやりやすくなるような仕様が多数盛り込まれている点になるでしょうか。初期ボム4発だったり、敵の攻撃パターンが見切りやすかったりと、ちょっとやり込めば1周は楽に見えてくるだろうと思います。 ただし、やや攻略性の薄さがあるため、じっくり遊ぶにはやや弱いように感じます。ベタっぽくも見える色使いに対しても、これまでのグラフィック技術を目の当たりにしてきたプレイヤー達の肌に合うか合わないかは多少不安な点です。 それ以上に、本作は出回りが悪かったため、ゲーセンで見掛けた人が少ないというのが最大の問題点になるでしょうか。いずれにせよ、メジャーな作品が闊歩する中でたたずんでいた、こういった影に隠れたゲームの存在も忘れてはならないと思います。マジデ。 ![]() ちなみに家庭用移植は今現在も行われておりません。 でも「だるま道場」はスーファミに移植されてます!! (どうしてもだるま道場を勧めたいらしい・・・) <動画> ★スカイアラート1周クリア その1 その2 その3 KRTさん(三十路)のプレイです。 Aタイプのレーザーの威力が強い強い。 しかも、周囲に撒くボムの爆風も弾消すんですよね。 「CHANGE」アイテムがアンチアイテムに見えるかも。 コメントメトロとアイドルマスター2010年08月29日(日)08:37 Florian #- URL 編集
超余談ですみません。
むかし、メトロに就職した教え子に「今どんなゲーム作ってるの?」と聞いたところ、「タッチパネルで女の子にセクハラしたりデコピンしたりするアーケードゲーム」と答えられてたいそう混乱した記憶があります。 アイドルマスターがリリースされたときに、なるほど、と思いましたが、ここまで流行するとは思わなかったですねぇ。 2010年08月29日(日)11:04 けゐん #- URL 編集
なんという華の無さ
やはり優秀なグラフィッカーを捕まえることも A級への道なのではないかと思ってしまいますね メトロかぁ…2010年08月29日(日)13:46 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
今亡きジアス2のエミュ機に入ってましたが、メトロ開発だったんですね…数回遊んで辞めちゃいました。
私はアイマスよりトラック狂走曲のイメージが強かったですね、各キャラのエンディングが強烈なオチだったのが…。 あとリズムゲームのバスト・ア・ムーブ(PS版とアーケード版)も確かメトロが開発してたような…うろ覚えですいません。 Heyで知りました
雷電の亜流の中では音楽で損をしているように思えます。曲のノリ自体は悪くないんですが、カッコいい和音のつもりが濁って聞こえてしまう部分があったり、ドラムのリズムが抜けてしまう部分があったり、今一歩という印象が拭えません。
雷電の亜流を聞き比べてみるとヤケクソなノリのサンドスコーピオンが一番気に入りましたね(笑) ゲーム的にはボスの難易度バランスが中盤おかしいですよね。ちょっとうろ覚えですが4面か5面の方が前の面より簡単だったり。 これはですね・・・2010年08月29日(日)20:03 MASU #omuPFJPc URL 編集
賑わって無いゲーセン行くと置いてありましたなー。
非常に単純な作りで、STG作るための教本通りに作った感じがしました。 ラスボスに関しては、ラスボス用の専用面に移行する筈が集会しようと相まってオカシな事になったんでないかなーとか思ってます。 思い入れの無い作品なので何とも言えませんけど、ゲーセンに置くんだったら難易度的にこれぐらいがちょうどいいと思います。 とってもシンプル2010年08月29日(日)21:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Florianさん
何と。教え子にメトロ社員がおりましたか。 しかしセクハラ&デコピンって、なんというわかりやすい表現…。一概に間違っていないのが実に悩ましいw それにしても、アイマスムーブメントは本当にすごかったですね。 この年までこうも盛り上がるコンテンツに仕上がるとは。 来年はもっとすごいムーブメントが起きそうで興味深いです。 >けゐんさん 見た目上だと本当に華という華が無い出来なんですね。 いかにも昔のメトロらしい、そんな出来です。 グラフィック次第で、面白く見えそうではあります。 >ハートキャッチ闇夢さん トラック狂走曲は、何と言っても冠二郎ですよね~ ぶっ飛んだ内容と共にマッチしていた音楽ですよ。 「セイヤ!」 >バスト・ア・ムーブ ホームページにも書いてありますね。 色々と手を広げてるんだな、と感心する次第です。 >萌尽狼さん Heyは何でもあるのがいいですね。最近ダブルウイングスも見ましたし。 >和音のつもりが濁って聞こえてしまう部分があったり 音楽を作り慣れていなかったか、基板の性質上音欠けができてたかのどちらかになるでしょうね。ちょっとあか抜けてなかったのは確かです。 >サンドスコーピオン ジャズの名曲であるTake5をノリノリにしたようなラスボス戦の音楽がツボですね。PSG音源だけでああもインパクトの強い音が出せるのは流石だと思います。 >バランス 4面は道中が簡単ですね。ボスはちと強いのですが。 最終面の一歩前である7面が相当難しいステージだった気がします。 ここを抜ければウイニングラン、みたいな。 >MASUさん 自分もあまり賑わってないゲーセンで見掛けましたよ。 >教本通り 確かにそうですよね。あまり凝った手を加えていない分、お手本としてのゲームとしての素質があるように思いました。手軽な難易度やシンプルなシステムも、まさに教本チックな。 >ラスボス 専用面を作ろうとして失敗した、という線はあるでしょうね。 何故あんな仕様になったかは、作った人のみぞ知る、といった感じですが… 残念ですが・・・2010年08月30日(月)01:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>管理人のみ閲覧 2010年08月30日(月)00:39さん
有意義な書き込み…というのでしょうか。これが。 前回頂いた文章がすごく心を突いた文章だけに、今回の文章はすごく残念に思います。いちいち文章の揚げ足ばかり取っていて、単なる重箱の隅をつつくような文言にしかなっていないと感じました。正直な話、前にもらった文章が無駄になったと言わざるを得ません。「辛辣な文章」の旗の下での個人攻撃をしているようにしか見えなかったですね。結局は自分が気に入らないから叩いてすっきりしたいだけなのか。滅多に無いことですが、今回ばかりは憤りを禁じえません。 第一、自分に書き直しを要求しておいて、そちらの文章に誤字があるのはどういうことかと。要求を書くのであれば、誤字脱字が無いように失礼の無い文章を書くのが普通じゃないですか。自分が掲示板に書く時は必ず失礼の無い方向で書きます。というか、普通に書き込みする方の大半はそうではないでしょうか。ギスギスした文章を見て満足な人って、そうそう居ないと思いますから。 なので、普段からそのような文章を書かれるのあれば、どんなに筋が通っていても、問題だと言わざるを得ません。それとも、怒りに任せて書いたのでしょうか。それだったら、コメントには今後書き込みをしてこない方が身のためだと思います。いつもいつもこういう文章ばかり残されると、正直精神的にも堪えます。 自分の文章が気に入らないのなら、しっかり文章を書く素質のある貴方がブログなりまとめて感想を書きつつ、周囲に自分の思いを伝えるのが筋だと感じますね。この千夜一夜も、あるゲームレビューブログの文章がとても気になって、それで始めたようなものですし。他のゲーム系ブロガーさんの多くも、自分の影響で書かれている方も多いですよ。 あまりに揚げ足取りの度が過ぎると思いましたので(今後の文章に対しても揚げ足取りばかり行いそうだと判断したため)、今後のコメントの書き込みを禁止させて頂きます。ご了承下さい。 2010年08月30日(月)10:04 すずき鮭 #- URL 編集
メトロという名前を聞いて、
ネトゲ方面でものすごく聞き覚えのある会社だとは思ったのですが HPを見て納得、ジャンクメタル作ったトコでしたか。 時を遡ると、アケSTGを作っていたとは・・・
コレは初めて見るゲームですね。
地上物の一切出ない『空中戦オンリーSTG』だから当時の雷電系STGに無い疾走感が出るのかなと思いましたが、単調さの方が上回ってしまったって感じですね。 グラフィック・デザイン・音楽も80年代のSTGを見てる感じだったし、難易度バランスに関しても「比較的簡単」と言うよりかは『爆弾の弾消し』で移動ルートがハッキリと生まれているのが攻撃力とは別の意味で強すぎで、もう一つの装備が酷すぎた事も加えてゲーム全体としては全然取れていない様に見えましたね。 PS>ゲームのネタ切れなのかマイナーすぎるタイトルが増えてきたので、今は2010年に突入しているって事もありそろそろ2000年代のゲームも扱ってみたらどうでしょうか? 残念な事に2010年08月30日(月)11:46 kuma #- URL 編集
ナイスツッコミ!の方なら大阪東口通り辺りでなんぼでも見かけたのですが・・・
でも、これはやってみたくなるゲームです。特に初心者救済というあたりが・・・ 色づかいが紫炎龍っぽいかな、とか思いましたが、でも関係は無いんでしょうねぇ。 空中警報2010年08月30日(月)22:19 市民ジョー #- URL 編集
あ、コレこの前やった事ある。
僕はメトロはアイマス等のナムコブランドのアーケードの開発や、ネットコンテンツの事業を受け持つ企業だと先に認識していた方だったので、「ゲーム事業第一弾は雷電のリスペクト作品だったの!?」とちょっと驚きました。 でも、個人的にはグラフィック、サウンドともに独特で好きですね。 BGMが地味だと思われがちですが、爽やかでいい曲じゃないか。 あと、背景なんかも結構描き込まれている所に注目。一面後半の都市とかリアルですよ、少なくとも飛鳥&飛鳥よりは・・・・ 逆の認識が興味深い2010年08月31日(火)01:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>すずき鮭さん
自分は「スカイアラート」他のレトロなメトロゲーを良く知っていたので、アイマス等ナムコ名義の作品を見て驚いたタチです。 「ジャンクメタル」は存じてはなかったのですが、最近のゲームの方に馴染みが深いと、逆にスカイアラートのようなゲームを出していた事が珍しく見えるのかもしれないですね。逆の立場としてはすごく興味深いのです。 >大澄遥さん 空戦STGとしてのスピード感は良く出せてるゲームなのですが、ちょっと敵のパターンに彩りが無かったこともあってか、単調さが目立つ出来になってるかなぁ、と思えるのも無理はないでしょう。 年代的に見ても、確かに一昔前のシューティングを見ているようではあります。この頃のゲームは割とグラフィックが発達しまくってたゲームが多かったですから、そう見えるのも致し方無しといった感じでしょうか。 >2000年代のゲーム 自分は誰も取り上げないマイナーどころのゲームをピックアップするのが大好きな性分なものでして。ネタ切れというわけではないですよ。まだ折り返し地点にも着いてないかもしれんです。でも、レトロばかりというのもアレなので、この前の「式神の城」「ぐわんげ」みたく、最近のゲームを取り上げるのもちょくちょくと考えております。 >kumaさん ナイスツッコミは、反応しにくい台が多かった印象。 昔福岡に置いてあったツッコミは、突っ込んでも全然反応しない始末。 >初心者救済 ボム4発は、今ではあまり考えられないので大盤振る舞いといったところでしょうか。ゲームとしてもレーザー使えばサクサク進めるので、気軽にやるのもいいかもしれません。あと、紫炎龍とは、多分全然関係無いと思います。 >市民ジョーさん すずきさん同様、逆の認識で驚かれたようですね。 「スカイアラート」は出回り最悪ということで、全く見たことが無いと言う方が多いことでしょう。 グラフィックに好印象をもたれているようで。確かに都市の描き込みはしっかりしていますね。でも、やや同年代に出たシューティングに比べたらちょっと、といった具合のレビューにはなっていますが。 2010年09月01日(水)15:40 ばんちょ #orsCU7x2 URL 編集
こっちは名前だけなら聞いたことはありますが、実際動いたのを見たのは初めてです…
(しかも、スクロール機能のないハードだったとか!!!←公式サイトでも確認) しかし、「だるま道場」以降はフェードアウト…と思いきや、後の「トラック狂走曲」「ジャンクメタル」「アイマス」等や、最近でも仮面ライダーやウルトラマンのアーケードカードゲームもヒットさせる程のメーカーに成長するとは!! >「ジャンクメタル」 「アーマードコア」「メックウォリア」をMMOにした様なゲームでしたが、とにかく「PK上等!!」に代表される「ヒャッハー!!なコンセプト」故にあらゆる意味で人を選ぶタイトルでしたし、100体以上出たらゲームにならない程ラグが出まくると言う欠点もありました… それでも自分は毎月プレイ料金払う程プレイしましたが。 あと復活すると言う噂も出てますが… 裏ではすごかったんです2010年09月02日(木)00:30 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ばんちょさん
メトロ名義初期のゲームは、触れる機会に巡り会えないせいか、なかなか印象に残り辛い傾向がありますよね。だるま道場は色々なゲーセンで見掛けたりはしたんですけどね。 >ジャンクメタル アーマードコアのMMOと言われるとしっくりきますね。 処理落ちが心配そうですが、今から作り直せばラグが軽減されそうな。 「任意左右スクロールの有無」の問題
どうもです。KRTさん(三十路)こと都筑てんがです。
このゲームをプレイしていて、「任意左右スクロールの有無」って、やっぱゲーム性に大きな影響を与えるんだなぁ…と思う今日この頃です。 (究極タイガー以降の)東亜系や雷電シリーズって、自機が画面端に移動すると、左右にスクロール出来ますよね。 左右スクロールで嫌な地上物を「いなかった事に」出来たり、アイテムを取りに行こうとしたら、スクロールでひょっこり現れた戦車に狙い撃ちされたりとか、任意左右スクロールをめぐる攻防とかが熱かった記憶があります。 任意左右スクロールのないゲームは、彩京系みたいに1ステージが短いとそれほど気にならないんですが、雷電系みたいに1ステージが長いゲームだと、任意左右スクロールをめぐる攻防が無いのと、移動できる範囲が狭いのとで、任意左右スクロールのあるゲームと比べると見劣りしてしまいますね…。 そういえば、ウチのUPしてる動画の中で、任意左右スクロールしない縦シューティングを探してみましたが…。 ●ザ・ラストデイ ●ポラックス ●ガルフストーム ●ブルーホーク ●ステッガーI ●戦神 ●ファイヤーホーク ●タートルシップ(縦スクロール面で任意左右スクロールがない) ●1945kIII ●キャプテントマディ ●スカイアラート ●スカイスマッシャー ●フェリオス(ステージ3の高速スクロール地帯を除いては任意左右スクロール不可) ●コズモギャング・ザ・ビデオ(1画面モノ) ●アースジョーカー ●ガルメデス ●ジェミニウイング ●ノストラダムス ●のぼらんか ●ガンスモーク ●ザ・ネクストスペース ●SDガンダム ネオバトリング ●ストライクガンナー ●バイオアタック ●サイバトラー ●ルナレスキュー うーん…1970~80年代前半は仕方ないとして、それ以降のゲームに微妙ゲーが多い気がするのは気のせいか…。 任意左右スクロールしないゲームは作りやすいんでしょうけど…。(スーパーXやRシャークは、プログラム技術が甘いせいで、左右スクロールに敵弾が引っ張られて酷いことになってたし…。) ステージ左右の広がりがない分、ステージ展開(スクロールスピード、背景、敵配置の緩急)をよっぽど考えないと、単なる「単調なゲーム」で終わってしまいそうな気がします。 まぁ、任意左右スクロールの有無に関わらず、ステージ展開は重要なんですけどね…。 スクロールは使い方次第でしょうか2010年09月04日(土)20:24 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>都筑てんがさん
動画の提供ありがとうございます。またお世話になるかもしれません(^^ 東亜作品や雷電系統の作品によく見られるように、左右スクロールを利用して敵を消すテクニックというのは良く使うものですよね。ただ、スクロールで敵が出た瞬間に敵に射抜かれる恐怖があるせいで、逆に究極タイガーのようなゲームに躊躇する向きもあるかもしれません。昔の自分のことですがw >任意左右スクロールしない縦シューティング 自分が大好きなヴイ・ファイヴもそうですね。 任意スクロールの有無によるゲーム性の評価は、個人的にはゲームによりけりかなぁ、という印象です。市場に出回ったシューティングの出てる数って、今や有象無象にあることですし。 >ステージ展開は重要 任意スクロールよりも、やはりステージの移り変わりとかを重視すると、ゲームの見栄えは良くなりますね。先へ見たいと思わせるギミックが必要になるかも。 メトロ…2010年09月10日(金)17:53 uch #- URL 編集
マイナーすぐるwww
メトロにしてシューティングなあたり心揺るがすものがwww あのしょぼいハードでシューティング制作に挑むあたり 並々ならぬケツイ、覚悟が垣間見えますが 本編にはあまり反映されていないあたり腹筋にきますわ(;-ω-) メトロといえばパズル、ひっそりとゲーセンの一角に侵入し スキマ産業的な立位置とゆうのが自分の認識でしたねぇ。 でも、バルキューブはガチ。 あの発想は地味に凄い!面白い!!オススメ!!! でもマイナー(>ε<*) スキマっすねぇ2010年09月10日(金)22:15 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>uchさん
80~90年代にゲーセンにずっと通い詰めていた立場だと、やはりメトロはゲーセンの一角に侵入したスキマ産業的な立ち位置って感じになりますかねぇ。牌砦のようなパズルとか何気なく置いてあったりしますし。 しょぼいハードながら頑張っているものの、なかなかプレイヤーに伝わらない作りというのが、心に突き刺さるんですよね。でもそれがイイ!!メトロのちょっとした魅力でありますね(単なるB級好きとか言われそうやがな・・・汗) >バルキューブ ブロック崩しでボールの部分を操るという、あのシステムは結構来るものがありますね。 マイナーなんですがねw 2010年10月25日(月)19:23 lov #- URL 編集
メトロというと個人的にはウルトラマン関連の作品が印象深いんですよね。
現在も続いてる大怪獣バトルシリーズなんか「あーこのスタッフはウルトラ怪獣が本気で好きなんだなぁ」と思わせると言いますか 実際最近のウルトラ関連の映画ではCGモデルの製作を受け持ってるそうで 確かにやってますね2010年10月28日(木)00:46 K-HEX(in 福岡) #MItfUjoc URL 編集
>lovさん
ウルトラ関係の作品も結構そろっていますね。大怪獣バトルシリーズなどは結構こだわって作ってそうなので、地道にファンを伸ばしていそうな作品にも見えました。 2010年10月28日(木)01:41 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
かなり知名度の低いSTGでしたが
個人的には思い出のあるSTGです (当時、学校の友人と2人プレイした思い出があるので)笑 先のステージでは真横からも頻繁に敵が来るので、周囲爆雷タイプ機が非常に有利でした …というより、それ以外だと往生しました ///////////////////////////////// >任意左右スクロールしない縦シューティングを探してみましたが…。 ソニックウィングス、戦国エース、ガンバード、ストライカーズ1945、同II、 が挙がってないのはどうかと思いますが(笑 左右スクロールは、2人同時プレイの時には物凄くやりづらいです。大抵の場合は(雷電など)。 なので2人プレイ推奨のようなSTGは、むしろ左右スクロール無しの方が有り難いですね(笑 横からの敵が意外に強敵2010年11月03日(水)18:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
不用意に動き回ってると、真横からドカンとよくやられることがあるのがスカイアラートの特徴でもありました。 覚えてしまえばなんてことないのですが、何気に流れる背景のせいもあってか、場所を覚えにくいんですよね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/931-1acd46a4 |
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