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シューティング千夜一夜 ~第25夜~ ドラゴンスピリット

ドラゴンスピリット タイトル

※2008/08/02 改訂

過去のレビューをリファインしてみよう!
というわけで、過去に紹介した名作を今のレビュー形式で書いてみます。
「ドラゴンセイバー」のレビューの際に言った事を実行してみた!!

というわけで、リファインしたレビューは、第25夜「ドラゴンスピリット」。
キャラクターシューティングの大御所でございますね。

ナムコのゲームの中では名作中の名作でございます。


※過去に行ったレビューはこちら。


****************************

今こそ、龍に変身する時!

旅立ちの始まり

魔王ザウエルにさらわれたミッドガルド王国の王女アリーシャを救うため、太陽神アーリアに導かれたアムルがドラゴンに変身して旅立つ…というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンでドラゴンを操作。
レバーでドラゴンを8方向に操作、ボタンは対空ショット対地ショットに使用します。
対空ショットは空を飛んでくる敵を倒せる武器で、対地ショットは地上から攻撃してくる敵に対する武器になります。


荘厳なカルスト

基本的なパワーアップは、地上に置いてある卵を割る事で取得することができます。
赤い卵を割ると赤アイテムが出現、青い卵を割ると青アイテムが出現します。

赤アイテムを取ると火力が増し、青アイテムを取ると首が増えます。

火力のパワーアップについては、画面右下に表示されているFIREのゲージで確認できます。
これが3個溜まると、ドラゴンの火力が1段階アップ。最大2段階まで増加。
1段階目は単純に攻撃力が増し、2段階目は貫通力と誘導性能を持った炎になります。
ただ、使い勝手の面から言うと1段階目の方が使いやすいです。

青いアイテムによる首の増加は、攻撃力の増加に繋がります。
首2本で攻撃力が2倍、首3本で3倍です。
ただし、首が増えるほど当たり判定が大きくなるので、普段は2本に抑えた方が賢明です。

また、本来空中攻撃と地上攻撃は同時に行うことができませんが、首が増えることで各種攻撃を振り分けることが可能になります。


荘厳なカルスト

鳥は撃つと破裂する

アイテムは光る敵を倒す事でも取得できます。
前述の赤・青アイテムの他に、様々な効果を持ったアイテムが出現します。

アイテムの効果は以下の通り。

ファイヤーブレス
 透明の玉に炎のマーク。
 取るとドラゴンが緑色になり、長いファイヤーブレスを放つようになる。
 隙が大きいものの、威力がかなり大きい。
 ザウエル戦で最大の威力を発揮する。火力には左右されない。

ワイドショット
 白い玉にWのマーク。
 取ると放射状に広がる広範囲弾が撃てるようになる。
 炎の威力は最弱のままだが、連射力でカバーできればとても役に立つ。
 スモールと合わせると最強の武器に。火力には左右されない。

ホーミングファイヤー
 群青色のアイテム。
 取ると、一定時間敵をホーミングする炎をばら撒く。
 効果が切れると、通常装備に戻るのが特徴。
 ファイヤーブレスやワイドの効果が無くなってしまうので注意。

スモールドラゴン
 オレンジの玉にSマーク。
 ドラゴンが小さくなり、当たり判定もまた小さくなる。
 ワイドやファイヤーブレスと併用可能。
 地上攻撃が常に弱くなったままなのが欠点。

パワーウイング
 透明の玉の中に、紫色の羽根のマーク。
 取ると一定時間無敵になれる。
 敵や弾に対しては無敵だが、壁には無効。

アースクエイク
 透明の玉の中に、緑色のマーク。
 取ると地震を起こして、一定時間地上の敵を倒す事ができる。
 文字通り、地上の敵が多いステージで有効。

マジックアイ
 8面の暗黒面に限り出現するアイテム。
 黄色い卵から出現し、取ると一定時間前方の視界が広がる。
 ステージの特性上、どうしても取得しておきたいアイテムの一つ。

ハートマーク
 ピンク色のハートマーク。
 取ると、自機の横に卵が追加される。
 3個取る事で孵化して、残機が1増える。
 孵化状態は次のプレイでもキープされるのが特徴。

ゴールド
 10000点ボーナス。滅多に出現しないアイテム。

ジュエル
 1000点ボーナス。

アンチ
 黒い骸骨アイテム。
 各パワーアップが1段階弱くなってしまう。
 ワイドやブレスの特殊形態の効果も無くなる。

アイテムは特殊な効果をもたらすものばかりですが、取って損のないものがとても多いので、場所によっては有効活用するべきでしょう。


速攻撃破が効くブレシオサウルス

本作は全9ステージ構成。ループゲームではありません。
基盤設定によって、ライフや残機数を変える事が可能です

また、本作にはOLDバージョンNEWバージョンの2タイプが存在しています。
OLDバージョンはドラゴンの動きが全体的に遅く、対してNEWバージョンではドラゴンの動きが早くなっています。

NEWバージョンでは、ステージセレクト可能なのが特徴。
また、OLDバージョンのステージ1の序盤がカットされています。


****************************

噴火する火山からフェニックスが

ラウンドフェニックスは連射が決めて

「ロマンシングシューティング」と銘打たれている通り、本作は今までには例を見なかった「ファンタジー」をモチーフにした作品になります。

ポップなファンタジーというよりは、ロールプレイングゲームによくあるような西洋的なファンタジーという位置付けが強く、自機や敵のほとんどが異世界のモンスター達で彩られているのが最たる特徴です。

本作リリース前はかなり注目度が高かったことを認識しています。

何しろ、ナムコとしてはゼビウス以来のシューティングゲームである以上に、まるで異質な世界をモチーフにした作品でもあったために、その注目度たるや、計り知れなかったと想像されます。

自分は最初にこの作品をベーマガで知ったわけですが、初めて見た時の衝撃は計り知れないものでした。すごいシューティングが出るぞ!と思ったものですよ。
ナムコにしてはとても荒々しさがあるゲームで、それでいて不思議な世界がモチーフになるとくれば、これはもう注目しない方がおかしいでしょう。


ピーコックの羽根は広く飛ぶ

花粉を大量にバラ撒くグリテリアス

実際にプレイしてみても、やはり衝撃度はすごく高かったような気がします。
ステージ展開の統一性もさることながら、今までに見た事のないようなボス達、例えば1ボスのブラキオサウルスや2ボスのラウンドフェニックスなど。

トラップに至るまで秀逸で、3面の棘を生み出すトラップとか、4面の突然出現するゴーストなどは、かなり作りこんでるなー、と感心することしきりです。
先に進むほど、どのような展開が生まれるか、常にワクワク感を持って遊んでいました。
当時のゲームの中ではとても作りこまれてて好感が持てました。

それに加えて音楽がすごくいいものだから、ノリノリという他無くて。

当時プレイした時は小学生だったので、非常に難易度が高いと思っていましたが、先のステージをここまで見たい!と思わせる気持ちがあったゲームというのは他には無かったような気がしています。

あの時は、やり込みと根性で9面まで頑張って行ってましたし。
情熱が無ければここまでできなかっただろうと、当時を振り返りつつ思う次第です。
それだけすごいゲームであるという証左でもあるんですよね。


****************************

行き着くところは恐竜墓場

デスガーデアンは心臓が弱点

個人的な想いはこれくらいにして。

ゲームの方の造りの方に話を持っていくと、本作はあらゆる要素が噛み合った上で、名作たる冠をかぶるに相応しい出来になったのだと実感します。
本作で語る上で欠かせないのが世界観なのですが、今までのシューティングには無いという意味では、とても衝撃的な造りになっているのではないかと思うのです。


地底湖が広がる洞窟

前述の通り、西洋ファンタジーをモチーフにした作品といえば、どちらかというとアクションで作るのがしっくりしてやりやすい印象がありました。当時流行っていた「魔界村」なんかが代表的な例になりますね。

実際、当時のシューティング作品といえば、ほとんどが「戦闘機」が主人公のものばかり。大体の作品が、自機が空を飛ぶ機械になっていたのが象徴的な世界。それが当時のシューティングゲーム界の常識みたいなものでした。
生物が主人公なんていうのは、もっての他という空気もあったのかも。

しかし「ドラゴンスピリット」は、その「常識」を敢然と打ち破りました。

新しい息吹を吹き込まんと、自機がドラゴンで、敵も西洋によくいるようなあらゆるモンスター達で構成されているというのは、当時のシューティングゲームにはまずありえない事。
それを見事に消化させて形にしたのがすごい点です。
「ロマンシングシューティング」の名は伊達ではないと思います。


閉所でのプレッシャー

ペーレントスパイダーも速攻が望ましい

ゲーム性もまた見事で、ステージ別にテーマが決められている点がとても評価できる点であると言えるでしょう。
各ステージ毎に場面がきっちりと分かれていて、1面が古生代、2面が火山、3面が密林と、確実にそれ!と分かるように分類されています。

そして、その分類に伴った敵キャラクターが出現するところもまた素晴らしい。
展開に至っても見所がとても多く、ステージ別に、その場にあったトラップを仕込んでいるのが秀逸な出来でした。

2面の噴火、3面の棘のトラップ、5面の左右から迫る壁、8面の前しか見えない暗黒面など、その場に合った仕掛け・見所を仕込むのが限りなく上手いです。


↓ドラスピの山場、暗黒面

前しか見えない暗黒ステージ

パターンを知らないと、本当に手探り状態。
こういったステージの縛りは非常に珍しいですよね。
この展開の面白さは、20年以上経った今でも通用するレベルだと感じます。


音楽に定評のある氷河ステージ

グビラは8の字に動くと楽

ゲームの難易度に話を持っていくと、本作は巧みなレベルではないかと思います。

本作は1ステージに最低でも一つは「山場」というものがあり、その山場をいかに抜けるかによって、今後の展開に大きく左右される造りになっていると感じます。
極端に難しいポイントをいかに抜けるか、というところに重点が置かれているような気がするんですね。

例を挙げると4面の後半。
4面の後半といえば、緑色の「ガイスト」という敵が出現する場所なのですが、この敵が3回目に張るフォーメーションの所が非常に運任せになっているポイント。
ヤバいパターンが出てくると、どうしてもダメージ必至、という限りなくヤマに近い場所になっています。

ここでダメージを受けた状態で挑むか、ノーダメージ状態で挑むかでかなり変わってくると思うのです。精神的負担というか。
1ミスしてでも抜けるというなら、残機を大事にするため、5面や6面前半はなるべくノーダメージで、という戦略さえも与えてくれる、非常に厄介な場所だと思っています。

他にもヤマ場といえば、6面のランダムで弾を放ってくるロックフェイス地帯、動きがとても嫌らしい7面ボスのシーデビル、8面の大きな目玉が潜む場所など…。


↓このあたりは結構山場

前半最大のヤマ ガイストの群れ


ロックフェイスをいかに乗り切るか


各ステージに難所を適度に置いているのが、本作の売りでもあると思えてきます。
こうした構成のおかげで、同じステージ内でもメリハリの利いた流れが生まれているように感じます。

面白さを感じさせるには展開のメリハリは必須なだけに、ドラゴンスピリットのステージの見せ方は非常に上手いレベルですね。


****************************

海底も進むよ

ウツボファイヤー

とはいえ、難易度的な考察として改めて見てみると、ちょっと難易度が高い箇所も幾らか見受けられるかな、と思う部分もあります。

割とよく言われるのが、連射がウェイトを占める点があることでしょうか。自分のようなピアノ撃ちできる人間はともかくとして、早い連射が出来ないと難しく感じてしまうポイントが多数存在しています。
硬い敵が無駄に多いという。

2ボスのラウンドフェニックスがその代表例で、装備があまり整っていない場合は、連射の早さで難易度が変わってきます。連射が必要になるのは、他にも3ボスや5ボス、9面のドガス地帯(鉄球回す奴)などが挙げられます。

最弱状態になると、やや連射がないと辛い部分も見受けられると言うか。


深海の地獄シーデビル

本作はさらに、テクニックをかなり重視するタイプのゲームです。
知ってるのと知らないのとでは、難易度に大きく響くポイントが存在するために、この知識の差が攻略をするにあたっては重要になります。

例えば3面の棘の棒は、伸びてくる棘をショットで切らなければ一定距離伸びてそこで伸びきらなくなるので、わざとショットを撃たずに目の前でくるくると絡め取るのが基本です。


↓棘はちょっと間を置いた場所に止まって絡めるのが基本。

棘は撃たないのが鉄則

細かいテクニックを重視するポイントが、「ドラゴンスピリット」には数多く存在しています。
それも、知れば知るほど有利なテクニックがほとんど。

知らずに立ち向かうと難易度にも影響するだけに、知識の差が本作の評価を変えるかもしれません。つまり、知識の差が各人の評価を大幅に変えてしまうという。


<知ってると役に立つテクニック例>

・地上の炎には当たり判定が長く残ってる

地上攻撃はかなりの時間判定が残る

4面のハリー対策には重要。撃ったらすぐ逃げると、上手に倒せます。
6面のロックフェイス対策などにも。



・一部の弾を撃つ地上物はY軸を合わせると撃ってこない

イソギンチャクとY座標を合わせると撃たれないよ

1,2面の地上の植物、7面のイソギンチャクなどに有効。
敵を意図的に逃がす場合は、覚えていて損はありません。
ちなみに7面といえば、右端に地上弾を当てて左端の敵を倒す技をよく使ってました。


・7面のシーデビルは口を閉じてる時だけ通り過ぎることができる

シーデビル攻略

ある意味攻略ですね。
これ知らないと、シーデビルで絶対に詰まるはず(←当時の自分)
最初どうやって倒せばいいかが全然わからなかったですよ。



・9面の槍には穂先には当たり判定が無い

槍の穂先は抜けられる

ヒドラ前の槍抜けではかなり役に立ちそうなテクニック。
通常の槍でもガンガン使って損はないはず。



・9面の壁はレバーを下に入れっぱなしにする事で抜けられる

噂の壁抜け

初めて見た時は笑いそうになりました。
実際に攻略に組み込めば、難所を一気に突破できる凄さ。
自分が初めてやってみた時は笑えたなあ。


様々なテクニックを使いこなすか否かで、本作の難しさは大きく変わってきます。
このあたりよく知ってると非常に楽しく遊べるのですが、知らないとそこまで難しくない箇所であっても非常に厳しく思えてしまうものかもしれないです。


暗黒面ボス ターンアウェインガード

あと、OLDバージョンとNEWバージョンの乱立もまた、やや混乱するかもしれないです。
うちの近くにあったゲーセンでは、OLDとNEWが入り乱れていた風だったような覚えがあります。

色々なゲーセンを見ていく中で、全体的に動きの遅さが目立つOLDバージョンも割と数多く出回ったような気が。ゲーム性が違う分、どちらをメインでやるかによって評価ががらりと変わってくる可能性がありそうです。
分布的に見てバラバラな傾向があるようで、インストカード自体に変更が加えられていないのが厄介な点だと感じます。NEWにはオビの追加などはあるのですが…。

どちらのバージョンにもちょっとした欠点があるのが玉に瑕なんですよね。
OLDだったら全体的な動きの遅さがアレですし、NEWだったら1面の最初のあたりが遊べない点が何とも(一般的にはNEWの方が難易度的には優れてる傾向)

どうせなら面構成だけOLDバージョンで、動きの機敏さだったらNEWバージョンに調整するのが良かったのかも、と思ったり思わなかったり。
ややこの辺の調整は微妙に失敗している気も。


****************************

魔宮に侵入

連射がどうしても必要なドガス

ゲーム的には割と巧みに作られてる印象ですが、それ以上によく話題に上るのが音楽の要素でしょう。本作は音楽もまたゲーム性を高めるのに一役買っている感があります。

本作の音楽担当は、細江慎治(めがてん細江)氏。
ゲーム音楽界において、知らない人はいないと呼ばれるほどの方。最近でも色々と楽曲を提供しているだけあって、かなり精力的な展開を見せています。

現在ではロッテルダム系のテクノをメインに作っているようです。
アーケードばかりやってると、かなりコア系に偏ってる感もありますね。多方面で他のジャンルを製作してるのはよく存じていますが、「F/A」以降からはコア方面の曲を聴く機会が多くなってきました。

めがてん細江氏といえば、当時のナムコミュージックには欠かせない人物で、多くの心に刻み込まれているかと思われます。当時よく聞かれた曲調はフュージョン系の音楽で、本作もフュージョン系の音楽がメインになってます。

各ステージに沿った音楽の展開が実に見事で、今聞いても遜色が無いほどのレベルです。
前半面からかっ飛ばしていて、それでいて後半面のクオリティも高いままに保っているのがまた素晴らしい。本来だったら前半でクオリティが高すぎると後半息切れでもしそうなものですが、本作は全体的に手を抜いてないのが好印象です。

2面の火山の曲が個人的には好きです。あのギターの高鳴りがテンション上げるのに最適。
一般的には6面(氷河)の曲が一番評価が高そう。


ちなみに6面までの楽曲は、続編の「ドラゴンセイバー」に隠しで収録されています。
隠しコマンド(2つのボタン同時押しでスタート)によって、ステージが場にあった曲に変化するのですが、実はアレンジ収録になっていて、すごい感動を味わった覚えがあります。


↓というわけで神曲をどうぞ。



素晴らしい。


****************************

最後の関門ブービートラップ

ヒュードラは1本を早く倒すべし

シューティングゲームの中において、レゲーと称されるゲームの中では、すさまじいほどのスペックを誇る作品として、後世まで残されるべきタイトルの一つとして数えられるでしょう。

表現の乏しかった当時のゲームにしては、恐ろしいまでの設定の数々やグラフィック・音楽面でのクオリティの高さを持っていました。ゲームとしてはやや難易度が高い部類になるかと思いますが、テクニックを駆使して攻略すれば抜けられるレベルになっていると思います。

現在のゲームに見劣りしないほどのレベルを保っているという点において見ると、そのクオリティの高さは格別とも言えます。やり込んで損の無い出来です。


ザウエルとの最終決戦!

名作ゆえに移植版はかなりの数が存在しています。
X68000版、ファミコン版、PCエンジン版、プレイステーションのナムコミュージアムVol.5版など。

定評があるのは電波新聞社が移植に関わったX68000版でしょう。

不可能とも思える移植を、恐ろしい技術力を持って実現させた逸物とのこと。
自分は残念ながら拝見した事が無いのですが、ベーマガか何かで「シーデビルの出てくる際の泡の再現に気合を入れてみた」というコメントを見て、その移植に対する気合の入れ方が伝わってきた覚えがあります。


★X68000版ドラスピ




ほとんど完璧にパターンが使えるのがすごい。
これが手芸にも似た移植というのがまた。


ファミコン版、PCエンジン版は当時の技術力からして完璧移植ではなかったですが、それなりに味のある作品に仕上がっています。特にファミコン版のオリジナル展開にはびっくりしますよ。

ナムコミュージアム版は個人的にもかなり遊び倒した作品ですね。
PSでできるとは思っていなかったので、当時はかなり重宝していましたよ。

OLDバージョンとNEWバージョンが選択できるのが素晴らしかったです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(26) | Trackback(1) |

コメント

2006年03月22日(水)06:53 二等兵 #K59Cp5z6 URL 編集
F/Aはいいですよね。
かなり必死にやったけど、クリアは出来なかったなぁ。

F/Aは自分もやりこんだなぁ

2006年03月22日(水)17:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
ただ音楽の良さだけでやりこんだのは、F/Aと雷龍2ぐらいなものですな(笑)

F/Aは全面クリアとなると、最終面まで1ミス以内で抑えてないと難しいものがありますね。
あの当たり判定の大きさが何とも。

2006年03月23日(木)05:49 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
ドラスピかぁ・・・・そういえば、電波新聞社から出ていたドラゴンスピリットの本を未だに持ってるんだなぁ・・・・

とりあえず、ボスの名前ですが・・・

エリア1→プレシオザウルス
エリア2→ラウンドフィーニックス
エリア3→グリテリアス
エリア4→デスガーディアン
エリア5→ペーレントスパイダー
エリア6→グビラ
エリア7→シーデビル
エリア8→ターンアウェインガード
エリア9→中ボス:ヒュードラ
     ボス:ザウエル

なお、ザウエルをのぞく9匹のボスは9人衆とよばれていたゴズアルの部隊の長のなれの果てだそうな・・・
(ちなみに、この本に出ている小説には主人公アムルとアリーシャ姫の前世が出ている等とんでも無い裏設定が網羅されてるが、最初の企画段階では未来世界でのバイオテクノロジーによってドラゴンが蘇る・・・という内容だったそうな)

そういえば、ドラゴンセイバーもレバー下の壁抜けが出来たがほとんど使用しなかったな(スパークドラゴン使用でほぼ行くことが可能)

ナムコへの入れ込みようは尋常ではなかった

2006年03月23日(木)17:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
おお、持ってますか、ドラスピ本。
ってかボスの名前ってWikiとほとんど同じなんですね。
雑誌によって色々とボスの名前が変わるから混乱しちゃったのかも。
どうもご苦労様です。

セイバーもやってましたよー。
バイオテクノロジーは、確かセイバーのストーリーに導入されていますね。

難易度が尋常でなかった事が印象的でした。ライフ2設定なら全面クリアできますが。5ボスがほとんど運…

どのゲームにも移植されている

2008年01月24日(木)19:46 AB-SEIYA #- URL 編集
ドラゴンスピリットはどのゲームにも移植されているけど…。あったのでしょうか、それともバージョンには2つのバージョンも存在するのでしょうか?

PS版のナムコミュージアムVol.5は旧バージョンと新バージョンの両方のバージョンを収録してその後、PSP版のナムコミュージアムVol.2と、PS2版のナムコミュージアムアーケードHITS!は新バージョンのみ収録されたが…、何故PSP版とPS2版は旧バージョンが入ってないのかな。
新バージョンは自機の移動が速くなったけどね。

うーん

2008年01月26日(土)18:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
なんか自問自答しているコメントみたいなのですが…

何度も言っておりますが、もうちょっと周囲が見てぱっとわかるようにコメントしてみてください。
お願いします。

2008年01月28日(月)17:28 AB-SEIYA #- URL 編集
移植についての話ですけど、家庭用ゲーム機は移植されてるんじゃないでしょうか?

2008年01月30日(水)01:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
家庭用は色々と収録されておりますね。
FC版にPCE版、あとナムコミュージアム版など。

もう面倒なので更新はしませんが。

やっちゃった

2008年08月02日(土)16:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
とかいいつつリバイバルwww

幸せものだったのだなあ

2008年08月03日(日)03:07 AEG #INPDMQYs URL 編集
X68000を所有し、リアルタイムで移植作品の数々を堪能した私は(ぉ

>↓棘はちょっと間を置いた場所に止まって絡めるのが基本。
ファイヤーブレスで焼き切るのが応用(ぇ

2008年08月03日(日)13:47    #ify1Hwdo URL 編集
今は亡き、マイコン・ベーシックマガジンの徹底特集が懐かしいですね。
首三本にすると当たり判定が大きくなるから二本で進む、とか。
裏話とかも満載で、後にちり紙交換に出さなきゃ…と後悔。

妖精さん

2008年08月03日(日)18:36 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
FC版は全ての妖精さんを集めないと真のエンディング見えない とかいう仕様が在ったっけ……
以前移植版全部やってた時は出現方法は忘却の彼方で真のエンディングみれなかったなぁ。

BGMはどれも良いけど未使用曲(X68k版のロードBGM)がえらく気に入ってたました。
『~セイバー』の裏モードのネームに流用されてたのでその曲聴く為に『~セイバー』は隠しBGMの方でばっかりやってましたゎ。

本編は難しくてクリアしてもコンティニューごり押しばかりだったけれど、アリーシャが駆け寄る所の「アムルー」と叫ぶシーンが妙にツボって何度かやってました。
神移植をありがとう電波!!
ゲーセンだったら確実に挫折してる(笑

しかし、最終面中ボスは名前がヒュードラだったりBGMがYAMATAだったり通称がOROCHIだったりあったけ……どれだよ!みたいな。

2008年08月03日(日)21:15 彷徨う禿 #wLMIWoss URL 編集
ドラスピは本当に名曲ぞろいでしたね。
なんと言っても秀逸だったのは、効果音がBGMによく馴染んでた事。
当時、BGMが良かったゲームは他にも多数ありましたが、敵の爆発音やHIT音で聞き取れないものが多かったと思います
これ、敵の出現タイミングや鳴き声出すタイミングを担当者同士で相当打ち合わせしたんでしょうね


当時通ってたゲーセンではわざわざ外部スピーカー設置して、よく聞こえるように配慮してくれてました。
対空、地上弾の連射タイミングを微妙にずらして、両方同時に使える連射装置もあったな…
お陰で楽にED見れました。ありがとう某TOC店(既に消滅)

これはコメントせざるを得ない

2008年08月04日(月)23:39 K.H #- URL 編集
作品の完成度に関しては折り紙付きなので、自分が語るまでも無いですね。

厚木のレジャランで未だに稼動してるので、たびたびコインいっこいれてるんですが、
今でも新しい発見があるから驚きです。
アンチを利用した状態調整・氷河や魔宮のルート選択・政さんに見せてもらったヒュードラ弾封じ
(やりこみが甘いだけとは言わないでw)

9面の槍は稀に死ぬこともあり、未だに信用できないので最後以外はまともに抜けてます。
画面の左右が繋がってるので反対側も同時に倒せるとか、対地ショットの地雷的な使い方とか、Y軸合わせとか、アイテムは自機から逃げるように動くとか。

連装で楽をするも良し・手連で茨の道を行くも良し。
先の面を見るためには相当な努力を必要とする難しいゲームですが、
好きになったらとことんやり込んでもらいたいですね。


・豆知識
画面の右端は左端に比べて弾消し判定が圧倒的に広いので、
3面で活用すれば蛙のワイド弾も楽に越せると思います。
基本的に左から右に移動している方が安全です。
右から左へ移動する場合は、粘らず早めに切り返すのもコツ。

X68K移植は神だったんだなぁ

2008年08月05日(火)00:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
移植なら、ナムコミュージアム版、あとPCエンジン版なら知り合い宅でプレイしたことがありますよ。X68Kは流石に無いですねーw
でもX68K持ってた人にとっては至福なんだろうなーと思う次第。

>ブレス
高得点なので、前半面で出たら積極的に取りますね。
最強ファイアでも焼ききれるけど、ちょっと押されるw


>(空白)さん
その当時はナムコに入れ込んでた事もあって、ベーマガでは徹底的に特集されてましたね。
首2本とファイアパワー1段階は基本でございました。
裏話も結構多かったような。


>Aunnoikiさん
FC版はニコ動で拝見したのですが、モードが2つに分かれてる事を初めて知りました。
スペックの低さを、モードの違いでカバーする当時のFCソフトっぽい印象。

ロード音はセイバー裏のネームエントリーでも使われてる分ですね。
ああ、あの曲が元だったのか、と膝を叩いた思いで。
X68K版の話題を聞くにつれ、本当に神移植だったんだなぁ、と思う次第。


>彷徨う禿さん
曲は、まさに当時の細江節炸裂。

すごいスペックの高さもさながら、効果音にも確かに気を使ってたのもうなづけます。
敵の鳴き声とかも妙にリアルだったですねー。
中には、鳴き声がBGMの中に盛り込まれてて、錯覚したこともありますが(6面のギャーがセイウチの声っぽく思えたり、そんなところ)

自分も確か曲を起点にしつつ攻略を組み立ててた覚えがありますね。
普通に曲を聞いてると、ああ、ここで蛙が出るタイミングだ、この音の後にハリーが出てくるんだぜ、とか。
曲もゲームの一部であるということを強烈に思わせてくれます。


>K.Hさん
作品に関しては、もう言うまでも無い出来。
K.H殿に知り合った当時のことが今でも忘れられないですぜw

槍は状況によって抜け方を変えてたりしますね。
ここでは根元抜けて楽しようとか、考えるタチのもので。
この辺の攻略も多種多様に及んでるのが面白いです。

ゲーセンでやる時は断然手連ですわ。
手連射できるものなら、ピアノ撃ちが常に火を噴いてますよw
ドガスにも打ち勝ちますぜ!

>豆知識
弾消し範囲の広さはなかなか気がつかれないところでございますよ。
参考になります。

2008年08月05日(火)21:54 MYU #- URL 編集
手持ちの同人誌からの参照ですが、細江氏はプログラマーとして
ナムコに入ったわけですが、最初に参加したのが「ドラゴンスピリット」
ところが開発の初期段階でやっと動き始めた段階。それ見た細江氏は
「音楽がないのはさびしい」と勝手に音楽を作ってドラスピに入れてしまい
それが採用されたというエピソードがあるそうです。
つまり細江氏はもともと音楽担当ではなく、音楽の人でもなかったんですが
ドラスピで突然の音楽の才能が開花して音楽方面に大成長した人だそうですよ。

まあ、当時は音楽担当というのが存在せずにプログラマーが音楽を作るのが一般的でしたし。

イラストも担当してましたね

2008年08月06日(水)01:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>MYUさん
細江さんといえば、確かローリングサンダーのインストカードのイラストも担当してましたよね。最初は音楽をメインでやるつもりが無かったはずだったのに、何と因果なものなのでしょう。今や大御所中の大御所ですからねー。

プログラマーとサウンドクリエイターの分業が今や著しいですが、確かに昔は兼業がメインですね。昔の場合は、音楽・プログラム・イラストを一人でやるなんていうのは当然のように行われてましたし。

その分、フリーソフトや同人ソフトは今でもこういった手法が貫かれてる所も多いですよね。
自分は音楽はどうしてもダメでしたけどw

ハイハット

2008年08月06日(水)17:34 XVI #LkZag.iM URL 編集
うふふ。ちょっとご無沙汰でしたXVIです。

X68k移植版は、BGMをサントラ準拠/基盤準拠に変更できる気合いの入りようでした。
ハイハットの振りが逆だったり、基盤の方は1ch再生ミスしてる箇所があったり・・・だったと思いマス。

おお久しぶりですー

2008年08月06日(水)22:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
おお、活動頑張ってはりますかww

X68K版のドラスピって、そのような仕様があるのですか。あれも新旧バージョンが変更できましたよね。まさに至れり尽くせりの内容に、当時の移植屋の気合の入り様が伝わってきますよ。
同じような音に聴こえても、細かい違いなんてものがあるわけなんですねー。

首は2つまで・・・。

2008年08月07日(木)18:06 芸夢人 #- URL 編集
 やっぱり「アムルゥー。」の叫びが
耳に残ります。
 雑プ先生によってキャラ代わったの
読んだのはいい思い出。

 槍?が飛び出る迷宮面がライバルでした。
ここを乗り越えられず終了。

X68kのモニターを

2010年09月22日(水)00:47 通りすがりの・・・ #- URL 編集
誰も見ていないと知りつつも。話のネタにでも。

確かX68k版ではモニターを横にして「縦長モード」でプレイできるのが売りのひとつだったような。
しかし、機械の構造だったか安全性だったかの理由で少々問題になった記憶があります。
誰か覚えてますかねぇ。

テレビは縦長危険

2010年09月22日(水)15:46 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりの・・・さん
サターンのゲームなどでシューティングをプレイする時に縦長モードにできますが、テレビを直接縦置きにすることで、テレビが起動しなくなる事がよく起こると言われていました。

恐らくはその類ではないかと思われますが…どうでしょう。

本日プレイしてきました!

2012年02月29日(水)16:04 通りすがりのアラフォーおっさん #4zrw8nBg URL 編集
高田馬場にあるレゲー専門店「ミカド」にてドラスピがあるのを先日HPにて発見、
今日仕事の合間に行ってまいりました~。

当時はかなりやり込んだのでノーミスクリアなんてお手の物だったんですが、
さすがに20年ぶりのプレーではあえなく4面で撃沈(そこまではノーミスだったんですが)、
悔しいので総額600円投資してなんとか全面クリア;

年月は経っても、けっこう敵の出現パターンを体が覚えてるもんですねぇ、と自分に関心(笑)
この記憶力、もっと他で生かせないかな・・・。

ところで、4面ボスのデス・ガーディアンの登場と同時にかならず意味不明なダメージを1発
食らってしまうんですが、そんなバグってありましたっけ?(これですっかりリズム狂わされた・・・)

パターンは身体で覚えるものなんですよね

2012年03月07日(水)00:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりのアラフォーおっさんさん
数年前にパターンを覚えるまで全面クリアしてると、再会した時には最初は戸惑うものの、徐々に身体が元通りになっていくものなんですよね。身体はちゃんと記憶しているという。不思議なもので。

>デス・ガーディアン
自分はそういったバグに遭遇した事がないですねー。
何か発動する条件でもあるのかもしれません。

凄い

2012年05月20日(日)04:42 CCB #Qeh3fKfs URL 編集
このようなHPが存在するとは…。初めて書き込みする通りすがりの40代です。
ドラスピは最高ですよね。曲は今でも聞いてます。1~4面は曲と画面がマッチしていて、プレイしていても気持ちがいいです(3面のBGMを聞くと、メガテンの”ミコンの街”のBGMとタブるのは私だけ?)。
5面から急に難易度が高くなり、特に6面では氷の地面に隠れている人(?)に何度殺されたか。あとエンディングがやたら長い…(ナムコの歴代アーケードゲームのタイトルが全て表示される為)。
ちなみに私のX68Kは初代版が現役です。電波新聞社の移植はどれも素晴らしく、他に源平討魔伝やファンタジーゾーン(オリジナル隠れ面のハリアー面があった)などなど。特にボスコニアンは何と、オリジナルBGMを作ってしまうほどで、またその出来が秀逸です(ちなみに1面の曲名は”Little Wave”。聞けば「なるほど」と思います。恐らく某シューティングの”Burning Heat”が元ネタかと…)。

氷の顔面はよくやられましたね

2012年05月21日(月)23:16 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>CCBさん
書き込みありがとうございます(^^
これを期にSTG千夜一夜を楽しんで頂ければ、これ幸いです。

ドラゴンスピリットは確かに5面辺りから難易度がぐっと高くなってきますね。6面の氷河ステージは、地上物の顔面によくやられていました。全ステージ通しでも、難所の一つですね。

>私のX68Kは初代版が現役
長々と使ってもらえると、X68Kも本望でしょう。あの頃の電波新聞社の移植はすさまじいレベルで、全く気を抜いていないんだ、ということが伝わってきましたよ。メガドラ版のアフターバーナーもすごかったですし。

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ドラゴンスピリットがLCDゲームになっていた!

ナムコ黄金期のアーケードの名作がダウンサイジングして、 なんとLCDゲームになっていました. どんな感じだったかというと・・・。
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