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シューティング千夜一夜 ~第346夜~ 怒号層圏

怒号層圏 タイトル

第346夜。
今回はSNKの「怒号層圏」を紹介します。

ラルフとクラークの伝説再び・・・。


****************************

異次元での戦いの始まり

前作よりもグロテスクな敵ども

巨大な組織を倒した後のバカンスの一時を過ごしていたラルフとクラークが、突然異次元に引きずり込まれ、魔王ザンゲルドを倒すために再び戦いの渦中に身を投じる、といったストーリーで始まる本作。

本作はループレバーを扱う形式になっており、1本のループレバーと2ボタンで自機のラルフ(2Pはクラーク)を操作します。

ループレバーに接続されたダイヤルで自機の攻撃方向を定め、レバーで自機を操作するという「怒」と同じ方式になっています。回す毎に、攻撃方向が45度おきに変化します。


前作の戦車は、本作では鎧に

異次元ボス「イクロス」

ボタンはショットと手榴弾に使用。
ショットは飛距離の限られたショットで、基本的には障害物を乗り越えることができません(例外あり)。道中に落ちているアイテムで武器を切り替えられます。

手榴弾は障害物を乗り越える武装であり、遠くの敵を倒すのに極めて有効な武器です。パワーアップは1種類のみですが、かなり重要な武器です。

なお今回は「怒」のように、ショットも手榴弾も弾切れすることがありません。


序盤はバズーカがひたすら使える

グロテスク過ぎるボス「ヤーガー」

自機は道中に落ちているアイテムを拾うことにより、武装を切り替えることができます。アイテムは道中にあるだけでなく、所々にある障害物や地形を破壊することで出現することもあります。

各種アイテムは以下の通り。

・赤いマシンガン
赤いショットを放つことができる。
ショットの飛距離が伸び、貫通能力がある。

・バズーカ
バズーカ砲を放つことができる。
ショットの飛距離は短いが、貫通力と範囲に優れ、地形をも破壊する。
自機が一番最初に持っている武器。

・ブーメラン
ブーメランを装備する。
自機を向けた方向に高速でブーメランを飛ばせる。
ブーメランは行きと戻りに攻撃判定を持っている。

・剣
自機の向いた方向に剣を向ける。ボタンでショットを撃てる。
剣をループレバーで移動させることで、敵弾を弾き返すことができる。
敵弾を弾き返せる唯一の武器。かなり重要なアイテム。

・赤い手榴弾
手榴弾が赤い手榴弾に変化する。
通常の手榴弾よりも爆発範囲が広い。
ミスするまで有効。これもかなり重要なアイテム。

・鎧アイテム
取得すると、鎧が出現。
鎧を着ると敵弾に対して完全無敵になれる。
鎧は一定時間装着可能。ただし敵に触れると鎧が剥がれる。

・瞳アイテム
取得すると、アイテムのある場所が光る。

・赤い稲妻アイテム
取得すると稲妻が発生。敵を全滅させられる。

・黒い稲妻アイテム
取得すると地震が発生。画面上の敵の動きを一時的に止められる。

・×アイテム
取得すると妖精が出現。敵の攻撃を防いでくれる。


鎧は敵弾を弾く効果あり

水の色はひたすら黒ずんでいる・・・

ゲームの進行としては、ひたすら上に進むといった方式になっており、「怒」と同じような進行になってます。各ステージの関所の前にはボスが居座っており、ボスを倒すことで関所の門を開くことができます。

場所によっては異次元パネルが置かれることもあり、パネルに触れると異次元に入り、強制的にボスとの一騎打ちに突入します。異次元に入ってしまったら、ボス敵を倒さない限り脱出できません。

ひたすら前に進み、最深部にいる「魔王ザンゲルド」を倒すのが目的。
エリアは全部で6つ。本作はループゲームではありません。


****************************

みんな異次元の中に巻き添え

高次面のボスが何故か早い段階で登場

あのラルフクラークが帰ってきた!ということで、本作は純粋に「怒」の続編として登場した作品です。戦いのフィールドが戦場から魔界に変化したということで、敵も兵士なんてものではなく、異型の者達を相手に戦うことになります。

ラルフとクラークという戦場のスペシャリストが、今度は魔界で大暴れ!ということで、「怒」を知った身で見ると、異質感がバリバリの作品になっており、かなり目を惹く出来になっています。

何せ、今まで兵士や戦車といったものが、今回は蠍のような敵だったり、羽根で空を飛んでいる敵だったりするわけで、これまでの戦場の雰囲気があからさまに一転しています。自機の武器にも戦車ではなく、鎧や剣が装備できるあたり、戦場の雰囲気のかけらも残っていないようにも思えます。


手ごわいぞっ

このあたりからは剣と赤手榴弾が必須

背景も、前作では戦場の雰囲気が強い作品だったのですが、今回は魔界の敵が相手ということで、ダークな色合いが非常に目立っています。池の色も青ではなく真っ黒に表現されているあたり、不気味感は大きく増しています。

多少は前作の雰囲気は残っているものの、追加されたあらゆるオブジェクトがあるおかげで、魔界のような不気味感を一層引き立てています。ゲートの前にたたずんでいる剣を持った巨大な騎士像なり、障害物を切り開くと現れる巨大な骨なり、ダークな色合いと共に魔界の雰囲気がよく出せていると思います。

同じ主人公でも、別のアプローチで迫ると、違ったゲームみたいな感触も受けそうな感もありそうです。こういった点はなかなか面白いと思います。


赤い弾は剣で弾きまくれ

そして本作でさらに驚かされるのが音声合成。

ラルフとクラークが何故か魔界に迷いこむのも非常にインパクトが高いのですが、それ以上に開幕の音声合成に心打たれた人も多いのではないでしょうか。デモ画面でも聞くことができるので、本作を見た方は必然的に聞く機会も多くなると思います。


のっけから巨大な顔が動き回りながらしゃべくりまくりで。



「我を倒すために選ばれた戦士達よ
倒せるものなら倒してみろよ、あーはっはっはっはっ」



たおせるものならたおしてみろよ うわーはっはっはっは



何とも小賢しい挑発。

「倒せるものなら倒してみろよ」は「迷わず行けよ行けば分かるさ」的な歯切れの良さで印象に残りやすい言葉だと思います。ちなみに、挑発でしゃべってる顔面野郎(イクロス)は異次元のボスとして登場する敵ですが、実はそんなに強くなかったり。吉本みたいなオチですかねw

音声合成は他に、関所の門が開く時にも
「よく来た。だがここでお前達は、終わりだ」
とかぶちかましてたり。「お・わ・り・だ」の言い方が妙に心に残りますね。

主人公達の「もう一度チャンスをくれ!!」も有名でしょうか。


ともかく、あまり音声合成が広まっていない時期だったゆえに、数は少ないながらも、途轍もないインパクトを残してくれたボイスになっていたのが極めて印象的でした。舞台背景よりも心に残りやすく映るかもしれません。


****************************

不気味なボス「ゼバブ」

立っている像は手榴弾で確実に破壊

デバイスも特殊で、一般的には黄色くて細長いループレバーが使われていました。「怒」シリーズの代名詞というべきレバーで、指2~3本を使いながらダイヤルをくるくる回すタイプのレバーです。過去のゲームにはあらゆるゲームで使われた操作デバイスになります。

ループレバーの特徴といえば、移動した方向とは違う方向に攻撃できる所にあり、レバーを動かしつつ、ダイヤルを回しながら照準を定めることができます。これによって逃げながら他の方向に攻撃できる、などといった戦略的な動かし方が可能になっています。

ループレバーは今ではあまり見られないデバイスになりますが、当時は割とこのループレバーを使うゲームが広まっていた時期もあり、SNKやデータイーストといったメーカーが好んで使っていた傾向にあります。特にSNKの目玉である「怒」シリーズはループレバーとの親和性が良く、鈍重な自機だったからこそ、こういったタイプがフィットしていたのかもしれません。


蛇行するザコがやたらと増えだす

最初のシーンが青くなったような場面

「怒」はループレバーという珍しさを持ったゲームながら、非常に難易度の高い作品として知れ渡る作品でしたが、本作もすさまじい難易度を持った作品になります。「怒」の後継はどれも難易度の高さに定評のある作品ばかりで、このあたりはSNKは本当に容赦ありません。

「怒号層圏」は怒と同じシステムだけに、自機の動きが非常に鈍重にもかかわらず、敵の攻撃は激しく、数で攻めて来たり、激しい攻撃を繰り出したりで捌ききるのも非常に忙しいです。たとえ強力な装備とて、油断できません。

ザコ戦・ボス戦共に難易度は非常に高く、中でも道中のザコ戦が極めて難易度が高くなっています。敵は耐久力が無いのがほとんどですが、物量がすさまじいこともあり、さらに速度の遅い自機のせいで、囲まれると簡単に捌き切る事はできません。


おしくらまんじゅう

ザコの中で嫌らしい敵というのは、羽根の生えた敵と、人型の歩きまわる敵で、前半の終り頃からメインで出現するようになる敵になっています。メインで登場する敵にもかかわらず、その殺意は凄まじいもの。

羽根の生えた敵は蛇行する敵と周囲から不意にやってきて攻撃して去っていく敵がいますが、特に蛇行する敵が難敵。超高速でカッ飛んでくるため、撃ち逃がすと交わすのは至難の技。後半になると手榴弾みたいなものを投げてきたり、数で攻めてきたりと、とんでもない事になってきます。

一方の人型の敵は砲台のように弾を撃ちまくる敵と、周囲からぬっと現れては火炎を飛ばす敵の2種類。これはどちらも倒すのが難しく、中盤からのメインになる火炎を放つ敵は際限無く出て来るのが厄介。飛んで来る火炎も、遅い自機では交わすのが大変で、撃たれる前に撃つ気持ちで行かないと、どうしようもありません。


異次元の中ではボスが・・・

もはや物量押しの状況

これに対抗するのに持つアイテムは限られていて、大概の敵は剣と赤い手榴弾を使うことになると思います。特に「剣」は敵の攻撃を弾き返すことのできる唯一の武器であり、敵弾の大量に飛び交う本作では必須アイテムに近い扱いです。

かなり近い位置から敵弾を大量に撃たれる関係上、正直全部の攻撃を歩くだけで交わしきるのは無理に近いです。そこで役に立つのが敵の攻撃を跳ね返せる「剣」であり、エリア2の中盤以降はずっとこの武器を使うことになると思います。

中盤以降の戦いは攻撃が容赦無く飛びまくるため、剣を無くすと復活は絶望的と言ってもよく、正直他のアイテムはアンチアイテムと言ってもいいほど。最初に持ってるバズーカは撃ちまくりが気持ち良いのですが、それだと中盤戦の攻撃には耐えきれません。あまりに攻撃性能の悪いブーメランでも拾おうものなら、死を覚悟した方がいいでしょう。


前半戦でも見掛けるボス「パラドックス」

盾を持つ敵に銃弾は効かない

しかし剣を持っていても甘くないのが「怒号層圏」。剣で弾き返すにもループレバー1回分回さないといけないので、確実に攻撃を返すとなると、くるくると軽く回す必要があります。敵の攻撃をしっかり跳ね返すとなると、左右に素早く回さないといけません。

敵は引っ切り無しにやって来るので、常に攻撃が飛んでくる状態。よってループレバーを何度も何度も回す羽目になります。そのため、このゲームを長く遊ぶとなると、人差し指と親指の力を酷使することになります。

それだけに、このゲームをやり込んだ後の左手の痛みは半端ない!やり込むとなると、剣を使いこなさないといけないために、もう何度も何度も回し続けるので、腱鞘炎必至のゲームになってしまってます。長生きするために、肉体の苦行を強いられるゲームというのは余り無いですねー。


とにかく緑ザコの量が・・・

ぶっちゃけた話、まともに避けられそうにない攻撃がかなり多いため、少ないお金で遊ぶのはかなり難しいゲーム。SNK作品の中でも、1コインクリアは激しく難しい部類の作品になるのではないかと思います。

まぁ、当時のSNKのアーケードゲームはMVS初期に至るまでほとんどが難しいゲームだったのではありますが、このゲームのムズさも実に容赦ありません。SNKゲームの難しさは昔譲りという、一種のテキストみたいなもんです。

唯一の生命線というべきが剣というアイテムで、無くさないように常に攻撃を弾きまくるのが長生きするスタイル。でもこのプレイだと肉体的にも精神的にもかなり辛いものがあると思います。ループレバーも細かく動かさないといけないので、コンパネへの負担も大きいでしょう。色々な意味で負担のかかるゲームではあります。


こいつは特に問題ないかも

そろそろ左手が限界に・・・・・

このゲーム、「怒」シリーズと似たように、難易度の事は深く考えずに2人プレイでコインを注ぎ込みつつガンガン遊ぶのが推奨になるでしょうか。こうした楽しみ方は戦場バトルならでは。ドタバタ

2人プレイの場合、設定によっては自分の放った弾が相手に当たるということがありますが、単純に触るだけで楽しめるのであれば、そういうのはお構いなしで楽しむのがいいかもしれません。ワイワイ遊んでナンボのゲームではありますから。普通にやってたら難しすぎるので、こういったスタイルで遊ぶのが正しいのかもしれません。

ちなみに、2人用で両方のプレイヤーが剣を使い、互いの剣が光ってる時に剣をクロスさせると稲妻が発生するというギミックがあります(ポスターの絵でもお馴染みのシーン)。でも死にまくりプレイだと、2人が剣を持つ事自体が難しいので、見る機会は全然無かったですけどね(笑)


****************************

最終防衛ラインを突破せよ

ラスボス「魔王ザンゲルド」


たたずまいは、ゲーム画面の荒々しさから難易度の高さまで、まさにSNKのカラー。独特のデバイスであるループレバーと相俟って、非常に個性の高かったゲームという印象があります。

同じSNKの看板作品である「怒」の後継なだけあって、当時のゲーセンでよく見掛ける事の多かったゲームでありました。連コイン上等な作りになっているだけあって、何も考えずコインをガンガン入れる姿をよく見掛けたものです。難しさはあれど、「怒」同様にSNKを代表する作品になるのではないでしょうか。


なお、怒シリーズの続編としては、他にも第3弾として「怒III」がリリースされています。この作品はあまり市場に出回らなかったせいもあってか、怒号層圏に比べると相当マイナーな扱いです。



↓「怒III」は肉弾戦で勝負!!

「怒III」は前作と一転、格闘アクションに


恐らく同じくSNKの「ゲバラ」よりも出回っていないかと。

前2作同様にループレバー式なのですが、以前まではシューティングの要素があるのに対し、今度は格闘で敵をバッタバッタと倒す仕様になっていて、非常に異質な雰囲気がありました。まさにループレバーで遊ぶ「脱獄」みたいな。

武器を使うばかりが戦場ではない! 肉体も一つの武器!!
ラルフの馬乗りバルカンパンチとクラークのランニングスリャーは、こういった下積みがあったからこそ生み出されたんだぜ(ぉ


また、怒号層圏の家庭用移植としては、ファミコン版に「怒II」としてリリースされているものがあります。スペックがアーケードより低いこともあり、当然のようにゲーム性が大きく変わってしまっています。


<動画>

★怒号層圏1コインクリア



テキストリンク

後半はソード無双。
当時は緑の三つ首(パラドックス)にえらく手間取った記憶が。

エンディングであっさり締めるのも、実に当時のSNKらしい…
| シューティング千夜一夜 | Comments(22) | Trackback(0) |

コメント

2010年12月14日(火)14:23 壁に耳ありジョージにメアリー #- URL 編集
1げと。
音楽がイイんですけどね~
いかんせんゲームバランスがナニ。

2010年12月14日(火)19:47 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
とりあえず赤い手榴弾
以上

3層基板

2010年12月14日(火)21:29 murasaki #- URL 編集
見た目が凄い3層基板が凄かった。まず基板から存在感が違いましたね。
ちなみにあまりにも難しすぎて自分ではほとんどプレイしていません(爆
でもノーコンチの動画が有るんだから世の中は拾い。

2010年12月14日(火)22:32 zofy #- URL 編集
これまた懐かしい!
「怒号層圏」の「層圏」が「双剣」の掛け言葉だと何かの記事で見た記憶があるのですが、
ググっても全くヒットしなかった・・・記憶違いかな?

2010年12月15日(水)21:05 5150 #- URL 編集
剣で永パ防止ミサイルを弾けると解った時は良い意味で「バカバカしいゲームだなぁ~」と思った(笑)

難しさから敬遠されてる傾向も?

2010年12月18日(土)18:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>壁に耳ありジョージにメアリーさん
なんちゅうハンドルネームw
それはともかく、音楽は結構魔界感がありましたね。異次元の曲は印象に残りますよ。


>ペインさん
コメントみじかっ
プレイしてて碌な思い出が無かったと見た。


>murasakiさん
基板の大きさは確かにアレは印象に残りやすいですね…2層を遥かに越えた3層ならなおさら。
難しさで大きく評価を落としている感もあるので、少々残念だと感じます。


>zofyさん
「層圏」の由来が「双剣」なら、なかなか良いネーミングセンスですね。剣を二つ合わせるのもテーマに合ってますし。


>5150さん
あの爆弾も剣で弾き返せるのですか。
そういえば、初回プレイはイクロス戦であの爆弾にやられた記憶が…

2010年12月18日(土)19:42 ひよどり #- URL 編集
昔聞いた話では、この怒号層圏の間の消息不明のためラルフとクラークは降格処分を受けたとか。(後に怒Ⅲの大統領子息救出により特別昇進したとのこと)

なんというとばっちり…

2010年12月18日(土)22:19 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ひよどりさん
ラルフとクラークにとっては、とんだとばっちりだったようですね。でも、その後の昇進は、まさに彼らの才能が成せる業なのでしょう。KOFに毎年登場してるぐらいですし。

2010年12月18日(土)22:43 みぐぞう #- URL 編集
おおおおおーきたきたぁーっ!大好きなゲームですよ、これ。
当時は狂ったようにやり込み、1コインクリアもしたほどです。
剣を振り回すのが左手ではしんどい為、剣を持ったら右手と左手を交差してプレイするのがコツなんですよ。右手だとループレバーをグリグリ回しやすいので。

熱く泣き所も多いBGMも特筆モノですね。この辺りからSNKの曲はデコにも通ずる熱さを持ったと思います。

ちなみに本作はバグを利用した永久パターンもあるのはあるのですが、プレイヤーが操作不能になった状態で永パ防止の爆弾が降り注いで敵ザコを巻き込むのをボケッと眺めるだけという全く意味の無いものですw
これを知っている人はそうそういないと思うのですが…(当時プレイしていて偶然発見した)

おおおっ1コイン!

2010年12月18日(土)23:16 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みぐぞうさん
1コインですか!左手で回すとなると非常に大変なので、右手でやるのは、なかなかいいアイデアですね!

でも腕をクロスさせるのが逆に大変そうですがw。ナムコの左利き専用コンパネで腕をクロスさせながらプレイしたことがあったのですが、あれは非常に違和感があったのを覚えています。結局右利きの自分でも右手レバーが一番フィットしたという。

>BGM
全体的に濃厚な音が素晴らしいですよね。
ダミっぽい音声合成とよくマッチしていました。

よーし、行くぞぉ!!

2010年12月18日(土)23:29 市民ジョー #- URL 編集
怒シリーズは大好きなんですよね。(メタスラや餓狼伝説の次に)
怒号層圏も世界観は好きなんですが、難しいですね。
FC版も探してみたんですが見つからなくて、結局「怒3」買いました。(銀銃の時にも言いましたけど)
3はFC版だと大統領の娘を救出することになってるんですよ。EDでラルフに抱きついて来るのがなんとも。AC版もやってみましたが、「ウオリャー!」「フンッ!」「タァー!」「うげあァー!!」と、なんか血生臭い事に・・・・
ランボーの囲まれるわ、ドラム缶爆発するわ、敵兵が旋風脚使ってくるわ、大変でしたけど。
音楽と世界観は好きですけどね。
怒シリーズの音楽は勿論「新世界楽曲雑技団」のメンバーが手掛けているそうで、泥臭いBGMは初期SNKの真骨頂でしょう。
最後に、怒号層圏の台詞を挙げときます。
イカロス「我を倒すために選ばれた戦士達よ、倒せるものなら倒してみろ。アーハッハッハ!」
海外版(Victory road)「Warriors! show some guts!!・・・この後は良く分からなかったです・・・」
復活時「よーし、行くぞっ!」 海外「Come on, let's fight!」
アーマー出現「パワーだ!」 海外「Get power!」
コンティニュー「もう一度チャンスをくれぇ!」 海外「Please try again.」
あと、「よく来た、だがお前達はここで・・・」の所までは行けませんでしたので、海外版は分かりません・・・
ご存知の方、お願いします。

海外版ではセリフも変わるんですね

2010年12月19日(日)01:54 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>市民ジョーさん
怒号層圏は怒シリーズの中では屈指の難易度と言えるでしょう。便利なアイテムがあっても命の保証がないというハードさ。みぐぞうさんみたいに頑張れる方もいますが、大抵の方が余りのハードさに投げ出すんじゃないかと思いますね。

>怒III
路線が大きく変わりまくってて、奇抜な感じはしますね。ゲームとしてはかなりアレなのですが。

>海外版
当然の事ながらも、セリフが全部変わっちゃってるんですね…これは知りませんでした。

どんなゲームやら・・

2010年12月20日(月)17:36 kuma #- URL 編集
 このゲームのことは、CDに収録されていたので知ったのですが、当時の紹介画像が確かこのページの3つ目の画像と同じだったと思います。
 で、小さい。よくわかんね。
 正直、時代は前後しますがワルキューレの冒険みたいなアクションじゃないか?とか思ってました。
 で、どんなゲームだか知ったのは遙か後。
 FCの怒IIは持ってますが、当然全く結びつきませんでしたとさ。
 曲は今でも聴いてます。
 間違いなく名曲ですね。

CDにはヤーガー様がいたような

2010年12月21日(火)01:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
自分もCDサントラで見たときは、確か1ボスあたりの画像を見た覚えがあったのですが、当初はこのボスのグロいデザインに妙に心惹かれたことがありまして。怒号層圏の中でも屈指のトンデモデザインだったような気がしています。

音楽は割と好評のようで。ダークな雰囲気とよくマッチした内容になっていますよね。

怒III

2010年12月22日(水)02:48 aaa #- URL 編集
このゲームが多分現役稼動時で1コインクリアされてないゲームの一つと思う。
正直、難易度は鬼畜。怒号なんか非じゃない。
ちなみに怒号の初お披露目のAOUでは剣を取っても弾は出なかった記憶があるんだがw

2010年12月22日(水)19:42 ひろ #- URL 編集
このゲームは、自分には無理ゲー以外の何者でもありませんでした(笑)
コメント少なくてすいません・・・。

2010年12月24日(金)23:49 ぼへみ #- URL 編集
個人的にはループレバーの敷居が高くて
もっぱら見学専門でした。
しかし、ミスった時に飛んでくる物体がなんなのか、気になってしょうがないこの頃。
なんなんでしょ?アレ?

SNKゲーの難度の高さはガチ

2010年12月25日(土)22:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>aaaさん
怒IIIって触りでもかなり難易度高いよなー、と思ったのですが、中身が随分と絶望的なレベルのようで。見た目が難しくても、しっかりと抜け道がある「脱獄」が、まだ可愛く思えそうです。

>弾は出なかった
剣から弾が出ないとなると、ザコの処理が著しく大変そうですね…


>ひろさん
自機が遅すぎるせいもあって、このゲームはプレイが難しく思えそうですね。
中盤から弾がほとんど交わせないものでしたから。


>ぼへみさん
ループレバーって、通常のレバーと感覚が違ってくるので、使いこなしに躊躇してしまいそうです。

>飛んでくる物体
多分、ラルフとクラークを呼び出した主が命を与えてるのかもしれませんね。
個人的には×マークを取って飛び回る、妖精ラルフもどきが気になりますがw



はじめまして

2011年04月07日(木)21:45 バリバリラルフ #- URL 編集
はじめまして。バリバリラルフと申します。本作は遊んだことがありませんがアルカディアのレゲーコーナーやニコ動で知った程度です。
本作の異次元空間のシステムは「戦国伝承」シリーズのザコラッシュや「サムライスピリッツ」シリーズの極限空間の演出のルーツだと思います。また鎧のシステムは後の「アーマーラルフ」の元ネタらしいと言う噂があります。
そういえばもうすぐ本作やサイコソルジャー収録の「SNKアーケードクラシックスゼロ」が発売ですね。他にも本作のタイトルがKOF2002UMのクラークのMAX2の名前の一部に採用されていることを誰も書き込んでいませんね。

ゼロ収録のタイトルが・・・

2011年04月10日(日)01:26 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>バリバリラルフさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
KOFから怒やアテナを知った身だとなると、元ネタを知らないという方も多そうですね。SNK黎明期当時の作品は、今のゲームからは考えられないほどの常識が蔓延ってただけに、異質な世界に見えるのかもしれません。そういう意味で言うと、ゼロ収録のゲームを見るとビックリすることでしょう。ハル21やりてぇ。

>KOF2002UMのクラークのMAX2
怒号層圏って名付けるあたりは、何かしらの意外性を狙ってのことかもしれないですね。今まで突っ込まれなかったのは、うちのブログの特性ゆえかも(格ゲーの話題は割と話半分程度のレベルですので)

PSP版

2011年09月03日(土)17:58 みくにがおか #GVMryWMQ URL 編集
PSP版プレイしましたけど
4面ボスまでが物理的
ノーミスの限界です

PSP版はすばやくまわせないため
3面ボスではよくても
4面ボスは
後ろからも左右からも
ザコがくるのでPSP版では
物理的限界です
セーブしまくって
100回以上練習したけど
無理でした。
     ↓
当時のループレバーなら
どれほど手が疲れたことか
よーくわかりますね。

ループレバーだったらどんなに楽か・・・

2011年09月04日(日)19:29 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みくにがおかさん
まぁ、楽とは言ってもループレバーで手が爆ぜるレベルなので、キツいことには変わりがないのですが、PSP版はとんでもない事になっているようで。

当時のデバイスが変わってるからこそ、それ相応のフォローが必要だとは感じたのですが、この報告を見る限りだと、そこまでフォローアップはされてない、ということになりそうですね・・・ちょっと勿体無いというか。

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