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シューティング千夜一夜 ~第356夜~ セクションZ

セクションZタイトル

第356夜。
今回はカプコンの「セクションZ」を紹介します。

カプコン初期作品としては、久々の紹介になりそうですね。


****************************

セクションZ ゲーム画面その1

セクションZ ゲーム画面その2

人工生命体「エルブレイン」を破壊するため、赤いスーツに身をまとったファイターが各セクションを制覇して進撃する・・・といった感じの展開で始まる本作。

1レバー2ボタンで自機を操作させます。
レバーで赤いスーツをまとったファイターを8方向へ移動。ボタンはショットと、左右振り向きに使います。

ショットは自機の向いている方向にショット。ショットは連射式で、下方向に落とすボムと一緒に発射します。ボムは単発ですが、威力が高く設定されています。

振り向きボタンは、一度押すと左右方向を逆転させ、ショットの撃つ方向を逆転させることができます。基本的に左右から敵が襲ってくる機会が多いため、使いこなす必要があります。


セクションZ ゲーム画面その3

セクションZ ゲーム画面その4

自機はアイテムの格納されている箱を破壊することで出現するアイテムでパワーアップさせることができます。アイテムはPアイテムと、Sアイテム、Bアイテムの3種類。

Pアイテムは自機のショット強化で、取るたびに正面へのショットが強化されます。ただしボムは強化されません。全3段階。Sアイテムはスピードアップ。こちらも3段階まで強化されます。パワーアップの段階は右上のゲージに表示されています。

Bアイテムはそのままボーナスアイテム。また、アイテムボックスの中には、撃つと回転する装置が入っている事があります。撃ちまくることで、最大1万点までスコアが入っていきます。さらに、特定の場所を撃つ事で、隠しアイテムなどが出現することがあります。


セクションZ ゲーム画面その5

ゲーム進行としては、強制スクロールのシューティングになってます。先へ先へ進んでいき、特定のセクションにいるボスを撃破することで面クリア。スクロールは各ステージ上下左右に振られます。

最奥部のセクションZまで進めば1周クリア。区切りとしては、全5面構成。
本作はループゲームになっています。


****************************

セクションZ ゲーム画面その6

セクションZ ゲーム画面その7

画面全体の至る所から、カプコン初期作品らしさを感じ取れる本作。初期発足時のカプコンといえば、主にシューティングをメインに出していた時期であり、ナムコやタイトーといった独自性のあるゲームに対抗するべく、様々なゲームを勢力的にリリースしていた時期でもあります。

この当時のアーケードの代表作といえば、「1942」「バルガス」「戦場の狼」「エグゼドエグゼス」など、シューターなら誰しもが知るところの名作ラッシュといった具合。セクションZはこういった名作達が生み出されていく中で登場しました。

シンプルながらも割とシューティングしているゲームが多い中、本作は従来のスクロールシューティングとは一味違う、多方向シューティングが特徴になっています。縦横スクロールで有名な「沙羅曼蛇」がセクションZより後にリリースした事を考えると、多方向スクロールを実現したのは、当時としては実はすごい事なのかも・・・と思ったり。


セクションZ ゲーム画面その8

セクションZ ゲーム画面その9

グラフィックは総じてダークな色合いで、独特の荒っぽさがあります。あらゆる初期カプコン作品を見て思うのですが、この当時は、グラデーションの明るいカラーの目立つナムコ作品に対し、カプコンは逆に暗さや荒さを貴重にした色合いが印象的で、初期カプコンの特徴を全面に出していたように思います。

独特の暗い色合いに加え、グラデーションの掛かり方も非常に荒々しいもの。綺麗とはいえないグラデーションの掛かり方が、逆にカプコンの作品を際立たせてたように思います。荒々しいグラデーションの真骨頂は「ガンスモーク」「戦場の狼」あたりが参考になるでしょうか。

初期作品のセクションZも実に暗い色合いの目立つ出来。グラフィックは綺麗というわけではないですが、色使いは特徴的な初期カプコンの色合い。見ただけでも、80年当時のカプコン作品らしさが漂ってきます。


セクションZ ゲーム画面その10

ただ、本作の自機のデザインセンスはお世辞にも褒められないようなもので、ファイターにしてはなんとも妙な腰使いをしているので、変にダサいというか何というか・・・



↓この腰つきが何とも言えない

へたった腰



しっかりどっしりとしているバラデュークの自機なんかに比べると、どうしてもこのへたっている腰がインパクトに残りやすいんですよね。赤いピチピチスーツ?が妙にマッチしているのが何とも言えず。

このへっぴりぶりが、実は家庭用に移植される事になるセクションZに影響されたと言っていいのかもしれませぬ・・・


セクションZ ゲーム画面その11

セクションZ ゲーム画面その12

他カプコン作品に比べると、敵の造形はシンプルなものが多く、どこかしら抽象的でもあります。1ボスのチューリップみたいな敵は単純な形状と色をしていたり、2ボスの芋虫は単色の丸い玉で構成されてい。細かい動きよりもシンプルさに特化していると言うべきでしょうか。

しかしシンプル過ぎて、逆に印象に残りにくいというのもあるのが難点といえば難点。今後奇抜な表現に走る作品に比べて、埋もれてしまった原因にもなっているのが惜しいところではあります。


****************************

セクションZ ゲーム画面その13

セクションZ ゲーム画面その14

ゲームとしては、左右振り向きを駆使した横スクロールシューティングといった感じなのですが、縦やら横やらにスクロールするため、多方向シューティングの趣も見られます。

ただし、自機の攻撃方向は左右に限定されているため、スクロールは結局敵の出現位置に影響される程度に留まっています。とはいえ、横画面にして縦から敵が出現するのは、間合いの関係上結構キツく感じられるかもしれません。


セクションZ ゲーム画面その15

セクションZ ゲーム画面その16

本作の場合は敵の出現法則が非常に嫌らしいこともあり、簡単には先へ進ませてくれません。とにかく動きのトリッキーな敵が多く、横方向に攻撃できない自機で立ち向かうのは、かなり難しいのです。

敵の出現パターンは一応はあるものの、敵の弾を撃つタイミングや動きに法則性が無いものが含まれているためか、プレイするにあたっては、どうしても「アドリブ」に頼る必要も出てきます。

セクションZは、このアドリブを駆使する場面が多く、特に後半面なんかは、どんなに腕が立っていてもミスる時はミスる、といった感じになっています。ただ単にシューティングの腕前だけでは歯が立ちにくいゲームの典型とも言えるでしょうか。


セクションZ ゲーム画面その17

セクションZ ゲーム画面その18

初期カプコンの真骨頂は、荒々しいグラフィックもそうなのですが、ゲーム性の部分にも現れています。大半の作品にアドリブを駆使する場面が仕込まれており、高い腕前があっても簡単にはいかないという、独特の難しさがあるのです。

初期のゲームである「1942」「バルガス」から、すでにアドリブを駆使する場面が多かったりします。上記2作は、敵の動きが非常にトリッキーで、弾を撃つタイミングが掴みづらい事から、しっかりとしたセオリーを以てしても簡単にはいきません。

最も顕著なのは、セクションZの後に登場する「ガンスモーク」で、とにかく終始アドリブの嵐。ザコの動きがトリッキーなのと、自機の攻撃範囲の制限が、その難しさに拍車をかけています。逆にこうした「初期カプコンならでは」の特徴が、多くのSTGファンを掴んで話さないという利点もあり、こうした特徴は一長一短を持ち合わせている、ということになります。

アドリブを駆使する場面は初期カプコンに限らず、1990年代に流行ったベルトフロアアクションなどにも取り入れられているのが興味深いところ。予測し辛い動きで、毎回パターン化がままならない点が、ゲーム性に張りを与えてくれています。


セクションZ ゲーム画面その19

セクションZ ゲーム画面その20

セクションZも、先程言ったようにアドリブで動く場面が多く、それが本作の難しさに直結しています。敵弾の数自体は少ないのですが、敵の攻撃が不定期で自機の攻撃範囲が非常に狭いため、敵一つ倒すのも予想以上に手間がかかります。このあたりガンスモークによく似ていると言えるでしょう。

最初の面に登場するドライヤー型の砲台を見ても、撃ちにくい場所に張り付いている上に、弾の撃ち方の法則性が定まっていないため、既にちょっとした強敵と化しています。全面に渡ってこうしたアドリブを駆使する場面が多いので、油断がなりません。

後半は多方向から登場する敵を捌く場面が多く、特に画面上下からトリッキーな動きで撹乱する敵と、法則性が見られない敵弾を同時に避ける羽目になる4面後半は、相当キツいポイントになっています。ピンポイントでの狙い撃ちもしっかりできていないと辛く感じられるでしょう。


セクションZ ゲーム画面その21

セクションZ ゲーム画面その22

自機の動かし方にもクセがあります。本作はボタンで左右振り向きを駆使するゲームになっており、多方向から敵が攻めてくる本作では、きっちりと駆使していかないといけない重要な操作になっています。

最初のうちは使いこなすのが非常に難しく、直感的に反対の敵を撃ち取ろうとしても、振り向きでワンテンポ噛ませないといけないため、使いこなしはなかなか難しく感じられることだろうと思います。

左右の敵の位置がはっきりしている場合は前もって振り向く、などの措置ができるものですが、ラッシュの多い本作では意図的に使うにも結構難しく思えるものです。アドリブがほぼ全編に渡って繰り広げられる本作の場合は、なおさらのこと。独特の難しさの一端を担っています。


セクションZ ゲーム画面その23

セクションZ ゲーム画面その24

こうした攻撃方法の難しさは後の「サイドアームズ」の左右攻撃ボタン振り分けで緩和されることになり、同じく左右から敵が襲ってくるゲームでも、やり易さは桁違い。カプコンにしては難易度の低いゲームとして収まっています。

最もあのゲームは装備が強力なのも、難易度低下に拍車をかけている一因であったりするものですが・・・。それでも、サイドアームズで振り向きボタンシステムのままだったとなると、ゲームとしては結構面倒な事になってたかもしれません。


****************************

セクションZ ゲーム画面その25

セクションZ ゲーム画面その26

実に初期カプコンらしさのある出来で、アドリブで動かなければいけない場所の多い点から、本当の意味でのシューティングの緊張感というものを味わうことができます。「バルガス」や「ガンスモーク」といった初期カプコン作品をセットでやり込めば、アドリブに強くなれますぞ。

ただ、「セクションZ」は初期カプコン作品の中ではやや地味な扱いで、知名度という点では芳しくないようにも思えます。背景やグラフィックに光る部分が少ない点などが仇になっているといった具合でしょうか。他の代表的な初期作品に呑まれているようにも思えますね。


セクションZ ゲーム画面その27

移植作としては、ファミコンディスクシステム版の「セクションZ」が存在しています。ファミコン版らしく、アーケード版のアレンジといった具合なのですが、システムも大幅に変化しています。



↓独特ルールのファミコンディスクシステム版「セクションZ」

まるで構成の異なるファミコン版


たくさんのルームを回りながら、ボス格キャラのルームを探すゲームになっています。装備が強力になっており、あらゆる攻撃を駆使できるようアレンジ。操作もサイドアームズのように、ショットが左右に振り分けられてます。

敵弾がやや増していますが、自機は体力制になっており、ちょっとやそっとではミスにはなりません。ただし敵本体に触れると残機が減るという変則ルールになっており、他のゲームには見られない独特さがあります。

自機の造形もかなりマシになっていて、格好良くなっているのもプラス。ショットもブーメランになると、格好良さも2倍増し。原作を知っている身だと、ファミコン版の自機は割と派手に見えます。


移植作品としては、PS2版の「カプコンクラシックスコレクション」にもアーケード版がそのまま収録されているとのこと。カプコンクラシックスはPS版にもありますが、セクションZはPS2版で初めて収録されているタイトルみたいですね。


<動画>

★アーケード版「セクションZ」 1周クリア



テキストリンク

最初のステージから左右振り向きを駆使しないと難しいゲーム。狭いスペースに入り込む機会が多い3面以降が難所。動画では簡単そうに捌いてる場所も、実際にやってみるとかなり難しいものなのです。

なお、本作の音楽を担当しているのは、かの「レイフォース」「レイストーム」でお馴染みの河本圭代(TAMAYO)さん。

初期カプコンの「魔界村」「ラッシュ&クラッシュ」などを担当しており、その才能の片鱗を伺わせてくれます。セクションZでも、ゲームの場面にあった音楽のおかげで、臨場感が出てると思います。4面の難所と音楽がえらくマッチしているというか。



★ファミコンディスクシステム版「セクションZ」



テキストリンク

ゲームルールをゆっくり実況。
ファミコンにして、この弾幕は結構頑張ってるレベルかも。

スピードダウンが無い、という仕様なので、超高速になると制御が大変というのが難点でしょうか。連射の無いファミコンの場合だと、とにかく装備を固めるまでが勝負。
| シューティング千夜一夜 | Comments(24) | Trackback(0) |

コメント

追加お願いします。

2011年05月01日(日)20:53 バリバリラルフ #- URL 編集
移植版の所でPS2版カプクラに後継作のロストワールド(カプクラではフォゴットンワールドとタイトル変更されている。と共に収録されていることも追記お願いします。
そう言えばFC版セクションZで登場した左右撃ち分けスタイルのシューティングはデススマイルズやオメガファイブに引き継がれていることを考えると、その存在は地味ながらも決して外せませんね。

というわけで、追記してみました

2011年05月01日(日)21:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>バリバリラルフさん
一応、移植の箇所にPS2版についての言及をしましたので、ご確認くださいませ。

>左右撃ち分け
こういったシステムを持つ中で、自分もやはりサイドアームズの次に来るのはデススマイルズを挙げてしまいます。直感的に撃てるのがやはりしっくり来るというか。

2011年05月02日(月)00:14 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
音楽好きです。なんともダークな感じの音楽で延々と撃つ。
それにしてもカプコンの初期のゲームのメタリックな感じは今でもいいですねぇ~
パワーアップ用のオブジェクトをうって風車のオブジェクト発生で超連打したのが懐かしい思い出~。そして不用意に近づいて敵が発生してアーっていうのも思い出・・

2011年05月03日(火)11:03 かっしー #- URL 編集
タイトーがファミコンとゲームボーイ用で無頼戦士(ブライファイター)って似たようなゲーム出してましたね。海外ではアーケード版も存在したらしいですが、日本ではロケテストだけだったそうです。動画探したのですが見当たらない・・

ピンボール

2011年05月03日(火)14:52 へな #JalddpaA URL 編集
やった!大好きなのです。このゲーム。
CPシステム以前のゲームとしては,これと『ラッシュアンドクラッシュ』が大のお気に入りでした。

一見地味に見えながら,実は多彩な仕掛け。
そして,まさにご指摘されていたように,一面でも簡単に死んでしまうようなアドリブ要素大の敵の動き。
この2つの共存がたまりません。

特に3面(左スクロール面)のピンボールを見たときの驚きは大きく,それがこのゲームを遊び倒すきっかけにもなりました。
4面の上から転がって来る大玉など,スクロールに合わせた仕掛けが用意されているのも楽しかったです。

音楽もすてきで,弾を撃たずに生録音をしたことを思い出します。
特にスタートの曲から一面の曲に移行する感じや,ゲームオーバーからネーミングの曲にかけてなどが好きでした。

そういえば,このゲーム,エリア分けが『ムーンパトロール』のそれとそっくり(同じ)なのがずっと気になっていました。
カプコンがアイレム元社員の方が立ちあげた会社だということを聞いたことがあるのですが,それと関係しているのでしょうか。
まさか,開発されているのが同じ方とか…
謎。

2011年05月03日(火)23:11 大澄遥 #PYKbKHHg URL 編集
初めて見るゲームだけど、動画を見る限りですが音楽が滅茶苦茶カッコイイですね。

同時期のゲームと比べても新しいシステムを提示している事がハッキリと伝わってくるが、操作周りのシステムが未完成だったのと、キャラデザインが余りにも凡庸過ぎて見向きもされ無かった不遇ゲームの感じがします。

ちゅうか、グラディウスが出た時期がこのゲームの丁度前だから絶対に埋もれましたよね。
また沙羅曼蛇自体がこのゲームの影響をモロに受けていたとも思います。

セクションZがゲームとして完成されていた状態で一早くリリースされていたら、スタンダードスタイルの一つとして定着してSTGの歴史自体が変わっていた可能性まであったかもしれない・・・

2011年05月04日(水)23:10 あせろら #- URL 編集
自機が怪傑●バットに見えて仕方なかった一品。
サイドアームズ→ロストワールドの流れを考えると
ご先祖様だったんですねえ。ありがたや。

地味だけど忘れられない

2011年05月04日(水)23:50 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
カプコン初期らしい色合いは、レトロゲーマーにとっては非常に忘れられないカラーということになりそうですね。メタリック風味も非常に特徴ある色合いで。

風車オブジェ撃ちまくって、敵にぶつかる・・・
結構ありがちで同意できるw


>かっしーさん
無頼戦士はタイトルだけは聞いたことがあったのですが、どのようなゲームか失念してたので、動画で確認してみました。見た感じだと、ロストワールドとサンダーフォースIIが合わさったようなゲームみたいに思いました。

アーケード版も出る予定があったんですね。
市場では全然聞かないあたり、ボツになったんだろうと思います。


>へなさん
地味ながらも、難しい仕掛けがてんこもりのゲームでしたよね。特に3面のピンボール地帯は、一つの見所でもあり、ちょっとした難所にもなっていたようにも思います。ゲーム性に張りを与えてくれていたアドリブの必要性も、本作の魅力かと。

音楽は初期カプコンの味がありながらも、ゲームにしっかりとマッチしてたのが好印象でした。流石はTAMAYOさんといったところでしょうか。

>ムーンパトロール
そういえば、このゲームもまたゴールがA~Zで区分けされていたゲームでしたよね。もしかしたら開発に関わってた方が同一だったのやもしれません。当時では語られなかった事が実はビンゴだったりするのはよくある話で・・・


>大澄遥さん
他のゲームと比べると、はっきりとした特徴がわかりにくく映るせいか、やはり地味めの印象を受けがちではあるでしょうね。同期のカプコン作品に比べると、結構不遇な扱いが目立ってたように思います。

>セクションZがゲームとして完成されていた状態で
恐らくこの反省を踏まえた上でリリースされたのが「サイドアームズ」であり、そしてロストワールドあたりに繋がるのだろうと思います。決して意味の無いリリースではなかったようにも感じられますね。


>あせろらさん
快傑ズバット・・・
「世界じゃ二番目だ」って常日頃から言ってる人ですねw

>サイドアームズ→ロストワールド
流れとしてはまさにこれ!といった感じでしょうか。
シリーズが進むにつれ、難易度もマイルドになってる気も。

クリアしたなぁ

2011年05月06日(金)00:12 kuma #- URL 編集
 ディスクシステム版を。
 その当時、AC版があることすら知らずにやってました。
 ディスクシステム向けに、時間がかかるアレンジだったので、クリアしたときに「すごくボリュウムの有るゲームだった」
 と、素直に感動できました。
「頭脳戦艦ガルに挫折した俺でもクリアできた」みたいな・・・。

はじめまして

2011年05月07日(土)16:39 スプライト #- URL 編集
以前から読ませて頂いていたのですが、書き込むのは初めてです。

セクションZ、これ当時ベーマガか何かで紹介されて以来楽しみにしていたのですが
近所でようやく入荷されたと思ったら、思っていたものと違う…?
でも主人公そっくりだよなぁ…と思いながらプレイしていたそのゲームは
「4Dウォリアーズ」というセガ(コアランド)のゲームでした。(笑)

その後にようやく実際セクションZをプレイする事が出来たのですが
そのグラフィックとBGM、独特のゲーム性どれも魅力的で大変ハマりました。

当時のカプコンゲームはどれも大好きでしたが、これもその1つです。

独特のゲーム性がありました

2011年05月07日(土)17:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
ディスクシステム版のセクションZは、アーケードとはまた違ったアレンジが施されているので、これを知った上でアーケードを目にすると、その感覚の違いにびっくりすると思いますよ。

ファミコン版は弾数こそ多かったりするのですが、エネルギーが増えてくるとだんだんミスしなくなっちゃいますよね。その分、迷いに迷ってどこ行ってるのかわからなくなりますがw


>スプライトさん
はじめまして。コメントありがとうございます。

>4Dウォリアーズ
確かにこれは似てますねー。似過ぎてるぐらいw
互いの自機の形状見てたら、そっくりだと頷けるぐらいで。

>独特のゲーム性
当時のカプコンのゲームって、独自路線で我が道を行くみたいな雰囲気が漂ってましたねー。荒っぽい中にも、骨太なゲーム性を保てるメーカーって他にないぐらいですから。

2011年05月07日(土)21:22 ヌエベ #- URL 編集
このゲーム何から何まで地味と言われてますけど、自機はホントに地味ですね。
ジェットパック背負ったライダーがエアバイク(空気イス)してるとしか思えない。地面にいる時はマシでしたがやっぱ地味だった。
カプクラのおまけで見たチラシはかっこいいのに・・・

向きを変えて撃つと言えばデコのチェルノブもそうでしたね・・・おのれディケイド!!ストⅡのみならずセクションまでも(殴)

2011年05月07日(土)22:19 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
お久し振りです。書き込みは源平の尼さんネタ以来になりますか…。

震災後のサイバーリップ~セクションZまで一気に読ませて貰いました。中でもバンダイクの筋肉ポージングは最高でした。個人的にガンダム格ゲーの「こげつざ~ん(違)」「パワグラ…」以来のヒットです(曲はそれなりにカッコいいのですが)。

で、セクションZですが、個人的にはやはり「振り向きボタン」とゆう操作法が印象に残ってます。てゆうかまさか某バーストでこの操作法が復活するとは思っても見なかった…。ビーム干渉のタイミングも未だに掴めず正直チョット挫折気味です。

地元の店ではあまり出回らなかったので、殆どやったことがないのですが、カプコンGM1のサントラを聞いて曲が最高に素晴らしい!と感動した思い出があります。カプコン時代のTAMAYOさんは何気に数多くのゲームの曲を作っておられるんですよね。当時の音源が弱めの音なのであまり目立ちませんでしたが、どれもクオリティな良曲揃いでした。

なんか曲の思い出ばかりで申し訳ないのですが、セクションZはあの透明感のあるデジタル音が今でも強く印象に残っています。

追伸。

関係ないけど弐寺の次回作、なんですかアレは(苦笑)?てゆうかミステリアスタイム削除ってマジかよ…(怒&涙)!

それそれ

2011年05月07日(土)22:51 kuma #- URL 編集
「迷いに迷って」
 方眼紙でマップ作りましたよ。
 シューティングなのに(笑)

色々な側面を持つセクションZ

2011年05月08日(日)21:47 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ヌエベさん
ゲームとしては良く言えば渋い色合いと言えるのですが、悪く言ったらただただ地味で華が無いというべきでしょうか。その辺りは好みの問題になってくるでしょう。

>カプクラのおまけで見たチラシはかっこいいのに・・・
ポスターでは格好いいけど、ゲーム中ではそんなに格好良く見えないのは、当時のゲームではありがちな事でしたね。ドット絵の表現上、上手く表現するのは難しいかったのでしょう。


>通りすがりのQui-Quiさん
どうもです。
バンダイクはSTGの括りに入れるか迷ったものですが、ブーメランを投げてるので、STGとして許可した曰くつきの作品なのです。筋肉ポーズをただ広めたいだけという話もありますがw

>振り向きボタン
DBACでまさかの復活ですからね。特に狙ってたわけでもないのですが、セクションZは前々からやりたくて仕方の無かったタイトルだったので、この辺で出しておこうと思いました。

>カプコン時代のTAMAYOさん
この時代の曲が好きだという方もいるぐらいですから。当時から、ゲームに合う音楽をしっかりと造り込んでたのが好感の持てるポイントだと思いますよ。


>kumaさん
当時の迷路ゲーって、マッピングが必須なものばかりでしたねー。
3D迷路がある「ゴルゴ13 神々の黄昏」でマッピングしたのもいい思い出。

フォーメーションじゃないよ

2011年05月08日(日)22:36 市民ジョー #- URL 編集
古き良きカプコンモノですね。サイドアームズやロストワールドの二つを先に知ったので、"なんかそっくりだなー、どっかのパチモンか?"だなんて思ってしまいました。まさかご先祖様だったとは失礼致しました。
グラフィックは確かにこの頃のカプコンらしく地味な感じですが、どことなくロックマンっぽいと思ったのは自分だけ?

純カプコン制です

2011年05月08日(日)22:59 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>市民ジョーさん
サイドアームズのある意味ご先祖ですね。
地味なキャラクターに見えますが、その下地は後継にしっかりと受け継がれているということで。

人間大砲

2011年05月13日(金)23:23 もり3 #- URL 編集
個人的には、恐竜戦隊コ●イドンに見えました。
当時のカプコンゲーはクセが強くて、このゲームも振り向きタイムラグと後半の硬い敵に苦労しました。
チェルノブ並の振り向きの早さなら、もうちょいとっつきやすかったかな。

ゲームの感想は地味っすねw
あとピンボール。
でも面クリ時やネーム入れのBGMとか好きでした。
お小遣いが少ない分、1プレイに重みがあったしね。

当時ならではのクセの強さ

2011年05月15日(日)14:54 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>もり3さん
あの当時のカプコンシューティングはどれもそうなのですが、本当にクセが強くて、遊ぶ人を選ぶ傾向がありますよね。操作性を覚えて、パターンをある程度覚えて、ようやくモノにできるというか。クセゲーの集大成はラッシュ&クラッシュじゃないかと思ってます。

>地味
初期ゲーだから仕方のない部分はあるものの、もう少し華やかでもいいとは思いますね。同時期のゲームにあの「魔界村」があるので、比較対象にされやすくもありそうな。

自機がビッグシ○ーター!!?

2011年05月19日(木)00:48 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
僕は惜しい作品だと思います。
やっぱり方向ボタンが曲者・・・・・
なんか、ディフェンダーのような操作性ですねぇ。

ゲーム内の音楽だけは、よかったんですけどねぇ。

まぁ、全然お目にかかれなかったので、
感想はいえませんが。

初期CAPCOM作品といえば僕は
真っ先に「エグゼドエグゼス」なんですが。
むしろFC版のフラッシュ攻撃が・・・・・

ほかの人が自機がなんかとかいってますが、
ぼくは、heiwaから出てた
今は亡き昭和のハネ台「ビッグシ○ーター」
の絵ぽくみえました。

あ、あと、
小技で、副作用ありの半無敵って
できませんでした?

たしか、ボスを倒したと同時に自分もやられれば、できたような気が・・・・・

やっぱり、出た当初は「グラディウス」や「スペースハリアー」なんかが売れたから
なんかが時代背景にあるかもしれないです。

「ロットロット」も全くお目にかかれなかったなぁ。

ディスク版もまったく知らなかったひとですし。

ちなみにここ最近、僕はどうしようもないRPG
「ハンバーガーも無い」こと「未来神話ジャーヴァス」ばっかやってます。

「おまえは だらくしておる
しょしんに かえって もういちど やりなおせ」
が画面に出たら悔し涙があふれそうです。

もっときちんと作ってほしかった作品のひとつですねぇ・・・・・

ほーーーんとうにどうしようもないですから


もしあったら、やってみようかなぁ

ちょっとこの辺で・・・

2011年05月22日(日)14:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDR好きさん
まぁ色々と書きたいことはあるのはわかりますが、言いたいことはもっと簡潔に書きましょうぜ(^^;
ずっと言ってこなかったけど、ここら辺で釘さしときます。毎回話題ズレまくっててレス難しいですので。

>エグゼドエグゼス
処理落ちを無理矢理フラッシュ攻撃と称したんですよね。子供心に見ると、本当にそういうことなのか!と思ったりするものですが、今となると馬鹿らしいものではありますね。

時を経て…

2011年07月17日(日)20:31 初期カプマスター #- URL 編集
「SECTION Z」
もうACの中で1番と言っていいくらい好きな作品です。
音楽も渋くていいですよね。
よく自機が地味と言われてますが自分にはわかりませんでした。
全体的にオブジェをデザインしたような感じが好きです。
これとザインドスリーナは続編が出て欲しいなと思ってます。

遅レスですが>へなさん
後にSNKでNOEGEO等に尽力なさった西山さんのインタビュー& ETCの情報ですが
IREM時代 ムーンパトロール、スパルタンX、ロードランナー
CAPCOM時代 SECTION Z、闘いの挽歌、初代ストリートファイター
が西山氏の作品ということらしいです。
なんとスパルタンや挽歌やスト1といった格ゲーの素も作られてたのですね。

スタイリッシュと言われればそうかも

2011年07月19日(火)00:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>初期カプマスターさん
デザインへの感想は人それぞれ、ということなのでしょうね。
割とスタイリッシュでシンプルなのがイイ!という流れもありそうですし。

あと、ザインドスリーナの件は超同意。
移植でもアレンジでもかまわんから!!!

なんと!

2011年08月12日(金)22:47 へな #JalddpaA URL 編集
初期カプマスター さま

何と。
『セクションZ』は,かの西山氏によるものだったのですね!
これはびっくり。
当方,西山氏は『ストリートファイター』『龍虎の拳』『ランブルフィッシュ』といった,格闘ゲームの流れの方だとばかり思っていました。

これで,
ムーンパトロール→セクションZ
そして,
スパルタンX→戦いの挽歌
という流れが見えてくるような気がします。
こうしてみるととても納得のいく部分が多々あるように思います。

大変遅れてしまいましたが,とても貴重な情報をありがとうございます!

私もセクションZのグラフィックデザインはソリッドな印象があってとても好きでした。
そして同じく続編を期待しておりましたが,ファミコンディスク版はどうにも異なるゲーム性になってしまい,ちょっぴりがっかりした思い出があります。
続編,でないものでしょうかね…『トップシークレット』まで続編が出た御時世ですし…

そしてザインドスリーナ!
惑星脱出後のシューティングステージを充実させてくれるだけでいい。それだけでいいんです!

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