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シューティング千夜一夜 ~第360夜~ ローリングサンダー2011年07月10日(日)03:07
![]() 千夜一夜も遂に第360回。 予告通り、初代「ローリングサンダー」を紹介致します。 RT祭りを始めるには、まずこれを取り上げないわけにはいかない! 自分もナムコ作品の中では、かなりハマったので思い入れも高いです。 **************************** ![]() ![]() 1968年・ニューヨーク、秘密組織「ゲルドラ」の首謀者「マブー」に囚われた女性工作員・レイラを救い出すため世界刑事警察機構(WCPO)が最強の工作員・アルバトロスを敵の居城に向かわせる・・・といったストーリーで始まる本作。 1レバー2ボタンで主人公のアルバトロスを操作します。 レバーの左右操作で歩き、上下操作とジャンプボタンで様々なアクションを行うことができます。 ボタンはショットとジャンプに使用します。 ショットは手持ちの拳銃で撃つ事ができ、敵を倒すことができます。ショットは段数制限があり、手持ちの銃弾が無くなってしまうと、画面上にはゆっくりと飛ぶ弾を1発しか出すことができなくなってしまいます。 ![]() ![]() ジャンプは通常の左右移動とジャンプでショートジャンプ。通常ジャンプは、敵弾を交わしたり、障害物を乗り越えたりするために使用します。 レバー上とジャンプを組み合わせることで、ハイジャンプを繰り出すことができます。文字通りいつもよりも高いジャンプなのですが、段差がある場合はその上に乗ることができます。 レバー下を入れることでしゃがむ事ができますが、段差の上で手摺がある状態で、しゃがんでジャンプボタンを押す事で下の段に乗り移ることができます。手摺が無い場所では、下の段に降りることができません。 ![]() ![]() アルバトロスの武器は拳銃とマシンガンであり、所々に設置されてあるドアの中に入る事で補充できます。ドアの前でレバーを上に入れることでドアの中に入ることができ、ドアの前に銃のマークがあれば、弾薬を補充することができます。 「BULLET」と書かれたドアは拳銃の弾丸を補充、「ARMS」と書かれたドアはマシンガンの弾丸を補充できます。マシンガンは基本弾数が多いですが、ボタン押しっぱなしで連射可能。その分、弾薬の減りも非常に早いです。 アルバトロスはマシンガンを優先的に撃ち、マシンガンの弾薬が無くなると拳銃の弾丸を発射するようになります。 ![]() ![]() アルバトロスは体力を持っており、画面下の「LIFE」が自分の持ちライフです。 通常は8本のライフゲージを持っていますが、敵の体当たりや手榴弾の爆風を受けることで、ライフ4本が減少。敵弾やレーザー砲、手榴弾の直撃などを喰らうとライフ8本を全部失います。また、落とし穴に落ちるとライフに関係無くミスになります。 残機は通常3機設定。Newバージョンのみ、スコアによるエクステンドがあります。ライフが無くなる、落とし穴に落ちる、制限時間が無くなることで残機が1つ減り、残機が全て無くなるとゲームオーバーになります。 5面×2周の全10面構成。 本作はループゲームではありません。 **************************** ![]() ![]() 過去ナムコ作品の中では、非常にアダルティに徹した雰囲気が魅力的な作品。ハードボイルドさが売りであり、往年の人気洋画である「007」シリーズや、「スパイ大作戦」のような雰囲気が見て取れます。 自機のアルバトロスのスマートさもさながら、敵の構成員であるマスカーや、人造人間のブローカ・ゲルゾといった敵まで、大きめのキャラクターが滑らかなアニメーションで動き回ります。ゲームでありながらも、登場キャラクターの人間臭さが売りにもなっています。 80年代ナムコは、小さいドット絵キャラクターを使ったキャラクターが魅力的なモノが多かったりしますが、本作は大きなキャラを主体に動かしまくるという、大胆な構図にチャレンジしています。その当時としては自機・敵の動きともに非常に滑らかで、マスカーも流れるような動きで様々なアクションを起こしてくれます。 ![]() ![]() ゲームとしても非常に筋が通った作品であり、アルバトロスをスムーズに動かすことができると、さながらスパイ映画の主人公として没頭できる強みがあるのが良いところです。キャラの動きが非常に良いので、自機を動かすことに没頭できるようになってます。。 舞台背景もまた臨場感があり、ステージ1の青い送風機が回る部屋からの秘密基地のある地下に潜っていく所などを見てると、ステージが進行している事を実感できると思います。先に進むたびにトラップも多く、黒豹や変わった色のマスカーが配備されていたりするので、ゲームとしての体裁も非常に整ってます。 それこそ、過去のナムコの名作達と足を並べられるだけのレベルであり、ゲーム性と背景設定が非常に噛み合っていると言えるのではないでしょうか。これまでとは違ったアプローチながらも、しっかりと世界観を確立できるのは評価に値します。 ![]() ちなみに、本作にはOLDバージョンとNEWバージョンの2種類がありまして。 自分はOLDバージョンからやり込んでいたタチで、NEWバージョンがリリースされた時は、軽く衝撃を受けた思い出がありますね。グラデーションのかかったタイトルにびっくりして、その後流れる音楽が、またOLDとは全然違ったものがかかっているという仕様。 新規で追加された1・2面の音楽は、これまでダークな感じが強かった3・4面の曲よりも力強く、駆け出しのステージに似合う曲に仕上がっていたと思いました。NEWバージョンでの変更は、他にもステージ構成の見直しもありますが、音楽やデモの追加でより盛り上がった感もあります。 ![]() ![]() あと、ステージ間に挿入されるレイラのデモ画面も印象に残るところではないかと思います。これもNEWバージョンで追加されたギミックなのですが、予想以上にエロ要素満載で、ピンクなナムコの片鱗を魅せつけてくれるようであります。 ↓レイラ囚われる ![]() ↓びりびりびー ![]() これがエスカレートしたのがフェリオスのアルテミスですw 家庭用ファミコン版のレイラはもっとえろいよ!!(個人的に) **************************** ![]() ![]() 非常に臨場感のある作品で、ただ動かすだけでも楽しいゲームという側面を持ちますが、ゲーム性という観点で見ると、これがかなり骨太な作品であり、どっしりと腰を据えてやるタイプになります。この辺りも当時のナムコ作品らしく、一癖も二癖もあるゲームに仕上がってます。 本作のゲーム的な見所は「手摺り」を使って2階によじ登ったり、1階に降りたりする、という変わった動作になるでしょう。他のアクションゲームではあまり見られない動作だけあって、初めて見ると結構インパクトがあるのではないかと思います。 「手摺りアクション」は、自機の動きのスムーズさを生かした操作体系だといえるでしょう。アルバトロスが上の階に乗り移る姿は、他の動きと同様極めてスムーズであり、自機を操作している、という実感を持たせるには格好の操作体系になっているのではないかと思います。 ![]() ![]() 大きなキャラに豪快なアクションをつけるには、基本2ライン制の「手摺りアクション」が理に適ったものになっているかのようでもあります。その証拠に、この作品以降、手摺りアクションのシステムを導入しているゲームが割と多く、ローリングサンダーの与えた影響の大きさを窺い知ることができます。 顕著なのはセガの「忍」シリーズ。息長く業務用・家庭用で多くの続編が作られるほどの人気作になりますが、原点の「忍」はまごう事無きローリングサンダーのフォロワー。初期の忍を見て、システムのそっくりさ加減に驚かれた方もいるのではないかと思います。 他にもタイトーの「クライムシティ」や、コナミの「サプライズアタック」、データイーストの「シークレットエージェント」など、数多くのフォロワー達を産み出してきています。この影響を見るにつけ、当時のナムコの名作の中に溺れることなく、「ローリングサンダー」は名作としての責務を果たしているのではないかと思うわけです。 ![]() しかし難易度は華麗なアクションとは裏腹に、非情なまでに辛口レベルであり、きっちりアクションについて行けないとそう簡単には遊ばせてもらえません。 特に、自機の銃弾の数に制限があるという点が曲者で、余計な無駄撃ちができないところが辛いところ。調子に乗ってショットを撃ちまくっていると、大抵は弾薬不足になって、ザコ敵であるマスカー達が捌き切れなくなります。案外ショットに気を使うゲームだったり。 とにかく無駄撃ちがあまり許されないゲームなので、弾薬の数には常に気を配らなければなりません。例えば、2発撃たないと倒せないマスカーなどはしっかり2発で仕留めておかないと、後々から弾が大変なことになりますし、強力な敵に対しても、連射するのはもっての他。すぐに銃弾が無くなってしまいます。 ![]() ![]() そのためか、銃弾の補充に関してはナーバスになりがち。特に復活時は弾数50発から再スタートとなってしまうため、思い通りに銃弾を使えずにそのままゲームオーバーになりやすかったりもします。 銃弾不足を回避するには、無駄撃ちを減らすなどのテクニックも必要であり、硬い敵に対してはきっちりと持ち弾を意識して撃つことが要求されてきます。 銃弾を取得した扉をある程度スクロールアウトさせて、再び戻って弾薬補充、といったテクニックもかなり重要。前半はまだ無駄撃ちは許されても、後半は本当に弾薬の計画的な使い方が重視されてくるため、弾薬を貯める事は極めて重要なのです。 ![]() ![]() ただ、銃弾だけならまだしも、制限時間も厳しめに設定されており、もたもたしていると、あっさりとタイムオーバーに陥るハメになると思います。前述のスクロールアウト弾薬補充のテクニックを使っていると、タイムオーバーの危険性が一気に増すという諸刃の剣。しかし、弾薬補充しておかないと、攻略がおぼつきにくくなるだけに、タイムとの兼ね合いは結構難しいところです。 前半5面についてはまだ許されるレベルなのですが、後半のタイム設定はもはや鬼畜の所業であり、少しでも立ち止まろう物なら、タイムオーバーの危険性が返って増すという事態にまでなっています。扉の中に入っての弾薬補充が、実際は大きなタイムロスになるという洒落にならない事態にも。 2周目にあたる6面以降は、2発以上当てないとやられないマスカー軍団や、レーザートラップが追加され、いかにも2周目レベルの強さを誇っていますが、非常に難しい最大の理由は、まさに弾薬の少なさとタイムによるものだと言っても過言ではありません。弾が少なければ強力な敵も打ち破れない訳で、少ないショットでのやり繰りで悩むこと必至です。 ![]() ![]() 難易度で見ると、8面と最終面が際立って難しく、大きな壁として立ちはだかって来ます。特に8面は強力なマスカー軍団の配備の嫌らしさに加え、1周目にあたる3面の構成の後に、さらに4面の構成に似た部分が追加されていて、単純にステージの長さがこれまでの2倍程度になっているのが辛いところ。 基本的には覚えゲーにあたるゲームで、1つ1つのステージに出てくる強い敵の傾向を知っておくのが攻略の第一歩となります。敵の動きのクセを知ることの他にも、出現パターンを覚える事は必須項目。知らないと敵にぶつかるポイントは割と多めです。 覚えゲーだけならまだしも、テクニックを知ることも攻略には必要不可欠です。例えば、銃を撃って弾を盾にしつつ前に歩く「ガンシールド」、同じ場所で立ち止まっているマスカーを動かすために空のハイジャンプを行う「ハイジャンプ誘導」など、本作ならではのテクニックは結構あります。 ジャンプ飛び移りもシビアな場面が多く、2面に唯一ある落とし穴を見て推して知るべしといったところでしょうか。油断してると慣れてても結構落ちますのでw ![]() 自分はこのゲームに対しては相当思い入れが深く、難易度はとてつもなく高かったのですが、意地でラスボスまで行こうと懸命だった時期がありましたね。 感動したのは、2周目に初めて行けた時になるでしょうか。2周目は1面と同じように見えて、鉄格子が何故か敷いてあったりと、僅かな違いに感動したものですが、その後に進むと登場するレーザートラップを見て「おぉーっ、いやこれ全然違う!」とさらにビックリしてたりとか。 本作最長のステージ8には散々悩まされたクチで、前半のハイジャンプ誘導を知らないと絶対にどかないマスカーの処理には四苦八苦してました。で、3面の終了地点にあたるところまでヒィヒィ言いながら辿り着いて、やっとクリアだ!と思ったら、まだ先があって相当な絶望感に再悩まされたりとか。タイムねぇよぉーとか思いつつ。 しかも8面の後半は自分が苦手とするジャンプ乗り移りがメインだったりするので、ここを抜け切るにも相当時間がかかった記憶が。その分、4面とは面構成が全く違う9面を見た時の感動ときたら。全然違う場所になってて驚き百倍でしたもの。 **************************** ![]() ![]() ローリングサンダーは、まさに1980年代のナムコ作品の名作として数えられており、後世代に語り継がれることとなります。作品としては難易度の非常に高いアクションゲームなのですが、雰囲気の良さや動きの良さは当時としては画期的なレベルでした。それでいてしっかりとゲームとして成立しているのは、当時のナムコの開発陣だからこそ成せる業と言っても他なりません。 また、ジャンプアクションの幅を広げたという意味でも貢献度は大きかったのではなかろうかと思います。手摺りをまたぎながら飛び移るアクションは、ローリングサンダー以降のアクションの多くに導入されている辺り、本作の強みが一層輝いて見えてくるような気もしています。 ![]() 移植作は、ファミコン版とPS用ソフト「ナムコミュージアムアンコール」に収録されているもの、またPS2に収録されている「ナムコミュージアム アーケードHITS!」に収録されているものがあります。 ファミコン版は色数が当時のファミコンクオリティではあるものの、難易度はアーケードと負けず劣らずのレベル。かなり難易度が高めで、もしかしてアーケードよりもキツいかも?レイラが妙にいやらしく描かれているのが印象的w ナムコミュージアム系は、基本アーケードのベタ移植。ただし、PS版のアンコールはPS2で動作させると、動きがゆっくりになる上に、途中から同じくアンコール収録のワンダーモモのテーマにすり替わるというアホ仕様となっていますw ローリングサンダーにワンダーモモのテーマ・・・これは初めて見ると絶対驚くハズ。 「ローリングサンダー」は続編も作られており、アーケード版用と家庭用に「2」がリリース、海外版専用で「3」がリリースされています。2はさらわれたレイラが自ら戦うという仕様になっていて、アルバトロスもスタイリッシュにイメチェンしています。 ただ、2の出来は当時の状況を見るに地味にも見えかねず、初代に比べても目新しい点が少ないせいもあってか、そこまでのヒットにならなかったのが悔やまれるところ。1よりも弾切れが激しいため、ゲーム的にもあまり良い点が見られない作品になりました。メガドラ版含め、個人的にはお気に入りではあるんですけどね。 <動画> ★ローリングサンダー 1クレジットクリア動画 テキストリンク 2面・7面で充分に弾薬補充を行って、難関の8面をノーミスで抜けています。8面は扉を完全無視しないと、本当にタイムが足りなくなるんですよ!マジであれはミス前提みたいな作りっぽく見えますね… さりげに小技が幾つか仕込まれているのがミソ。当時は2面の階段を完全スルーして降りる技を知りませんでした。5面ラストのアレは初めて発見した時は笑った記憶が。ここではやってませんが、裏回りの裏技はラス面でも可能なので、復活のお供に。 ![]() To be continued... コメント2011年07月10日(日)08:07 ペイン #HfMzn2gY URL 編集
そーか忍もローリングサンダー系ですね。
初回のローリングサンダーは・・・やりこみましたねぇ・・・火男が憎い。 地形と敵の配置が見事な覚えゲーですが、音楽、ゲーム性は当時のゲームの中でもTOPクラスです。 やり始めた時はなんかもっさりした動きだなぁ等と思ってましたがパターンが多いからそう感じてたのかもしれません。 しかし、千夜一夜で語れるゲームがまだまだ存在するのに楽しみを覚えつつ、2000年くらいからゲームを始めた人はあと10年くらいたって思い出のゲームをいくつ語れるのか?と思うとちょっと寂しく思います。 1980年から2000年くらいまでのゲームってかなり豊作だったと思うのです・・・(アーケード問わず) 個人的な考えですしもうあまりゲームもしなくなってるからですけどね・・・ 2011年07月10日(日)11:24 ふる #- URL 編集
ペインさんのコメントは共感できます。
1980年~2000年が一番ゲームが盛り上がり豊作だったと自分も思いますね。 自分ももうあまりゲームはしなくなったからだとは思うのですが・・・ 逆にいうと当時をリアルタイムに体験できたのは宝だと思っています。 今の子は今の子なりの楽しみ方があるのは承知していますが 第2次ベビーブームでどこの町でも子供で賑わい ファミコンブームやらなにやら・・・ ただのおっさんの回顧ですがw ケータイやスマホでゲームをしてる人をよく見かけますが 時代の流れを感じます。 2011年07月10日(日)14:58 名無しデルタトライ #ify1Hwdo URL 編集
懐かしい!
ローリングサンダーとサイドアームの特集をしている号が、私が初めて買ったベーマガだっただけに、ローリングサンダーは非常に印象深い作品です。 良くも悪くも頭良くなった=知識が増えたからか、昔ほどゲームに感動したりすることもなくなりましたが…。 それでもこういう作り手も楽しんで作ってただろうゲームって本当に良い物ですよね。 ローリンサンダー
個人的にレイラと聞くとデービーソフトのFCソフトの方が浮かんで参ります。
2でレイラが使えて何より嬉しいでしたね。 今見るとスメラギさん…(^_^;) あと、ワルキューレがローリングサンダーシステムになったとしたら… ・ワルキューレは攻撃速度が速く、武器は剣で強化すると切っ先で攻撃 ・サンドラはリーチが長く、武器は槍で強化すると槍を投擲 ・通常武器が壊れるとワルキューレは振りが遅くなり、サンドラはリーチが短くなる ・強化武器・回数補充は道中のズールの近くでレバー上にて補充中は硬直する。 ワルキューレもまだ活躍して貰いたいなと思う自分です。 エェェ(´д`)ェェエ2011年07月10日(日)22:34 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
旧バージョンって、全面中ずっと洞窟面の曲だったンすか!初めて知った。
あとレイラさんの(*´д`*)ハァハァなデモ画面も新verからだったのか…。自分の頃は既に普通に新verだったので。 当時のナムコはこれとかドラスピみたいに残機+ライフ制の作品が多かったですが、それでもやっぱり難しいってことですね…自分もほんのチョットだけやってはみたものの、3面行くのが限界でした(エェェ(´д`)ェェエ)関係ないけど面クリア時のデモ中のザコ兵士の変なダンス?が地味に面白い。 そう言えば、本作で救出したレイラさんが「2」では主役になりますが、この構図って、ドルアーガの続編のイシターの復活と何気に似てますね。コールギル!でカイに酷使されまくるギルの立場って…(;´Д⊂) そして「3」は海外のみのメガドラ版か…確かニコ動でちょっくら観た覚えがあるけど、正直かなり地味だった印象が。関係ないけどスプラッタハウスも「2」と「3」はメガドラのみでしたもんね。(「2」でジェニファー生き返る、「3」はその数年後) 最後に2000年代のゲームは元気がない、とゆう話について。残念ですが自分もこれには少なからず同感せざるを得ないですね。21世紀になって10年も経つのに、自分がマトモにやったのはIIDXとポプとケイブシューぐらいなのが実に寂しい限りです…。てゆうかAC・CS問わず、10年前から殆ど主要メンツが変わってない気がしてならないのは如何なものか?(せいぜいモンハンぐらいか?) ぶっちゃけ音楽が良いゲームを優先的にプレイしてる自分ですが、近年はサントラ買いたい!と思う作品も正直かなり少ないですからね…(あとサントラのみ購入したのはYackさんのグレフ作品とか。一応?yackさんのファンなので)。いろいろ厳しい世の中ですが、少しでもゲーム業界に元気になって欲しいと心から願って止まない自分です。(あの高橋名人もハドソン退社時の記者会見でそのようなことを言っておられました)。ネガティブな話題でスミマセン…。 あと全然関係ないけど、サンダーゾーンの「撃って撃って撃ちまくれ!」とゆう曲は何処で流れるんだろう…。プレイ動画観てても流れてこなかったような気がしたので…。 右脚だけの「靴音」2011年07月10日(日)23:55 桜井美優 #- URL 編集
確か開発チームの「SOUND EFFECT」を担当された女性エンジニアの談話で、アルバトロスの歩く靴音を両脚分入れていたら、「カッカッカッ」とスゴイ早足の音になってしまい、なくなく右脚だけの「靴音」に変更した、というエピソードがありました。自分もリアルタイムでキャロットでプレイしていたので、今となっては本当に懐かしいです。(´A`)
ヤられた後のギャラギャラした効果音が好き
石原満と言うアニメータの方がいらっしゃいます。
当時、某サークル関係で知り合いになり、一緒にゲームをすることがよくありました。 彼は凄腕ゲーマーでして、このゲームのプレイを 完璧なパターンで見せてもらったのを思い出します。 自分でやると、2面くらいで終わってましたが(泣)。 旧バージョンの存在は知りませんでした… EXTENDしないのはツライですねえ。 久しぶりにやりたくなってきました。 意外な既視感2011年07月11日(月)14:41 kuma #- URL 編集
例によってFC版しかやってないわけですが、FCの発色性能を把握した上でのハイカラな配色が、かえっておしゃれな感じでした。
ここでAC版を見つつ、「ああ、細かく書いてあったんだなぁ」等と感心してます。 考えて見りゃミュージアム版も遊んだので、AC版グラフィックは見てるはずですが、当時は「そう言えばこんなゲームだったな」だけだったような。 ところで、全然関係ない所で似てると思ったゲームがあります。 そこそこ前になるのですが、初代プリンスオブペルシャをPC2版の隠し面で遊んだときに「キャラクタのアニメパターンが無駄に細かいな。何か似たような2Dゲームがあったような・・・」 と、思って、結局何だったか思い出せなかったのですが、ローリングサンダーですね。手すりを飛び越す所とか、妙に細かい。その細かい所の動きがモタっとしているように思えて気に入らなかった所まで、同じ感想だったのでした。 「ドあほぅどり、かっこつけすぎじゃ!」ってな感じで。 むずかしくてクリアできません2011年07月11日(月)19:04 AB-SEIYA #- URL 編集
家庭用だけ遊んでいますが、自分はPSのアンコールとPS2のアーケードHITS!が所持していますけど、アーケードの移植はPSとPS2以外にもWiiのバーチャルコンソールで配信されているほか、Xbox360版の「バーチャルアーケード」があります。特徴としては、Wii版は新バージョンを基に移植しており、ゲームの中断もできる。Xbox360版は新バージョンを基に移植しているのではないかな?
僕は家庭用で初めてやっていますが、無敵無しはクリアできません。PS2のアーケードHITS!、Wiiのバーチャルコンソール、Xbox360のバーチャルアーケードは残機、制限時間、得点で増えるエクステンド、無敵の有無が変更できます。120秒設定だとタイムアップになりやすく2周クリアは不能に…。残機は最初3機で5機にもできたり、家庭用だけコンティニューの制限回数も変更できたり、主人公の無敵有りでも変更できる。無敵つけると落とし穴以外はダメージを受けない状態になる。でも、PS、PS2、Wii、Xbox360は新バージョンに準じたものだけど、360版の「バーチャルアーケード」収録しているのか…、買いに行こうかな…。 雰囲気の良さは満点でした2011年07月11日(月)22:46 メガ炉どん #- URL 編集
ご無沙汰しております。
ローリングサンダー来ましたね!当時のいいナムコの代表的なひとつで自分も結構やりましたがファイヤーマンには何人アルバトロスを殺されたことか…大学入試で小田急線梅ヶ丘駅へ行った際に近くのゲーセンで外人さんが結構上手かったのは驚きでした。 しかし旧バージョンは音楽が少なかったんですか。確かラジアメのCMでも洞窟ステージ版が使われていた記憶が… そういえばビープに「ローリング忍」とか書いてあった記憶も… 一週目すらダメな自分はハーフボイルドです。2011年07月13日(水)00:16 ヌエベ #- URL 編集
自分もナムコミュージアムでPS2使ってやりましたけど、やった時はあまりの遅さにいらっときながらプレイしてました。そのせいかゲーセンで見た時はあれ?こんな早いのと思ってしまいました。まるでシャア専用機の様に(赤いだけに)
ゲームの方はまさに映画の気分ですね。 ともかく主人公や敵の動きの細かさには驚き。 ただ、難度もですが。個人的に思う事はこのゲームライフ意味なさすぎとしか・・・8メモリもあるのみ攻撃喰らっただけで即死ってまさに飾りじゃん 2011年07月14日(木)22:25 名無しデルタトライ #pylx.DBA URL 編集
確か主人公の拳銃はワルサーP38だった様な記憶が…
>あと、ワルキューレがローリングサンダーシステムになったとしたら… むしろローリングサンダーの使用キャラを ・「タイ○ギャル」のレ○カ ・「ダー○ィペア」のケ○&ユ○ ・「α」のク○ス ・「魔界村」のアー○ー ・「ウル○ファング」のアレ とかを選択出来る様にして、ライフは「脱衣制」変更 ……しまった、ナムコキャラが居なかった こりゃまた失礼 2011年07月15日(金)17:25 AB-SEIYA #- URL 編集
僕の書いたコメントにもある通り、Xbox360版の「バーチャルアーケード」買ってしまいました。この中にローリングサンダーが入ってますけど…。これからやってきますので頑張ります。でも、難しいですが試します。
脱線コメントもありますが、一応・・・2011年07月19日(火)00:39 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
ローリングサンダーは当時にしては、音楽もゲーム性もしっかりと固まっていて、ナムコ製品の中では非常に面白かったですね。難易度は高いものの、乗り切る術がしっかりとあるところは流石当時のナムコ。 >1980年から2000年くらいまでのゲームってかなり豊作だったと思うのです・・・ それだけ、1980~2000年のゲーム作品への思いが強いということなのでしょう。現に2000年に入ってからもゲームの進歩は止まっていないですし、技術革新も確実に進んでいるのがわかりますから。 多分、昔のゲームに想いを馳せたくなるのは、今時のゲームに対するモチベーションの低さから来るものではないかと思うんですね。ペインさんがゲームしなくなっているのであれば、なおさら今と昔のゲームにギャップを感じてしまうのではないでしょうか。自分はそう感じますね。 >ふるさん ペインさんのレスにもありますが、昔のゲームに想いを馳せたくなるのは、やはり今のゲームについていけないのが一番の原因ではないかと思うんですね。ふるさんも今はゲームをあまりプレイしていないのであれば、個人的にはペインさんに返したレスと同じ理由で片がつくと思います。 2000年以降のゲームの進歩はさらに進んではいますが、逆に技術革新について行けなくなって、ゲームから一線を引いてしまう事はよくあることなのでしょう。昔のゲームに対する想いが強すぎるほど、その傾向は強めに感じられます。 >2011年07月10日(日)14:58 名無しのデルタトライさん ローリングサンダーは、これまでのナムコ作品とは傾向は違ってはいたのですが、動きの良さや世界観の確立などで、しっかりとゲームとしての主張に成功しているゲームではないかと思います。そうでないと、他のゲームがリスペクトするほどのものにはならなかったと思いますし。 >天体観測さん 「レイラ」ってゲームありましたねー。 パッケージにやたらと気合が入っていて、肝心のゲームが結構難易度の高いアクションゲームだったという。だまされて買った人も居そうなほど、パッケージへの気合の入れようは半端なかったですよね。 >ワルキューレもまだ活躍して貰いたいな 今は本当に名前を聞かないほどになってしまいましたね・・・ 今後の展開はどうなってしまうんでしょうか。 >通りすがりのQui-Quiさん 当時のナムコ作品は、ゲーム性や世界観・音楽などピカイチなものが多かったのですが、難易度の高いものは多かった傾向にありますね。ローリングサンダーもそうなんですが、近い時期に発売された「メトロクロス」「バラデューク」といった作品も、すさまじい難しさでした。 >2000年代のゲームは元気がない それは単に「元気が無い」と感じてるだけでしょう。 今のゲームの方が明らかに技術革新の進歩の感じられるゲームが多いですし、昔のゲームとは違ったアプローチで表現しているのがわかるので、昔以上に元気があるようにも感じ取れますから。昔と今とではゲーム観はまるで違うものですから、大きなギャップを感じているのではないでしょうか。 単純に特定ジャンルを指して「元気が無い」と言うのならわかるのですが、視点を狭くしたままで全体にまでに広げてしまうのは、ちょっと行き過ぎだと思いますね。現にQui-Quiさんは音ゲーやレゲーしか手に触れていないような感じに見て取れるので、今時のバラエティに富んだ様々なジャンルのゲームにはついていけてないのかな、と思ったりします。 視点を変えると違ったゲーム観が見られるので、もっともっと他のゲームのジャンルにも積極的に飛び込んでみることをオススメしますよ。 >桜井美優さん アルバトロスの速度って、確かに早いですね。これで両足の音を入れたら、ものすごく忙しない動きになってそうな。ゲーム的に必要でないものを削除するのも、一つのテクニックと言えるのかもしれませんね。 >aaaさん そういえばOLDバージョンには永パがある、という話は聞きますね。 やり方はよくわからないのですが。 >おひ☆さん アニメータの方でも、ゲーマーって方がいらっしゃるんですね。「完璧なパターン」でローリングサンダーをこなしていく、というのがまたすごいというか。 旧バージョンは新バージョンになってから全然見なくなってしまいましたねー。多分リアルタイムで見られることは非常に稀だと思います・・・ >kumaさん FC版は色数が少ないながらも、しっかりと原作のゲーム性を再現してたのが好印象です。移植モノなので、AC版とはちょっと挙動が違うものなのですが、ここまでの移植レベルは流石だと感じる次第です。 >プリンスオブペルシャ 操作性がかなり独特だったのですが、動きの滑らかさは評価して然るべきでしょうね。そうでもないとここまでのヒットにはならなかったでしょうし。 >AB-SEIYAさん ベタ移植としてはレベルが高いようなので、持っていて損は無い出来ということになるでしょうか。難易度は非常に高いものなんですけどね。 >メガ炉どんさん どうもこちらこそご無沙汰してます。 ローリングサンダーは知らないと絶対に引っ掛かるトラップが多めなので、やり始めの頃は、一つ一つのポイントを手探りで進むような感じではありましたね。後半面はそうとも言ってられないほどの難易度でたまげましたがw >ローリング忍 初見だと、かなり似てたのでビックリしましたね。 >ヌエベさん PS2でアンコールプレイすると、全然快適じゃなかったでしょう? しかも途中からワンダーモモのテーマが流れてきて、何事かと思ったりしますし。要はPS2でPSのソフトを動かした際の不具合ですね。不具合持ちの作品数はそれほど多くないため、結構珍しいケースかもしれません。 >8メモリもあるのみ攻撃喰らっただけで即死 それを(一応視覚的に)改善したのが「2」なんですけどねw >2011年07月14日(木)22:25 名無しのデルタトライさん 主人公の拳銃は、Wikipedia情報だとワルサーP38みたいですね。 やはりデザイン的にも、某三世を意識したのかもしれません。 横スクACTの革命児2011年07月20日(水)22:58 市民ジョー #- URL 編集
ちょっと自分も忙しくなって来たので久々のコメントを。
ローリングシリーズは初代をPSP版ナムコミュージアム2でやってみました。けど・・・・ うーむ、やっぱり難しいですね・・・ でも、この作品からじゃないでしょうか、アクションゲームのキャラの動きに自然な滑らかさを追求し始めたのは。この当時としてはかなりリアルな挙動を作れていますよ。パターン数は多めに、グラフィックはシンプルに、でもリアル。流石はナムコだという所でしょうか。 そういえば、チェルノブって全自動RTって事で、派生系の一つとして考えて良いでしょうか?僕のちょっとした意見です。(そういや、ナムコはファミコンでデコ作品を自社ブランドで出してたし、なんだかんだで仲が良いですね、ナムコとデコ。) 2011年07月21日(木)19:24 AB-SEIYA #- URL 編集
買ってきたXbox360版「バーチャルアーケード」に収録の初代をプレイしましたけど、3面しか進めずよく敵の弾丸に当たったり、体当たりをしてしまいました。しかし360版ではプレイヤー人数しか変更できないのも悔しい。バーチャルアーケードはナムコ作品の収録タイトルが難易度の高い数も多いですが、グロブダーは全99面が大変ですし、ギャラガ'88はクリアまで何回も遊んでいる時があります。
動きの良さはピカイチ2011年07月24日(日)01:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>市民ジョーさん
難易度は昔のナムコゲーらしく高めに設定されていますね。先へ進むには難儀するゲームなのですが、キャラの滑らかな動きがあったおかげで、難しくても先へ進みたくなるようなゲーム性を持っていたような気がします。 >デコ あの当時は、ファミコンではナムコがデコゲー販売していましたよね。カルノフとかドラゴンニンジャとか。 >AB-SEIYAさん 箱移植版のバーチャルアーケードは、ユーザー間の評判はそれほど褒められた出来じゃないみたいですよ。ベタ移植としては最高なのですが、ナムコミュージアムでは出来たことが出来なかったりと、コンフィグ周りが整っていないので、ユーザー受けはそんなに良くないんですよね。 ゲーム版007
小沢純子サウンド的にも作風的にも難易度的にも硬派な雰囲気が超好みで、
ノーミスまでやり込んでやるぜ!っていう意欲が駆り立てられてしまう作品です。 後半で面構成がガラリと変わるところも拍車をかける感じでした。 それと同時に007シリーズを相当意識してるようにも思えました。 制限時間は超シビアでありつつも、120設定でもクリアできるように調整されてる辺りが絶妙すぎてたまりません。 他の作品でタイムオーバー必須なやつもあることを考えると余計そう思います。 しかもハンドガンのみ(タイム設定はデフォルトの150に限る)でもクリア可能に作られてるところがこれまた凄いわけで。 ただタイム120設定でも8面だけは相当急がないとあっさりタイムアップになってしまうので、 如何に8面が鬼門であるかを思い知りました。 ラス面も裏技を使わなければ結構厳しいですけども。 キャラの動きの良さだけでなく、一見理不尽なまでに高すぎる難易度のようで実は極めて絶妙な調整がなされてる という点も人気を得た要因ではないかと思う次第です。 宣伝がてらにハンドガンのみでクリアした動画をURL欄にリンクさせていただきます。 途中で縛りプレイをど忘れしてマシンガン取ってその場で処理してますが、 復活プレイの参考になればと思います。 P.S. 身辺で色々あるそうで大変でしょうけど、このコメントがほんの少しでも気力になればと思います。 素晴らしいプレイでございます2011年07月27日(水)01:59 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MSIさん
これまでのナムコゲームだけならず、他のゲームにも無かった独特の雰囲気でファン層を獲得した印象のある作品ですね。リアルな動いは、技術が未熟な当時ながらも、相当頑張ってるレベルだと思います。 ゲームとしても難しい部類ですが、しっかりとノーミスクリアできるように調整されているのがいい感じです。マシンガンが大量にあっても8面は本当に辛い場所なのですが、ハンドガンだけでもしっかりクリアできるように調整されているんですね。 プレイ動画は流石という他ありません。見事です。 あと、励ましのお言葉ありがとうございます(^^ 2020年01月04日(土)08:54 名無しデルタトライ #- URL 編集
最近5ちゃんねるの書き込みができなかったり
なんでもない書き込みがNGワードに引っ掛り即BBQされるのは 欠陥品アドバンスド大戦略でおなじみの株式会社チキンヘッドの南人彰という いかにも通名な元セガ社員が5ちゃんねる運営に関わっていて NGワードなどいたずらに設定して私物化しているからという噂があるけど本当だろうか また南人彰はPS2で出たセガエイジス2500版アドバンスド大戦略の開発時に 前金で開発費を受け取ったまま納期を守らず、移植を依頼したセガエイジス担当の矢のような催促の電話をすべて 居留守を使って逃亡しつづけ横領未遂を図った事でも知られている。この事件によりおよそ3ヶ月以上、 バグ修正期間も含むとゆうに8ヶ月も完成が遅れセガが負った損益も相当なものになったと言われている 「 警察に被害届を出す」と最後通告を言われ観念してようやく姿を現した時も 当時のセガエイジス担当に逆恨みをし、彼に恥をかかせる目的でマスターロムにゲームにならない致命的な 欠陥プログラムを故意に入れて渡した容疑もかけられているといった社会人以前に人間的にモラルの欠けた人物である。 この事件以降賠償という形で株式会社チキンヘッドはアドバンスド大戦略の新作が出せない等の措置が取られ 事実上ゲーム業界から追放され2019年暮れで丸15年が経過しようとしている 極めつけは第二次世界大戦を背景にした大戦略「大東亜興亡史」を本家本元のシステムソフトが発売した事だろう。 大戦略がシステムソフトの商標である事を知りつつ、上記の欠陥品騒動で大戦略 のブランドに泥を塗っておきながら 「自分の縄張りが侵された」「裏切られた」などと勝手に逆恨みを覚え ゲームが作れなくなってからの15年の空白をろくに働きもせず2ちゃんねる(現5ちゃんねる)でずっと システムソフトの前田と呼ばれる社員やセガ社員を攻撃し続け、 あまつさえセガとシステムソフトアルファー両社の社員をハンマーで頭をカチ割るといった内容の 殺害予告文を書くに至るほどの精神異常ぶりを見せている。 実際5ちゃんのゲーム関連スレで 「株式会社チキンヘッドの南人彰」や共犯とされる「鈴木ドイツ」これらの名前を書くと 一発NGでBBQされて保護されてしまう。 ところが、南人彰はサンダーフォース6の開発者だった岡野哲という人物を執拗に誹謗中傷している事でも有名で 「岡野哲」やそれらに関する誹謗中傷文はどんなに書いても決してNGにされたりはしないのである ゲームカタログ内でも同様「南人彰」「鈴木ドイツ」は即NG登録されすみやかに保護されたようだが 「岡野哲」だけは絶対にNGに設定はしないだろう なぜならこの「ゲームカタログ」と「クソゲーオブザイヤー」というサイトは 株式会社チキンヘッドの南人彰が ゲームにかこつけて岡野哲氏など同業ライバルや、システムソフトといった企業など 個人的に恨みのあるものを誹謗中傷するために立てたサイトだからである だいいちクソゲーオブザイヤーが始まった同年に PS2史上最悪の欠陥品「セガエイジス2500アドバンスド大戦略」が発売されているのに クソゲーリストにノミネートされていないのはおかしいだろう そろそろしたらば掲示板を注目するといいだろうどの書き込みも100%このコピペの内容には触れず「荒らしが~荒らしが~」と 非難する書き込みばかり連なっていることだろう それもそのはずしたらばの書き込み、IPは違えど全部南人彰の自作自演だから 自分にとって都合の悪い過去の過ちを自分で蒸し返す訳がないからなw 事実だから告訴および刑事事件にも持っていけないなど自分で自分のクビを締める事には定評のあるポンコツ朝鮮人でもある。 おまけに2005年の横領事件から過度の精神ストレスによりハゲ頭になっている 犯人は 株式会社チキンヘッドの南人彰(58) と断定せざるを得ない 麻雀天鳳の角田氏に殺害予告文を書いた容疑も踏まえて そろそろこの男を表に引きずり出す必要が出てきたようだ コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/982-63623a0d ファミコンって鬼畜過ぎるソフト多かったけど当時の小学生達はクリア出来たのか?
1 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2013/03/31(日) 10:09:16.67 ID:HKKPgqSY0 ?2BP(1001)仮面ライダー倶楽部とかたけしの挑戦状は小学生には無理だろ
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