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シューティング千夜一夜 ~第362夜~ サプライズアタック

サプライズアタック タイトル

第362夜、宇宙が丸ごとやってくる。
いつもよりペース早めに。

というわけで、今回は宇宙を舞台にした作品。
コナミの「サプライズアタック」を紹介します。

コナミ作品の中では、あまり知られてないゲームになるかも。
赤い稲妻と呼ばれた男。


****************************

サプライズアタック ゲーム画面その1

サプライズアタック ゲーム画面その2

テロリスト「ブラックドーン」に支配された月面のコロニーを救うため、「赤い稲妻」と呼ばれた男、ジョン・ライアンを月面に向かわせる・・・といったストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機のジョン・ライアンを操作。
ボタンは手持ちの銃でショット発射、ジャンプに使用します。

レバー左右入力で左右移動。下入力を入れることでしゃがむことができます。
しゃがみ入力中に左右入力することで、わずかに歩く事もできます。


サプライズアタック ゲーム画面その3

サプライズアタック ゲーム画面その4

ショットで銃弾を発射します。ジャンプ中でも発射可能。
遠距離攻撃に特化しており、敵に接近しても近接攻撃にはなりません。

ジャンプボタンを押す事で、自機がジャンプ。
通常は敵弾を交わしたり、足場を飛び移る際に使用します。

特定の場所でレバーを上に入れてジャンプボタンを押す事で、奥のラインに移ることができます。同様に、レバーを下に入れてジャンプボタンを押すと、手前のラインに戻ることが可能です。

無重力空間を舞台にしてるため、天井のあるステージでは天井の上に足を付けることができます。天井のあるポイントでレバーを上に入れて天井に飛ぶと、天井の上に足を付けて歩くことができます。逆に、レバー下に入れて床の方に飛ぶと、床の上に乗ります。

天井を歩いている場合は、上下の動作が逆になる点に注意。天井の上では、レバーを上に入れてしゃがむ形になり、ジャンプすると上から下にジャンプする格好になります。


サプライズアタック ゲーム画面その5

サプライズアタック ゲーム画面その6

本作は、フィールド上に置かれてある時限爆弾を回収するのが目的になります。時限爆弾を全て回収して、一番画面奥にある特定の場所(時限爆弾全回収で表示される)に進むことで次ステージに進むことができます。

爆弾の他にも、アイテムが2種類あります。アイテムは自機のグレネードディスク(Gマークで表示されたパック)と「Mover Fuel」と呼ばれる青いパックが存在しています。

グレネードディスクはショット強化で、自機のショットが爆発するようになり、威力も強化。攻撃が当てやすくなります。また、特殊アイテムである「Mover Fuel」を取得すると、無敵+空中浮遊可能という効果が得られます。稲妻をまとっている間は完全無敵です。

Mover Fuelは色々なポイントに置かれていますが、使用できる箇所は1ステージにつき1箇所のみ(同ステージで1回使うと、Fuelの色が変わって取れなくなる)。普通に抜けるには難しいポイントでは有効活用したいアイテムです。


サプライズアタック ゲーム画面その7

サプライズアタック ゲーム画面その8

前述のように時限爆弾を全て回収して特定の箇所に行くことでステージクリア。チャプターの最後にはボスがいて、ボスを倒してチャプタークリアというのが基本の流れです(例外あり)。

また、チャプター終了時にはボーナスステージとして「宇宙クイズ」が挿入されることがあります。文字通り「宇宙」に関する三択クイズが出され、解答内容によってボーナス加算。正解率によってボーナスが変わってきます。

全7チャプター、18ステージ構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

サプライズアタック ゲーム画面その9

サプライズアタック ゲーム画面その10

コナミ作品の中では正統派アクションとして扱われる本作。宇宙を題材としながらも、シューティングではなく、横スクロールアクションゲームとして扱われる、ちょっと珍しい作品になります。

宇宙が舞台だけに、ほとんどが宇宙空間、もしくはコロニー内部での戦いになっており、ギミックもそれ相応の面白い仕掛けが施されています。アクションとしてはローリングサンダーのフォロワーという認識が強いのですが、それなりに個性的であります。

色使いや拡大縮小の使い方が実に当時のコナミらしく(A-JAXに近いノリ)、音関係のエフェクトに至っても、遠間から見てもわかりやすいほど。一目見ただけで、ああ、これコナミ作品だな、とわかりやすいゲームだったりします。


サプライズアタック ゲーム画面その11

サプライズアタック ゲーム画面その12

宇宙が舞台ということで、無重力空間の強みをアクションに生かしています。

何しろ、このゲームは天井部分に逆さまで立つことができるのが珍しい点。宇宙空間ならではのアクションだと言えるでしょう。こういったギミックは他のゲームでは余り使われることがないため、貴重だと言えます。

敵も天井に張り付いてたり、縦に伸びた障害物に沿って伏せていたりと、これまでのアクションでは見られないほど珍しい状況が見られるのが売り。宇宙空間という場所を生かしたギミックだと言えそうです。


サプライズアタック ゲーム画面その13

サプライズアタック ゲーム画面その14

また、演出等も光る場面が多いのも特徴。その中でも、音楽は相当クオリティが高く、当時のコナミらしさを醸し出しています(グラディウスでお馴染みの東野美紀さんも関わっている)。

ステージ内の音楽も素晴らしいのですが、個人的にはステージの合間のマップBGMが非常にクオリティが高いと思っています(この曲には鳥肌が立った記憶が)。チャプターの節目でタイトルが表示されることがあるのですが、それとマッチしているのがすごくいいんですよね。

何となくですが、BGMには定評のある「悪魔城伝説」のような音楽も混ざっているあたり、このゲームに対しても音楽には相当気合を入れて臨んでいたのかもしれません。チャプター2-2の音楽なんか、まんま悪魔城伝説で使えそうな曲ですし。


サプライズアタック ゲーム画面その15

サプライズアタック ゲーム画面その16

とはいえ、アクションゲームの本作で、ボーナスステージに唐突に「宇宙クイズ」を持っていく辺りは、何だかシュールだよなぁ、と思ったりはしますがw

コナミはこの当時、「カプコンワールド」から始まったクイズゲームのブームの最中、パッケージタイプのクイズゲームを数多く手がけていた時期がありまして(「クイズ学問のススメ」など)。多分、あの当時流行だったクイズゲームの要素を入れたかったんだろうなぁ、と予想していますが・・・


↓実写のねーちゃんが妙な味を出してる「宇宙クイズ」

アクションゲームなのに唐突に始まるクイズ

全問正解でキスマークの嵐


オールパーフェクトで唇弾幕の嵐。

一応、自分が過去に書いたB級クイズゲームの記事でも触れています。
問題数が少ないので、全問覚えてしまえば手っ取り早いかも。



サプライズアタック ゲーム画面その17

あと、本作のオープニングには、マントに上半身裸という不自然な格好のガチムチな人が登場するのですが、主人公の自己紹介と被っているため、実は最初、このガチムチ兄貴が主人公かと思っていました。

いや、だって宇宙に行くには強靭な身体が必要かと思ってましてね…



↓右側のガチムチ兄貴は主役ではありません。

宇宙で何故かガチムチな人


男塾のセンクウがガチボディ手に入れた、って感じの出で立ち。
宇宙が舞台なのにすげー浮いてますぜ、哲学♂兄貴。

ガチムチさん、実はラスボスなんですよね・・・
肉体で戦うかと思いきや、パワーローダー乗ってるし。

それにしても、何故主人公の自己紹介と被せたw


****************************

サプライズアタック ゲーム画面その18

サプライズアタック ゲーム画面その19

ゲームシステム的には、タイプとしては「ローリングサンダー」のリスペクトになるのですが、どちらかと言うと、このゲームの場合、前回紹介した「忍」によく似た造りになっています。

2ラインで行動したり、ジャンプ中にショットが撃てたり、必要なアイテムを全部回収してゴールに辿り着く辺りは、まさに「忍」リスペクト。パワーアップで強力なショットが撃てる、「忍」の忍術にも似た無敵アイテムがある、など、似通ったシステムが沢山盛り込まれています。

ただ、忍と差別化されるかのように、前述のように、天井に張り付けるようにできているのがシステムとして斬新な点。そのシステムを活かすかのごとく、敵も天井に張り付いてたり、無重力を生かしたような座り方をしてたりするため、初めて見ると面食らうような敵配置も数多く出てきます。


サプライズアタック ゲーム画面その20

サプライズアタック ゲーム画面その21

しかし、このゲームは難易度が高い部類にあたります。「忍」に慣れてるならそれなりに何とかなる難易度になりますが、このタイプのゲームに触れてないと、かなり難しさが際立つゲームになるかもしれません。

難易度が高く感じられる理由は、敵の攻撃があまりにも早いことが挙げられるでしょうか。超反応で飛び道具が飛んで来ることもあり、早いステージから飛んでくる弾に対して気を使う必要があります。最初のうちから飛び道具が飛んで来るので、ほどほどにジャンプすればいい、というわけにもいきません。

さらにこのゲームの場合は「忍」とは違って、敵に接触することでミスになってしまうという仕様。その割に、忍のように敵に接近する機会も多く、余計な動きをするだけでもやられる可能性があります。


サプライズアタック ゲーム画面その22

サプライズアタック ゲーム画面その23

難易度の高さを感じるのはそれだけにとどまらず、本作独特のシステムである天井張り付きなんかも、実際にやってみると、敷居の高い動作に思えます。

上下が逆転するだけでも、視覚的に操作のわかりにくさを実感するのではないかと。ジャンプするにも、地上に居る時とは違う挙動で飛んでるので、混乱するかもしれません。この辺りの挙動がかなり独特なので、操作性をモノにするのは簡単ではないです。

敵の攻撃に至っても、非常に嫌らしいものが多いのが厄介。発射されると急に自機の方に向かってくる弾や、トリッキーな動きで翻弄する敵など、「忍」並みに厳しい挙動が多く感じられます。後半ステージはかなりヤバい敵配置が目白押し。


サプライズアタック ゲーム画面その24

サプライズアタック ゲーム画面その25

自機操作の敷居の高さと、敵の動作の嫌らしさが、本作の難易度の高さを物語っています。せめて敵に接触してもミスにならない仕様だったら、どれだけやりやすくなったことか。所々で詰めの甘さを感じてしまいます。

確かに「無重力」を利用したギミックは特筆すべきなのですが、それが元で操作の難しさを生み出してしまうのは、勿体無かったかもしれません。

「忍」同様に道中に関してはほぼ完全にパターンになるのが救いですが、先へ進むには、目一杯やり込んで敵の出現位置や動作を叩き込んだ上で挑まないといけません。トラップが必要以上に多く、攻略にはそれこそ根気が必要となるでしょう。


****************************

サプライズアタック ゲーム画面その26

サプライズアタック ゲーム画面その27

宇宙を題材としていて、独特の操作方法が際立つアクションゲームですが、生半可なやり込みだと、存分に先を見ることができないまま終わってしまうという、当時のコナミ作品らしさが漂う作品です。あの当時のコナミ作品は、難易度の高いゲームが多くリリースされていたので、こういった難度は珍しいことではないかなー、と。

ただ、本作はゲーセンへの出回りが激しく悪く、コナミ作品の割に知っている人は非常に少ないという珍しいゲームです。自分も天神のゲーセンで見つけただけで、他の場所では全然見たことがなかったりします。検索でもさほど引っ掛からない辺り、知名度は相当低いものになるでしょう。


サプライズアタック ゲーム画面その28


なお、本作は家庭用移植は全く行われていません。
まさに不遇としか言い様の無い扱い・・・



<動画>


★サプライズアタック 1クレジットクリア




テキストリンク
その1 その2 その3

スコア稼ぎのため、「Mover Fuel」を一切使っていません。
宇宙クイズも全問正解。一部の問題がQMAにも出題されてたり。

このゲーム、敵の攻撃が無駄に正確なので、これが思った以上に難しいのです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(15) | Trackback(0) |

コメント

記憶の片隅…

2011年08月07日(日)17:34 夕海 光人 #- URL 編集
このゲーム…見たことあります!今はなき札幌の「レタス702」というゲーセンに一時置いてありました。確か2in1の台に入ってて…その時僕は横の「Mr.五右衛門」をプレーしてましたが(笑)見た感じサイバネティックなローリングサンダーだと思ってました。実際には一度もプレーしなかったのですが……

2011年08月07日(日)17:55 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
このゲームは出た当初やりました。
ナゼクイズ・・・という疑問が~~
そうか宇宙空間での重力の逆転っていうとこいつの方が先ですね!(某ストライダー)
画面を見れば一発でコナミしてるのも特徴ですな~

あ、そうだ。

2011年08月07日(日)20:31 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
確かに重力反転の元祖はストライダー飛竜でしたね。一部ステージのみでしたが。他に重力反転といえば家庭用のファミコンの「メタルストーム」なんかもありますが。

で、本題のサプライズアタックですが、当時はゲーメストの裏広告でしか見たことがないほどのどマイナーぶりで(苦笑)、実物をマトモに見たのは動画サイトのプレー動画が最初だったかも知れません…。

とりあえず、途中の「さぁ牛だ。」ならぬ「さぁクイズだ。」の部分ばかりがやたらと印象に残ってしまった自分です(苦笑)。でもこうして改めて見てみると、確かにローリングサンダーっぽい要素を含んだゲームだったンすね。重力反転のサプライズに惑わされるところでしたが。

楽曲の方は東野美紀さんとマイケル前沢さんのようですね。音源的にやや弱かったのが残念ですが、その分楽曲レベルは確かに高いです。確かクイズのファンファーレがTVチャンピオンの勝ち抜けジングルとして使われてたりもしましたな。

どうでもいいけど、ガチムチおっさんのデモの絵柄がいちいちアメコミっぽい…。当時のコンマイはこうゆうのばっかりでしたからな…。ジョージョーうるさい某ゲームとか(苦笑)。

わきでる無数の唇

2011年08月07日(日)22:35 へな #JalddpaA URL 編集
このゲーム,なんとなくやり始めて気が付いたらクリア,という締まらない思い出を持つ一作です。

特に目立つフィーチャーはないのですが,
敵配置の絶妙さや,『忍』をはじめとした一連のジャンルのゲームには無いステージの短さに,ついつい最後まで遊んでしまいました。

そもそものきっかけは,レビューにも描かれてらっしゃるように,ステージ開始前のデモの曲の素晴らしさ。そして変に気取った章ごとのタイトル。
『まだ見ぬシャトルの灯』がお気に入りなのですが,
『笑みを忘れた衛星~moon』に至ってはなんともはや…

あとは,船外活動の時には敵味方きちんとヘルメットをしているところとか,シャトルの客席を真上から見下ろすパースでのボスとの戦い,そして月の採掘現場でカタパルトがトラップとして出てくるなど,細部への妙なこだわり。

あとは,ラスボス(裸マント)がボスとの戦いの途中で死んでしまうという演出も哀れを誘って印象的でした。
操縦席で動かない裸マントをよそにパワードスーツは動き続ける。
これ,結構な名シーンだと思うのですが…

冒頭の話題に戻りますが,個人的には,
このころのコナミのゲームには『何となくやりこんじゃう』系のゲームが多かった気がします。
このゲームを筆頭に,エイリアンズとか,少し時代はさかのぼりますが,ジャッカルやラビリンスランナーなどなど。
手堅いというのか,インパクトが薄いというのか,ともあれいろいろ遊ばせてもらいました。

密かに良ゲー

2011年08月07日(日)23:02 もえたま #- URL 編集
見た目こそ地味なのに、BGMは極上!

難易度も高いけど、やりこめば少しずつ先に進める良いスルメゲーでした(*´ω`*)

出た当時全然見つけれなかったのですが、数年後基盤が投売り価格だったので、買って家でやりこんだものです・・・ナツカシ~

何気にボーナスステージのクイズは楽しかったなぁ~

2011年08月07日(日)23:31 しかくたん #- URL 編集
このゲーム、クリア挫折しました。(苦笑)

たしかデフォルト設定だと最終面だけコンティニュー禁止という鬼仕様だったハズ。

ちなみに札幌の「レタス」は「ゲーム41」という名前に変わって今でも生き残ってますよ。

http://game41.info/

訂正

2011年08月08日(月)00:44 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
サプライズアタックが1990年 ストライダー飛竜が1989年かぁ・・・
逆転はこっちが後ですね・・

本郷台の玩具屋のゲーム機で見たことがあるが…

2011年08月09日(火)13:21 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
『サプライズアタック』…ありましたね。
昔、本郷台の玩具屋のゲーム機に入ってたがあまりプレイした人は3人程度だったんですよ。

ちなみに私もやったことがありますけど、瞬殺でボコボコ…宇宙に関するクイズのステージはマジ驚きました…「アクションなのに、何故クイズが!?」とツッコみましたよ。


>ラスボスのガチムチさん…

ラスボスの対決シーンの画面を見ましたが、ボスライフの上に『BRUTUS』という字が…もしかして、ラスボスの名前はBRUTUSと言うんでしょうね。(笑)

一度だけやった事があります

2011年08月10日(水)14:11 達人王 #- URL 編集
いわゆる「レゲーコーナー」で一度だけ見ました
一面ボスからビッグコアmk-IIもどきが出てきて苦労しました
開いてないとダメージを受け付けないなんて…
「上と下」は良かったんですが、「奥と手前」はすごく分かりづらかったです
「爆弾が取れない!」と焦ってしまいました
あとクイズも印象的でした
タイトルがどうしても思い出せなかったので今回の記事で思い出せました、ありがとうございます!

2011年08月10日(水)15:27 OF-1 #- URL 編集
逆さまで立ってられるって所がストライダー飛竜みたいかも。

コナミ繋がりで次回は沙羅曼蛇2を・・

2011年08月10日(水)21:10 北枕 #- URL 編集
このゲームを知人に聞いてみたら皆しらなくて
プレイを進めたら地味だから嫌と断られたのを覚えています

前半から中盤は適当にプレイしても進めるけど後半の敵の配置が嫌らしくて中は背パズルゲーム化してた印象がありますね。

ギミックは良いけど難しい・・・

2011年08月13日(土)01:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>夕海 光人さん
ある意味特徴的なゲームですから、記憶の片隅に残っていたのでしょう。
プレイしなかったのは、ちょっと勿体無かったですね。


>ペインさん
重力の逆転の発想はストライダーが先なんですけど、それより前にリリースされた「最後の忍道」も忘れてはならない作品です。上下反転の操作が難しいと思い知らされるゲームでありました。


>通りすがりのQui-Quiさん
前述のとおり、上下反転の元祖は「最後の忍道」ですね(まだあるかな?)

サプライズアタックは限りなくマイナーな作品でしたねー。自分も当初はゲーメストの裏表紙でしか見たことが無く、本当にコナミはこのゲーム出したんかなぁ、と思ったほどで。ゲーメストでは目一杯攻略してましたね。

>当時のコンマイはこうゆうのばっかりでしたからな…。
まぁ当時はアメコミ系の作品を結構出してましたからね。TMNT、GIJOE、バッキーオヘアといったコミック系から、独自の作風にもアメコミ観が漂ってくるようなゲームまで(クライムファイターズとか)


>へなさん
このゲーム、とにかくいちいちタイトルが秀逸なんですよねー。
「笑みを忘れた衛星~moon」ってクサいタイトルは確かにツボにハマりました。音楽もバッチリ決まってて素敵です。

>船外活動の時には敵味方きちんとヘルメットをしている
この辺りはしっかりと細かく作られてましたね。宇宙ではちゃんとメットをかぶるのは演出として感心した覚えがあります。

>『何となくやりこんじゃう』系のゲーム
自分の場合はTMNTとフラックアタックになるでしょうか。
一時期はクライムファイターズ2にハマってた事もありましたね。


>もえたまさん
敵の出現箇所がパターンなので、やり込むごとに上手くなれるゲームでしたね。月面採掘車は結構手間取りましたけど。クイズ全問正解や、FUELを取らないボーナス稼ぎの要素も、密かに熱いですね。


>しかくたんさん
難易度は非常に高いので、簡単にはクリアできないゲームでした。
最終面だけはコンティニューできないのは、当時のコナミ作品のデフォみたいなものだったりするのかな、と思ってみたり。


>ハートキャッチ闇夢さん
ゲームについては難易度の高さから、一般受けするようなタイプではなかったような気がしますね。だから、プレイしてた人も少なかったのでしょう。

>BRUTUS
多分これで正しいと思います。多分。


>達人王さん
初見でジャンプとか駆使しないとゲームにならないので、アクションがまず苦手だと本作は苦戦するでしょうね。出だしの難度を低くするようにした方が良かったのかもしれません。

>今回の記事で思い出せました、ありがとうございます!
こちらも一助になれて光栄です。またごひいきに。


>OF-1さん
沙羅曼蛇2はまたいずれ・・・


>北枕さん
地味にも見えかねないゲームなので、喰い付きが悪いのも妙に納得してしまいます。ガッチガチに硬派な世界だけだと、彩りをアピールしにくいのが辛いところです。

>パズルゲーム化
確かに。後半になるほど、この動きじゃないと駄目みたいなパターンが続出しますし。

謎の乱入可能ゲー

2011年08月17日(水)14:57 橋本 新義 #9lgjasY2 URL 編集
 このゲーム、進めるようになると妙な魅力があるんですよね(「トライゴン」あたりと共通してそうな)。
 私も1コインまでとはいきませんが、かなりプレイしておりました。

 そして地味ながら、「2人交互プレイなのに途中参加がOK」という、アケ版ゲームに残る不思議仕様が記憶に残っております(本当にこれ1作だけだったはず)。
 ……どうしてこうなったw

最終ボスはBRUTUS03というパワーローダーの名前だったような

2011年08月17日(水)22:23 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
出た当時はどこにもなくてプレイできなかったのですが、後にイージー設定の台を発見して、クイズ全問正解できるくらいにはやり込みました。

源平討魔伝よりいやらしい鉄球配置には泣かされたものです。

コンティニュー不可の最終ステージは、最初の面は敵キャラ全員大集合、次の面はうってかわって無人のセキュリティシステムの中をかいくぐる、というメリハリのある構成にシビれました。(MIKI-CHANGの緊迫感あるBGMもあいまって)

あまり乱入の意味がないw

2011年08月21日(日)21:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>橋本 新義さん
結構人を惹きつける魅力のあるゲームになるかもしれないですね。宇宙をベースにした背景や、それにマッチした音楽なども含めてクオリティは保たれてる方だと思いますので。

>2人交互プレイなのに途中参加がOK
意味があるのか無いのかわからない乱入仕様ですねー。ネシカのストラニアみたいに、STGなのに何故か乱入可能表示を出せるものかと考えてみたのですがw


>RWS管理人さん
あの機雷、自分も源平討魔伝の球体を思い出しましたよ。上下に動くところまで似ているという。

>無人のセキュティシステムの中をかいくぐる
伸びるアームが怖いというか。トラップとマシンガンの配置に結構泣かされました。

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