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シューティング千夜一夜 ~第365夜~ サンセットライダーズ

サンセットライダーズ タイトル

RT祭り第6段。
今回はコナミの「サンセットライダーズ」を紹介。

久々の西部劇関連の作品ですよ。


****************************

渋いオープニング

賞金首を倒すんだ!

19世紀のアメリカ西部、賞金首であるサー・リチャードローズを追うため、4人の賞金稼ぎが奮闘する・・・というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはショットとジャンプに使用します。

ショットは選んだプレイヤーによって変化します。
スティーブ(1P)、ビリー(2P)を選んだ場合は連射性能の優れた拳銃を使用。
ボブ(3P)、コルマーノ(4P)を選んだ場合は威力の高いショットガンを使用できます。

筐体によっては4人同時プレイも可能で、4人同時プレイ筐体の場合は、座った場所でキャラクターが決定されます。


気は強いが、女には弱いぜ!

荒くれ者に鉛の弾をぶちこめ

ショットはレバーを入れた方向に放つことができます。地面に居る時に下に入れるとしゃがみショットを放つことができ、高い所に居る場合は下方向に向けて撃つことも可能です。

ジャンプはそのままジャンプ。段差がある場合、レバーを上に入れてジャンプボタンを押す事で上の段に乗ることができ、レバーを下に入れてジャンプボタンを押す事で下の段に降りることができます。

段差の無い場所でレバー下+ジャンプボタンを押す事でスライディング。ただし無敵時間はありません。また、扉のある場所でレバー上に入れると、扉の中に入ることができます。

ステージによっては馬に乗るステージもあり、馬上ではレバーを入れなければ常に前方にショットを放ちます。レバーを入れることで、入れた方向にショットを放つ事が可能、レバーを真下に入れると、身を乗り出して当たり判定を小さくできます。


ボスの台詞が格好いい

散り際も潔い

アイテムを持った敵を倒したり、扉の中に入ったりすることで、アイテムを取得することができます。自機のパワーアップ、得点アイテムなど、様々な種類があります。

アイテムの種類は以下の通り。

・銀のバッジ
二丁拳銃を装備。既に持ってる場合は1,000pts。
拳銃使いの場合は、2方向に攻撃ができるようになる。
ショットガン使いの場合は、2発同時発射。

・金のバッジ
ショットがフルオート射撃になる。既に持ってる場合は1,000pts。
拳銃使いの場合は、ショットが大きくなり、敵に当てやすくなる。
ショットガン使いの場合は、攻撃範囲が広がる。

・砂金
得点アップ。2,000pts。

・チキン
得点アップ。500pts。

・1UP
文字通りのエクステンド。6面に出てくる。

・ダイナマイト
カウガールがこちらに向かって投げてくる。一定時間で爆発を起こす。
投げ返す事が可能(投げ返されることもある)。


馬上でのチェイス

二丁拳銃はショットにややクセがある

本作はステージ最奥部にいる賞金首を倒す事で1面クリア。敵弾や敵の攻撃に触れることでミスになります。なお、敵自体には当たり判定がありません。

残機0の状態でミスになると、ゲーム終了。

全8面構成(ボーナスステージ除く)。
本作はループゲーム2周エンドになっています。


****************************

ガンを抜けっ!

ダメージを与えるのが難しい

スナッチャーみたいなボーナスステージ

我々が映画などで良く知る、西部劇がモチーフの作品である本作。もともと、マカロニウエスタンといえば、渋さや格好良さなどをイメージするようなもの。土気色の雰囲気や、派手なガンアクションなど、それこそ「ハードボイルド」が似合うような世界観が、西部劇の醍醐味ともいえます。

しかし、この「サンセットライダーズ」はハードボイルドな世界というよりは、コミカルなノリを全面に押し出しており、所によってはお笑い要素も含まれるという「軽さ」が売りになっています。ノリとしては、カートゥーンに近いかも。

同じ西部劇をモチーフにした作品「ガンスモーク」が土臭い渋さを押し出した世界観になっているのとは対照的に、本作のノリの良さは格別。コナミは以前にLDゲームで「バッドランズ」という作品をリリースしていますが、あの系統に近いものを感じます(怪獣は出ませんが)。


流れるようなアニメーション

お約束のペシャンコ


目立つのは独特の言葉遣いになるでしょうか。

特に1面のバッファローの大群が出てくるところ


「死にたくなければ走れ!!」


もうこれは、サンセットライダーズを語るにあたっては外せない名言。


アーケードゲーム史上においても、屈指の台詞として語り継がれるほどで、ストレートでキャッチーなフレーズは、名言製造機でもあるデコゲーにも負けず劣らずの熱さ!



↓これですよ、これ

「死にたくなければ走れ!!」


スクロールに押し負けたら当然ミス。まさに「死にたくなければ走れ!!」
途中の途切れた牛に注意。




運命のタイトロープ

巨大な馬に乗ったボス

台詞関連では、他にもダイナマイトが爆発しそうな時の「投げ返せ!」「ヤバイぜ!」というのも、なかなかイカした台詞回し。

また、各ステージのボスの台詞もなかなかに渋くて印象に残ります。「俺にもつけがまわってきたか」「ガンを抜けっ!」などの渋い語り口が光りますね。本当に台詞に熱がこもっているのがわかりますよ。


女に手を出す奴は許さないぜ!

爆弾とランプを投げる兄弟

コミカルな演出だと、落下してきた石に触れてペシャンコになる敵とか、炎の中に飛び込んで真っ黒焦げになるとか、どこぞのアニメーションでも見たような細かい演出が目白押し。敵味方にかかわらず、一つ一つの動作が非常に細かくて見応えがあります。

最たるは、4面終了時のショータイム。

4人同時で来るとここは非常に笑えるポイントで、アホの3人が釘付けになってる中で、一人ハードボイルドのビリーが後ろ向きでうつむいている?シーンがたまりません。それぞれのプレイヤーキャラの個性がわかるというのも、一つのポイントですね。



↓ビリーさんはむっつりスケベ

3馬鹿と1むっつりスケベ

後ろ向きで照れてるビリーさん、マジむっつり




リチャードローズに賞金首が!

演出面で言えば、横スクロールアクションの中では非常に秀逸であり、見応えがあります。ドットが大きめなので大雑把な印象も受けがちなのですが、細かな演出でそれをカバーしてるのが好印象。馬乗りのダイナミックな動きや、通常キャラクターの細かい動きには注目したいところ。

また、音楽面に関してもカウボーイに見合った曲でありながらも、オケヒを多用する当時のコナミミュージックに則った作りになっているのも面白いところ。クオリティはかなり高めです。

音楽に関しては、古川もとあき氏と福井健一郎氏が関わっています。福井健一郎さんといえば、同社の「G.I.JOE」の楽曲、その後、スクウェアの「アインハンダー」の楽曲に関わることになる方ですね。何でも、サンセットライダーズは、福井さんのデビュー作品なんだそうで。


****************************

貨物列車の上での戦い

とび移れ!

5ボスは鞭と盾を使いこなす

ゲームの方はというと、レバー上下とジャンプボタンで足場に乗り移ることができるあたり、いかにもなローリングサンダータイプのアクションの一つだと言えます。キャラの大きさや細かい動きなど、まさにローリングサンダータイプのアクションそのもの。

ただ、他のローリングサンダー型アクションとは違い、本作ではレバーを入れることで全方向に弾が散らせるのが特徴の一つ。ショットを全方向に撃てるようになっている分、あらゆる方向からの攻撃に常に晒されます。

敵弾は比較的遅めなのですが、自機が大きく、しかもアクションゲームの性質上動きが制限されるため、弾を撃たれると避けるのが結構難しいです。なので、西部劇の教えに則って?撃たれる前に撃つのが基本となってきます。


コルマーノで来ると帽子を取り替えるイベントが

インディアン面は鬼門

橋がいきなり落下!

拳銃使い(スティーブ&ビリー)を使うにしても、ショットガン使い(ボブ&コルマーノ)を使うにしても、両者共にショットに関しては、多少クセがあります。

拳銃使いは2丁拳銃になると文字通り2方向にショットが出るようになるのですが、左右に振ると微妙に狙いがずれたりするので、余計な動きを挟みがちになります。ショットガン使いに関しても、基本が単発なので、威力に目を奪われると思わぬ所から攻撃を喰らいがち。

ショットの軌道は素直なのですが、独特の挙動があるおかげで、確実に狙い撃ちを行うのは簡単ではありません。案外余計な動作を行っている最中にミスする、という印象が強く残ります。


インディアンのチーフはかなり強い

チーフには妹がいた!

復活はアイテムが少ない分、さほど難しくはないのですが、一撃でやられる仕様のために、ふらっと飛んできた弾に対しても、えらく緊張感が伴います。2面辺りからあらゆる角度からの弾に対処しなければならないこともあり、アクションゲームながらも、シューティングのセンスも問われるハズ。

敵の配置は完全パターンになっているため、道中は敵の場所を覚えて、速攻で叩くのが基本になるでしょう。ボスに関しては、それなりに強い敵が多いので、しっかりしたパターンを作るのは必須。ジャンプやスライディングなど、テクニックが要されます。

総じて見ると、難易度はやや高め。残機が増えやすいゲームではあるものの、意図せず被弾するケースが多いため、生き残りたければ、敵弾に対して神経を尖らせる必要があります。全ステージクリアを狙うのであれば、前述のように、出てくる敵のパターンをしっかり覚えないといけないでしょう。


馬上のチェイス再び

砦の上には太った奴が

ところで、本作は筐体によっては4人プレイで遊べるゲームなのですが、当時のコナミといえば、4人用のパーティプレイを主体としたゲームを沢山リリースしてます。専用筐体が少ないこともあり、以前流行っていたアタリのガントレット筐体に搭載されているのを数多く目撃しています。

多くのコナミの4人用作品は、総じてノリの良いゲームが多く、パーティプレイにはうってつけのゲームが多く感じました。「リングの王者」「クライムファイターズ」「T.M.N.T」「エスケープキッズ」など。

これらは全てファンキーなノリが際立つゲームが多く、理屈抜きで楽しめるといった利点があります。そういった利点もあり、90年代前半にベルトフロアアクションが流行りだした頃もコナミは4人用ベルトフロアアクションを積極的にリリースした経歴も持っています。


こいつがリチャードローズだ!

いよいよ最終局面

ノリ重視で遊べる、という意味では「サンセットライダーズ」も負けてないでしょう。4人全員でバッファローの背中をドタドタ走る姿や、ショータイムでデレデレする連中など、多人数でも違和感無く遊べる、という意味では、本作も非常に優れているゲームだと言えるのかもしれません。

当時(80年代後期~90年代初期)のコナミ作品は大味なゲームが結構あるような印象もありますが、ファンキーなノリも手伝って、多人数で理屈抜きに遊べる作品が多く含まれるのも事実。サンセットライダーズもまた、海外向けを視野に入れた作風を目指しているような感もあります。


****************************

敵の数が異様に多い

ガトリングガンで柵を壊せ!

最終防衛ライン

ファンキーなノリが際立つ、いかにも80年代後半から90年代前半にかけてのコナミ作品によくあるようなタイプのゲームになりますが、西部劇に違和感なく溶けこませてるのは、当時のコナミの手腕によるところが大きいでしょう。

細かいパターン化が必須など、過去のゲームにありがちな覚えゲーであり、その辺りは実にローリングサンダータイプのアクションらしい難しさを持ったゲームになります。簡単ではないですが、骨のあるアクションゲームが好きな人には好まれそうなゲームです。


ラスボスのリチャードローズ

見た目に反して動きがかなり機敏

家庭用移植に関しては、国内では行われていませんが、海外ではGenesis(メガドライブ)スーパーファミコンにて移植されています。

Genesis版はビリーとコルマーノだけになっており、面数・敵配置・ゲームモードの追加など、大幅に変更されています。スーパーファミコン版は、ゲーム性はやや異なっていますが、アーケード版のパターンをほぼ忠実に持っていったものになっていて、キャラクター数も減っていません。


<動画>

★サンセットライダーズ ノーコンティニュークリア



テキストリンク
その1 その2


ボブ(ショットガン使い)使用のノーコンティニュークリア。
爆発や岩落としなど、見せるところは見せるプレイなので、参考になります。

難関は6面のインディアン面。
炎の矢が飛ぶポイントがかなりキツいです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(14) | Trackback(0) |

コメント

忘れてた…

2011年08月26日(金)09:01 おひ☆ #WtYmrE8M URL 編集
このゲーム、名前は知っているのですが内容を知らないなーと思っていたら…
「死にたくなければ走れ!!」
のセリフで思い出しました(爆)。

キャラが大きめで楽しそうなゲームですよね。
やりたくなってきました。

たま~に駄菓子屋や玩具屋のゲーム機に…

2011年08月26日(金)13:02 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
メタスラと共にあった事は覚えてます…みんなメタスラばかりプレイしてはサンセットだけは閑古鳥という悲しい性が…ちなみに私はメタスラよりこっちをやっていました。(笑)

磯子の岡村にある小さな駄菓子屋のゲーム機に20円の2クレ台でプレイしたことがありますが、確かにクセが強い作品でしたね。
2面の列車面で何度も落とされた…。


駄菓子屋や玩具屋に置いてあったサンセットの大半は2人同時バージョンが多かったようで、4人同時バージョンはエミュ機にあった程度…ですね。

ハスタラバイバイって…

2011年08月26日(金)19:27 へな #JalddpaA URL 編集
取り上げてくださって嬉しいです。
先が見たくて遊び続けたゲームでした。

まさに文中でおっしゃられているように,
8方向に撃ちわけられる操作性,そして先手必勝のゲーム性。
『能動的なローリングサンダー』という印象です。
ゆっくり狙い弾が飛んでくるため,それを手すり移動を利用して交わす機会が多いという意味で,ローリングサンダーとは違ったシステムの生かし方をしているように感じました。

道中にはパターン化が要求され,それぞれのボスごとにも攻略が要求される上,特にボス戦では弾よけのアドリブ要素も絡んでくる。見た目の派手さに反して,緻密なゲームなのが大好きでした。
もちろんギミック見たさに突っ走ってもとても楽しいのですけれども。

あとは何と言っても西部劇ならではのケレン味。
ボスごとに決めシチュエーションがあるのがとても素敵です。
当方最初はスティーブを使っておりましたが,他の方がプレイされているときに5面の鞭使いメキシコ人との帽子交換イベントを見てからは,コルマーノに変えました。やはりおっさんですね。おっさん。

そして色使い。
『ピンクの樽』をはじめとして,西部なのに意外にビビット。でも全体がしっかり西部らしい汗臭さを醸し出しているのが不思議です。
この色使いやデザインが共通している(ように当方が考えている)ゲームとしては,
・サンセットライダース
・メタモルフィックフォース
・あれ(これから扱われる予感がしますので,期待を込めて名を伏せさせていただきます)
(順不同)
があるように思うのですが,共通する開発チームが存在していたりしたのでしょうか?

最近は西部劇のゲーム殆ど見ないですな…。

2011年08月26日(金)20:08 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
おお、遂にこれが来ましたね。

…とは言っても自分コレやった事ないのですが(エェェ(´д`)ェェエ)、他の人がプレイしているのを見た事は1~2回ほどあります。「死にたくなければ走れ!」の場面で落馬ならぬ落牛して死んで、そのまま終わってましたが…。なので1面ボスから先を見たのは動画サイトが初めてですわ。

当時はメストの記事とサントラ(GMCvol.5)ぐらいでしかマトモに知らなかったこのゲーム、曲の良さばかりが強烈に印象に残ってましたね。「サンセット牧場の決闘」「明日に向かって走れ!」そしてクリアジングルの「ヤッピー!」が大好きでした。ちなみにニコのプレイ動画に曲名を書いたのは確か僕です(うろ覚え)

てゆうか、1P&2Pと3P&4Pで性能が違うとゆうのすら初めて知りました(エェェ(´д`)ェェエ)この頃は未だキャラごとに性能差の無いゲームが多かったですし。ただ、4Pでプレイすると5面ボスを倒したときの演出が泣ける、とゆうのだけは知ってました…。ちょっぴりコミカルな中にもシリアスな演出が、本作(と次のアレ)の売りでもありますからね。ラスボスの散り際の真紅の薔薇は伝説。

ただこの頃のコンマイは、本作のようにどちらかと言うと海外向けの雰囲気の作品が多かったので、ぶっちゃけ余り好きになれなかったのですが、じつは一見大味のようでやり込むと骨太な作品も結構あったのですね…。

ところで今回これが来たってことは、次はいよいよ「間違った忍者観」をさらに如実に表しているあのゲームの登場…か?…てゆうか今そのサントラ聞きながらコレ書いてるのですが(苦笑)。トロッコ面の曲は神曲。(あ、ちなみにコレも殆どやったことありません…てゆうか置いてある店がサンセット以上に極端に少なかった…)

またお邪魔します

2011年08月27日(土)01:07 updy #hxjklqKc URL 編集
このゲーム、当時のゲーム仲間とゲラゲラ笑いながら4人で遊んでましたねー。
この時期のコナミの4人同時プレイモノは「アレ」も含めて大変楽しく遊べた記憶があります。

間違った忍者観の「アレ」の記事、楽しみにしておりますw

「カタをつけようぜ!」「カタがついたぜ」

2011年08月27日(土)13:08 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
一発死の撃ちあいが緊張感のあるゲームでした。

2面や7面の馬アクションは強制スクロールなうえに自由度が少ないので、分かっていても死んだりと安定しないので苦手でした。

ただダイナマイト姉ちゃんの投げキッスとかコミカルなアクションが楽しいし、
3面ボスや5面ボスの演出に、ライダーズたちとの何か浅からぬ因縁を感じさせるのが魅力でしたね。サントラのライナーノーツによるとライダーズの声はきちんと西部なまりになっているとか。

皆書いてますが、さらに演出を強化した和風テクノ忍者ゲーレビューに期待しております。

2011年08月27日(土)17:12 わっきー #- URL 編集
お気に入りゲーム(ウルフファングかな?)の入れ替わりだったんで最初はええーって感じだったんですが、やってるうちにじわじわと面白くなってきたゲームでしたね。見た目でちょっと損してるんですけど、良いゲームだったと思います。

高校生だった当時より今やりたいゲームです。
2丁ショットガンぶっ放ししてるだけで満足できそう(笑)。

皆さん、忍者に期待されてるようで

2011年08月28日(日)00:08 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>おひ☆さん
「死にたくなければ走れ!」はサンセットライダーズを象徴する言葉ですからねー。一度見たら多分忘れられないと思います。全体的にノリのいいゲームなので、パーティ向けではありそうですね。


>ハートキャッチ闇夢さん
メタスラの隣に置いてあったのに・・・というのは、ちょっと不憫な話ですよね。ちゃんとプレイしてくれて、何か自分がありがたく思ってしまう次第w

>クセが強い作品
まず2面の強制スクロールが大変かもしれないですね。
ショットの性能のクセがネックになるでしょうか。


>へなさん
弾がゆっくりのローリングサンダーという位置づけではありますが、全方向にショットが撃てるということで、それも伴って独特のゲーム性を生み出してた印象がありますね。ボス戦も割とアドリブを使う機会が多かったりするので、それも骨のある難易度に拍車をかけていたのだと思います。

>コルマーノ
5面の帽子を被り直すイベントは、非常に細かいと思いますね。アディオスアミーゴって言いながら。

>メタモルフィックフォース
色使いとか汗臭さ的な意味でも、サンセットライダーズに非常に近い位置付けにあるでしょうね。ここまで女々しい要素が皆無なベルトフロアも珍しいのでは。


>通りすがりのQui-Quiさん
曲的には、かの古川もとあき氏と福井健一郎氏だけあって、クオリティの面では非常に高いものになるでしょうね。西部の雰囲気を出しながらも、コナミならではのオケヒを絡めるあたりが実に上手いというか。

>海外向けの雰囲気の作品
X-MEN等の版権もそうなのですが、キャラクターの濃さが実に海外向け、ってわかりやすいゲームが、当時のコナミには多かったですね。日本的ではないから、こういった作品って非常に好みが分かれるところでしょう。

当時好きでなかった絵柄でも、今となっては嫌いになったのが実に勿体無かったなぁ、と思うことはよくあることですよね。今まで紹介した作品でも、幾作品も残っています。


>ペインさん
走れ!は本当に有名な台詞ですねー。全アーケードゲーム史においても、これほどのインパクトのある言葉は無いと思います。

>間違った忍者観
もうしばらくお待ちくださいませ(というか準備すらしてないw)
でもレビューの際は、色々とインパクトのある箇所を幾つか設けようと思っておりますので。忘れられない演出が多いんですよね。

>タイトーのお子様
ニンジャキッズ!茜使ってましたよ。


>updyさん
パーティゲームという側面で見ると、当時のゲーセンにおけるコナミの存在は非常に貴重なものに見えるかもしれないですね。大体の4人プレイ作品は、ほぼコナミが開発しているようなものですから。

やはり、忍者楽しみにしてますかw


>RWS管理人さん
一撃死は怖いものですよね。ゆったりと飛んでくる弾が実に脅威。まぁ、その後の続編みたいな忍者モノで緩和されるのですがw

馬ステージは自分も最初は苦手だったですね。四方八方に撃つにしても、方向の定め方にちょっとクセがあるので、敵を撃ち漏らすことも数知れずっていった具合でした。

>コミカルなアクション
細かいところなのですが、きちんと作り込んであるのがわかるゲームでしたねー。ニュートラルアニメーションも妙に細部まで作ってあるところなんかは特に。


>わっきーさん
キャラゲーとしては、かなり濃い部類にあたるのですが、細かいアクションや独特のゲーム性の評価の高い作品ではありました。割と遊んだ方も多かったのではなかろうかと。

2丁拳銃の気持良さは独特ですね。

次は不思議な・・・でしょうか?

2011年09月04日(日)23:35 猫壱號 #HfMzn2gY URL 編集
このゲーム、良いですよね。
独自の雰囲気で楽しく遊んだ記憶があります。

とある会社で働き始めて、元上司が「実は・・・」とこのゲームにかかわっていたことを教えてくれました。
イヤもうびっくりでしたよ。関係者が目の前にいるなんて・・・。

いまだにボーナスステージのパーフェクトが取れませんけど今でも気にっているゲームのひとつです。

期待してる人が多いですねー

2011年09月05日(月)22:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>猫壱號さん
やっぱり気になるんですねー。あの忍者ゲー。もうしばしの辛抱を。

>元上司が「実は・・・」
作り手さんが近くにいるのは、確かにビックリするでしょうね。
自分の知り合いにも、ひっそりとあるゲームに関わっていた、とカムアウトしてくれた時はビックリした記憶がありますよ。

2011年11月27日(日)11:43 名無しデルタトライ #- URL 編集
細かい事ですがループではなく2周エンドです。

後、貴ブログはゲーム紹介について出回りについてよく語っておられますが
これはどの地域を指しておられるのでしょうか?
失礼ながら、関東圏では『いや~そんなこと無いだろう!』ってゲームが多数あるので。
気になった次第です。

出回りについては・・・

2011年11月27日(日)13:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しデルタトライさん
サンセットライダーズは2周ENDですか!
確認次第、書き直し致します。

>出回りについて
基本的には自分の住んでいた界隈の周辺、詳しくは当時の福岡県内のゲーセンを10数箇所回って、サンプルとして取り上げてますね。それに加えて、ここ最近は基板収集家の方の意見とか、あとはネットでの話題・検索の結果なども加味して書いています。

ただし、サンプルを取ったところで、福岡のゲーセンはああでも、東京のゲーセンだと結果が変わってしまいそうなので、その辺りは何とも言えないところではあります。そういうことなので、違うだろ!という結果があった場合は、コメント欄にちょっとした報告を加えて頂ければありがたく思います。

よろしくお願いいたします。

今更ながらですが

2012年05月25日(金)22:25 Migy #- URL 編集
当時は凄く楽しんだゲームです!
こうして取り上げられているのを拝見し、自分でも可笑しな喜びを感じてしまいました(笑

と、細かい・・・といいますか、こういった視点は特殊かもしれませんがスコア的な見方をした場合の点をご紹介

このゲーム、岩のトラップや爆弾などが出て来ますが、
これらを自分で発動させて敵を倒すとボーナス得点が入ります。

爆弾をギリギリまで持ち続けて投げ返し、画面スクロールで敵を出現させ爆発に巻き込むなど、結構ドキドキが楽しめたりします(笑

このゲームでスコア的に一番死んではならないのが6面ボスというのもスリルですね(7面最初の★でボーナスを取る為)
特に2週目は投げナイフの数が増え、より広範囲になるので熱いです!

最後に余談ですが、某ゲーム雑誌では連射装置付の有・無で集計を分けていました。
これはボーナスステージの射的(?)に影響する為ということのようでしたが、
個人的には全く影響がなかったので、ある意味ありがとうございましたという結果を残せました(時効?)

それでは

ここまで熱を持ってくれるとうれしいですね

2012年05月26日(土)22:33 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Migyさん
おお、すごいですねー、マニアックな切り口での攻略は結構ためになります。6面をノーミスで超えるとなると、あの鋭い角度で飛んでくるナイフを交わすのが大変そうであります。

爆弾の投げ返しも上手に成功させる必要があるんですか。タイミングを掴むのが大変そうではあります。スコアを取るにも、地道な努力が必要だとわかる書き込みであります。

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