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シューティング千夜一夜 ~第368夜~ シャドーダンサー

シャドーダンサー タイトル

第368夜。そろそろRT祭りも大詰め。
今回はセガの「シャドーダンサー」を紹介。

前回紹介した「忍」の続編の位置付けになります。


(U^ω^)わんわんお


****************************

シャドーダンサー ゲーム画面その1

シャドーダンサー ゲーム画面その2

暴虐の限りを尽くすテロ組織が仕掛けた大量の時限爆弾を回収するため、忍犬「ヤマト」を操る忍者「ハヤテ」がテロ組織の居る中心都市に向かう・・・というストーリーで始まる本作。

1レバー3ボタンで自機のハヤテを操作。
ボタンはショットとジャンプ、忍術に使用します。

ショットボタンを押す事で、ハヤテが手裏剣を投げます。
手裏剣は弾数制限が無く、ジャンプ中でも発射することができます。

「忍」同様に、敵の近くでショットボタンを押すと、近接攻撃を繰り出すことができます。近接攻撃は敵のガードを破るため、かなり有効な攻撃手段になります。


シャドーダンサー ゲーム画面その3

シャドーダンサー ゲーム画面その4

ジャンプは通常は敵の攻撃を交わすために使用。
レバーの左右と上下を組み合わせることで、特有のアクションを行います。

高台のある場所や、柵のある場所でレバー上+ジャンプボタンを押す事で、高台の上、もしくは柵の向こう側に回りこむ事ができます。同様にレバー下+ジャンプボタンを押す事で、高台の下に降りたり、柵の手前に飛び移ることができます。

忍術ボタンを押す事で、ステージ内で1度だけ「忍術」を使うことができます。忍術を使うことで、画面内に居る敵を全滅させることができます。ボス戦で使うと、ボスに大ダメージを与えることができます。


シャドーダンサー ゲーム画面その5

シャドーダンサー ゲーム画面その6

本作では特殊操作として、忍犬ヤマトの操作があります。

主人公ハヤテの近くには常にヤマトがついて回りますが、ハヤテのすぐそばにいる状態で、かつ、敵に向かって吠える動作をしている時にレバー下+攻撃ボタンを入力すると、敵に向かってヤマトをけしかける事ができます。

ヤマトが敵に噛み付くと、噛み付いてる間は敵が一定時間動かなくなります。敵のしゃがみ状態や伏せ状態を解除することができるため、複雑な地形の攻略には必要不可欠になります。

ただし、忍犬が噛み付くのに失敗したり(敵にガードされるなど)、噛み付かれた敵が忍犬を振りほどいたりすると、忍犬が小さくなり、忍犬が使用不可になります。仕掛けられた爆弾を取るか、または忍術を使う事で小さくなった忍犬を復活させることができます。


シャドーダンサー ゲーム画面その7

シャドーダンサー ゲーム画面その8

本作では、仕掛けられた爆弾を全て回収し、全爆弾を回収して出現する出口に辿り着くことでステージクリアになります。ステージ内の爆弾の中には、パワーアップの効力を持つものもあり、パワーアップすると手裏剣が赤くなって爆発するようになります。赤い手裏剣は敵のガードを破って攻撃できるため、とても強力です。

本作は敵にぶつかってもミスにはなりませんが、敵の攻撃を喰らってしまうとミス。穴や下水に落ちたり、タイムオーバーになってもミスになります。残機が0になった状態でミスするとゲーム終了です。

全4ステージ構成。
1ステージは3~4エリアで構成されています。


****************************

シャドーダンサー ゲーム画面その9

シャドーダンサー ゲーム画面その10

「忍」の続編ということで、システムは忍そのままで、しかし新しいギミックとして「忍犬」というシステムを引っ提げて、グレードアップした作品!という位置付けになる本作。

「忍」のジョームサシよりも、白装束でより忍者らしいスタイルとなり、さらに忍犬がそばに付いているということで、彩りも遥かに上がっています。グラフィックの進化は、背景や敵味方のデザインにも大きく及んでいます。

システムに関しては忍とはほとんど変わらず、ローリングサンダーのような上下段に乗り移るタイプの作品に仕上がってます。前作にあたる「忍」をプレイした人にとっては、ある意味、安心の設計といった感じになるでしょうか。


シャドーダンサー ゲーム画面その11

シャドーダンサー ゲーム画面その12

コンセプトは忍とほとんど変わらず、アメリカンな忍者が隠密行動など取らずに、正々堂々と爆弾回収に向かうというもの。 少しは忍べ というか、派手な白い装束を着ている時点で隠密行動など、ハナから眼中に無し、といった具合ですが。

もともと日本の忍者なら、多種多様に及ぶ忍術や暗器を使って、敵の行動を撹乱するのが目的のようなものが普通だったりしますが、本作はあくまでアメリカン忍者。派手な忍法を駆使しつつ、正々堂々と戦うのが王道なので、白装束でも全く問題ございませぬ。

ただ、さすがに拳銃ぶっ放したり、敵の中にスパイダーマンやコマンドーが居るような、前作のカオスぶりはナリを潜めているようで、表現的に見るとややマイルドになっている感もあります。もっとも、ボスは相変わらず変なヤツが多かったりはしますが(甲冑着たデカい1ボスとか)。


シャドーダンサー ゲーム画面その13

シャドーダンサー ゲーム画面その14

何よりも、今回は「忍犬」の追加が目新しいところになるでしょうか。主人公のハヤテの後ろをトコトコとついていくヤマト君(年齢性別不詳)は、どこかしら健気でもあります。

デモ画面で (U^ω^)わんわんお! してるあたり、やはり「忍」と差別化を図りたいということで、ウリにしたいところがあったのでしょう。操作性も全く変わらない単なるリメイクだけであれば味気ない訳ですから。


↓ヤマトの勇姿!

ヘイ、ヤマト!


ワンワン!


見事忍犬をけしかけて敵の動きを封じることに成功すると、何となく共同作業した気分になったりして。盾持った敵に噛み付きそこねて、小さくなっちゃうところも、どことなく可愛さを感じたりとか。


****************************

シャドーダンサー ゲーム画面その15

シャドーダンサー ゲーム画面その16

ゲームシステムの方は、前にも触れましたが、忍と同様のシステムに倣っており、操作に至っては忍犬を使える以外は、忍を踏襲しています。

ショットで手裏剣発射、レバー上下に入れてジャンプで手摺りのある地形や柵の向こうに行ったり来たり。もしものための、ボンバー代わりの忍術。使えるのはステージ中1回だけ。操作性はほとんど変わりありません。

爆弾回収に至っても、前作の子供を救うシステムと同様になりますし、ボス戦に至っても、ボーナスステージの構成に至っても、ほとんどが忍の路線に倣って作られています。元がシンプルな出来ゆえに、システムは余りいじる必要が無いのでしょう。


シャドーダンサー ゲーム画面その17

シャドーダンサー ゲーム画面その18

ただし、忍犬が使える関係上、敵の配置が嫌らしくなっているのが特徴で、単純なレバー操作だけで撃ち切れない敵がやや多めに配置されています。例えば最初のステージから物陰からショットを連発する敵が居たり、しゃがみでも討ち取れないほどの低さまで伏せてる敵が居たりとか。

さらに本作は忍に比べると縦長のステージが多めの印象で、そこに障害物が多く配置されていて、大概は物陰や中途半端にせり出した障害物の上なり下なりに敵がいるような感じになっています。

まさに忍犬システムを使わせるための、おあつらえ向きの配備。普通にやってたら簡単に前に進めないように出来ており、新しい(それこそ目玉の)システムを使わせようとする意図が見え隠れしています。


シャドーダンサー ゲーム画面その19

シャドーダンサー ゲーム画面その20

しかし、この忍犬の使いこなしが一筋縄ではなかったりします。

特にやり始めの頃は、忍犬が思ったように敵に噛み付いてくれずに、新システムのありがたみを余り感じなく思えるかもしれません。

最初のステージでも、忍犬に噛み付かせたのはいいものの、遠くに別の飛び道具を撃ってくる敵が居るせいで近寄れず、結局忍犬を振りほどかれたりするとか。あと、1-2の円盤を持ってる敵にけしかけてみても、簡単に防御されてキャインキャインしてたりとか。

忍犬の操作がレバー下+攻撃ボタンという性質上、しゃがみショット中に暴発するという事態もよくあります。しゃがみショットも使う場面が結構あるため、変な所で犬が暴発して、勝手に敵に噛み付きに行って縮こまって戻ってくることも多かったり。


シャドーダンサー ゲーム画面その21

シャドーダンサー ゲーム画面その22

前半のうちから忍犬が勝手な行動を起こすせいもあってか、どうにも忍犬が頼りにならなさそうにも見えてしまいます。その上、ボス戦では逃げちゃってますし。頼みの綱にもなる忍犬が頼りにならなく見えるのは、どうかとも思います。

忍犬が「単純に噛み付いて動きを止める」という要素しか持っていないのも、何となく頼りにならなく思う原因にもなるでしょう。使いこなせばステージクリアには有利に働くポイントもありますが、最初から忍犬攻撃をガードする敵が多く居るせいか、生かせる場所は数限られています。折角のシステムが生きてない様に思えてなりません。

忍犬にあらゆる動作が備わっていれば、忍犬システムがもっと生きたシステムになっていたのではないか、と思うと残念でなりません。


シャドーダンサー ゲーム画面その23

シャドーダンサー ゲーム画面その24

ゲーム全体の傾向は、形は変わってもやはり「忍」の系譜。典型的な学習ゲームであり、パターンを一つ一つ固めて対処するのがキモになっています。自分の攻撃をガードする強力な敵は多いですが、対処法が無いわけではなく、パターンに忠実に計画的に動けば、道が開けるようになっています。

敵の出現パターンを覚えた上で、忍犬システムがようやく生きてくる、といった感じです。後半は忍犬で立たせないとショットが当たらない敵も居るので、忍犬操作含め、それこそ計画的に動くことは必要不可欠でしょう。

ボス戦は前作とほぼ同様の傾向で、ショットを当てるタイミングを見切って、ダメージを与えていくタイプ。この辺は忍とほとんど変わりがない様に感じます。


シャドーダンサー ゲーム画面その25

シャドーダンサー ゲーム画面その26

パターンを覚えてしまえば、やはり忍同様安定するタイプのゲームだと言えます。ただし、少しの操作ミスでパターンが狂う事もよくあるため、本作を楽しむためにはレバー入力やボタンを押す精度を高めるのが重要になるでしょうか。

なお、前作にもあった忍ボーナス(手裏剣を使わずにクリア)も健在で、前作では2万点だったのに対し、本作では10万点と破格のスコアに跳ね上がっています。ただし、今作は敵配置がかなり嫌らしくなっているため、スコアが上がっている分、狙うのは忍よりも大変になっています。


****************************

シャドーダンサー ゲーム画面その27

忍のゲームシステムに、忍犬の操作を入れた意欲作ではありますが、肝心の忍犬システムがちょっと中途半端っぽく思える事もあってか、結局はゲーム性の点では「忍」とほとんど変わらないようにも見えます。悪っぽく言ってしまえば、グラフィックが綺麗になった「忍」といった具合で。

取っ付きにくさがあるのも災いしてか、アーケード版はさほど人気も出ないままにゲーセンから消え去った感があります。出回り面ではよくわかりませんが、ネット検索でさほど引っ掛からないあたり、アーケード版のシャドーダンサーは余り話題にされていない向きもありますね。


シャドーダンサー ゲーム画面その28

シャドーダンサー ゲーム画面その29

移植版はメガドライブ版が存在しています。忍犬がタメ動作になっていて、若干ゲーム性が変化しています。家庭用らしく、難易度は若干下がっているようですね。ちなみにメガドラ版はWiiのバーチャルコンソールでも遊ぶことができます。


<動画>

★シャドーダンサー 1クレジットクリア



テキストリンク


忍とほとんど同じように、パターンで攻略するタイプ。
ラスボスとの戦いがなんかシュールですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(15) | Trackback(0) |

コメント

2011年09月22日(木)19:02 ペイン #HfMzn2gY URL 編集
ナゼ刀ではなく蹴りなのか!
という所はおいといて・・・
しかもシャドーダンサーって題名なのに正面からぶっつぶす!ゲームですがー
某ニンジャのように犬が本体じゃないのでok・・・
と述べた所でこのゲームは犬を使わせようというシステムは良いのですがすぐ逃げ帰ってきやがって大変でした。クリアこそはできましたが手裏剣使わないボーナスなんてほとんどとれないっすよね・・・演出とかは結構よかったのですがねぇ・・・

2011年09月22日(木)20:20 5150 #- URL 編集
ワニの頭を大ジャンプ出来るテクニックが格好良い。

有名作の続編なのに…

2011年09月22日(木)22:10 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
ウチの地元は何故かあんまり出回らなかったですね…。グラフィックは凄っげー綺麗だったのに、気が付いたらあっとゆう間に撤去されてた、みたいな。

とりあえず「犬」を連れていることだけは知っていたのですが、まさかこうゆう使い方だったとは…。動画も一通り観ましたが、確かに地味に陰険な敵配置が多いですね…。見た目の派手さとは裏腹に、地味にテクニカルな技が要求されるのですな。

地元で見たのはいつものセガ直営店(数年前に閉店)ぐらいでしたが、確かE-SWATと同じくらいの速さで撤去されてた気がします(苦笑)この時期の忍チームの作品だと、戦斧やエイリアンストームの方が出回りが俄然良かった覚えが。

う~ん、忍シリーズも、家庭用(主にMD)の方が有名になってしまったのかなぁ…。

追伸。

全然関係ないけど弐寺と指やってきました。指の解禁はまんまRAのツアーでしたorz あまりの過酷さに早くも挫けそうですorz 弐寺は予想してたよりは意外と良かったかも。ヲタ曲以上に渋めの曲に良曲が多いのが好印象ですね。さて問題はここからだ…(汗&ガクガクブルブル)。

追伸2.

あと来週からイカ娘の第二期が始まるでゲソ。(入れ替わりでゆるゆりが終わってもうた…orz)

犬のシステムがもっと生きてれば・・・

2011年09月23日(金)00:18 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
忍犬という着眼点はいいのですが、いかんせんガードされては戻ってくる事が多いのが困り者でしたよね。これをもっと色々なシステムに消化できればなお良かったと思うのですが・・・

忍ボーナスは前作よりは取りにくいですね。


>5150さん
ワニは普通に刀でざっくり斬ってましたねw
はたき落とされると、ちょっとムカつくみたいな(下水に落ちて死んじゃうのも何か虚しい物が・・・)


>通りすがりのQui-Quiさん
前作忍に比べたら、トリッキーな地形があるおかげで、難易度がアップしている印象ですね。もっとも、忍犬というシステムがあってこその高難易度化なのですが。

あと、このブログのコメント欄は記事とは全く関係無い事を書くのは本来は認めていない行為ですので、ご注意ください。追記で連投する行為が目立ってますので、この辺りは釘を刺させて頂きます。ご了承の程、よろしくお願い致します。

影の舞

2011年09月23日(金)10:36 NAONORI #Feuo1yU6 URL 編集
グラフィックが凝ってるゲームでしたね…。
機内戦で窓の風景が徐々に高度上がって行ったり、
機関車戦のトンネルで出口までの距離が描きこまれていたり、ずっと左まで行くと山見えたり…。

良いヌルさ

2011年09月24日(土)00:32 kuma #- URL 編集
「難易度は若干下がって」
 いつものことですが、MD版は私でもクリアできたので、うすうすそうじゃないかと思ってました。
 アーケード版はやってないので比較できないですが、犬の使い所が分かり易かった記憶があります。
 反面いやな印象がないので、ヌルゲーマーには良い感じに仕上がってたのではないでしょうか。

2011年09月24日(土)02:39 名無しデルタトライ #- URL 編集
前作のレビューから続けて見ました
忍者が拳銃使うのはおかしい、みたいな論調ですが
もともと最新鋭科学の使い手の工作員だったそうなんで
むしろあるなら使わないほうが変な気もしないでもないです
鉄砲なんかは普通に使ってたでしょうし

なんか直接ゲームと関係なくてすみません

忍者

2011年09月24日(土)13:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>NAONORIさん
グラフィックの細かさは、一つの見どころと言っても過言ではないでしょうね。良く見ないと気がつかないような所まで描き込んでいるのは、匠の技といったところでしょうか。


>kumaさん
当時の家庭用移植らしく、移植されると簡単になる典型ですね。メガドラ版ももちろん例外で無いということで。家庭用って、犬がタメ動作になっているんでしたっけ。


>2011年09月24日(土)02:39 名無しデルタトライさん
考えてみると、あらゆる武器を使いこなすというのも忍者の一つの持ち味かもしれないですね。ジャパニーズニンジャ名乗るなら、手裏剣・撒き菱がスタンダードだと思ったりはしますが。本職がスパイというのなら、その理屈もわかるような気もします。

そいや、カブキマンってのも手裏剣代わりに割り箸使ってたっけなぁ

GAME FAMILY

2011年09月26日(月)21:06 みくにがおか #ADRf7JB2 URL 編集
ゲーセンのエミュレーター基盤の
GAME FAMILY
のほうで
シャドーダンサーをたちあげたら
タダでゲームができるという
しかけ・・・
アムズ荒尾店で確認ずみ

今はばれてタダゲーできなくなりましたが
ばれる前は
1日12時間もシャドーダンサープレイ
しまくって 忍ボーナス全部の練習と
3-1での残機つぶしての稼ぎの練習

実は手裏剣と刀(けり)で
点数違うのご存じでしたか?
手裏剣で100点なら
刀(けり)は200店です。

本当はPSPのカメラ機能(動画)利用して
攻略ビデオ制作しようと思いましたが
タダゲーがばれてぼつになりました

しかし、静止画で
証拠(忍ボーナス全部)の写真は
どうにか撮れましたが・・・

BGMについて

2011年09月27日(火)23:07 zofy #GCA3nAmE URL 編集
MD版のみプレイしました。
でもスーパー忍の方が印象が強くて、犬がいたな~程度しか覚えておりません。^^;
それで、ちょっとMDから直録音したテープを聴いてみたところ、
なんとなくBGMの雰囲気がギャラクシーフォースに似ている気がするのですが、
ひょっとしたら作曲者が同じなのかも知れませんね・・・。
(ちょっとググったら、どちらも塚原啓介氏の名前があったのですが、確証には至りませんでした)

印象は確かに弱めかも・・・

2011年09月27日(火)23:42 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>zofyさん
コンシューマ作品の忍系統の作品だと、シャドーダンサーは確かに弱い部分があるなぁ、とは思います。偉大な作品でもある「スーパー忍」の影響も多分強かろうとは思いますけど・・・

>BGMの雰囲気がギャラクシーフォースに似ている
確かに似ているような気はする・・・と思います。
こちらも調べてないので確証は持てないんですけどね。

IREMの剣豪

2011年09月29日(木)23:19 豊島区民 #.rW1lqEk URL 編集
IREMの剣豪を取り上げる計画はございますか?
あれも、ローリングサンダー系かと。

残念ですが

2011年10月01日(土)02:03 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>豊島区民さん
剣豪は残念ながら今回は紹介する予定はありません。申し訳ないです。

懐かしい

2012年02月03日(金)23:19 BIG-K #- URL 編集
不遇台の宝庫、システム18のゲームの中でも知名度的にはまだましな方ですかね(笑)

でもやっぱりプレイ人口は少なかったようで、仲間内でも誰もやってなかったし
語り合える相手がいなくてさびしい限りです。

スコアアタックとか始めるとまた別次元の面白さとか出てきて
楽しいゲームなんですけどねえ…。

うちの近所もプレイ人口少なめでした

2012年02月09日(木)23:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>BIG-Kさん
当時自分とこのホームのシャドーダンサーも、人付きはそこまでよくなかったですね。他のゲームをやり込む人が散見する中、このゲームだけ蚊帳の外だった感があったような。

パターン詰めていくと面白くなるゲームの典型になりそうです。

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