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シューティング千夜一夜 ~第369夜~ ミスティックウォーリアーズ

ミスティックウォーリアーズ タイトル

RT祭りは今回もまた忍者。もうラストも近いです。
第369夜はコナミの「ミスティックウォーリアーズ」を紹介。

イカれた勘違い忍者野郎たちがっ!


****************************

5人の忍者がゆく!

ヘリに掴まる4人の忍者!!

巨大企業「SKULL」の野望を食い止めるべく、対抗する5人の忍者達が本拠地であるドクロ城に立ち向かう・・・というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機の忍者を操作します。
ボタンは手裏剣とジャンプに使用します。

レバーの基本は左右移動。上下入力と組み合わせることで、様々なアクションを行うことができます。高い壁がある場合、レバー左右を入力して張り付くこともできます。


さらわれたのはコジロウ

「コージローゥ!!」

手裏剣ボタンでショットである手裏剣を発射します。手裏剣は8方向に投げることが可能で、基本的にレバーを入力した方向に手裏剣を投げることができます。また、キャラクターによって手裏剣の投げる方向が違います。

敵が近くにいる場合は、手裏剣ボタンを押す事で近接攻撃を行うことができます。近接攻撃は手裏剣よりも与えるダメージが高く、敵の飛び道具を打ち消すことも可能です。これもキャラクターによって攻撃性能が違っており、レバー入力によっても変化します。

ジャンプボタンを押す事でジャンプ。段差がある場合は、レバー上+ジャンプを入力することで、段差の上に登ることができ、段差の上でレバー下+ジャンプを入力することで段差の下に降りることができます。

レバー斜め下に入れてジャンプボタンを押す事でスライディング。通常よりも高速で移動できるのが利点であり、段差の上でも繰り出すことができます。


紅一点のユリは薙刀を使う

何とも言えない看板

忍者だから髪の毛で車を斬るなど朝飯前

本作ではゲーム開始前に5人の忍者から自機を選択することができます。
5人の性能はそれぞれ違っており、手裏剣や近接攻撃が変化します。

選択できる忍者は以下の通り。

・スパイロス
青い装束に三日月の頭飾り。戦隊物もどき?
手裏剣はパワーアップすると2方向に発射。
近接攻撃は刀攻撃とキック。左右に判定が強い。
全体的に見て標準的な性能だが、手裏剣の性能が心許ないのが難点。

・ケイマ
見たまんまの歌舞伎もどき。
手裏剣はパワーアップすると撒き菱をまとめて発射。
近接攻撃は髪の薙ぎ払い&手刀。髪のリーチが非常に長い。
手裏剣の威力と、ニュートラル近接の髪の長さを生かして戦いたいキャラ。

・コジロウ
日本人のはずなのに、喋る言葉がカタコト。エグザイル風?
手裏剣はパワーアップすると広範囲に発射。最大で4WAYで発射できる。
近接攻撃は刀攻撃。上下方向にリーチが長い。
手裏剣が広範囲にばら撒けるので、ザコ戦ではかなり有利。

・ブラッド
坊主の格好をしたグラサン黒人。赤いふんどし。
手裏剣はパワーアップすると広範囲に発射。最大で3WAYで発射できる。
近接攻撃は手刀&キック攻撃。上下に判定が強く、しゃがみキックはリーチが長め。
コジロウ同様、平均的に卒なくこなせるキャラ。近接攻撃も頼れる。

・ユリ
紅一点のハイレグ忍者。極上の尻。
手裏剣はパワーアップすると単方向にクナイを超連射可能。
近接攻撃はキック攻撃と薙刀。左右に判定が強い。
攻撃範囲が非常に狭く、威力も低いため、最も扱いにくいキャラ。


なお、本作では選ばれなかったキャラのうち一人が敵にさらわれる設定になっており、さらわれるキャラはランダムで決定されます。4人同時筐体でプレイする場合、4人選ばれたら、選ばれなかった一人が強制的にさらわれることになります。


後方にサンセットライダーズのビジョンが!

ブラッドの華麗なるスライディング

アイテムを持った敵を倒したり、落ちている箱を破壊することで、アイテムを取得することができます。自機のパワーアップ、得点アイテムなど、様々な種類があります。

アイテムの種類は以下の通り。

・得点アイテム
文字通り得点が入る。
バッグや金塊など、様々な種類がある。

・手裏剣
ショットのパワーアップ。最大2段階。
パワー最大の時に取ると1000点。

・黄玉
取ることで、カタコトな雄叫びと共に敵が全滅。
雄叫びはキャラによって違う。

・青玉
取ることで、バリアを張ることができる。
一定時間無敵で、体当たりで敵を倒すことが可能。

・体力回復アイテム
体力を一つ回復。すき焼きに限り、体力が全回復。
全て日本食。テンプゥラ


雪山でのバトル

後半はスキーで滑降!

ステージ最奥部にいる敵の大将を倒す事で1面クリア。

敵弾や敵の攻撃に触れることでダメージを受け、体力ゲージが無くなる、または穴に落ちると残機が一つ減ります。なお、本作では敵自体には当たり判定がありません。残機0の状態でミスになると、ゲーム終了。

本作は全9面構成。
設定により1周エンド、2周エンド、エンドレスの変更ができます。


****************************

何ともイカれた野郎だぜ!

爆弾を交わして撃ち込め!

アメリカン忍者が走りまわる、実に独特の作風が光る作品ということになりますが、ゲームとしての位置付けは、同社の「サンセットライダーズ」の続編と言ってもよく、システムや操作面からしても、そのほとんどが一致しています。

最初のステージに出てくる、大型ビジョンに映し出されたサンセットライダーズのタイトルからして、ほぼ同じスタッフが関わっているのは想像に難くないでしょう。ぶっちゃけ、忍者が主人公になったサンセットライダーズと言ってもいいかもしれません。

サンセットライダーズとの直接的な関係はもちろん無いものの、8方向にショットをばら撒ける点、上下段の段差への乗り移り、スライディングの操作方法など、プレイした人なら、システムの大半がサンセットライダーズから引っ張ってきたもの、というのがわかると思います。


洞窟では間欠泉が噴き出す

手裏剣を弾き返す敵

ゲーム性もサンセットライダーズとほとんど共通と言っても過言ではなく、8方向にショットを放ちつつ、全方位から襲い掛かる敵を捌くのがメインになります。

キャラクターが非常に大きいため、全方向から飛んでくる弾は非常に避けにくく、弾が飛んできただけでも非常に気を使う場面が多いのもサンセットライダーズ譲り。キャラクターは増えて攻撃手段もグレードアップこそしていますが、サンセットライダーズと根本的なシステムは変わらないため、ほぼ同じ感覚で遊べると言ってもいいでしょう。

独特の挙動でショットを放つのも同じで、狙い撃ちも簡単にはいかない辛さがある点、また、余計な動きをもってダメージを受けやすいというのもサンセットライダーズと同様。

ゲームシステムについては、完全にサンセットライダーズを参照してください、と言わざるを得ないほどのそのまんまっぷり。前作を遊んだ人は安心してプレイできるのが利点ですが、逆にシステムが余りいじられてないせいで、遊びにくさが改善されてない点に、ちょっと眉をひそめてしまう部分もあるでしょう。


水の中でも息ができる、それが忍者

魚の餌だなんて勘弁だぜ!

動きが制限されてて結構キツい

続編らしく、本作は非常に難しく仕上がっており、ステージが進むとランクが上昇して、否が応にも敵弾に晒されることになります。出現即破壊が基本となりますが、敵の出現パターンが嫌らしく、弾道もかなり嫌らしいこともあり、出現即破壊も簡単ではありません。

しかも本作は出現するアイテムが全体的に少なめで、復活も割と厳しい傾向。復活後のパワーアップの恩恵がなかなか得られないのも痛いところでしょう。新たに追加された近接攻撃の恩恵を有効に使わないといけない場所も多く見られます。

一人プレイでも全ステージクリアは可能ですが、攻略難易度はかなり高め。残機も全く増えず、通常設定が2機設定であるのも辛さの原因になるでしょう。何も考えずに遊ぶ点では全く問題はありませんが、攻略を念頭に入れると一気に辛くなるゲームである、と言えるでしょう。


****************************

流れるイカダの上でのバトル

バイクの敵に気をつけろ

攻略面で見ると非常に辛いゲームなのですが、このゲームもやはりサンセットライダーズ同様に攻略法を何も考えず、ノリ重視で遊ぶのが正しいゲームスタイルだと言えるかもしれません。一人で遊ぶよりも、沢山の人を連れて遊ぶといった、パーティー向けのゲームとしては、ミスティックウォーリアーズはうってつけでしょう。

筐体によって4人プレイが可能な点から、複数人で何の理屈も考えずに連コ上等で遊びまくるのが正しいスタイルみたいな具合になるでしょうか。ファンキーなノリも手伝ってか、全員でバッタバッタと物量で攻めてくる敵を倒しまくるのは非常に楽しいものです。


何やら妙な格好をした敵が・・・

敵の幹部を倒した後のお約束

コナミの4人同時プレイのゲームの場合だと、総じて連コ上等の造りのものが多く見受けられます。「クライムファイターズ」などに代表されるベルトフロアアクションの難易度も一人では滅茶苦茶辛く出来ているせいか、「何も考えずにコイン入れやがれ!さあ!」ってタイプがスタンダードみたいな感もあります。

何も考えずにコインを入れまくって、何も考えずに暴れまくるのがスタンダードなのは、海外を視野に入れた造りと言えばいいのでしょうか。全ステージクリアよりも、理屈抜きで楽しむのが海外のゲームではよく見られる傾向らしいので。


ワニに食べられる!

手榴弾は投げ返せる

ミスティックウォーリアーズの場合は「海外」を大きく意識した作品であるのは間違いないでしょうが、それはシステム面だけではなく、舞台背景からも見て取れると思います。

何しろ題材が「忍者」。忍者とはいえど、日本から見た「忍者」ではなく、海の向こうの「忍者」が色濃く出ているのがわかるハズです。

自機として使える忍者の姿格好からしてわかるでしょう。ほとんどが古風な忍者とは程遠い姿格好。お前忍者ちゃうやろ!と言わざるを得ないような、日本の忍者を知ってる人からしても勘違い甚だしい格好をマジ顔でやってのけるのは、我々のハートを撃ち抜いてくれます。

辛うじて忍者らしいのはコジロウぐらいのもので、あとの人はどう見ても忍者じゃない何か。リーダーらしきスパイロスさんは、忍者の格好こそしているものの、頭の月飾りがどこか戦隊物を思わせるようで、ちょっとズレたヒーローにも見えてしまいます。レインボーマンみたいな。


すごい造形のドクロ大戦車

ブラッドの蹴りが炸裂

囚われの仲間を救え!

くまどりが印象的な歌舞伎野郎のケイマさん、黒人で僧侶の格好してて赤フンドシがチャーミングなブラッドさん、ハイレグで尻の食い込みが妙に目立つセクシーくの一ユリさんと、個性派勢ぞろい。キャラ性能よりも見た目で選びたくなるような、変なやつらが一杯でたまりません。

特に個人的に目立ってると思うのがセクシーくの一のユリさんで、コナミは女忍者はセクシーでなければならない!と勘違いしているのでは?と思わせるほどのハイレグっぷり。


↓ハイレグ尻忍者のユリさんのご近影

セクシーくの一のハイレグキックが炸裂!


無駄に尻をアピール

ここぞとばかりに尻をアピール!


同社リリースの対戦格闘ゲーム「マーシャルチャンピオン」のレイチェルさんも実に勘違い甚だしいセクシーくの一だった訳ですが、その系統を受け継いだユリさんは尻をアピールして、やはり忍者を思わせない姿になっているのが流石。ポスターでも尻が妙に目立ってて印象が強いです。


トロッコで脱出

この砲台の攻撃がかなりキツい

最難関のドクロ列車

味方はともかく、敵側も変な敵が多く、SKULLって企業ハンパネェなぁ、って思わせる奴ばかり。ジェットパックを引っ提げて「おいらのロケットは最高だぜベイビー!」って言う奴やら、カルト教団にありがちなマスクを被って電気棒を持ってる奴やら、なんだか戦隊物の敵に居そうなキャラばかり。

一番の見所は忍者達のライバルである将軍?でしょうか。額に星飾り付ける異様な風貌で、のっけから電撃かまして誘拐するシーンがインパクトのある彼。ステージに度々出現するわけですが、中でも、8面ボスとして直接対決するシーンは、本作最大の見所になるでしょう。


↓戦う前に一礼

戦う前に一礼は武士道の礼儀



↓散り際は潔く「介錯を・・・」

介錯もまた、武士道

なんというサムライダマシイ。



空の上でも忍者は戦う!

何とも面妖な三人組

勘違い忍者達のアピールは格好や風貌だけに留まらず、ボイスにもその気合が見て取れるでしょう。全滅玉やフードを取った時のカタコトの日本語がツボだ!という人も居るのではないでしょうか。


↓ 「ニンポゥ、ジゴクオクリィ!」

ニンポゥ、ジゴクオクリィ!


他にも
「ゴクラクオージョウ」「オイノチチョーダィ」とか。

アイテムを取ったら
「テンプゥラ」「ウッドォン」「スキヤァキ」
でっかいボイスでカタコトの日本語炸裂。

ボイスはどれもインパクト充分。英語を普通にしゃべる中、どこかずれた時代劇風日本語が、エセ日本ぽくて素晴らしいではありませんかw マジでインパクト高いです。テンプゥラはバッズゥカ並みに流行っていいかも。


子分がちょこまかと飛び回る

いざ、ムササビの術でドクロ城へ!

日本の伝統芸能を知る立場からすると、あらゆる面で突っ込みどころを入れたくなる出来だったりするわけですが、演出面では見所のある部分が非常に多く、これに関しては前作サンセットライダーズを大きく上回っていると思います。

変な忍者達の仕草に目を奪われるのももちろんあるのですが、本作は音楽の噛み合い具合が素晴らしく、一つの演出として見てもいいのではないかと思います。本作の格好良さを語るには音楽を取り上げないわけにはいかないでしょう。

和音楽とテクノの絡み具合が非常に素晴らしく、本作の背景にも違和感無く合っています。ゲーム性はそこまで良くなくとも、音楽だけは別腹、と言わんばかりのコナミの不文律めいた伝統をしっかりと受け継いでいます。流石はコナミクオリティ、といったところでしょうか。

落ち着いた曲から疾走感溢れる曲までよりどりみどり。個人的には、当時ハマってたハードコアテクノをモチーフとした5面の曲が好きですね。


社型の戦車が

下の槍に注意せよ

将軍との一騎打ち

また、本作は場面的な切り替わりの激しい作品でもあり、その都度の細かい演出には目を見張るものがあります。特に終盤の6面で、仲間が救出された後の復讐劇の始まりは是非見るべきでしょう。涙無しでは見られない。



↓プレイヤーは列車からの電撃で動けない!

ドクロ列車からの電撃が・・・!



↓しかし意識を取り戻した仲間が助けに・・・そして・・・

身を呈して助けに行くコジロウ・・・


「サヨナラ・・・!」


哀れ、コジロウは散っていく・・・

「SAYONARA!!」


自らを省みぬ忍者魂。仲間の死に心が打ち震えた方も多いのではないかと。
「気の毒な死に方をしたなぁ!」って煽ってくる敵がまた醜い事この上無い!

しかし、この列車ボスが強過ぎる!!コイツ、本作では最強クラスのボスだったりするのが困り者。ここでバッタバッタと倒れつつも、心情に訴えつつ連コインを促すのは、巨大企業SKULLの陰謀なのか・・・?!



いよいよ物語も佳境へ

背負い手裏剣!

演出面では他にも、水に落ちてワニに食べられる敵兵士だったり、前の面で乗っていた飛行機が、後のステージで都市部に墜落して大爆発を起こしていたりとか、細かい演出では挙げるときりがない部分が多いです。

アメリカ風の勘違い忍者映画のノリを思わせつつも、実はあらゆる場面での演出が光る作品でもあります。ミスティックの裏の顔、というか。下手したらイロモノと見られがちな作品とはいえ、視覚と聴覚に訴えかける演出の数々は、他のアーケードゲームを凌駕するほど細かく、素晴らしいものだと言えるでしょう。

ただ、余りに勘違いニッポンの演出のインパクトが高すぎて、細かい演出が見逃されがちになるのはちょっと残念なところではありますが・・・


****************************

ラスボス前の巨大ロボ

黒幕は日本企業の社長面

演出による隅々までクオリティの高さを感じる作品ではあるのですが、ゲーム性で取っ付きにくさがあったのがつくづく惜しまれるところ。みんなで楽しむゲームという性質上、仕方の無いところでしょうが、せめてインターフェース等の遊びやすさがあれば良かったのではないかとも思ったりはします。

本作は、サンセットライダーズに比べてゲーセンでの出回りが極端に悪く、当時の近所のゲーセンでは余り見られないままに早々と撤去されていたのを思い出します。実際にインカムも振るわなかったようで、巧みな演出があったにも関わらず、話題性にも乏しい作品でもあるようです。


何とも趣味の悪いデザイン

全身像はかなりデカい

なお、本作は家庭用への移植は行われていません。
アーケードで見る機会も少ないと思うため、見掛けたら演出をじっくり楽しみながら遊びましょう(初期設置だとかなり難しいゲームですけどね)。


<動画>

★ミスティックウォーリアーズ 1クレジットクリア動画



テキストリンク
その1 その2 その3 その4


赤いフンドシのブラッドさん使用。

全ステージクリアに有利なのは、ザコ駆逐がやりやすいコジロウかブラッド。広範囲に攻撃できることだけでも、道中の流れを有利に働かせやすいのが強み。逆に攻撃範囲が極端に狭いスパイロスやユリはクリア難易度がやや高め。

コジロウとブラッドは近接攻撃の範囲が上下に広く、強敵6ボス戦では地味に有利だったり。
本作のエンディングは必見&必聴。
| シューティング千夜一夜 | Comments(18) | Trackback(0) |

コメント

AC最後の魂斗羅の系譜?

2011年10月06日(木)21:38 バリバリラルフ #- URL 編集
前作『サンセットライダーズ』は昔行きつけの玩具店のネオジオ筐体に入っていたところをプレイしておりましたが、本作はその玩具店でプレイしておらず長らくニコニコ動画で本作の名前を知るまで全く知りませんでした。
本作のプレイ動画はどれも海外版ばかりで、あたっく系で始めて字幕付きの日本語版が存在するのを知りました。
そう言えば本作はコナミのACにおける最後の魂斗羅の系譜と思われる作品なのですが、有名な魂斗羅マニアのコナミAC戦場アクションの系譜で魂斗羅関連の作品として前作が紹介されておりましたが、マイナーなのか本作は紹介されておりませんでした。ところで本作の動画でブラッドを見たときネオコントラのジャグワァを思い出したのは私だけでしょうか。

ニンジャ!

2011年10月06日(木)22:22 通りすがりのQui-Qui #- URL 編集
とうとう来ましたね、ミスティックウォーリアーズ・怒りの忍者。

確かに出回りメッチャ悪くて、唯一見かけた店でも1ヶ月と持たなかった非情に短命な作品ではあるのですが…「早くも爆発的ヒット!」とゆうOPの煽り文句が悲しすぐる。

お尻くノ一のユリさんは、極上パロディウスの1面のクレーンゲームの人形としても再登場してますな。当時は某「日本一ィ!」の人じゃね?とか言われたりもしてましたが(苦笑)。

ハイセンスな音楽と過剰なまでの演出が非常に興味深いのですが、如何にせよ出回りが悪くて、マトモにやったことが全然ないので、多くを語ることが出来ないのが口惜しやです。プレイヤーに性能差があるのすら、初めて知ったくらいですし(エェェ(´д`)ェェエ)。増してやループ制に出来ることなんて(ry しかし悲劇の前兆となる6面の曲(ON THE BLIND TRACK)は最高にカッコイイですわ、やっぱ(ヒント:ちょうど今コレ聞きながら書いてる。)

RTとの関連性?ですが、一通り動画を観てると4面のボスぐらいからその傾向が出てきますね。覆面の電流ボスなんかは何処となくRTのザコっぽい風貌だし、次の5面なんかはザコの出方とかイカにもソレっぽいじゃなイカ。ボスのドクロ戦車はウルフファングのボス戦っぽいし(何気に接近戦の要素も共通してたりする)、7面の空中戦はストライダー飛竜の2面の後半っぽいし…。なんてRT以外の作品とも無理矢理関連付けてみたりして(笑)

カタコト日本語で一番インパクトに残ってるのはやはり「ウ~ドォン!」ですね(苦笑)だいぶ前にそんな名前の映画とかあったなぁ。演出的にはやっぱ6ボス前の悲劇と、8ボス後の切腹が強烈すぎて言葉も出ないです…ついでにEDの劇画調のニンジャ達の泣き顔のドアップとか。

ともあれゲーム的にはいたく難しそうですね…。サンセット~ですら2面まで行くのがやっとだった自分には無理ゲーっぽいかもですorz しかし「何も考えずにコイン入れやがれ!さあ!」って、何処となく最近のコナミ音ゲーにも通じるものが…あ、コンマイ的にはコインよりもパセリ推奨か。だが断る(現時点では)。

中身の無い戯れ言を長々と書いてしまいましたが、ガチで待ってましたよミスティックウォーリアーズ。そしてURL的にブログの更新が次で1000件目になりそうな予感。ここでいよいよRT2かな?

…関係ないけど、何故か最近「飛鳥&飛鳥」のページばっかり見てしまう自分は趣味志向が濃ゆいのでしょうか(エェェ(´д`)ェェエ)

コナミまで忍者

2011年10月06日(木)22:46 市民ジョー #- URL 編集
動画で見て初めて知った作品ですね。
初見では、なんだよ、コナミも忍とかニンジャコンバットみたいなの作っちゃってたんかい。だなんて思ったりしてたのですが、サンセートライダーズの正当な続編だと画面見て気付きました。(一面の背景の大型スクリーンで上映されてるし・・)
キャラや世界観はさすが「タートルズ」をゲーム化したり、ゴエモンシリーズのコナミだなと感心しましたが、どことなく悪ノリし過ぎな気が・・・(良い意味で、です。過去の良い例、歌舞伎Zとか戦国伝承とか初代忍者龍剣伝とか)
テンプゥラァ!はロマン。

ミスティックな夜に

2011年10月06日(木)23:29 へな #JalddpaA URL 編集
あああ。素敵。
もう,猿のように遊んだゲームです。
しかし結局1周が関の山でした…。
やはりガイコツ列車が一番の壁で,
切り返しのパターンと近接攻撃による弾消しのタイミングがずれると一気に全機もっていかれるところがつらくて,相当の間足止めされました。
このボスのために使用キャラはコジローにしていた当方でした。
本当は赤フン黒人坊主やハイレグブルマくの一を使いたかったのですが…

ジェットコースター的な展開の速さも魅力でしたが,それぞれの仕掛けの中でもパターンを構築する必要があるシーン(とくにトロッコ地帯などはもう…),アドリブ対応が必要となるシーン(スキーなど)がしっかりちりばめられており,勢いで楽しむこともできればじっくり楽しむこともできるという受け幅の広さが大きな魅力でした。
特にスカルの本拠地に行ってからのパターン構築の楽しさは格別でした。

両肩に石油プラントが乗っかっている1面ボスをはじめ,
ビビッドな色遣いとめちゃくちゃなモチーフなのにきちんとまとまっているキャラクターデザインも,本当に秀逸でした。
それから個人的には,敵くのいちが投げてくる爆弾を投げ返して倒すと何故か服が脱げて下着姿になるのがB級お色気感満載で大好きです。いちどはやらずにおれません。

なんというか,作り手の方々が楽しんでいらっしゃる様子がわかるような,そんな印象のゲームです。
いいですよね。愛を感じるゲームって。

2011年10月06日(木)23:40 AB-SEIYA #- URL 編集
あくまでも難しすぎるRT祭りの10個目ですが、以外にも難易度が高い設定か、3面までしか行けなかった…。

エクステンドも全く無いのが残念かもしれません。この作品だけ1UPアイテムも全く出現しないのも悔しいことになってしまいます。
だが、9面クリア時にエンディングはドクロ城が燃えてしまいます。ドクロ城が炎上し、涙を流してしまうものも悲しいでしょう。

次回となる第370夜でRT祭り11個目はどれになるのだろうか?

濃い世界観なのに泣きゲー

2011年10月07日(金)03:18 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
これ、難しかった思い出しかない……。サンセットライダーズは最終面までいけたのに、これは1コイン5面あたりが限界でした。強制スクロール面が大の苦手なもので。ライフ制でもう少し簡単だったらなあと。
結局連コインして最後まで行きました。

敵のバカっぽいアクションが目立ちますが、演出は神がかってました。個人的には7面ボスの登場前、雲海に突入してボスのセリフだけが聴こえるところが一押し。知らない人には見てもらいたいです。

「スッシー」「テンプーラ」「サヨナラ!」は心に残る名セリフ。よく真似したものです。

最大の難関は6面

2011年10月07日(金)19:26 名無しデルタトライ #- URL 編集
このゲーム、エミュ台でプレイしましたが
やはり6面が一番難しかったです。ラス面より難しい気がします。ボスの強さに目がいきがちですが道中も難しいですね。四方八方から敵がくるのはもちろん、何より回復アイテムがボスまで1つも出ないのがとにかく厳しい。特にケイマは近接が暴発しやすくその間にダメージを食らう、手数が少なく雑魚を捌きにくい、しゃがみ近接の性能が悪く砲台玉消しがやりにくい、ボスに攻撃が当たりにくいとかなり辛かったです。

ついに来ましたか!

2011年10月07日(金)21:24 達人王 #- URL 編集
実はかなりこいつが来るのを楽しみにしてました!

見た目は確かに色物ですが…前知識なしで仲間(私の場合はユリ)が散ったのを見た時はやはり衝撃でした
コナミのこういうノリは大好きです

早くも爆発的ヒット!

2011年10月08日(土)20:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
お待たせ致しました。レビューはかなり手間取りましたねw
ボイスやっぱインパクトありますよね。「テンプゥラ」っての。

色々と語る事は多そうなゲームではありますが、まずは百聞は一見に如かずということで、とりあえずエンディングを見ろ!ということになるでしょうか。あそこまで音楽と背景がシンクロした情景はそうそう見られませんので。


>バリバリラルフさん
ネオジオ筐体に別のメーカーの基板が入るのはなかなか見ないだけに珍しいですねー。本作は日本での販売もなされていたのですが、出回り自体は本当に極端までに悪かったわけで。

>魂斗羅
系譜的には確かに似ているところがありますね。
巨大なキャラクターを使った魂斗羅みたいな感じで。


>通りすがりのQui-Quiさん
出回りが悪すぎるので、まるで見たことがない人が多そうなゲームなんですけど、インパクトが強過ぎるので忘れられない、って人も多いと思いますね。爆発的大ヒットには至りませんでしたが(そりゃそうだ)

>カタコト日本語
日本食のボイスはどれも本作にしか出せない味を出してましたねー。スゥシィとかテンプゥラとか、外人が言いそうなボイスが見事にマッチしてて。

>次で1000件目
ほとんど意識してませんでしたw なんか、チームのため個人タイトルは気にしてない、って言ってるホークスの選手の気分。


>市民ジョーさん
コナミ作品の中ではあまり知られてないですが、れっきとしたサンセットライダーズの後継ですゆえ。覚えてて損はないかもしれませぬ。

このゲームに対する悪乗りは、良い意味で働いたと言ってもいいでしょう。こういったインパクトが無いと、本当にマイナーなまま、誰からも語られない運命を辿ることになりますからね。


>へなさん
ゲームとしては、どうしてもガイコツ列車の難しさに目が行ってしまいますね。初見はなんじゃこりゃ?って具合でしたし。ランクが落ちてもなかなか勝てないという、困ったボスでもありました。

コジロウは強いキャラですね。手裏剣が散らばるのと、上下に判定が強い近接攻撃とで、キャラの中では一歩抜きん出た性能だと思います。

>キャラクターデザイン
イカれたボスのキャラデザは、何ともまぁクライムファイターズ譲りなイカれ具合だよなぁ、と思ったものですよ。って、敵くのいちって服脱げるんですか!あれは良く見てなかったですよ。


>AB-SEIYAさん
サンセットライダーズとは違って、エクステンドが1回も無いのが辛いんですよね。1回でもあればバランス取れるとは思ったりするのですが(それでもランクが余り落ちないのがガン)。


>RWS管理人さん
サンセットライダーズの時もそうなのですが、強制スクロールステージは本作の鬼門の一つですね。妙に歯にモノが挟まったような挙動のせいで、ちょっとした操作ミスでやられることが多くて多くて。

>7面ボス
三人組のところですね。
一人一人が台詞をしゃべるところはなかなか分かってる!と思いましたよ。


>2011年10月07日(金)19:26 名無しデルタトライさん
6面は本作最大の鬼門ですね。正直ここだけで残機を全部持って行かれるのもザラにありますし。道中のトロッコの攻撃はアイテム無敵を利用して抜けるしか無いのですが、ガチ避け必須の場所もあるわけで・・・。このステージのバランスは見直すべきレベルかな、とは思いました。


>達人王さん
見た目がイロモノでも、演出は本当に素晴らしかったゲームですね。
仲間が犠牲になった時のはかなさや・・・

サンセットと同じタイプの作品がもう一つある件について

2011年10月09日(日)10:35 バリバリラルフ #- URL 編集
そういえばミスティックとサンセットの間の時期に完全に海外のみの作品ですが『ワイルドウエストカウボーイズ』という名の版権モノもコナミが発売していましたね。
ちなみに原作の国内での知名度は皆無で(そりゃそうだ)未発売ソフトなのは納得ですね。

海外作品ですね

2011年10月09日(日)15:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>バリバリラルフさん
確か動物顔のキャラクターの作品でしたっけ。
国内では未発売なので、知名度は全然無かったですね。

海外ゲー

2011年10月09日(日)18:25 なめごん #- URL 編集
カウボーイズ・オブ・ムゥメサとかバッキーオヘアはどちらかというとTMNTの流れを汲んでたいたような記憶があるのですが…。

アメコミからの派生?

2011年10月10日(月)19:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>なめごんさん
カウボーイズオブモーメサは、アメコミ枠としては、TMNTの派生として見るのもいいかもしれませんね。システムは完全にサンセットライダーズですが。

音楽で震えた

2011年10月23日(日)16:31 たうすいんぐ #- URL 編集
はじめましてです
m(__)m

ミスティックウォーリアーズは、稼働してた当時は3面くらいまでしか進めず、先の面のBGMをどうしても聴きたくて(!)サントラを買った、思い出のゲームです。

そして、収録タイトルの豪華すぎるラインナップに嬉し涙を流したことも、また思い出です(笑)
……ガイアポリス+リーサル~+ミスティック~で3800円とかお買い得すぎだろ!!(笑)

6面で残機もクレジットもサヨナラ

2011年10月24日(月)00:57 MSI #- URL 編集
和風テクノなBGMが印象的でございました。
本作独特の濃い世界観含む演出面や細かいアクションに至っては
サンセットから格段に進化しているのではないかと思う位でした。

難度的には6ボスの凶悪さが道中と併せて半端じゃなかったです。
仲間をSAYONARAさせた元凶だからかと思う位に。
ノーミスで来ようものなら追い討ちの如くランク上昇とのコンボで
SAYONARA率が高くなってしまうという。

全体難度の高さはさることながら、
エクステンドや回復の調整がシビアだったことは否めませんでした。
面をクリアしても回復なしだから余計に厳しかったですね。

やはり複数でワイワイガヤガヤと楽しむことが前提だったのかも。

難しかったですね

2011年10月24日(月)21:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>たうすいんぐさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
難易度は非常に高いゲームでしたが、音楽の良さは賞賛できるレベルでしたよね。場の雰囲気とも実にマッチしてて、単独でも聴き応えのあるものは、そうそう無いものですから。


>MSIさん
演出面の良さは、サンセットライダーズよりも磨きがかかっていたのは確かですね。スキー面の演出は、今までに無いほどのものでしたから。

ただ、ゲーム性で見ると、やはり6面の厳しさばかりが前に出ている感があったのが残念なところであります。以前複数人で連コ上等でクリアした時は、6面でことごとくクレジットを減らしまくってた思い出がありますよ。

超遅レスで申し訳ない

2012年01月11日(水)21:54 猫壱號 #ZOk7oGIA URL 編集
サンセットライダーズの時に書き込んだ猫壱號です。

本文中に書かれているとおりサンセットライダーズのシステムをほぼそのまま使用したと元上司は語ってくれました。

海外向けがメインだったので「いかにも」な勘違いジャパニーズを演出しておばかな雰囲気を出しているのですが、SAYONARAデモは作っている途中で気持ちがどんどん暗くなっていったそうです。ソリャソウダワナ

完全に時期を逸してしまったのでこの辺で失礼します・・・

ここまで似てると・・・

2012年01月18日(水)01:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>猫壱號さん
書き込みありがとうございます。
サンセットライダーズのシステムがまんま使われてる辺り、やはり前作、というかサンセットライダーズの流用はほぼ決定的ということになるでしょうか。上司が仰るのならなおさらのことです。

>SAYONARAデモは作っている途中で気持ちがどんどん暗くなっていったそうです。
最後までおバカを通し続けてた「ニンジャコンバット」に比べると、こちらの方はちょっとした演出にグッとくるものがありましたが、最終的に仲間は戻ってこないため、気持ちが暗くなるのもわかりますよ…。

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